LFG.HU

Ravenheart
ismertetőCimkek

Ugyan szeptemberre ígértem a következő Might&Magic témájú írásomat, az Ubisoftnak hála (sic!) kicsit pihentethettem a klaviatúrát, egészen decemberig. Az ígéret szép szó, így hát bele is fognék második dalomba, mely a fent megnevezett játékot igyekszik minél bővebben kielemezni.
A DM műfaját tekintve szerepjáték-elemekkel dúsított akciójáték. Nem egy hasonló próbálkozáshoz volt már szerencsénk, sőt, manapság egyre nagyobb divat mindenbe rpg elemeket bekeverni (pl.: GTA San Andreas).
A fantasy érán belül különösen kívánatos ez a párosítás, emlékezzünk vissza a Heretic-Hexen sorozatra (be szép is volt az!), a Blade of Darkness-re, vagy éppen a Rune-ra. Mint múltkor említettem, a NWC is próbált polihisztorkodni a M&M névvel, ki is adtak két TPS-t és egy FPS-t, nevezzük is nevükön a három jómadarat: az előbbi műfajt a Crusaders(PC) és a Warriors(PSX), az utóbbit a Legends képviselte (… of Might and Magic, természetesen). Ha emlékezetem nem csal, egyik sem volt egy emlékezetes darab.
Az elődök kudarcaiból nyilvánvalóvá vált, hogy maga a Might&Magic név és a kellékei nem elegendőek egy akciójáték eladásához, jóval több kell ahhoz, hogy meghódítsa az FPS/TPS rajongókat, hát még hogy az eredeti M&M fanatikusokat leültesse! Nem kis fába vágta hát a fejszéjét az UbiSoft, mikor megbízta az Arkane Studiost a DM fejlesztésével. Az Arkane Studiosról eddig egy játékkal rukkoltak elő, az Arx Fatalis nevű crpg-vel, ami iskolapéldája azoknak a játékoknak, amiket a sajtó agyondicsér, de a játékosok nagy része tesz rá magasról, amíg van jobb a műfajon belül (az AF nemezise speciel a Morrowind volt, amit egy rpg sem kívánt volna konkurenciának anno). Kíváncsian vártam hát, hogy a francia fiúk mennyire tudnak megbirkózni a feladattal.
 
Húsz év múlva
 
Tán mondanom sem kell, a történet Ashan világában játszódik, húsz évvel a HoMMV-ben történt események után. Főhősünk Sareth, az ifjú varázslóinas, kinek mestere, Phenrig parancsára meg kell szereznie egy olyan ősi tárgyat, melyet még Sar-Elam, a Hetedik Sárkány hagyott hátra: az Árnyak koponyáját. Látszólag egyszerű Sareth feladata, hisz csupán el kell utaznia Stonehelmbe, hogy egy Menelag nevű varázslóval és bájos tanítványával, Leannával megjárjanak egy régi templomot, aminek a kulcsa hősünknél van. Azonban alig érünk Stonehelmbe, máris az események sűrűjébe kerülünk, a látszólag egyszerű tervek felborulnak, hála Heresh nekromantáinak, és innentől kezdve a grandiózus fináléig Sarethnek talán ha tíz nyugodt perce lesz kifújnia magát és elmormolni egy imát Ylathnak, hogy még mindig él.
A játék megjelenése előtt még egy full-extrás Hexen klónra számítottam, végtelen henteléssel és szintlépegetéssel. Ehhez képest kellemeset csalódtam. Ugyan nem szépirodalmi mélységű (még szép), de a DM története teljes mértékben megfelel egy akciójátéknak: pergő és fordulatos, magával ragadja az embert, akár egy jól megrendezett film. Spoilerek nélkül nem igazán lehet róla beszélni, bár a játék megjelenése előtt már kitaláltam a történet fő csattanóját (viszont még így is okozott meglepetést). Nagy pozitívum, hogy többféle befejezése lehet a játéknak, nekem négyhez volt szerencsém.
A jó történet persze mit sem ér jó szereplők nélkül. A két mágus szinte csak mellékszereplő, de hamar nyilvánvalóvá válik, hogy sokkal többet tudnak a dolgok állásáról nálunk. A legtöbb szerepeket két hölgy tölti be – bár Xanára a hölgy erős túlzás. Őt még a játék elején kapjuk segítőtársnak, és a fejünkben kísér minket. Hamarosan kiderül származása is, succubus a kedvesem, hol pikáns, hol ironikus megjegyzésein nem egyszer jót mulattam. Tökéletes ellentéte a bájos és naiv Leanna, aki hamar beleszeret Sarethbe, és persze folyton bajba kerül – Xana állandó féltékenységének tárgya. Kissé sablonos rosszlány/jólány beütése van ennek a párosnak, de sokat dobnak a játékon és fontos szerepük lesz a végkifejletben, hát még annak, hogy addig hogy bánunk velük.
Ellenségeink közül Arantirt, a nekromanták vezetőjét érdemes kiemelni. Elsőre nem tűnik többnek, mint egy jóképű antihős, de a megfontolt stílusa és sejtelmes hangja nagyon eltalált. Másik nemezisünk nagyon kevés szerephez fog jutni, ő Aratrock, a Temple Island orkjainak sámánja és törzsfőnöke – neki sajnos csak harci képességeiről fogunk meggyőződni, pedig többet érdemelt volna.
 
Terepjáték
 
Source engine – e név hallatán valószínűleg számtalan FPS játékos elmormol egy imát. A DM grafikája és fizikája ugyanis a Valve motorjára épül, mely a QuakeWorld egyenes ági leszármazottja – a közhiedelemmel ellentétben a Source elődje, a Half-Life engine nem Quake2 alapú volt, mivel már jóval a Q2 előtt fejleszteni kezdték. Ebből következik, hogy kissé más utat jártak be a Valve fejlesztői, mint John Carmack. A Source előnyei közé tartozik a remek konfigurálhatóság, a gyorsaság és az elképesztően kidolgozott fizika – fura módon azonban eddig még egy nagyobb játékhoz sem licenszelték (egyedül a Sin folytatása rémlik, de onnan is csak a nők maradtak meg bennem…).
A játék grafikája ugyan az Oblivionéval nem ér fel, de a képi világa nagyon hangulatos. Az ember elgyönyörködik Stonehelm házaiban, megdöbben a hereshi nekropolisz méreteit látva, és szinte együtt lélegzünk fel főhősünkkel, mikor kilépünk a rideg, nyirkos falú katakombák fojtogató hullaszagából a friss levegőre, árnyékból a fényre. Apropó, fény! A DM is tudja kezelni a HDR effektet, ami azt az illúziót kelti, mintha Sareth szeme is igazodna a fényviszonyokhoz – így sötétből kilépve a fény egy ideig tényleg vakító lesz. A textúrák ismétlődése viszont ront valamelyest az összképen. Főleg az orkok szigetén volt feltűnő, milyen semmitmondóak a sziklák és a deszkák textúrái, de két katakomba, vagy két barlang is csak elrendezésében különbözik egymástól, a falak már-már szabványszerűen egyformák. Az viszont nagyon tetszett, hogy ha lenézünk, látjuk a saját testünket, páncélostól-mindenestől – hogy ezt hány játékból hiányoltam!
A harcok látványa egyszerre lenyűgöző és brutális. Döbbenet, ahogy az összecsapó kardok szikrát vetnek, ahogy ellenfelünk lángoló testtel kétségbeesetten rohangál, vagy pedig egy hirtelen mozdulat következtében elveszti a fejét, összecsuklik, miközben a nyaki artériákból még egy darabig dől a vér… Némi randalírozás után a pálya tele lesz irdatlan korom- és vérfoltokkal, elszenesedett vagy megcsonkított holttestekkel – a vért nem lehet kikapcsolni, így akit irritál az ilyesmi, az inkább kerülje el messzire a játékot.
A fizika és az interaktivitás szintén bámulatos. Szinte minden tárgyat felvehetünk, eldobhatunk, odébb rúghatunk, etcetera. Jelentősen megkönnyíti a harcokat a terep felmérése. Egy kitámasztott, rozoga oszlop, egy felfüggesztett csillár mind fegyverré válhat egy kellően kreatív és figyelmes játékos kezében. Kis ügyeskedéssel bármelyik ellenfelünket csapdába csalhatjuk, és önmagunk veszélyeztetése nélkül átküldhetjük a másvilágra. A holttestek is hihetően rogynak össze (már amelyik nem cammog felénk), főleg a lezuhanó sárkánygyíkon döbbentem nagyot: pont a szakadék széle fölött sikerült kilőnöm. Egy darabig csúszott lefele, majd megakadt az egyik szárnya egy kiszögellésben, és azon csüngött egy darabig, míg végül meg nem adta magát végleg a gravitációnak.
Az egész szépséghibája, hogy a tereptárgyakkal való játszadozással a pályatervezők átestek a ló túloldalára (sőt, egyenest az istállón kívül estek pofára). Egy idő után már reflex-szerűen vágjuk el a köteleket, rugdossuk bele ellenfeleinket a tüskékbe, hanyagul oda sem figyelve az eseményekre, mégis teljes tudatában annak, vajh mi történt. Pár órányi játékot követően olyan érzésem volt, mintha valaki tudatosan előre berendezte volna a pályát a jöttünkre és a tárgyak nagy része csak a mi szórakoztatásunkra lenne odarakva – ez sajnos sokat ront a játék hihetőségén.
 
Superheroes (of Might and Magic)
 
A történet előrehaladtával folyamatosan kapjuk majd az újabb fő és mellékküldetéseket. Ezek végrehajtásáért kapott pontokból lesz lehetőségünk fejleszteni karakterünket. Nagyon szimpatikus megoldás, hisz felesleges mészárlással nem nyerünk semmit, egyaránt megoldhatunk szinte minden szituációt véresszájú berzerkerként, ravasz tolvajként (á la Thief), vagy pusztító mágusként.
Kasztot nem kell választanunk, helyette egy kultúrált, visszafogott karakterlapot kapunk, ami a négy fő tulajdonságunk (életerő, mana, sebzés, védelem)és a viselt cuccaink mellett a képzettségeinket is jegyzi. Ezek három csoportra vannak osztva, azokon belül a Diablo2-höz hasonló fákat képeznek. Az első csoportba harci (közelharc, célzás, kritikus…), a másodikba mágikus (fagyasztás, tűzlabda, gyógyítás…), a harmadikba egyéb képzettségeink (lopakodás, életerő, mágikus affinitás…) tartoznak. Bizonyos jártasságoknak több szintje is van, amit maximumra fejlesztve a belőle ágazó képzettségek is elérhetővé válnak. Például: melée vagy archery képzettségünket 3. szintre fejlesztve elérhetővé válik a critical hit, és a nehezebb fegyverek forgatásához nélkülözhetetlen strength képzettség.
Abban ne is reménykedjünk, hogy polihisztorokká válunk, mivel a végigjátszás során összekuporgatható jártasságpontok mennyisége fix, és elég kevés – a magas szintű képzettségek pedig kifejezetten drágák. Tehát vagy specializálódunk valamelyikre a fent említett három művészet közül, vagy pedig kimatekozzunk a nekünk szükséges képzettségeket, és búcsút mondunk sok másiknak (azaz keverünk).
 
Ki kardot ragad…
 
A harc pörgő, és kegyetlen gyorsan elvérezhetünk benne rutin híján, úgyhogy kicsit ki is térnék rá. Az irányítás az FPS-ekből megszokott, egyedül a közlekedés nehézkesebb, lévén Sareth mozgása kissé darabos – tényleg olyan, mintha lépne. Egér bal gombjával támadunk, jobbal védekezünk – ezek az alapok. Ha elolvassuk skilljeink leírását, ott megtudhatjuk, milyen újabb harci cseleket tesznek elérhetővé. A legfontosabb a power strike lesz, amihez hosszan kell nyomnunk a támadást. Így jóval nagyobb sebzést okozhatunk, de szét tudjuk verni ellenfelünk pajzsát, akár le is rohanhatjuk, elkábíthatjuk, körvágást hajthatunk végre, és le is fegyverezhetjük – attól függ, mivel kombináljuk. Időnként megeshet, hogy összeakasztjuk fegyverünket ellenfelünkével, ilyenkor csak a támadást kell nyomogatni, minél gyorsabban, és ha jók voltunk, ellenfelünk fegyver nélkül bámul a pofánkba, várva a kegyelemdöfést (na jó, ez nem teljesen igaz).
Nem hagyhatjuk ki az adrenalin megemlítését sem. Ez egy kis csík az életerő mellett, ami nyugalmi állapotban és sérüléskor fogy, sikeres találatoknál viszont nő. Ha eléri a csúcsot, akkor jobb, ha senki nem áll utunkba. Közelharcban power strike-kal aktiválható és az ellenfél azonnali kivégzésével jár, amit belassítva figyelhetünk meg – mondanom sem kell, ilyenkor nem árt egy törölköző a monitor alá. Varázslatoknál egyénenként változó az adrenalin hatása – a tűznyilat ötösével lőhetjük, a gyengítés kicsinyít, a lefagyasztott ellenfelet szilánkokká rúghatjuk (á la Duke Nukem), hogy pár kiragadott példával éljek.
 
A második fejezet elején arra lettem figyelmes, hogy tele a tárgylistám. A játék során számtalan különböző tárgyhoz lesz szerencsénk, de ezek közül csak a szükségeseket érdemes megtartani – vásárolni és eladni nem lesz lehetőségünk. A könyveket elolvasásuk után elegánsan elhajíthatjuk a bal vállunk fölött, új fejezet elején pedig nyugodtan megszabadulhatunk a nálunk maradt kulcsoktól.
Fegyverarzenálunk elég ijesztő méreteket ölt, de ennek csak töredékét leszünk képesek egy végigjátszás alatt használni, képzettségeinknek hála. Közelharci fegyverek között többnyire kardokat, botokat és tőröket fogunk találni – ugyan találkozhatunk baltával, horoggal és szöges bunkóval, de ezek inkább a “felejtsdel” kategóriát erősítik.
A legerősebb fegyvereink a kardok. Jól sebeznek, és eléggé gyorsak is, de semmi különleges nincs bennük, amit más fegyverrel ne lehetne megcsinálni. A tőrök sokkal gyengébbek, és még pajzsot sem foghatunk melléjük, lévén Sareth párosával forgatja őket. Villámgyorsak, és ha ellenfelünk mögé osonunk, power strike-kal hátba szúrhatjuk (illetve nyakszirten). Adrenalinnal dobni is lehet őket. A botok gyengék, lassúak, kétkezesek – ellenben ellenfeleink megfektetésére nagyon alkalmasak.
Szintén közelharci fegyvernek számít a lábunk. Egy jól irányzott rúgás sok kellemetlenségtől kímélhet meg minket, ellenfelünket lerúghatjuk a magasból, belerúghatjuk a szögekbe, rárúghatunk valamit, és ha esetleg elesett, ott már nincs mese – a földön fekvő ellenfél kivégzése csak egy power strike-ot igényel, bármennyi életereje is legyen. Amúgy igen bika lábai vannak ennek a Sareth gyereknek – figyelemre méltó, ahogy a szarkofágokat könnyedén odébb rugdossa. Azért bánjunk csínján a rúgkapálással – akárcsak a futás, ez is fogyasztja a staminát.
Ha távolról szeretnénk végezni ellenfeleinkkel, válasszuk az íjat. Megfelelő archery-vel még zoomolni is tudunk vele, ami kifejezetten jó, hisz egy jól irányzott fejlövés azonnali halállal jár, valamint biztos távolságból aktiválhatunk vele csapdákat. Nyilainkat akár meg is gyújthatjuk, így komolyabb égési sérüléseket is okozhatunk ellenfeleinknek. Jómagam igazánból csak egy íjat használtam a játék során, de az nagyon hasznos jószág volt: rope bow-nak hívják, és ahogy a nevéből sejteni lehet, köteleket lehet vele rögzíteni nagy távolságból – jópár hely megközelíthetetlen eme remek szerkezet nélkül. Egyetlen szépséghibája, hogy akár a többi nyíl, ez is csak fafelületben akad meg, kőről visszapattan, úgyhogy csínján a lődözéssel, mert még magunkban is kárt tehetünk.
A varázslatok ugyanúgy fegyvernek számítanak, helyet igényelnek az inventory-ban, elő kell készíteni őket (ergo fegyver nem lehet a kezünkben varázsláskor). A játékban összesen tizenegy varázslatot tanulhatunk meg, ami nem sok, de elég (habár egy Armageddon időnként jól jött volna). Mindegyik varázslatnak megvan a maga haszna. A tűzlabda például kiváló pókok és kisebb csoportosulások oszlatására, míg a villám jól fogja az orkokat és egyéb démoni teremtményeket (ráadásul lehet discharge-olni, á la Quake). A telekinézis is nagyon hasznos, tárgyakat lehet vele messziről felvenni, elhajítani – ha felpörögtünk, akkor akár az ellenfeleink is szárnyra kaphatnak. Kezdetben nagy segítség lehet a HoMMV-ből ismerős firetrap, amivel egy robbanó csapdát helyezhetünk a földre – csoportosan rohamozó ellenfelek ellen ideális. Meg lehet lenni varázslatok nélkül is, ha mégis rájuk szorulnánk, akkor sincs gond, csak legyen meg egy tekercsen – ahogy megszokhattuk, a tekercsek egyszer használható instant spellek, egyetlen bökkenő, hogy a tekercs már az előkészítéskor köddé válik.
Nem árt persze védekezni sem. Ugyan bármelyik fegyverrel védekezhetünk, de ha tudunk, fogjunk egy pajzsot a bal kezünkbe. A pajzsok ugyan rongálódnak (tisztelet a kivételnek), de legalább felfogják a nyilakat, sőt, némelyik bűvös darab még a tüzet is visszaveri, vagy sokkolja az ellenfelet. Végszükség esetén pajzzsal is lehet ütni, megtörve az ellenfél támadássorozatát, bár a rúgás kívánatosabb alternatívának tűnik.
Végül a vértekről sem szabad megfeledkezni. Belőlük sajnos nagyon kevés van, és a fegyverekhez hasonlóan csak töredéküket tudjuk viselni – szerencsére vannak tolvajok és varázslók számára készített vértek, így nekik sem kell csupaszon szaladgálni, mert a láncinget nem tudják magukra rángatni.
 
…kard által is vész
 
Sareth utazásai során Ashan nem egy teremtményével fog konfliktusba keveredni. Mivel fő nemeziseink a nekromanták lesznek, először tekintsük meg az ő felhozatalukat! Leggyengébb ellenfeleink a Blackguardok, ők Heresh szolgálatában álló zsoldosok – okosak, de csak eleinte jelentenek veszélyt. A nekromanták is csak nagy mennyiségben vészesek – tűznyilakat dobálnak, gyógyítanak, és élőholtakat idéznek. Ha egyszer közelükbe értünk, akkor viszont végük. Mivel mindkettő élőlény, nem igazán rajonganak a tüzért -éljünk hát bátran e gyengeségükkel!
Az igazi kihívást az élőholtak jelentik. Közös bennük, hogy nem nagyon fogja őket sem tűz, sem villám. Ha szent fegyverrel rendelkezünk, akkor sok hajszálunkat megspórolhatjuk – fura módon baráti körömből én jöttem rá legelőször, hogy lehet őket forgatni (ez megint egy külön mese).
A zombik lassúak, de rendkívül szívósak, és addig nem nyugszanak, míg egy kivégző mozdulatot, esetleg nagyobb maflást nem kapnak. Mérgező a leheletük, nagyot sebeznek, és általában sokan vannak – néha jobb otthagyni őket, hadd hörögjenek magukban. A ghoulok már nem olyan kitartóak, de talán a játék legszemetebb ellenfelei: falon másznak, veszett gyorsak és nehéz őket eltalálni – és persze ők sem egyesével járnak. Gyakran a vámpírlovagoknál is idegesítőbbek… Ez utóbbi nem olyan vészes népség, mint amilyennek elsőre tűnik – gyorsak, lemezvértet viselnek, de ha egy pillanatra meg tudjuk akasztani a támadásukat, pár power strike helyre billenti őket. Végére hagytam másik kedvenceimet, a licheket. Velük szerencsére nagyon ritkán fogunk találkozni, de volt rá alkalom, hogy négyhez volt egyszerre szerencsém. Velük aztán végképp nem érdemes játszadozni, ha nem tesszük el őket azonnal láb alól, nagyon megszívhatjuk!
Démonok ellen nem lesz lehetőségünk harcolni (csak transzcendens értelemben), de megismerkedhetünk három olyan lénnyel is, akiket belőlük teremtettek. Az elsők a goblinok. Inkább szórakoztató, mint veszélyes brigád, a szövegeik kacagtatók, akárcsak a viselkedésük. Mondanom sem kell, irdatlan mennyiségben zúdulnak esetenként az ember nyakába. Nagy testvéreik a rettenthetetlen ork harcosok. Dögösen néznek ki, nem a megszokott zöld batárok, ahogyan a Warhammer óta mindenütt ábrázolják őket, de csak középszerű harcosok – azonban a játék egyik legbájosabb közelharci fegyverét forgatják, plusz megragadhatják a grabancunkat, hogy elhajítsanak, esetenként bele egy szakadékba. Ha varázslók vagyunk, lehetőleg villámmal essünk neki, mivel mindketten jól bírják a tüzet. A harmadik démoni lény a küklopsz, rá lentebb még külön kitérek.
Ashan faunájával is meggyűlik majd a bajunk, de csak pókok képében. Rengetegen vannak, nesztelenül másznak a falon, és a nagyobb példányok mérgeznek is. Tűzre nagyon érzékenyek, ergo hatékony irtásuk kulcsa a fireball.
Végül essék szó azokról az ellenfelekről, akikkel minden találkozás felejthetetlen élményt jelent – ők a bossok. A kolosszális küklopsszal találkozhatunk élő és holt változatban egyaránt. Egyetlen sebezhető pontja a szeme, ahhoz viszont térdre kell kényszeríteni. A megoldás általában triviális, de ha elrontottuk volna a lehetőséget, még mindig van esélyünk, legfeljebb kicsit megizzadunk (ő is tud hajigálni, csak durvábban, mint agyaras cimborái).
Hasonlóan kedvesek az elkorcsosult sárkányfattyak, akiket pao kainak hívnak. Repülnek, villámot köpnek, és szinte sebezhetetlenek. Kiiktatásuk módja azonban itt is egyértelmű, csak körül kell nézni a pályán. Közeli rokona a csontsárkány, vele csak egyetlen egyszer mérhetjük össze vele erőnket.
Rajtuk kívül találkozhatunk még óriáspókkal és óriásféreggel (a játék legidegesítőbb része), de hálisten csak egyszer. A boss harcok hangulatosak lettek. Már az élmény, mikor először szembetaláljuk magunkat egyik ilyen bestiával, és felnézünk rá. Hatalmasak. Hasonló kolosszusokhoz utoljára Painkillerben volt szerencsém.
 
Ellenfeleink kidolgozását, harcmodorát eléggé eltalálták. Legyél harcos, orgyilkos vagy varázsló, mindig lesznek olyan ellenfelek, akikkel te végzel a legkönnyebben, akárcsak olyanok, akik miatt azért fogsz szívni, mert arra az útra léptél, amire. A játék végére persze már nem lesz akkora különbség ellenség és ellenség között, csak a kiiktatásuk módja fog különbözni karakterenként.
Viselkedesük ugyan sok helyen elég script-szagú, de a spontán reakcióik és cselekedeteik valamennyire feledtetik ezt az érzést. Az értelmesebbek folyamatosan kommunikálnak egymással (“Te fogod a bal oldalát, én jobbról megyek!”), ha valami zajt keltünk, de nem látnak minket, megpróbálnak kicsalogatni rejtekünkről, ha megsérültek, a lábukat húzva próbálnak elbotorkálni heves segélykiáltások közepette, és néha még a csapdákat is felhasználják. Erre a legszebb példa a demóban volt, mikor derék ork harcos elvágott egy kötelet, és a meglódult kalitka lezúzott egy párkányt- szerencsére gyorsabb voltam, így két társa veszett csak oda.
Kár, hogy pár ziccert kihagytak az Arkane-os fiúk. Örülök, hogy végre láthattam az ashani orkokat és goblinokat, de beleborzongok, milyen lett volna harcolni pár testetlen lény (mint a spectre), egy négykarú rakshasa raja ellen, vagy ha bedobtak volna pár démont/angyalt/fekete sárkányt. Mekkora harcok lehettek volna azok…
 
Sareth, nem Sareth…
Fejet hajtok az Arkane Studios előtt, mert tényleg ők hozták ki eddig a legtöbbet a Source engine-ből. A fizika, a látvány mind első osztályú (persze majd az Episode2 rákontráz erre is, addig még sok víz le fog folyni a Dunán). Egy valamit viszont nagyon elrontottak, amihez a Valve nagyon ért: az optimalizálást. Az én konfigom egy 2200MHz-n döcögő Celeron, 512Mbyte RAM-mal, és egy 128Mbyte-os GeForce FX 6600 GT-vel. Ennél még rosszabb volt a gépem, midőn végigtoltam a HL2-t (mínusz 200Mhz, és egy röhejes GeForce MX 440-es). Jó közepes/magas beállítások mellett olyan volt, mint az olajozott villám, 30 FPS-t simán hozott átlagban.
Ezzel szemben a Dark Messiah-ban úgy le kellett vennem a grafikát, hogy most csúnyább a HL2-nél, és még mindig jobban szaggat nála. Volt szerencsém jóval izmosabb gépeken is a Dark Messiah-hoz, 3GHz és egy 256 megás 6600 GT mellett közepes beállításokkal nem igazán szaggatott, ám a töltési idő még így is hajmeresztő volt. A játék leggyengébb pontja az elcseszett memóriakezelés. Ha nincs egy gigád, töltés közben megvacsorázhatsz, megsétáltathatod a kutyát, elmehetsz koncertre haverokkal – kb. ebben a sorrendben. Azt sem tudom felfogni, miért foglal közel hét gigát a vinyóról?! Az Oblivion monumentálisabb játék, mégis majd feleannyit foglal (és még nem is szaggat annyira, amin meglepődtem)!
Van egy olyan sanda gyanúm, hogy az UbiSoft mintha igen elkapkodta volna a DM kiadását. Akárcsak a Heroes5 esetében, erre a játékra is ráfért volna még pár hónap fejlesztés. A játék ugyanis hemzseg a bugoktól. Még a második fejezetben eltörött egy pajzsom, azóta nem tudtam kivágni az inventoryból. Párszor kiestem a pályáról, és volt, hogy belehaltam a falba, lépcsőbe, illesztésekbe. További példákat nem kívánok mondani, mert még elragadtatnám magam, és írnék még egy oldalt csak a hibákról… Ugyan kijött már két patch, elég szép javítási listákkal, csak kicsit elkéstek – mivel arra már sokan többször is végigjárták Sareth útját.
Tulajdonképpen ez utóbbi már egy más jellegű probléma, és ez fájt a legjobban (a béka ülepe alatt FPS értékek után): a játék rövid. Nagyon rövid. Egy hétvége alatt bőven végigtolható. Ugyan becsületére legyen mondva, kétszer nem lehet ugyanúgy végigvinni, és az ember tényleg kedvet kap ahhoz, hogy utána nehezebb fokozaton is nekiálljon (úgy jelent valami kihívást is), de úgy érzem, Sareth sokkal monumentálisabb történetet is megérdemelt volna. Vagy azt Might and Magic X-re tartogatják? Ki tudja, mit hoz még a jövő.
A játék multiplayer részéhez nem volt szerencsém. Első ránézésre nekem fantasybe oltott Team Fortress koppintásnak tűnik. Sok panaszt hallottam a kiegyensúlyozatlan kasztokról, ezeket állítólag már kijavították az újabb patchekben. Én nem fogok nyugtalanul hánykolódni álmomban nélküle, de egy próbát talán megér annak, aki vevő az ilyesmire.
 
Summa summarum
 
Lehetne még mit írni a Dark Messiahról, de nem érdemes. Mire e sorokat olvasod, már vagy végigvitted, vagy neki sem álltál, mert nem volt hozzá szerencséd, vagy tartózkodtál tőle. Ez utóbbi öreg hiba. Az elején írtam, hogy nagy fába vágta a fejszéjét az UbiSoft az ötlettel, és ha nem is zökkenőmentesen, de az Arkane Studios vette az akadályt. Neten sok ismertetőben fikázták a játékot, de ez ne rettentsen el senkit. Aki M&MX-et várt, az persze hogy csalódott, de hát az ismertetőkből egyértelmű volt, hogy másról van szó. Aki pedig olyasmikbe köt bele, miként gyújtja meg a nyilat gyolcs nélkül Sareth, miért nem fárad el a keze az íj kifeszítésekor, hogyan lövi el a kötelet, honnan tud az ork angolul, az nőjön fel. Elvégre ez még mindig csak egy játék.
Ha türelmes vagy, és el tudsz tekinteni a DM számtalan kisebb-nagyobb hibájától, akkor kellemes és emlékezetes óráknak nézhetsz elébe. Ashan gyönyörű, de komor világa, a remek történet és Sareth harcai magával ragadják az embert, a skill-rendszer pedig gondoskodik róla, hogy egyetlen végigjátszás alatt ne ismerhesd meg lehetőségeid teljes tárházát (akárcsak a rejtett helyek, egy-két elhagyott mellékküldetés, és lehetne még sorolni). Az pedig már csak rajtad áll, hogy szembeszállsz-e a Sötét Megváltóval, vagy megadod magad démoni hatalmának.
 
Végül pár érdekesség: az Arkane Studios most bővült egy amerikai részleggel, továbbá Jeff Spock (a Dark Messiah és a HoMMV szövegírója) egy eddig meg nem nevezett fantasy játékon dolgozik az UbiSoftnak. Állítása szerint jövőre többet is megtudhatunk a projektről, és M&M rajongók is elégedettek lesznek vele. Remélem jól érzem, hogy a Might and Magic X illata terjeng a levegőben… Ezek után azt sem bánnám, ha az Arkane fejlesztené…
 
 

A szerző más irásai

[ további írásai]
Hozzászólások

A hozzászóláshoz be kell jelentkezned.
 

» Ugrás a fórumtémához