LFG.HU

HammerTimeCafe
Orastes
RPGCimkek
Egy nem túl régen napvilágot látott – kissé talán régi – cikk apropóján kezdett el megfogalmazódni bennem az ötlet, hogy írok valamit a mesélő és játékosok kissé elgazosodott, elhanyagolt “állatkertjéről”, azaz a különböző játékkörnyezetekben fellelhető monszterekről, ellenfelekről, és a bennük rejlő lehetőségekről. A cikket elsősorban annak szánom, aki hasznát tudja venni. Nagyobb részben saját tapasztalotokból indultam ki, vagy pedig olyan könyvek alapján, amiket olvastam, tervben levő játékok hasonló játéktípusban mit alkalmaznék, a harmadik kiindulópont alapjai pedig az általam olvasott regények voltak. Tehát írásomban szikráját se keressétek az objektivitásnak, ezek a személyes tapasztalataim és meglátásaim.
 
Szeretnék egy áttekintést adni néhány általános játékkörnyezetekben (a fantasy és alfajai, sci-fi, cyber, horror irányzatokról) történő elhelyezésükről, illetve miképpen lehet értelmes módon beilleszteni őket az adott környezetekbe ellenfeleket, anélkül, hogy mindösszesen értelmetlen gyakás célpontjai legyenek. Elsősorban szörnyekről lesz szó, de nem csak róluk, hiszen számos műfajban nincsenek jelen – a szó szoros értelemben. Néhány ponton már más elemeket is belevittem, de azt hiszem, a cikk egy kicsit túlfeszíti az eredeti kereteket.
 
Rendelkezésünkre álló források bőségesek, ha különféle nem emberi lényekről esik szó. A földi mitológiák nagyon sok támpontot adhatnak, hiszen ezek olyan ősi források, amelyeket sokan ismernek. Később, a középkorban a babonaságok és az ismeretlen országok távoli történetei szintén jó táptalajul szolgáltak a különféle mitikus lényekről szóló legendáknak. Minden kisebb szakaszban meg fogok említeni néhány szerzőt is, akik az adott műfajban alkottak maradandót, vagy érdemes rájuk hivatkozni.
 
A folklór is hasonlóan jó támpontokat kínál, szinte minden környéknek vagy megyének megvannak a maga legendái. Erdélyben például a tündérekről szól sok mese, néhány helyen (Észak-Borsodban) a sárkányokról szólnak legendák.
 
 Azt hiszem mindenkinek voltak gyermekkorában – esetleg vannak is ­- olyan álmai, ahol szörnyek is szerepeltek, vagy olyan mesék, rajzfilmek, vagy játékok, ahol ez az elem erőteljes volt. Eszmélésünk óta jelen vannak bennünk ezek a képek, amiket más lényekről őrzünk a tudatalattinkban, és meg is maradnak. Hiszen az őskortól kezdve a mai lelkes UFO-kutatókig és Nessie-hívőkig (nem szólva a számtalan különös irányzat követőiről) elég sokan vannak, akik állítják, hogy vannak az emberen kívül is más, értelmes lények. A szerepjátékok jelentős részében ez egy alapvető kiindulópont.
 
Megkerülhetetlen a kérdés: mitől lesz ez a játék más, ha nincs benne semmi olyan, ami gyökeresen elüt a mi földi valóságunktól? Mi benne a kihívás, mitől lesz más, mit kell benne másképpen tenni? Ez szinte az összes szerepjátékban egyike a fajsúlyosabb felmerülő kérdéseknek. Arra kerestem és próbálok néhány választ adni, hogy milyen módon lehet az ellenfelekbe színt vinni, túl azon, hogy likvidálni kell őket, akár még más hasznot is hozhatnak, további szálakat indíthatnak el, vagy régebbieket vihetnek tovább, amiket a karakterek lezártnak hittek – megvannak a lehetőségek, van választék bőven.
 
 
A bevezető után nem ártana definiálni azt, hogy mi is a szörny. Az én megállapításom a következő: az adott világrend civilizált szellemiségével ellenkező, destruktív szándékú, a morális vagy törvényes határokat áthágó lények vagy lelki-testi értelemben szörnyetegnek minősülő emberek magányos egyedei vagy csoportjai, amelyek félelmet ébresztenek.
 
Persze ez a definíció sem állja meg a helyét minden körülmények között, de talán a legtöbb esetben hasznos lehet. Alakulhat ez még, helyzettől függően, hiszen rengeteg a lehetőség, játéktípusoktól függően. A “szörnyek” céljai pedig a legváltozatosabbak lehetnek.
Most pedig néhány lehetséges “megoldást” próbálok vázolni, különféle környezetekben.
 
Még előtte pár szempont ami szerintem jól jöhet, ha mesélőként nekünk kell szerepeltetni és levezetni ezeket a szituációkat, amikor a karakterek szembekerülnek egy konfliktushelyzettel.
 
A mesélő által megformált ellenfelek erőssége, szituácókba való beillesztéséhez pár gondolat:
- ne csak egy mészárlás célpontjai legyenek
- jelentsenek kihívást
- legyen bennük valami különleges (a képességeiken túl)
- kell nekik motivációkat adni
- legyen gyenge pontjuk
- legyen legyőzhető valahogy a parti számára, ne csak az legyen, a mesélő részéről a cél, hogy: “én megmutatom, hogy ha ti bármilyen erősek is vagytok, akkor is ki bírlak irtani titeket”
 
Ez a lista még bővíthető, és úgy vélem, bármelyik játék-környezetben egyformán alkalmazható. A módszerek pedig, hogy ki mivel teszi színesebbé azt a helyzetet, amikor a parti összeakad egy-egy lénnyel, azt mindenkinek a fantáziájára bízom.
 
Annyit még hozzátennék, hogy mindig érdemes a harcnál vagy a konfliktushelyzetnél megfelelő hangulatelemeket használni. Gyertya, vagy a megfelelő zene nagyon sokat tud dobni a játékélményen, még akkor is, ha amúgy nem kiemelkedően jó a sztori, vagy egyik-másik karakter nem jut szerephez. Mi pl. horrornál előre kidobtunk és felírtunk vagy húsz dobást, és a hangulatot nem zavarta a kockacsörgés, sokkal jobb volt.
 
 
High fantasy:
 
Sosem tudtam azt a helyzetet elképzelni, mikor egy rakás lény csak azért él labirintusokban, meg mindenféle eldugott helyeken, hogy utána mindenféle kalandorokat zabáljanak föl. Amúgy meg nem csinálnak semmit, csak kószálnak néha és kincshalmokon fekszenek. Értelmetlen az egész. A Diablo-szerű játékokat éppen ezért nem kedvelem, és vannak, akik így szeretnek szerepjátékot játszani – semmi kifogásom ellene, ha nem velem vannak egy partiban.
Éppen ezért a legtöbbször érdemes inkább emberi (vagy hasonló motivációjú, de más fajú) szereplőket ellenfélnek megtenni – egyrészt sokkal kézzelfoghatóbbak a karakterek számára, és feltehetően ők alkotják az értelmes lakosság nagyobbik részét is. Szörnyek nem kószálnak minden bozótosban, a városok közelében pedig ennél is ritkábbak (amennyiben egy civilizált országról van szó, békeidőben). Ezért sem szeretem túlságosan azokat a meséket, ahol a különböző dögöket le kell vadászni, csak-mert, indok nélkül.
Ebben a klasszikus környezetben a mesélő sokféle módszerrel dolgozhat. Az egyik, a nagyobb tömegekben mászkáló (általában portyázó) csoportosulások, ezeknél a “motiváció” adott. A különféle nomádok és hordában bátor humanoidok, amiket a legtöbb játékos azzal intéz el: “Ezek csak goblinok!” (bármilyen egyéb hordalénnyel behelyettesíthető: gnollok, lovasnomádok, bárki). Veszélyesek lehetnek, ha sokan vannak és nem kerüli el őket a parti. Érdekes helyzetek alakulhatnak így is. Emlékszem, hogy egyszer egy kisebb ork törzzsel hozott össze bennünket a sors, és próbák sora elé állítottak minket, meg valamelyest kereskedtünk velük, aztán elváltak az útjaink, még vicces dolgok is történtek. Ha nem ilyesmi van, akkor könnyen átmehet eszetlen mészárlásba játék, ez szerintem kerülendő. Néha persze élhet az ember azzal a módszerrel, hogy ostrom alá vesz egy várost, és a karaktereknek a védelemben (vagy akár a támadásban) központi szerepük van. Bár egyszerű városi katonaként túlélni egy ilyen rohamot, az sem kis feladat, és érdekes szerep lehet. Ezeket a kis dögöket érdemes vagy az alacsonyabb szintű (vagy erejű, ez rendszerfüggő) partiknak bemesélni. A dolog hibája, hogy ez a módszer némileg egylövetű, több alkalommal nem biztos, hogy érdemes bedobni.
 
A “hőskorban” volt egy próbálkozás arra a TSR részéről, hogy próbáljanak meg a játékosok különböző “szörnyekkel” játszani (ha már az elf, törpe, gnóm, félszerzet fajok unalmasak lennének) és ennek az eredménye lett a Humanoid Handbook. Az ötlet nem volt éppen rossz, mi próbáltuk, nem működött – hacsak nem az emberek és az alap-fajok a rabszolgák, elnyomottak vagy páriák a világban. Hiába, nehéz széllel szemben… ők megpróbálták. Persze a próbálkozás dicséretes, meg jópár ötlet is van benne, ami az NPC-k összerakásához nagyon hasznos (pl. az egyes humanoidok társadalma, viszonya más népekhez, felszerelések, előfordulási helyeik és pár hasznos apróság).
 
Egy másik típusba a különböző intelligens lények tartoznak, akiknek már vannak nagyobb céljai vannak és elég hatalmuk ezek megvalósításhoz. Ilyenek lehetnek (akár az emberek között élő) a varázslók, sárkányok és nagyobb hatalmú intelligens élőhalottak, alakváltók és sorolhatnám még. A céljaik már-már politikai, de mindenképpen hatalmi játszmák. Küzdhetnek egymás ellen, a karakterek legfeljebb az “alsó ligában” játszanak hozzájuk képest. Itt már régen nem a statisztikák, értékek számítanak, hanem valami olyan mércét kell csinálni, amihez egy parti kevés (pl. egy sárkány vagy varázsló által irányított társaság, akiknek titkos céljai vannak – mondjuk visszahozni egy rég elfeledett istent a világba). Olyanra kell őket megformálni, hogy csak nagyon nehezen lehessen kiiktatni őket, hiszen szerves részei a világnak, hatalmi tényezői. Még akkor is, ha pl. nem sokan tudják ezt róluk. Előfordulhat olyasmi, hogy ők adnak megbízást a karaktereknek (akár álcázva, akár nyíltan az életükért cserébe) esetleg őket használják föl, anélkül, hogy azoknak tudomása lenne erről. Ha a mesélő jól kavarja a dolgokat, akkor sok-sok játékalkalomra el tudja látni a csapatot feladatokkal, és gondolkodnivalóval.
Ide tartoznak pl. a Tolkien-féle sárkányok és más intelligens lények (mint Smaug, vagy mint Draugulin) ahol voltak célok, tervek, meg hasonlók.
 
 
Van még egy kategória, amit külön a végére hagytam, ezek olyan lények, amelyek magányosan vannak egy adott helyen vagy vidéken, és nincs más céljuk, mint az ottani túlélés, vagy a préda becserkészése. Ilyenek lehetnek a farkasemberek, baziliszkuszok és más territoriálisabb lények. Ezekből szintén alkalomszerűen előfordulhat néhány, de az állandó szerepeltetésük unalmassá válhat hosszú távon.
A tömeglény és a megamastermind közötti “átmenetet” alkotják ezek a lények (lidérc, troll, óriás, stb.). Erről mindenképpen érdemes szólni, mert az alsó és középszintű, partiknál komoly szerepet kapnak. Ezek őrizhetnek helyeket, kísérhetnek nagyobb fejeseket, uralhatnak náluknál gyérebb csoportokat. Ezek azok, akiket a goblinok és a démonok között szoktunk gyakni. Érdemes sokszor bedobni őket, de nem feltétlenül kell állandóan szerepeltetni őket.
 
Nem szóltam még az emberi ellenfelekről, elsősorban azokról, akik mindenféle tömörülésekbe, céhekbe, klánokba és iskolákba szereveződnek. A lehetőségek száma itt is nagyon nagy, a célokról már nem is beszélve. A leggyakoribbak természetesen a hatalomra vagy pénzre áhítozó tömörülések, de akadnak vallási szervezetek, vagy olyanok, akik a tudás gyűjtésére tették fel az életüket. Színes a paletta ebben is, igaz ez már nem feltétlenül a klasszikus high elemek közé sorolgató, de nyugodtan beleférhet. Ezek a kalandszálak is sok-sok kavarásra, intrikálásra adnak lehetőséget, még ha nem is kötődnek a szörnyekhez közvetlenül, de ellenfeleknek-barátoknak mindenképpen jók lehetnek.
 
Ide kívánkozik még egy olyan megjegyzés a high-fantasynek egy sajátos vonulata kapcsán, amit talán a legsommásabban a különféle Középföldéhez hasonló világképű helyszínek képviselnek. A hősi fantasy, ahol a szerepek eléggé meghatározottak, a világkép miatt, itt ugyanis elkülöníthetőek a “jók” és a “gonoszok”. Annak ellenére, hogy az alternatíva látszólag kevés, ilyen környezetben is nagyon jó. A hősi játékokban nem nagyon van helye annak a fajta moralizálásnak, hogy: “nem biztos, hogy meg kéne ölni az orkokat, ők is a Teremtő lényei”
 
Források: Az a szerepjátékban és a fantasyban az irodalomnak is megvannak a maga nagyjai, mindenképpen meg kell őket említeni, hiszen az írás témája alapvetően a szerepjátékokat és azok művelőit célozza.
Az egyik alapvető forrás A Gyűrűk Ura vált a szerepjátékosok számára, illetve Gygax sokat merített saját bevallása szerint Jack Vance regényeiből is. Mindenképpen említést érdemelnek Akiket még érdemes megemlíteni, mint a műfaj napjainkban író nagyjait: George R. Martin; Robin Hobb; Steven Erikson estleg Terry Prachett.
 
 
 
Történelmi vagy historizáló jellegű játékok:
 
Az ilyen típusú (elsősorban a földi Középkort imitáló) játékokban kerülhetnek elő, és juthatnak kisebb-nagyobb szerephez a mitológiákban megjelenő mindenféle lények, csak a mesélőn múlik, hogy mennyire teszi hangsúlyossá a szerepeltetésüket. Nem kell, hogy túl sok legyen belőlük, vagy gyakran bukkanjanak föl, de ha már előkerülnek, akkor okozzanak fejtörést a játékosoknak -elvégre ezek a legendák különös alakjai, akiről a legtöbben alig-alig tud bárki is. Érdemes úgy megjeleníteni őket, amikkel ritkán találkozik a parti, és ha mégis összefutnak egy ilyen lénnyel, az emlékezetes legyen a számukra. Nem kell, hogy feltétlenül valami nagy kaliberű dög legyen, de mivel ritkák (az átlagos halandó számára pláne) és legfeljebb furcsa legendák keringenek róluk, éppen ezért mindenkiből mást vált ki a megpillantásuk, vagy ha más módon találkoznak velük. Hosszas nyomozás előzheti meg a találkozást, és nem is baj, ha nem pillantják meg (elég az is ha a “nyomaival” találkoznak), hiszen ezeknek a lényeknek a léte a titokzatosság, ennek köszönhetik, hogy léteznek még egyáltalán.
Itt szinte mindent be lehet vetni mesélőként -akár a görög mitológia Medúzáját, tündéreket, sárkányokat, onikat, vagy amit csak kell. Ebben az a jó, hogy sokszor lehet jó szerepjátszásra is sort keríteni az adott lénnyel (alkut kötni vele, vagy kérni tőle dolgokat), hiszen ha kiderül, hogy létezik, és nem csak legenda, akkor ez már másnak az érdeklődésére is számot tarthat. Esetleg olyan valakiére is, aki le tudja győzni, vagy a szolgájává tudja tenni, etc. Éppen ezért nem is mutatkoznak túl sűrűn, és az igazi hatalmukat sem fedik föl, éppen ezért veszélyesek.
A mesélőnek talán itt van a legnagyobb szabadsága, ha fantasy környezetről van szó, nem kell sokat gondolkodnia azon, hogy milyen legyen kedvenc “állatkája” – bármilyen lesz is, egy a lényeg: okozzon sok fejtörést, meglepetést a játékosoknak.
 
Itt még jelentős tényezők lehetnek a különféle földbirtokosok, hercegek és más efféle hűbérurak, akikkel a partinak problémái adódhatnak, vagy éppen előnyös megállapodásokat is köthetnek velük. Vagy éppen dolgozhatnak a céhek vagy lovagrendek megbízottainak (nyilván van egy csomó minden, amire egy mesterember nem képes -amellett hogy nem is ér rá). Nem a különféle alvilági céhekre gondolok, szerintem ezt ostobaság beletenni egy középkori jellegű világba (más kérdés, hogy én csak modern környezetben szeretem az ilyet viszont látni, akkor is inkább “titkos társaságok” sem mint szervezett alvilág formájában).
 
Szintén hatalmi tényező az Egyház, ha már középkorról szólunk, és nagyon is befolyásos, nagyon észnél kell lennie egy partinak, hogy mit tesz, ha nem akar az Szent Inkvizícó látókörébe kerülni. Az Egyház a mindennapok része volt a középkorban, számos kolostoruk szolgált az átutazóknak szállásul (pl. a Szent Bernát hágónál levő bencés kolostor, ami a kor egyik ismert átvezető útvonala volt az Alpokban) és a kultúra, műveltség és a tudás tárházai voltak más egyházi intézmények, tehát információszerzéskor gyakran nagyon fontosak, majdnem megkerülhetetlenek, és számtalan titok lappanghat az ősi kolostorokban vagy a könyvtárakban.
 
Források: bár nem csak történelmi regényeket írtak (fantasy műfajban nem ismerek hasonló szerzőket) de mindenképpen érdemes megemlíteni Robert Merle-t, H. Sienkiewiczet, esetleg Umberto Eco-t, magyar részről Herczeg Ferencet. 
 
 
Hard fantasy és ókori környezet:
 
A humanoid fajok szerepeltetése az a pont, ahol a klasszikus sword&sorcery erősen eltér a leginkább Tolkient imitáló high fantasytől. A régebbi íróknál nem is nagyon jutnak eszembe olyan intelligens fajok, amelyek erősen eltérnek az embertől. Burroughsnál például vannak különböző bőrszínű és néha különleges tulajdonságokkal (pl. több kar) rendelkező embervariánsok, hasonlóképpen a Flash Gordon-képregényekben, de pl. Leibernél és Howardnál jóval kevésbé. Mindenesetre az esetek többségében szörnyekről van szó, akik vagy nem keverednek igazán az emberekkel, vagy eleve ellenségesek.

Ettől eltekintve szerepjátékos szemszögből nem tartom feltétlenül elvetendőnek alkalmazásukat, bár a hard fantasy szerintem nem nagyon viseli el az “ineffektív jó” jellegű népeket. Ezzel szemben – megfelelően tálalva – a törpék, orkok és esetleg az elfek alkalmasak lehetnek a szereplésre, de ekkor szerintem érdemes őket egy kicsit közelíteni afelé, amit a szerepjátékos jellemrendszerek semlegesnek neveznek.. A nem-emberi fajok helyettesíthetők emberi népekkel, alfajokkal. Például Hyboriában is vannak egymástól igen eltérő népcsoportok – sztígiai, zamorai, hyrkániai és kimmérai.

 
Itt a legfőbb ellenfél az ember maga, mivel rengeteg fajtájuk van, és alapvetően ők uralják a világot. Persze a mágusok, akiknek világuralmi terveik vannak, vagy a sivatagi rablóvezér, aki egy várost akar elfoglalni, nem egy kategória, de mindkettőt be lehet dobni, mint lehetséges ellenfelet.
 
Persze vannak különlegesebb szörnyek is, meg elfeledett istenek, és démonok, meg persze a nekik hódoló (gyakran meglehetősen degenerált) emberek. Személyes kedvencem a Vasördög c. novellából a gólem-szörny, amit egyetlen módon lehet legyőzni.
De a különböző óriásállatok és félig-meddig intelligens lények sem elhanyagolandók, pl. az Árnyak a holdfényben c. novella emberevő, szürke majomembere egy nagyon jól kidolgozott darab, de számos másikat is meg lehet említeni.
 
Az ókori fantasy félig-meddig a történelmi jellegű játékokhoz, részben pedig a hard irányzathoz köthető, és elsősorban a kereszténység előtti időket feldolgozó játékokat értem alatta. Igaz, kevés ilyen van, de akad néhány. A mitológiai lények bevetése itt sem elvetendő, de a partik igazi ellenfele szintén az emberek, és azt hiszem ez olyan játéktér, ahol rengeteg lehetőség van a szociális interakciókra. Főleg a hellenizált, művelt ókorban, ahol a sokféle filozófiai irányzat megfér egymással viszonylagos békében, de például adódhatnak vallási problémák (lásd a Szinuhe c. regény alapkonfliktusát). Számos lehetőség adódik diplomáciai képességek csillogtatására, az igazán nagy csatákat, háborúkat gondosan úgy vívták, hogy a városok épségben maradjanak többé-kevésbé, merthogy valahol lakni is kell a meghódított területen, Érdekes lehet pl. egy légióba besorozott parti, vagy valami hasonló koncepció is. 
 
 
Sci-fi
 
Az igazi csemegék (és a játékosok számára is) és kihívások tárháza lehet egy igazán jól megformált sci-fi történet, vagy egy űropera-részlet. Az ellenfelek egy ilyen környezetben nagyon változatosak lehetnek, nincs igazán határ, hogy mikkel is találkozzanak a karakterek, legalább olyan színes környezet, mint egy fantasy. Érdemes bevetni a technológiai dolgokat, hiszen az egyik nagy erőssége a műfajnak éppen ebben áll, szinte bármi előfordulhat -droidok, intelligens és automatizált űrhajók (ez utóbbi kettő főleg Ian M. Banks regényeiben domináns) kiborgok, számítógépek. 
 
Persze érdemes meghatározni, hogy milyen jellegűek a helyszínek, ahol a játék folyik, mert ebben a játéktípusban a helyváltoztatás ritkán okoz problémát (hiperhajtóműves vagy más megoldással bárki eljuthat nagy távolságokra, viszonylag könnyen).
 
Vannak lehetőségek szép számmal, hogy különféle kihívásokkal nézzenek szembe a karakterek. Például egy idegen bolygóra tett “felfedezőút” kellően izgalmas lehet – olyan bolygóra gondolok, ahol még nem járt senki, ténylegesen felfedezésre jár. Ez akár azzal is járhat, hogy ha vannak intelligens létformák a bolygón, hogy a karaktereket akár úgy is fogadhatják, mint isteneket (ha mondjuk primitívebb kultúrákról van szó) vagy akár mint hódítókat. Egy ilyen helyen nagyon hasonló környezetet lehet megteremteni a parti számára, mint a high fantasyban, csak éppen ez ismeretlen lesz a számukra,
 
Az Alien-filmekből és az Alfa-holdbázisból (jó kis sorozat a ’80-as évekből) ismerős jelenetek jó alkalmat teremthetnek egy kis sci-fi/horror keverékű játékhoz, de ezt inkább alkalomszerűen érdemes bedobni. A mélyűrben elkallódott űrhajókon, vagy valami rejtélyes okból kihalt űrállomásokon, elnéptelenedett kolóniákon sok olyan dolog lehet, ami meglepetésként érheti a karaktereket.
 
Hasonló lehet a helyzet a különféle “gyarmati” jellegű, nehézipari bolygókkal, olyanokkal, mint pl. Star Warsban a Kessel. Az ilyen, kissé elhagyatottabb bolygókon sokszor nincsen semmi érdekes, csak mondjuk aktív bányászat, vagy némi ipar. Jó példa az ilyenekre a Tatooin, ahol a csempészek vígan elvannak, mert csak néhány bennszülött és telepes van ott rajtuk kívül, ők meg nem sokat zavarnak bele az ő tevékenységükbe. Ha viszont, mégis, akkor elszabadulhat a mesélő fantáziája -egy alvilági szervezet vagy erős gengszter-vezér tökös ellenfél, nem akárki, legyen ellenfél, kihívás (mint a high fantasy részekben a “megamastermind” katergóriás genyák).
 
A civilizált bolygókon az élet szintén nem veszélytelen -főleg ha a parti tagjai egy ellenséges fajba tartoznak, mint az őslakók- számos tényező van itt is. Pl. ha éppen blokád vagy karantén alá vonják bolygót -vélt vagy valós indokkal- vagy éppen egy erőskezű diktátor kegyetlen uralma üldözi az idegeneket. Itt is lehetnek “sötétebb foltok” a bolygón -pl az űrkikötő lehet ilyen, vagy a nyomortelepek az egyes városokban, valamilyen oknál fogva ilyen helyre is keveredhet a parti.
A sci-fiben nagy a szerepe e technológiának, és abban különbözik napjaink technológiájától, hogy olyan dolgok is megvannak benne, ami szinte biztos, hogy nem tudunk megvalósítani. Az egyik ilyen pont a robottechnológia, annak is az intelligens gépeket gyártó része. Nem minden sci-fiben kapnak szerepet, de ahol igen, ott jól lehet velük manipulálni a történéseket. Ian M. Banks regényeiben pl. egyfajta “állampolgársággal” bírnak – bár ez a Kultúra civilizációjában elfogadott, máshol nem biztos. Persze ellenfélnek megfelelhet a Star Warsból ismert droidhadsereg pár felderítője, pár bekattant robot – vagy személyes kedvenceim, a droid/kiborg fejvadászok.
 
 
 
Irodalomról szólván Stanislav Lem, Frank Herbert, Asimov, az Alien-sorozat, a Star Wars, Star Trek, és sok más egyéb film és könyv ad támpontokat.
 
 
Cyberpunk
 
Ennek a műfajnak az egyik alapkoncepciója (nézetem szerint) a túlélés mindenekfölött, és a gyökértelenség, a sehova sem tartozás, az állandó egzisztencia szinte teljes hiánya és a kitörési pontok keresése, hogy egy kicsit jobb legyen, mindez jókora adag reménytelenséggel párosulva. Nem hiszem, hogy ebbe a világba kellenek ezek mellé, még monszterek is, bár a Mutant Chronicles illetve a SLA Industries cyberpunk-horror világaiba nagyon jól belepasszolnak. A Shadowrun világa sem zárkózik a különféle “felébredt lények” alkalmazása elől, sőt. Igaz, van azért mivel megküzdeni a karaktereknek, már csak azzal is, ha az utcán vannak. Punk bandák, őrültek, bűnözők, lejmolók, nomádok, szmog, közlekedési dugó, kiberpszichók és még egy nagy csomó dolog nehezítheti az életüket, amit meg lehet fűszerezni pár dologgal. Semmivel sem könnyebb azoknak a dolga, akik a Hálózatban találnak menedéket, itt legalább olyan veszélyes az élet, mint az utcán, ha rossz helyre tévedsz, akkor lehet, hogy valamelyik nagy cég vagy bűnszervezet hálójába keveredsz bele, ez szintén életveszélyes lehet. 
 
Az első dolog, ami roppant nehéz, az maga a puszta létfenntartás. Ritkán esik meg, hogy egy karakter pl. egy óriáscégnél dolgozik a napi betevőért, mint irodista vagy hasonló droidzombi. Sok szerep támogat ehhez hasonlót (zsaru, média) de a legtöbbjük megélhetése nem kimondottan törvényes forrásból származik. Igaz, a SLA Industries-ben a karakterek a bolygót uraló Mr.Slayer ügynökeiként indulnak és így csinálhatnak karriert, de viszonylagos szabadságuk, és egy idő után kétes népszerűségük is lehet. Az utcai harcok a realisztikus rendszerekben életveszélyesek, a mesélőnek nem is kell kesztyűs kézzel bánnia karakterekkel, ha olyan helyre merészkednek, ahova nem kellett volna.
 
Ezekben a játékokban a karaktereknek az egyik legnagyobb ellenfele tulajdonképpen maga a fennálló társadalmi berendezkedés – vagyis a nagy cégeknek szinte mindenre befolyásuk van, nélkülük kevés dolog történhet meg, úgy, hogy ők ne tudnának róla. Az államoknak csekély befolyásuk van a gazdasági életre, ebben a cégeké a vezető szerep. A partik tagjai nagyon gyakran ennek a részesei (akár Shadowrunban, akár Mutant Chronicles-ben) itt nagyon változó veszélyforrások vannak, óvatosan kell lavírozni, mert nagyon könnyű elpatkolni, és nem is kell túl nagyot hibázni hozzá. Ezenkívül – feltételezhetően – messze nem rendelkeznek azokkal az erőforrásokkal és kapcsolatrendszerekkel mint amelyekkel egy fél világra kiterjedő cég.
 
A kibertér (Mártix vagy Házózat, tudjátok miről van szó) szintén veszélyes hely, nem is kicsit. Ritkán szoktam ilyesmit mesélni, de sok Gibson-regény, meg a Shadowrun-regények is tele vannak ilyesmi jelenetekkel, ezek sok időt vesznek el, javasolt külön alkalommal ”egy játékos-egy mesélő” módban lemesélni.
 
Aztán persze nem szabad megfeledkezni a flaszter harcosairól sem, akik úton-útfélen előfordulnak a különféle pusztulatokban és a külső kerületekben. Ide nem ér a rendőrség keze, a bűnszervezeteket (legalábbis a kiemelkedettebbeket) ritkán érdekli, hogy kivel balhéznak össze a punkok, meg az egyéb helyi erők. Nem az a veszélyes bennük, hogy milyen pontosan céloznak, vagy milyen jó a taktikájuk a harcban, általában csak sokan vannak, és ez néha több, mint elég. Náluk egy fokkal talán veszélyesebbek a nomádok (autós és motorosbandák, meg egyéb országúti fosztogatók) akikkel talán még egyezkedni is lehet.
 
Náluk sokkal (és egyesek szerint minden másnál az utcán) veszélyesebbek a kiberpszichók, akik bekattantak a sok beültetéstől. Rájuk ugyan osztagok szoktak vadászni, de amíg nem állítja meg valaki, addig mindenkire veszélyt jelentenek -akár a partira is.
 
Irodalom: Wiliam Gibson munkái és részben Philip K. Dick.
 
 
Gótikus irányzatok és horror
 
A XIX. század vége felé a viktoriánus kor is adott ennek a témának (rettegés, szörnyek és rémtörténetek formájában is) egy jókora lökést, kiegészítve azzal, hogy az ember alapvető félelméhez még hozzájárul a tudatalatti rettegés is, a idegenkedés az ismeretlentől és a furcsaságoktól. A gótikus horror szerzők arra mutatnak rá, hogy:
- elrettent az, ami nem ésszerű (tehát nem furcsa), hanem irracionális.
- felfedezik az alapvető félelmet, mint lelki kategóriát.
- ezekhez pedig a múlt legendáit, motívumait hívják segítségül.
A szorongást kihagynám, az egzisztencialista fogalom, Kirkegaard. kezdi használni, de irodalmi hagyománya csak a XX. században lesz. A gótikus irodalom tulajdonképpen feleleveníti a racionalizmussal leáldozóban levő, néphiedelmen alapuló félelmeket
 
Áttérve a szerepjátékos vonalra, pedig annyit, hogy ennél az irányzatnál nagyon oda kell figyelni, talán jobban, mint a többinél, mert nagyon hangulatromboló lehet, ha a mesélő nem kellő körültekintéssel tálalja a dolgokat.
 
A Call of Cthulhu lényeges eleme a titokzatosságban, és a kifürkészhetetlenségben rejlik, illetve abban a gyönyörű paradoxonban, hogy az emberi elme minél többet fogad be a lovecrafti Mítoszokból, annál jobban megőrül. Azok a lények, akikkel a karakterek találkozhatnak (akik a különböző elborult elméjű kultisták hódolatának tárgyai) lényegesen elütnek attól, ami emberi, vagy akárcsak ahhoz kicsit is hasonló. Ritkán bukkannak föl, és ha ez megtörténik, az már nagy bajt jelent, gyakran egy parti végzetét is. Még a róluk szóló rejtélyes könyvek és utalások is félelmet gerjesztenek egy normális, emberi elmében (ez a játék egyik alappillére) a megpillantásuk pedig ténylegesen őrületet hozhat. 
 
Érdekességképpen említem meg a GURPS: Cthulhupunk játékát (ami a CoC és a Cyberpunk világkép összegyúrására tesz kísérletet – beszerzendő darab) érdekes lehet vegyíteni a két stílust -bár nem tudom, mennyire lett ez népszerű.
 
A horror-játékoknál sokszor a szörnyek (már ha van egyáltalán) rettenetes röhögésbe fúló helyzeteket ébresztenek, ha nincsenek jól fölvezetve. Főleg a sok csáppal ellátott CoC-ból ismert darabok. Igaz, a horror játékok egyik jellegzetessége, hogy nagyon nehéz a játékosokat sokáig lekötni – magyarán szólva pár óra után érdemes szünetet tartani, mert a játékosok ritkán bírják hosszan (mi pl. a CoC-partikat majdnem mindig elröhögjük a végére).
 
A World of Darkness világába kissé más. Szintén erőteljesen jelen van az, ami a cyberpunkra is jellemző (a kilátástalanság érzése és a reménytelenségé) de itt sokkal inkább a szociális interakciók dominálnak, nem annyira a szörnyek és a félelem. Az is, csak egészen más módon kerül elő, mint az előbb említett Coc-ban. A karaktereknek nem csupán a “kívülről jövő” ellenfelekkel kell megküzdeniük, hanem a saját maguk szörny-mivoltát elfogadni (ez elsősorban a Vampire, Wraith és a Werewolf jellemzője) és együtt élni vele. A túlélés itt is rendkívül fontos, és nagyon is nehéz. Rendkívül önző világképe van ezekek a játékoknak, a túlélése érdekében minden lehetségest megtesznek a világ lakói, mindezt úgy, hogy a világ kényes egyensúlya ne boruljon föl. 
 
(Köszönet illeti Aapepet és Keshiket pár jó gondolatért és Redguyt a lektorálásért.)
 
 

A szerző más irásai

[ további írásai]
Hozzászólások

A hozzászóláshoz be kell jelentkezned.
 

» Ugrás a fórumtémához