LFG.HU

Ravenheart
ismertetőCimkek

Meg vagyok elégedve a Nivalos fiúkkal. Amióta kijött a Heroes5, folyamatosan jönnek az újabbnál-újabb patchek, melyeknek köszönhetően múltkori sirámaim egy része már a múlté. A bugok szépen fogyatkozni kezdtek, van újra Hall of Fame, pályaszerkesztő, helyre kis inventory, és mintha a játék is gyorsult volna valamelyest – így a kezünkbe kapott enyhén bétaszagú Heroes5 lassacskán beérik. Egyedül az állandó patch-vadászat irritál, úgy vélem kár volt kihozni a játékot az 1.3-as verzió előtt – de hát a pénz és az UbiSoft nagy úr…
Természetesen várható volt, hogy előbb-utóbb kijön az első add-on is a játékhoz. Az előző részek szinte hírhedtek voltak e tekintetben. A Heroes2 ugyan még csak egy soványka Price of Loyalty-val bírt (ha nem számítjuk az elfeledett Desecrated Lands-et), ám a harmadik rész még a mai napig is az élbolyba tartozik az egy játékhoz kiadott kiegészítők száma alapján rendezett képzeletbeli versenyen. Ott volt ugye az emlékezetes Armageddon’s Blade, és a szintén szép emlékű Shadow of Death (amelyet tovább szépített a ráépülő Wake of Gods), valamint a pofátlan pénzszerzés iskolapéldája, a négy részes Heroes Chronicles. A negyedik rész két kiegészítőt kapott csak (The Gathering Storm, Winds of War), a történetet leszámítva viszonylag korrekt próbálkozások voltak, ha szemet hunyunk az alapjáték gyengeségei fölött – amik nem is olyan számottevők, ha valaki felpakolja gépére a rajongók által készített Equilibris modot.
E meglehetősen színes felhozatalból látszik, hogy a pocséktól az etalonig mindenféle kiegészítőt megértek az elődök. Ami ezúttal meglepett, az a Nival gyorsasága: alig telt el fél év az alapjáték kijötte óta. Ilyenkor két dologra gondol az ember akarva-akaratlanul is: vagy összecsapták a dolgot gyors pénzszerzés céljából, vagy pedig előszedték mindazokat az ötleteket, amik időhiány vagy egyéb okok miatt nem fértek bele a játékba. Esetleg mindkettő.
Ígértek nekünk három új kampányt, két új népet, új szörnyeket, új varázstárgyakat, új varázslatokat, random map generátort, toronyórát lánccal. Lássuk csak, mi az, amit komolyan is vehetünk közülük!
 
Új hadjáratok
 
A történet közvetlen a Heroes5 után veszi fel a fonalat. A Griff Birodalomban Isabel királynő uralkodik, amit sokan nem néznek jó szemmel, furcsa viselkedése, és új jobb keze, egy Alaric nevű pap miatt, aki szentként imádja királynőjét. A nemesek lázonganak, Isabel pedig Godric lányát, Freydát küldi a nézeteltérések kezelésére, oldalán az egyszerű héroszok közül már ismerős, magyaros nevű, és felettébb szadista Laszloval. Feladatuk két démonimádó, Andrei herceg és Duncan báró elfogása lenne, de a Heroes5 ismeretében szinte nyilvánvaló, hogy semmi sem alakul úgy, ahogy gondoltuk. Hamarosan Freyda már Isabel ellen küzd, a törpék is beszállnak a pofonosztásba, Ygg-Challban pedig egy démonimádó kultusz üti fel a fejét, és a játék végére már mindenki küzd mindenki, de leginkább a sajátjai ellen, míg végül kialakul egy teljesen reménytelen status quo, egy negyedik fél meg röhög a markában.
A nagyágyúk balhéiból ugyanúgy kimaradunk, ahogy anno Nikolai hadjáratából, mivel ezúttal szinte minden kampányban a lázadókat fogjuk irányítani. Freyda, Duncan, Wulfstan, Ylaya egytől-egyig kellemesen kidolgozott figurák, és mindegyiküknek megvan a személyes indoka, amiért a széllel szembe… khm, szóval az árral szembe úszik. Mi több, két régi hős is feltűnik az utolsó kampányban: az egyik nagy kedvencem, Raelag, a másik pedig… nos, a játék egyik legdurvább poénját lőném le, ha felfedném kilétét. Szintén kellemes meglepetés volt Elrath fellépése – eddig egyik sárkányisten sem nyilatkozott meg (beszél egyébként a Dark Messiahban is Sarethhez). Egy biztos: folytatás következik.
 
Anno panaszkodtam a gyenge átvezetők miatt, ezen a téren most jókora változás állt be. A legtöbb átvezető minőségi, színes-szagos, mint azok, melyekből összesen öt volt az alapjátékban. Van azonban pár (tényleg kevés!), amin érezhető, hogy kapkodni kellett, és ezek még az eddigi mélypontot is alulmúlják! Vázolom: x hős és y egység (ahol x,y<3) kirakva a térképre (még a kör is alattuk van!), felülről látjuk ahogy állnak és lesnek, közben lemegy pár sor szöveg szinkronnal és felirattal, és ende. Csak tudnám miért kell ennyire ragaszkodni azokhoz a fránya jelenetekhez, egy ügyes narrátorral és lényegesen kevesebb jelenttel sok munkát megspórolhattak volna, és még igényesen is sikerülhetett volna.
Az átvezetőknél persze akadt nagyobb gondom is. Több időt is szánhattak volna a pályatervezésre, mivel a maszkolást helyenként nagyon elrontották – a pályák hol lyukasak, mint az ementáli, míg más helyekre bejutnunk lehetetlen. Poénkodásra persze volt idő, törpe kampány negyedik pályájának bal felső sarkában egy lezuhant repülőgépet találhat a szemfüles játékos.
További sirámra ad okot, hogy a pályákon időnk nagy részét idétlen mellékküldetések és mászkálás teszi ki, ráadásul a gép is borzalmasan gyengén szerepel. Normál fokozaton nem is érdemes már nekiállni, mert semmi kihívás nincs a játékban (nem tudom elképzelni, kiknek rakták be az 1.1-es patchben az easy fokozatot).
 
 
Új arcok
 
Bár a fenti ígéretek könnyedén lázba hozzák az átlag Heroes rajongót, mégis az új nép az, ami a legtöbb álmatlan éjszakát okozhatja, megjelenés előtt és után egyaránt – persze más okokból. Az új fiúk bejelentésén még én is meglepődtem, ők nem mások, mint a… törpék (Gyűrűk Ura fanatikusok kedvéért: törpök). Meglepő lépés, lévén eddig sikk volt más népekhez bevágni őket, voltak már Rampartosok és Academy-sek egyaránt. A pörölyös nép gyermekei a fagyos észak, Grimheim lakosai, városuk Fortress névre hallgat (nem keverendő a harmadik rész imádott mocsárlakóival), építészetükre az akut megalománia jellemző, istenük Arkath, a tűz sárkánya, hősük pedig a magic kategóriát erősíti, és Runemage névre hallgat.
Az egységfelhozataluk első pillantásra meglepő és mulatságos, és sajnos túlságosan homogén is – pedig van itt skót szoknyás berserkertől a medvelovason át a tűzsárkányig minden. Nagy általánosságban a törpék sebzése bűn gyönge, attack értékeik teljesen átlagosak, repülő/teleportáló egységük csak egy van, távolsági egységeik gyöngék, akárcsak varázslójuk. Ezzel szemben meglepően szaporák, védelmük és életerejük irtózatos, és olyan képességeik vannak, hogy állam a padlón csattant – ráadásul magukénak tudhatják a legszívósabb hetedik szintű lényt.
Rúnamágusaik mamutháton utaznak, jókora pöröllyel a kezükben. Főleg knowledge-re és spellpowerre gyúrnak, faji képzettségük a runelore, amire lentebb még külön kitérek. Tudni érdemes még róluk, hogy legkönnyebben a defense, war machines és destructive magic jártasságokat sajátítják el. Az új hősök közt találhatunk egy rakás remek arcot, remek képességekkel, bár a törpeasszonyok portréin nagyot néztem – legalább szakálluk nincs.
 
 
Tapasztalataim szerint törpékkel játszani szórakoztató, míg ellenük kifejezetten frusztráló. Egy jól felfejlesztett törpe város felkészületlen megostromolása kimeríti a taktikai öngyilkosság fogalmát: várfalaik rendkívül strapabíróak, az eléjük kipakolt rúnák kellemetlen meglepetéseket okozhatnak a beléjük masírozó seregeknek, valamint ha rendelkeznek Guardposttal, az minden ostrom alkalmával kipakol még nekik egy rakat shieldguardot – nálam eddig 600 (!) volt a minimum, lestem mint ponty a szatyorban.
És akkor még nem is beszéltünk az olyan rúna-egység párosításokról, melyek egész harcok kimenetelét dönthetik el. Példa gyanánt egy kedvencet hadd említsek: a berserker látszólag nagyon satnya egység, ám különleges képessége sokkal félelmetesebb, mint gondolnánk. Berserker rage során teljes védelme áttevődik támadásra, majd nekiesik a hozzá legközelebb eső ellenségnek (ha nincs, sajátnak), aki visszatámadni sem tud. Általában hamar sorra kerül, de csupán a fél pályát tudja bejárni – hacsak rá nem pakoltunk egy Rune of Charge-ot, mely egy egységnyi fáért megduplázza a mozgását. Lehet, úgy hullanak, mint a blood fury-k, de ha valaki ügyesen bánik velük, könnyedén átrendezheti ellenfele arcvonalát, akár a harc elején (eddigi rekordom 84-es attack volt, 122 berserkernél ez randa dolgokat jelent).
 
A második új nép sajnos csak félnek számít, mert sem saját hősük, sem saját városuk nincs. Ők a Renegátok, akik amolyan alternatív Havennek számítanak. Egységeik a fejlesztett Havenesek variációi, tehát nemcsak külsőségekben, de képességeikben is különböznek az eredetiektől. Hogy melyik változat a jobb, azzal kapcsolatban már felemás érzéseim vannak, hol ez, hol az, de fölösleges ezzel foglalkozni, lévén renegátokkal többnyire mint semleges egység, vagy ellenség találkozhatunk – a Fallen Angelekért azóta is fáj a szívem.
A tervezett négy új semleges egységből végül csak három maradt, a jeti elveszett és máig nem találták meg a Nival kriptozoológusai. Maradtak farkasok, múmiák, mantikórok. Mindhárom jómadár szinte csúcsragadozó a maga szintjén, kár hogy a gép nem bánik velük valami okosan, mi meg hiába bánnánk, nem valószínű, hogy csatlakoznak, lévén a semleges toborzóhelyek továbbra is hiányoznak a játékból (kivéve Elemental Conflux).
 
 
Új játékszerek
 
A törpék rúnamágiája egy olyan mágiaformát takar, ami mana helyett nyersanyag-készleteinket apasztja. Akárcsak az eddigi iskolák, ez is öt szinttel bír, szintenként két varázslattal, és külön épület kell hozzá. Támadó varázslat nincs köztük egy szál sem, szinte mind áldás. Pár példa a teljesség igénye nélkül: van, ami éterivé teszi, valamely különleges képességgel ruházza fel, vagy feltámasztja a célpontot. További szépsége a rúnák használatának, hogy bármikor kipakolhatóak a soron lévő egységre, nem a hősnek kell elsütnie őket – ennek előnyeit nyilván nem kell ecsetelni.
Tapasztalataim szerint a rúnák kezdetben nem igen jutnak szerephez (elvégre valamiből építkezni is kell), a város felfejlesztése és az anyagi helyzet stabilizálódása után viszont annál inkább lehet csatákat alapozni rájuk.
Varázstárgyaink listája is bővült pár használható darabbal. Vannak pofás kisebb ereklyék, ahogy tápos, de kétélű eszközök is, amik használatát nem árt megfontolni (Skull of Markal, Ogre Club és Ogre Shield). Harcos és varázsló hősök figyelmét egyaránt felkeltheti a négy iskolához tartozó négy fóliáns: segítségükkel jártasság nélkül is használni tudjuk a könyv iskolájához tartozó összes varázslatot. Kár, hogy ritkán fut velük össze az ember, és a pajzsok helyét foglalják.
Pár mondatot írnék még a Random Map Generator-ról: bármennyire is jól hangzik, e funkció még igencsak gyerekcipőben jár. Akár bele is építhették volna a map editorba, mivel RMG pályáinkat melegen ajánlott utólag megpiszkálni a pályaszerkesztővel. Egyelőre kevés funkcióval bír, és a városok típusát is önkényesen választja ki előre, szóval akad még rajta fejlesztenivaló.
 
 
Amúgy minden a régi
 
A fenti bekezdésekben nagyjából összefoglaltam, mi jót és rosszat tartogat a Hammers of Fate – többet nem igazán lehet róla írni. Nagyjából ugyanazok igazak rá, mint az alapjátékra: ha kicsit több időt fordítanak rá, sokkalta igényesebbre sikerülhetett volna, és mindenki elégedett lett volna. Sajnos a régi iskolák nem kaptak új varázslatokat, néhány átvezetőt csak tessék-lássék odahánytak, régi multis pályákon nem lehet felvenni rúnamágust (ha Fortress-szel vagy sem!), a kampány túl egyszerű lett, és még lehetne sorolni a számtalan kisebb-nagyobb hibát, ami tovább rontja az összképet. Azonban aki a Heroes5-tel elnéző volt, és megszerette, az ugyanúgy lesz a Hammers of Fate-tel is. Ugyan nem egy Armageddon’s Blade vagy Brood Wars szintű kiegészítő, de a feladatát becsülettel ellátja: kibővíti a játék lehetőségeit, és újabb kellemes órákat szerez a játék rajongóinak.
Nekünk csak annyi dolgunk maradt, hogy várjuk, mi újdonságot tartogat a következő patch (ígérnek például testreszabható duel hősöket, kíváncsi leszek a megoldására), és mikor jelentik be a következő kiegészítőt – remélem, nem csal a fülem, és orkok üvöltését hozza a szél a távolból, valamint egy normális Academy kampány is jól jönne már. Furcsa egy játék ez a Heroes5: megjelent már egy ideje, mégis csak most kezdett el igazából kibontakozni. Kíváncsian várom, mi lesz a végeredmény…
 
 

A szerző más irásai

[ további írásai]
Hozzászólások

A hozzászóláshoz be kell jelentkezned.
 

» Ugrás a fórumtémához