LFG.HU

Attila
ismertetőCimkek

Ismét történelemlecke következik, mégpedig a Fantasy Wargaming című, kissé elfeledett, de érdekes darabbal kapcsolatban. Senki sem hallott róla? Remek. Miért foglalkozunk vele? Csak.
 
A könyv 1982-ben látott napvilágot, és több szempontból is tanulságos lehet. Itt van például a koncepciója: jóval az Ars Magica előtt járunk, és a szerzők megpróbáltak összehozni egy hiteles középkori Európára alapozott fantasy szerepjátékot, melynek mágiarendszere a korabeli hiedelmekre épül. És itt van a koncepció kivitelezése is: egy jó ötletekkel fűszerezett, de végeredményében fájdalmas produktum, amin látszik a lelkesedés, de érződik a profizmus hiánya is. Egy igazi, klasszikus fantasy szívtörő. Épp ezért lehet tanulságos a téma boncolása is, még ha réges-rég elfeledett játékról is van szó.
 
A furcsaságok már a külsőben megjelennek: a keményborítós, porvédős, regény méretű könyv inkább tűnik novelláskötetnek, mint szerepjátéknak. (Tulajdonképpen kívülről semmi sem utal arra, hogy szerepjátékról volna szó.) Bár a belső illusztrációk nem rosszak – nincs sok, csak a fejezetek előtt egy-egy egész oldalas – a könyv összhatásában nem kelhet versenyre a korabeli konkurenciával sem: egy dobozos, színes füzetekkel, kockákkal teli játék inkább lehet csalogató az egyszeri szerepjátékos számára.
 
A bevezetőből kiderül, hogy egy, elsősorban stratégiai játékokkal foglalkozó, baráti társaság készítette a könyvet. Tunnels and Trolls és D&D élményeik alapján valami többet szerettek volna összehozni, valamit, ahol a világ kissé jobban felépített, mint amire egy labirintus lehetőséget ad.
 
Ennek megfelelően az első fejezet egy húszoldalas gyorstalpaló a középkori feudalizmusból. Városok kialakulása, ipar és kereskedelem, céhek, nemesség, igazságszolgáltatás és hasonlók a témák. Az igazat megvallva látszik, hogy lelkes amatőrök készítették a játékot – ez az olvasmányosnak mondható kis ismeretterjesztő iromány ugyan korrekt a maga módján, de kevés hatékonyabb módszert ismerek potenciális játékosok elriasztására, mint egy effajta indítást.
 
A második fejezet témája már talán közelebb állhat az egyszeri szerepjátékos lelkivilágához – ez a mágia. Sajnos a tálalás itt sem teljesen mondható sikeresnek: érdekesnek mondható eszmefuttatások ugyan akadnak a mágia forrásáról és jellegéről, eredetéről (kereszténység, ördögimádat, teuton hagyományok), mitológiai fejtegetések – teljesen az az érzésem volt, hogy egy kissé unalmas és sokba kapó, de keveset markoló történelemkönyvet lapozgatnék. Semmi konkrétum, semmi olyasmi, ami a játékban közvetlenül felhasználható lenne – ettől függetlenül öröm elnézni, hogy pl. egyesek már 1981-ben is túlhaladottnak tartották a Moorcock sztorijai alapján összehozott jó-gonosz-kaotikus sablonokat… csak sajnos az alternatíva, bármennyire is autentikusnak szánták, kissé laposnak tűnik. Illetve, fene tudja, hogy milyen, hiszen pillanatnyilag még csak az esszéknél tartunk, a játék része csak később következik a könyvnek.
 
A harmadik fejezet a monsztákkal foglalkozik. Nem konkrétan a monsztákkal, hanem azzal, honnét, milyen mitológiából lettek átvéve – kis kulturális fejtágítónak nem rossz a dolog, legalább az ember megtudja, hogy érdemes átnéznie a teuton, kelta meg egyéb mitológiákat, ha hasznos infókra vágyik, nem csak arra az általánossághalmazra, ami itt hever.
 
A negyedik fejezet témája a fegyverek és a hadviselés – gyakorlatilag az AD&D-s fegyverlista népszerű stílusban megírt esszéjét láthatjuk, némi hadviselési gyorstalpalóval egybekötve – sajnos igen vázlatosan. Semmi olyasmi nincs benne, amit egy átlag történelemkönyvben ne szerepelne – még az sem, hogy fenti, történelmi dolgok mennyiben változnának egy némileg misztikus alapú, alternatív középkori világban. De ez amúgy általános problémája a könyvnek – folyamatosan megmarad az általánosságoknál és ha véletlenül érintene valamilyen érdekesebb témát, gyorsan tovább is lép. A hatás körülbelül olyan, mint egy rosszabb történelem tankönyvnél: az izgalom kimarad, a tanuló megutálja a témát. Száraz alapok vázlatát kapjuk, ami semmilyen szinten nem inspirál játékra.  
 
Az ötödik fejezet tulajdonképpen a leghasználhatóbb rész a Fantasy Wargamingben – igaz, ennek van legkevesebb köze a játékhoz. Általános fantasy irodalom ajánló, amely bár rögtön az elején leszögezi, hogy Tolkien mennyire unalmas – lám, e tekintetben jócskán megelőzték a hazai szellemi fősodort -, elég jó ízléssel válogat a klasszikus fantasy irodalomból: Fritz Leiber, Marion Zimmer Bradley, Andre Norton, Michael Moorcock és a többiek tényleg jó bevezetők a fantasyba. Más kérdés, hogy mennyire alkalmasak a FW által megcélzott realista középkor+mágia kombináció hangulatának alátámasztásához.
 
A hatodik fejezetben a mesélői jótanácsok találhatóak tizenhat oldalon – kalandtervezés, mesélői karakterek, ilyesmik. Sajnos ezen tanácsok nem igazán emelkednek felül a déndzsönözésben használható dolgoknál, ráadásul tartalmilag is ritkán többek általánossághalmoknál. Még az ezt megelőző fejezeteknél is kevésbé használható, mivel ebben a témában nyilván nem állt a szerzők részére megfelelő mennyiségű, átdolgozható szakirodalom.
 
Hosszú küzdelmek után a százhuszadik oldalra érve végre eljutunk a rendszerig. A könyv szerkesztése sajnos itt bosszulja meg leginkább magát: nagyon ritkák az áttekinthető táblázatok. Az esetek nagy részében a máshol táblázatba rendezett infók itt ömlesztve, felsorolásszerűen találhatók meg. Igen nehéz emiatt nemhogy eligazodni – például a különféle harci módosítókon -, de egyáltalán meg is találni a keresett infókat. Ezzel együtt vannak érdekes dolgok a rendszerben.
 
A karaktergeneráláson látszik, hogy stratégiai játékokkal foglalkoztak korábban a készítők. A főtulajdonságok egy részét – elsőre nem teljesen egyértelmű, melyeket, de akad itt a hagyományos erő, karizma és többi mellett társadalmi osztály is – simán kockával dobják, majd néhány más főtulajdonság ezekből számolódik. Kellemes hangulati ötlet, hogy a főtulajdonságokon a karakter születésének állatövi jegye is módosít némileg. Ezeken a játékos tovább módosíthat, ha dob még egy külön módosító-dobást – ami lehet negatív is – és tovább igazgatja az értékeket. (Engem azért itt már kezdett elővenni az arcidegzsába.)
 
Mindenképpen kiemelésre érdemes a Vezetés tulajdonság, amely a karakter tekintélyét határozza meg a csapatban. Ez igen egyszerű módon ((3xkarizma)+fizikum+intelligencia+bátorság+(4xtársadalmi osztály)/10) képlettel számolható. A legmagasabb ilyen tulajdonságú karakter a csapat vezetője, és pusztán ezért +50% jár neki a tapasztalati pont-jutalmakhoz. Léteznek un al-vezetők is, akik nem abszolút értékben, mindössze választott hivatásukban (harcos, pap, varázsló) a legmagasabb értékűek, nekik csak plusz 10% jár. A vezető az abszolút főnök is a csapatban, de külön szabályok foglalkoznak azzal, hogyan lehet megkérdőjelezni a döntéseit. Ez a fajta agyrém még számomra is mélyütés volt első olvasatra, de talán remek példája annak, hogy egy – feltehetőleg – játék közben előfordult problémát a készítők, saját rendszerükben, milyen túlreagált módon próbálnak meg lekezelni.
 
A játék rendelkezik egy egyszerű előny-hátrány rendszerrel is, amely véletlenszerűen osztja ki, hogy az ember mondjuk asztmás, vagy éppen jól megérteti magát az állatokkal. A képzettségrendszer kimerül a lovaglás-úszás-mászás-nyomkövetés-lopás-éneklés listában. Kasztok nincsenek, a három fő kaszt-jellegű kategóriában (harcos/kalandor, vallási, mágikus) szabadon lehet fejlődni. Szintek léteznek, szintlépéskor a főtulajdonságok nőnek.
 
Látszik, hogy a készítők megpróbálták valamilyen szinten feloldani a D&D kaszt-kategóriáit, illetve törekedtek a középkori társadalmat alapul venni. Erről árulkodik például a kissé bonyolult táblázat is, ami a random kidobandó társadalmi osztályt értelmezi. Ettől függetlenül a játék szabályai nagyrészt a déndzsönözés dolgait takarják a titkos ajtók keresésével és a többivel – a szándék megvolt, de sajnos ez messze nem elég. Az alapul szolgáló D&D valamint Tunnels and Trolls hatása mellett igen erősen megmutatkoznak a stratégiai játék-gyökerek is, például a morál-szabályokban. Itt ugyanis, ha a mesélő úgy találja, hogy a karakter nem viselkedik megfelelő élethűséggel a harcban, bármikor átveheti az irányítást felette. A kissé elbonyolítottra sikeredett harcrendszer után csapott csata-szabályok szintén kissé túlzásnak tűnnek
 
A mágiarendszer már érdekesebb, de jó néhány sebből vérzik ez is. Egy részről – ha jól értettem, a szabályok ugyanis kissé nehezen áttekinthetőek -, nincs memorizálás, mana alapú a dolog, a mágiahasználók varázslás közben kapcsolatot teremtenek az éteri síkkal, amely energiáiból lődözhetik a varázslatokat. A nehézségek ezer dologtól függnek; a varázsló/célpont állatövi jegyének viszonya a varázslattal, a varázsló legutóbbi mágiahasználatának sikeressége, a varázslat nehézsége, fizikai körülmények… brrr. Ettől függetlenül azonban akadnak érdekes ötletek is. Például jópofa az, ahogy a mesélő számításba veheti a körülmények hatását. Ha például a mágus egy marhacsorda közelében varázsol valamit – az egyszerűség kedvéért -, akkor ott kis mértékben előnybe kerülnek a Bika állatövi jegy által előnyösen támogatott mágiák. Ha mindezt további előnyös összhatások kihasználásával teszi (nagy marhacsorda, április 21-május 20 közötti napon, pénteken, 5-6 óra között; mindezek a Bika jegy által favorizált idők), igen izmosak lehetnek a bónuszok.
 
Pofásak a mana-visszaszerzési módszerek – szertartások, áldozás, aszkézis meg a többiek -, idézések, szakrális mágiák, sok a jó ötlet… de az egész kábé olyan, mint amikor az ember jónak tartja Maffiózó Gino énektudását: sokra nem megy vele, mivel Ginot kissebb zűrök miatt beépítették egy lakópark alapjába. Itt az alapot természetesen az áttekinthetetlen szöveg, a túlzott részletezés, valamint a hiányos rendszerezés helyettesíti.
 
Egy dolog miatt azonban mindenképpen emlékezetes ez a fejezet: a vallási rész végén nagy összefoglaló táblázatban szerepelnek bizonyos statisztikák. Érdekes statisztikák. A magam részéről nyugodtan halok meg látván, hogy pl. Mihály arkangyal jó eséllyel le tudná nyomni Lucifert, míg Szűz Mária – bár nem egy harcos alkat – azért egész jól mozogna egy szukkubusszal szemben.
 
Isten amúgy 24. szintű, 40-es IQ-ja van…
 
A könyvet aztán olyan harminc oldalnyi monsztagyűjtemény zárja, amely az európai hiedelemvilágra épít. Tartalomjegyzék, hátsó borító.
 
Persze nem túl korrekt mai szemmel nézve körberöhögni szegény játékot, mégis, iskolapéldája annak, hogy mennyire nem elég egy normális játék elkészítéséhez a jó szándék, a háttértudás és a lelkesedés, és mennyire megbosszulhatja magát – itt is – a szerkesztés hiánya. Hiába akadnak benne olyan ötletek, amelyek évekkel később tértek vissza más, sikeres és klasszikussá vált rendszerben, ha a végső összehatásban reménytelenül lemarad kortársai – a végtelenül egyszerűen kezelhető Tunnels&Trolls, vagy a korai D&D mögött. Ötletbányászásra valaha jó lehetett – de azóta már jelentek meg játékok, melyek használható formában voltak képesek megfogalmazni ugyanezeket a dolgokat. A Fantasy Wargaming korának egy jellegzetes zsákutcája volt; ha másra nem is, arra igazán jó lehet, hogy huszon-egynéhány év elteltével ne kövessék el a fejlesztők ugyanazokat a hibákat. Plusz perspektívába tehet egy-két radikálisan újnak gondolt ötletet is.
 

A szerző más irásai

[ további írásai]
Hozzászólások

A hozzászóláshoz be kell jelentkezned.
 

» Ugrás a fórumtémához