LFG.HU

Bakou-1
ismertetőCimkek
A magyar fejlesztőgárda, a Private Moon Studios háza táján az elmúlt időszakban nagy a sürgés-forgás, hiszen ha hinni lehet a Lexicon Entertainment hivatalos sajtóanyagának, ez év június 29-én lát napvilágot a sorban következő negyedik AGON epizód, amit a fejlesztők a ‘The Lost Sword of Toledo’ alcímmel ihlettek.
A cikk témája nem a közelgő rész titkainak a feltárása, hanem a már tényként kezelhető, bárki számára megvásárolható első három epizód bemutatása, így nem is lenne érdemes elkalandozni másfelé.
 
Az AGON (teljes egészében az Ancient Games Of Nations címet takarja) egy 14 részesre tervezett kalandjátéksorozat, melyben lehetőségünk nyílik majd beutazni az előző századforduló érdekes és izgalmas vidékeit: így látogathatunk el többek között Lappföldre és Madagaszkár szigetére is (az eddig megjelent részek itt játszódnak ugyanis). Virtuális utazgatásunk végig egy tudós fő, Samuel Hunt professzor bőrébe bújva történik. A British Museum hírneves professzora ő, akiben, meglett kora ellenére is feléled a kalandvágy: különös szállítmányok érkeznek a világ több pontjáról a múzeum számára, amiket egyelőre titok övez, még a sajtó is csak találgatásokba bocsátkozik. A szállítmányok kapcsán kap titokzatos levelet hősünk, melyben egy ősrégi pergamentekercs is rejtőzik.
 
A játék ihletője egy réges-régi ötlet, amely különféle ősi táblásjátékok fizikális megvalósítását tűzte ki céljául, mégpedig azok autentikus küllemében pompáztatva őket. Így születhetett volna meg a szarvasbőrből és csontból kifaragott tablut is. Sok ilyen játék terve felmerült egy közös nagy kincsesládában megjelentetve, ám az anyagi korlátok miatt mindez megvalósíthatatlan maradt az ötlet szerzőjének, Pierrotnak.
Azonban mindez, ha a való életben nem is válhatott valóra, a virtuális tér még mindig megoldást kínált. Mindehhez hamarosan megszületett egy váz is, mely keretet varázsolt az egészhez: történet íródott, mellé kalandor, és játékostársul sok-sok feladvány. Így kapta meg mai formáját az AGON, így lett belőle kalandjáték, melyben fontos szerepet kaptak a táblajátékok.
 
A játék grafikájában kétféle megoldás fedezhető fel. Egyrészről ugye maguk a karakterek ill a vizuális effektusok realtime 3D-ben jelennek meg, másrészről a táj, a világ előre megrajzolt. A nézet teljes mértékben belső, 360°-os látószöget biztosít a játékos számára, akárcsak sok mai társához hasonlatosan (Myst-sorozat újabb tagjai, Scratches, Return to the Mysterious Island és folytathatnám a sort a végtelenségig). A grafika nagyon tetszetős egész végig, sok helyen még külön rádob néhány kellemes effekttel, többek között elég a párás dzsungelt felhozni példaként. A helyszínek megjelenítésére sem érdemes rossz szavakat vesztegetni, egész egyszerűen minden a helyén van: a múzeum folyosóin, szobáin végigsétálni igazi szemkápráztató érzés keríthet hatalmába minket.
 
Hangok terén sem éreztem becsapatva magamat. A játékban felcsendülő angol nyelvű szinkront és a castingmunkát egy kanadai cég végezte. Sajnálatos módon hiába magyar fejlesztés, az angol az egyedüli a szinkronhangok közül. Viszont keseregni nincs ok a nyelvet-kevésbé-értők számára sem, hiszen a négyféle felirat között feltűnik édes anyanyelvünk is.
A zenei aláfestést viszont nálam külön jó pontnak számít, hiszen, amint az kiderült, a felcsendülő muzikális remekek a lehető leghelytállóbban próbálnak megfelelni az adott vidék kultúrájához. Tehát annyira autentikusak, amennyire az csak lehetséges.
 
Kalandjátékként a legnagyobb próbatétel – számomra mindenképpen – a rejtvények felépítése, működése és logikája. Mindig bosszantó tud lenni, mikor a megoldásra nincs logikus válaszlépés, vagy az egész egy apró kis pixel képében van csupán a képernyőn. Szerencsére az AGON messze nem ebbe a kategóriába tartozik. A megoldások mindig előttünk vannak, csupán körültekintőnek és némiképp eszesnek kell lennünk ahhoz, hogy továbbhaladhassunk. A polcokon kandikáló könyvek, a fiókokban eldugott fecnik, a falra aggatott festmények mind-mind megoldást rejthetnek – természetesen nem kötelezően. Érdemes tehát nyitott szemmel járni és mindent alaposan megvizsgálni, hiszen ezen ismeretek híján képtelenség pontot tenni a feladványok jelentős többségének végére. A könyvek gazdagon illusztráltak és a korra jellemző minőségű, általában természet- és néprajzi szövegekkel, rajzolatokkal vannak tele.
Néhol ugyan belefutottam olyan helyzetbe is, hogy a valóság könnyebb megoldást kínált volna, mint a virtualitás szűkös határa – de ez is inkább a feladvány-ízét erősítette a játéknak.
 
A végkifejlett minden epizód végén – kivéve Londont – a találkozás azon elátkozott családok utolsó sarjaival, akik csak az AGON nyomában járóra várnak, hogy megismertessék őt a helyi, tradicionális táblajátékkal: Lappföldön tablut, Madagaszkáron fanorona vár ránk. A cél, hogy ésszel és furfanggal mestereink felé kerekedjünk. Ha ez sikerül, számukra ez feloldással jár a további kötelesség alól. Az AGON maga is egy ilyen játék, egy sorsjáték, amiről azonban nem tudjuk milyen eredetű, ki találta fel, egyáltalán: maga a titok, a kulcs.
A mesterséges intelligencia valóban elhiteti velünk, hogy olyan, amilyen a neve is mutatja: intelligens. A legtöbb játékban mikor valamilyen egymás elleni küzdelem van soron, bizony sokszor láthatjuk az MI túlbonyolított reakcióit, fölöslegesen megtett lépéseit. Itt erre szavunk sem lehet: Csendes Gábor munkájának köszönhetően, örülünk majd ha eljutunk odáig, hogy nyerésre állunk… és akkor majd a gép ráhazudtol a hitünkre ékes riposztokkal. Félreértés ne essék, nem csal, nem legyőzhetetlen, megverhető, de ténylegesen oda kell figyeljünk mit is csinálunk. Végtelenszer próbálkozhatunk, nincs mit veszítenünk, hiszen ezzel zárul minden epizód, a diadalunkkal. Természetesen nem kell nekünk ismernünk magunktól az adott játék szabályait, hiszen mesterünk először elmondja a teendőket és később is megnézhetjük. Mielőtt beleesnénk abba a csapdába, hogy egy jól haladó játszmát elmentsünk és a kockázatok megismerése után újratöltsük, megrázó hírem lesz: a játék nem favorizálja az ilyet és a betöltés után a megkezdetlen játék kerül elénk, ezzel is ösztönözve minket a játék kitanulására.
A játék adott fordulópontja után sem muszáj hanyagolnunk a táblák adta játékos perceket: a menüben a Play Boards Game opció alatt a megnyert játszmákat bármikor újrajátszhatjuk. Sőt, létezett egy online közösség is, ami a NetBoard nevű program segítségével (ez az akkori hivatalos honlapon) volt elérhető, ahol az Internet segítségével barátokkal vagy akár idegenekkel is összemérhettük tudásunkat. Érdekességképpen online megrendelhető volt csak a táblásjátékra való jog is NetBoardhoz, ám ha az AGON kapcsán mi már túljutottunk rajta, nem kellett fizetni.
 
A kezdeti időkben az epizódok is csupán az interneten voltak elérhetőek, megrendelés majd letöltés útján, afféle online vásár keretein belül. Erre jó indok volt, hogy a kiadó (egyben fejlesztő is) meg akarta kímélni magát a sok hercehurcától, dobozos verzió prezentálásától, hiszen az plusz költséget jelent.
Azonban a kalandjátékos réteg sava-borsa szereti a becses belcsín mellett a külcsínt is dicsérve a polcát díszíteni nívós tárgyakkal. Így jelent meg a Rejtélyes Kódex címet viselő doboz, benne az első 3 epizód.
 
Zárszóként említésre méltónak tartom, hogy a játékban feltűnő tájak, ruhaviseletek, épületek letükrözése is lelkiismeretes munkafolyamat volt, hiszen számtalan fénykép, néprajzi adat és utazás eredményei mind. A Private Moon Studios 2003-ban kezdte meg hatalmas léptékűnek szánt útját a kalandjátékok színes palettáján, és most, 2007-ben, a francia Mzone-nal karöltve folytatja azt. Reméljük a következő részek már zökkenőmentesebb utat fognak taposni. Megérdemlik.
 
 
Az AGON hivatalos honlapja:
 
Kipróbálható demo verziók illetve letölthető zenei trackek:
 
 

A szerző más irásai

[ további írásai]
Hozzászólások

A hozzászóláshoz be kell jelentkezned.
 

» Ugrás a fórumtémához