LFG.HU

Kalandvadász, Aleph és Olman
ismertetőCimkek
A Changeling: the Lost a White Wolf ötödik, az nWoD szériában kiadott játéka. A kiadó információi szerint az alapkönyvet 2007. augusztus 16.-án fogják az Egyesült Államokban forgalomba bocsátani. A tévhírekkel ellentétben ez nem a Changeling: the Dreaming felújított változata. Ez egy teljesen új játék, melyben noha vannak megegyező szóval jelölt fogalmak, de értelmi egyezésről ebben az esetben nem beszélhetünk. Legjobb példa erre a Seeming és a Glamour kifejezés, valamint Árkádia világa. Mind szerepeltek a régi és az új játékban is, de a pontos értelmezésük más. Az ismertetőben ahol csak tudunk magyarul hivatkozunk a játékban előforduló angol szavakra. Azonban ahol nem voltunk 100%-ig biztosak az idegen fogalom aktuális jelentésében, ott az angol eredetit használtuk.

Mielőtt komolyabban belevágnék a lényegbe, lássuk az első szempillantásra szembetűnő tényeket. Első várakozásommal ellentétesen nem egy nagyobb bemutató kiadvány került egy napos péntek délután a kezembe, hanem egy vékonyka 30 oldalas füzet. A borító elsőre homályosnak tűnt, de lehet, hogy csak a csalódottság miatt. Belelapozva szebbnél szebb képek fogadtak, amik önmagukban is nagyon jól “mesélték” a játék érzésvilágát. Szövegformázás egyszerű, de esztétikus, sokkal jobban olvashatóak a spéci részek, mint például a Mage: the Awakeningben. A lap szegélye a tövis motívumot használja. Összegezve azt mondhatom, hogy ha ilyen lesz a végleges verzió, azzal komoly gond nem lehet.

Lássuk a tartalmat. A demo alapvetően olyan érdeklődőknek készült, akik keveset tudnak az nWoD-ról, vagy akár a szerepjátékról. Egy teljesen gyakorlatlan társaság is nyugodtan nekiállhat a demo olvasása után és játszhat egy jó kis C:tL-t. Épp ezért az elején szerepjátékról, általános szabályokról, a Sötétség világáról mesél egy keveset, majd a jobban értesült érdeklődők előtt tár fel némi információt. Pár címszó után bele is vághatunk a rövidke, de példajátékhoz képest elég jó “Dwelling in Darkness” (Sötétségben lakozó) című mesébe. A szerzők Philip K. Dick: Scanner Darkly (magyarul Kamera által homályosan címmel jelent meg regény és a közelmúltban film is) remekművéből merítették az inspirációt, ami rögtön bizalomgerjesztő ajánlólevél. A modul nem túl bonyolult, könnyen mesélhető és korlátozott szinten, de gyorsan képes bemutatni a C:tL egyik legfontosabb aspektusát, az Igaz Fae-k miatt érzett félelmet és paranoiát. A demo lépésről-lépésre végigkíséri a mesélőt a történet vonalán, ellátva tippekkel és karakterekkel, a karakterlapokra se lehet gond. A történet lezárása után kézhez kapjuk a négy játszható szereplőt, akik helyett természetesen sajátokat is be lehet illeszteni.

A Changeling: the Lost alapvetően egy horror játék. Szakítva a nagy előd vidám hangulatvilágával a hangsúlyok máshová kerültek. A játékban olyan karaktereket kell megszemélyesíteni, akiket valamikor az életük során rövidebb vagy hosszabb időre elraboltak a tündérek, pontosabban egy adott tündér. Ezek a tündérek az Igaz Fae-k (True Fae), akik a távoli és csodálatos, de egyben szörnyen embertelen és idegen Árkádiában “élnek”. Az elrabolt ember is ide kerül, ahol az Őrzőjét (Keeper) kénytelen szolgálni. Ez a szolgálat sok mindent jelent. Minden Fae más és más dologért rabol embereket. Valakinek egy szolga kell, valakinek egy házi kedvenc. A lehetőségek végtelenek, a Fae-k pedig elég örültek ahhoz, hogy felfoghatatlan okok miatt is embereket raboljanak el. Az Árkádiában töltött idő szélsőségesen relatív, tűnhet pár percnek, míg a földi világban évek telnek el, de ez akár megfordítva is igaz lehet.

Az elraboltak azonban emlékeznek. Emlékeznek arra, hogy volt egy életük, melyben nem egy kiismerhetetlenül idegen lény szeszélyétől voltak terhesek a napjaik. Egy élet melyben szerették őket más emberek és ők is szerettek másokat. Voltak olyan reggelek, amikor kávét szürcsölve olvasgatták a vasárnapi lapot, szerelmükre kacsintva egy rövid vitatkozás után. Ahol gyermekeiket vitték az iskolába, és együtt izgultak velük a TV előtt. Ahol sikereket értek el és barátokkal söröztek. Ahol vitatkoztak, megsértődtek majd kibékültek. Egy ember életét vették el tőluk, hogy szolgáljanak vagy sokkal groteszkebb dolgokat tegyenek valaminek, aminek a létezését sem sejtették. Az ő saját életüket rabolták és ők vissza akarják szerezni. Mindenért hajlandóak érte. Hajlandóak átverekedni magukat a töviseken is.

Azoknak az elrabolt embereknek, cseregyerekeknek, akik szökni próbálnak, nehéz dolguk lesz. A töviseken (thorns) keresztüljutni nem egyszerű feladat, csak az képes rá, aki nagyon haza akar jutni. A tövisek határolják el Árkádiát a mi világunktól. Sokan nem képesek végigcsinálni ezt az utazást, és soha nem jutnak haza. De vannak páran olyanok, akik mindent kibírnak és képesek átjutni. Legtöbbször csoportosan vágnak neki, így sokkal egyszerűbb. Ők visszaérkeznek a rég látott világukba. De ez már nem az a világ, amit hátrahagytak.

A világ az elrablásuk óta nagyon megváltozott. Olyan dolgokat látnak, amiket eddig nem. Az álom és valóság, a képzelet és a tény folyamatosan kavarog a szemük előtt. Soha nem lehetnek biztosak az érzékeikben. A cseregyereknek (changeling) a legnehezebb feladat a világ két aspektusát – a valóságot és a képzeletet – szétválasztani.

Visszaérkezve rá kell döbbenniük, hogy azt az életet, amit hátrahagytak már soha nem szerezhetik vissza. Az Árkádiában töltött idő megváltoztatta őket, a lényük fele már Fae. Az emberi és a tündéri oldalukat összebékíteni egy jóval nehezebb és veszélyesebb feladat mint a töviseken való áttörés volt. Az igazi történet csak most kezdődik el, a cseregyerek választás előtt áll. Megpróbálhatja visszakapni a régi életét, vagy esetleg szerezhet magának egy újat. A cseregyerek társadalomban feloldódva új célokat és új álmokat kereshet magának, feláldozva egy régvolt élet emlékeit.

Az életük, bármelyik utat választják nehéz és veszélyekkel teli. Folyamatos félelemben kell élniük rettegve attól, hogy az Őrzőjük megtalálja őket. Az Őrzők soha nem adják fel, keresni és üldözni fogják az elszökött kedvenceiket. Azonban nehéz egy adott személyt megtalálni a világunkban. A cseregyerekek képesek elrejtőzni a Mások (Others) elöl, így nagyon sokáig rejtve maradhatnak. Azonban ahogy nő a cseregyerekek varázsereje, a Wyrd, egy idő után Tilalom (Ban) sújthatja őket. Az ilyen Átkok segíthetnek az Őrzőnek megtalálni és visszavinni az elszökött szolgát. Ilyen visszatérés alkalmával egy Igaz Fae egyszerre csak egy embert képes elrabolni és átvinni egy tükrön. (A demoból az derül ki, hogy ez a visszatérés egyik lehetséges módja, de pontos adatok nincsenek még.) Az Őrzőkkel a harc teljesen kilátástalan vállalkozás, túl erősek, ahhoz, hogy akár egy csoport is legyőzhesse, ezért a menekülés marad az egyetlen lehetőség. A cseregyerekeknek tehát mindig abban a tudatban kell létezniük, hogy egy rossz lépés és a rabságuk ismét elkezdődik, de valószínűleg már nem lesz többé lehetőségük a menekülésre. Szembesülhetnek társaik ismételt elrablásával, ami minden cseregyerek számára az egyik legnagyobb trauma.

A cseregyerek moralitás alapvetően a valóság és a képzelet szétválasztásának problémáját tükrözi, ötvözve az emberi értékrenddel. Egy magas Józanság (Clarity) értékkel rendelkező cseregyerek könnyen tud különbséget tenni a való világ és a Glamour őrjítő birodalmai közt. Meg tudja különböztetni az álmait a valóságtól és sokkal inkább képes észrevenni a természetfeletti jelenségeket a környezetében, elválasztva azt a normalitástól. Egy alacsony értékkel rendelkező cseregyerek képtelen az irányítása alatt tartani az érzékelését, összekeveri a két világ elemeit, többé már képtelen szétválasztani az álom és valóság világát. A cseregyerek moralitás értéke tehát nagyon erősen kihat a világ észlelésére. A játékosok hetes szinten kezdenek, ami már lopás vagy pszichoaktív szerek (amelyek időlegesen megváltozott valóságészlelést okoznak) bevétele miatt csökkenhet. A moralitás dobás a korábban megszokott szabályok szerint történik, magyarán minél komolyabb a bűn, annál kevesebb kockával dobhat a cseregyerek, hogy megőrizze az aktuális Józanságát. Hatos szinten nagyobb rablás, vagy a Fae mivolta halandók számára való felfedése, míg ötös szinten egy másik cseregyerek meggyilkolása, négyes szinten egy Eskü (Oath) megszegése okozhat moralitás dobást. Azok a cseregyerekek, aki megkockáztatják az alacsonyabb szintű Józanságot, tébolyra és mentális instabilitásra számíthatnak. A szokásos szabályok szerint mentális zavarokat kaphatnak egy rontott Józanság dobás alkalmával.

Felmerült pár fogalom a moralitással kapcsolatban, szeretném ezeket tisztázni.

A Seeming a C:tD-ben ismert emberi látszattal ellentétben itt a cseregyerek alapvető természetét, archetípusát írja le. Minden Seeming egy Áldást (Blessing) és egy Átkot (Curse) jelent a cseregyerek számára. Eddig hat típusról tudunk. A Kith a Seeming egyfajta kiterjesztése, mindkettő szabadon kombinálható. A Kith jellemzi a cseregyerek testi alakját, valamint tündér természetét és egyfajta erőt biztosít a cseregyerek számára. Eddig nyolc darabról tudunk, de ez még változhat.

A Maszk (The Mask) egy illúzió, amely elfedi a tündérek és a cseregyerekek igazi alakját a közönséges halandók elől. Minden Fae lény a Maszk miatt saját maga közönséges változatának látszik. Csak a Fae varázserővel átitatott lények, mint például a cseregyerekek, képesek keresztüllátni a Maszkon. Ellenben Glamour segítségével képesek a közönséges halandók számára is egy ideig láthatóvá tenni Fae részük teljes valóját. De képesek Glamour pontok feláldozásával erősíteni is ezt az illúziót, hogy még a Fae-k se lássanak át rajta – ez néha életet is menthet.

A Glamour a tündér mágia csodálatos és egyben félelmetes mágikus hatásainak üzemanyagaként szolgál. Ez az erő jelöli a cseregyerek mágikus energiáinak mennyiségét. Glamourt használnak fel, amikor a Egyezségek (Contract) bíztosított erővel élnek. Néhány Seeming és Kith Áldásaihoz is erre van szükség. Akkor is ehhez az energiához kell nyúlnia a cseregyereknek, ha a Maszkot akarja erősíteni. Az Egyezségekről még nem sok minden derült ki, de ezek írják le a tündér mágia spektrumának javarészét. Hasonlóan a vámpír diszciplínákhoz, ezeknek is több fajtája van és a fajtáknak több szintje.

A cseregyereknél nagyon komoly dolognak számít az Eskü. Bizonyos helyzetekben az Eskü kockákat adhat az olyan dobásokhoz, ahol a karaktert az Eskü megszegésére kényszerítik. Ha egy cseregyerek megszeg egyet, az árulás rögtön kürt módjára fogja a bűnt visszhangozni Árkádiában, elárulva az Őrzőjének az illető hollétét. Ezért és a moralitással járó következmények miatt majdnem szent dolognak tekinthetőek.

A Glamour, ahogy már írtam, nagyon fontos szerepet tölt be a cseregyerekek életében, hiszen ez biztosítja számukra a mágikus képességeik működését. Ezért nagyon fontos probléma az elhasznált Glamour pótlása. A cseregyerekek alapvetően érzelmekből nyerhetik ki. Találniuk kell egy embert, aki éppen erős érzelmet él át, és ebből az energiából kell valamennyit elszívniuk. Ez erősen hasonlít a Wraith: the Oblivionban már ismert pátosz-szerző metódushoz. Negatív és pozitív érzelmek egyaránt hasznosak lehetnek a cseregyerekek számára. Ha az Udvaruknak (Court) megfelelő érzelmet nyerik ki az áldozatból, akkor azért még egy Glamourt kapnak.

Négy Udvar létezik, melyek az évszakok szerint oszlanak el. Minden Udvar a saját évszakában uralkodik – hogy ez pontosan mit jelent, azt még nem lehet tudni. Az Udvarok közt nem ritka az ellenségeskedés és a politikai harc. Az Udvarok más és más nézőpontból szemlélik a világot és más típusú cseregyerekek tartoznak az adott Udvarhoz. Általában egy Szabadítmányt (Freehold) uralnak a saját évszakukban, de előfordul, hogy egy Udvar éveken át uralkodik egy adott helyen. A játék szociális intrikus aspektusának nagy részét az Udvarok közti politikai és egyéb téren vívott harcok fogják szolgáltatni. Szerepet kapnak még az Udvarokhoz kapcsolódó Címek (Title), melyek szintén egy speciális helyzetben adhatnak plusz kockákat a dobásokhoz.

A cseregyerekek, mint általában a Fae lények, erős kapcsolatot ápolnak a természettel. A természettel kötött Egyezségekből nyerik a mágikus hatalmukat, Esküket építhetnek ki az erőivel. Az ilyen Eskük mindkét félt egy megállapodás betartására kötelezi, melynek megszegése a fentebb említett hátrányokkal jár. A mondák szerint egy ilyen Eskü felrúgása miatt “haragszik” olyan rettenetesen a vas a tündérekre – és emiatt a cseregyerekre is. A Másokat kritikusan sebzi a 90%-osan tiszta fém, de a cseregyerekek is képtelenek vele szemben Egyezségekkel vagy Fae páncélokkal védekezni.

Noha a demo kiadvány csupán harminc oldalas és egy kezdő baráti társaság számára készült, úgy érzem, hogy a korábbi híreket igazolva egy nagyon komoly játék van útban hozzánk. A Changeling: the Lost érzésem szerint sok helyről merít, egyrészt a Changeling: the Dreaminget átértelmezve és a vidám mesés környezetet, a szürke hétköznapi világot tagadó alaphangulatot egy sokkal reálisabbra, egy a WoD világába könnyebben illeszkedő hangulatvilágra cserélve talán játszhatóbbá teheti a crossover porondján egyébként méltatlanul elhanyagolt elődöt. Érezhető a Wraith: the Oblivion érzésvilága, ahol az játékosok próbálják az elveszett emberségüket megtalálni, vagy legalábbis megőrizni azt, ami megmaradt. Ahogy a Dreaming vidámságából elvettek, ha a másik oldalról nézzük, akkor az Oblivion kétségbeesettségéhez viszont hozzátettek, így a Changeling: the Lost hangulatban talán valahol a kettő közt áll. Nem annyira kiábrándító egy menekülő cseregyereket játszani, mint egy a föld és a túlvilág közt ragadt halott szellemet, de nem is csupa móka és kacagás, mint a Dreaming cseregyerekeinek a harca a banalitás ellen, amitől csak a jókedv és a fantázia védhet meg. Egy csipetnyi árvaság vegyül a játékba, amit talán a Hunter: the Reckoninghoz hasonlíthatnék. A karakterek egy számukra eddig ismert, de mostanra tökéletesen megváltozott természetfelettitől hirtelen megtelt világban találják magukat, egyedül, kiszolgáltatva az Őrzőiknek. Menekülhetnek a hatalmas idegenek elől, megpróbálva saját létezésüket felfedezni. Ahogy egy Hunter karakternek, egy cseregyereknek is új életet kell kialakítani, hisz bármennyire is próbálkozik visszaszerezni a régit, a vállalkozása rég halálra ítéltetett. Emellett ott van a szociális intrika – az Udvarok közti harc a kontroll vélt vagy valós megszerzésért tipikusan Vampire hangulat és téma elem. Vajon az egymással harcoló Udvarok tagjai nem csak a saját maguk megértésébe belefáradt öregek? A cseregyerek létezés őrjítő összetettségének feltárását feladó, a meneküléstől megfáradt öregemberek inkább az átláthatóbb politikai csatározást vállalják, nehogy szembesülniük kelljen a kudarccal. Sok korábbi játék nívós elemeit vélhetjük felfedezni, a kérdés csupán az, mennyire sikerül majd egy koherens egészbe gyúrni az alkotóelemeket.

Ha a valóságos forrásokat nézzük (A Hollókirály, A faun labirintusa stb.), akkor azt vesszük észre, hogy az alkotók szemmel láthatóan visszatérnek az ősi tündér legendákhoz, melyekben a sötét erdőben eltévedő gyermekeket őrjítően csodálatos lények rabolják el. Az alapgondolat itt is nagyon egyszerű, csupán a régi történetek átdolgozására és a közös motívumok felfedésére volt szükség. Az “elrablás” és a “szökés” toposza nagyon fontos a Changeling: the Lost számára. A tündérek itt inkább hasonlítanak az irodalomban és a mondákban fellelhető előzményeikhez, mely szereplők kaotikusak szeszélyesek és hatalmuk nem mérhető a földi halandókéhoz. Szórakozásból és saját vágyaik kielégítésére rabolnak el embereket. Ezek a lények egyszerre csodálatosak és szörnyűek. A Mások a horror alapvető forrásai, de épp ezek a lények miatt van ott a csoda és a mágia is. Nem olyan egyszerű őket a negatív pólushoz kapcsolni, a fő gonosz szerepét rájuk húzni. Egyszerre forrásai a félelemnek és a csodálatnak. Egyetlen közös van mindkét érzelemben: a földöntúli mivoltuk. Sokkal bonyolultabb egy cseregyereknek pontos és átgondolt hozzáállást kialakítania az Őrzőjével kapcsolatban, mint az elsőre látszik.

A Changeling: the Lost jó White Wolf játékhoz méltán a kettősségek játéka. Nincs benne abszolút jó, vagy abszolút gonosz. Minden dolognak minimum kettő oldala van, és az igazságot nagyon nehéz előásni, hacsak nem lehetetlen. Folyamatos egyensúlyozást követel meg a játékosoktól, a részletekben való elmerülést. A paradoxonok állandó jelenléte beissza magát a világba és a játékosok gondolatvilágába. A jelmondat épp ezért találó, hisz ez a “Gyönyörű téboly játéka”.

Végezetül csak egy dolgot mondhatok: Nagyon messze van még augusztus 16.

- Aleph





Aleph-fel ellentétben nem vagyok nagy Changeling-guru. A régit sem ismertem, az újba sem ástam bele magam, mondhatni szűz vagyok a témában (a korábbi híreket is csak felületesen olvastam). Ennek ellenére a főszerkesztő úr pénteken a kezembe nyomta a kiadványt, hogy kezdjek vele valamit. Hát nekiestem, halljátok egy tökéletes outsider véleményét.

A külsőre nem érdemes túl sok szót fecsérelni, hiszen egy ingyenes demóról van szó, nem pedig eladásra szánt marketingtermékről – ennek ellenére nem mehetek el a téma mellett egyetlen szó nélkül. Harmincpár oldalas, nagyalakú könyvecskéről van szó, leginkább a kékszegélyes D&D modulokra emlékeztet – tömlöctérkép mondjuk nincs benne. Grafikailag nagyon toppon van a dolog: a szegély egyszerű, mégis eltalált, a borító zseniális, az illusztrációk pedig, nem tudok jobb szót, zseniálisak. Önmagukban meghozzák a kedvet a játékhoz – ez pedig igen nagy szó, a White-Wolf új termékeinek védjegyévé vált ez a fajta igényesség, biztos vagyok benne, hogy az új Changeling alapkönyv felett is hosszú órákat fogok eltölteni, vizuális orgazmusokat átélve.
A választott betűtípusok is pofásak, a szerkesztésre sem lehet gond – na de ezek olyan dolgok, amelyek egy több, mint tíz éves, profi kiadónál alapvetőek és maguktól értetődőek. Nem dícsérem a korrektort sem – természetes, hogy harminc oldalt sikerült összedobniuk szemetszúró helyesírási hiba nélkül.

Lássuk a belbecsét. Tulajdonképpen egy indító kalandmodulról van szó, amellyel a kezdő játékosokat is meg lehet ismertetni WoD-dal és Changelinggel, illetve kezdő mesélőknek bőven elég, hogy el tudják kezdeni a “munkát.” Ehhez mérten az első néhány oldal a WoD rendszerének összefoglalásával kezdődik, illetve a Changeling-specifikus dolgokat foglalják össze, helyenként dermesztő rövidséggel. A szabályokat olvasgatva két dolog jutott az eszembe: egyrészt, hogy az új WoD szabályrendszere jó, mert egyszerű, mint a faék, mégsem bugyuta. A második pedig, hogyha a tulajdonképpeni harci szabályokat négy oldalban össze lehet foglalni úgy, hogy érthető, árnyalt és igazságos legyen, akkor ez miért nem sikerült egyes rendszereknél még 1-200 oldalban sem.
A rendszer rövid kaleidoszkópja után rögtön a modul kezdődik. A cselekmény ismertetését a modul legyilkolásának tartom, így erről részletekbe nem mennék bele. Elemezgetni azonban nyugodtan lehet, van mit.
Először is, előre legyártott karaktereket adnak a modulhoz, szám szerint öt darabot. Ennek hátránya, hogy a játékos sokkal inkább keretek közé van szorítva; előnye a mesélő részéről a könnyebb kezelhetőség (ami kezdőknél nagyon fontos), játékosoknál pedig, hogy a rendszer ismerete nélkül is tudnak mivel játszani. Esetünkben a karakterekre nem lehet sok panasz – itt jegyezném meg, hogy mind a kithek (a changelingek “fajtái”) mind a contractok (a tündérek mágikus képességei) iszonyatosan eltaláltak, ráadásul utóbbiak egyszerűek, leginkább a werewolfok adományaira hasonlítanak.
Hogy maguk az adott előtörténetek kinek mennyire jönnek be, részletkérdés – az ötből kettő nekem speciel nagyon erősen bejött, a többi közepes. Dicséretes azonban, hogy kevéssé harcközpontúak ezek a karakterek – az egy darab küklopsz pedig, amelyik rendelkezik komolyabb harci potenciállal, az egyik legbejövősebb, legjobban játszható karakter a szettben.

A karakterek mellett a második fontos dolog a cselekmény. Na, hát erre már több panasz lehetne – ha nem egy olyan demóról beszélünk, amelyet bemutató játékokra, a játékban járatlanok számára készítettek. Nyilván nem ezzel a történettel fogjuk életünk legnagyobb játékélményét szerezni – de annyira nem is siralmas a helyzet. Jól sikerült megválasztani a helyszíneket (maga Miami is jól passzol a tündér-témához a mangrove-mocsárral, a luxusgazdagsággal, és a többivel) és ezek egy ilyen rövid modult elvisznek a hátukon.
Maga az eseménysor nem egy Rubik-kocka, ami a változatosságot illeti. Rögzítettek az események, a karakterek meg pattognak, mint golyók a flippergépben. Igazából a Glamour-szerzés folyamata lehet különösen kellemes ebben a kalandmodulban, a többiről nem zengenék ódákat. Előbbi azonban nagyon kellemes megoldás, az Aleph által leírt érzelem-vámpírkodós dolog nekem is bejövős téma, játékosként buknék a dologra. De maga az eseménysor nem feltétlenül hagyna bennem mély nyomokat – profi mesélővel és játékosokkal természetesen bizonyára, na de akkor meg ott tartunk, hogy most akkor kezdők vagy profik játsszanak ezzel?

Összességében a véleményem elég kettős. A játék, már ennyiből is látható, hogy zseniális lesz, úgyhogy ne nagyon temessétek: a régi WoD-ban eléggé háttérbe szorult, kicsi volt a rajongótábora; itt a Prometheant könnyedén kenterbe verő, sőt, a Mage vagy a Werewolf szintjén álló horror-játék lesz.
A dolog másik oldala azonban, hogy a demo mese-része nem hozza ki mindazt, amit a játék keretei lehetővé tennének. Nem rossz, nem rossz, de ráfér egy erős tupírozás, hogy kalandként is megálljon a lábán – ne csak, mint malter a szabályok, meg a világ, meg a játék egyedei jegyei között.

- kalandvadász
 
 
A demót a GAMA Trade Show alkalmával adta ki a White Wolf. A demo megtekintésének a lehetőségét Villányi Pálnak, a Delta Vision Kft. ügyvezetőjének köszönhetjük.
 

Kapcsolódó adatok Linkek/fórum

[http://www.sanctum.hu]
A szerző más irásai
Hozzászólások

A hozzászóláshoz be kell jelentkezned.
 

» Ugrás a fórumtémához