LFG.HU

Attila
RPG fejlesztésCimkek
Elöljáróban: a lenti játék az rpg.hu szerepjáték-készítő pályázatán indult, amely eléggé behatárolta az elkészítési időt és a terjedelmet. Az emiatt jelentkező esetleges problémákat tehát kevésbé boncolom, mint ahogy azt egy “rendes” játéknál tenném. Függetlenül az eredmény minőségétől szeretném minden résztvevőnek megköszönni, hogy próbálkozott, remélem, hogy az esetleges negatívumok nem veszik el a kedvet a jövőbeni alkotásoktól.
 
Fátyol szerepjáték
 
A fantasy mellett azért bejátszanak itthon is más műfajok – a Fátyol szerepjáték engem elsőre leginkább a World of Darknessre emlékeztetett, némi Unknown Armies beütéssel.
 
Igaz, már a bevezető szövegben is volt egy-két szíven ütő részlet – itt is csak ajánlani tudom a szövegszerkesztő beépített helyesírás-ellenőrzőjének használatát -, főleg a Tomy Shorntonos rész. Ez alapján a Fátyol Lovagrend vagy meglepően progresszívan viszonyul a változó világhoz, még a beavatási beszédeiben is, vagy inkább jobban oda kéne figyelni a hangulatkeltő bevezetők megírására. (Igaz, az Anne Rice könyvekből dolgokat elnevező mítoszlények még ennél is ütősebb dolgok egy oldallal később…)
 
Szóval, van ez a világ, ami olyan mint a miénk, csak nem olyan, de a nem olyan dolgokat ez a fátyol nevű dolog nem mutatja nekünk. És itt is van az első dolog, amivel kapcsolatban hiányérzetem van: elég hasznos lehetne – már szerintem – ha akadna pár különböző levezetés arról, hogy ki mivel magyarázza ennek a fátyol-dolognak meg a mindenféle természetfeletti lényeknek a létezését. Mittomén, oka lehet a dolognak az emberiség kollektív, tagadó jellegű tudata, vagy akár a Sellő Römiklub egyik balul sikerült szertartásának mellékhatása is lehet az egész. Az ilyesmi hasznos lehetne abból a szempontból is, hogy esetleg plusz kalandötleteket adna a mesélőnek, hiszen háttér híján elég korlátozottak a lehetőségek, már ami a rejtett világ lakóinak rendőrségét illeti – ha jól értem, valami ilyesmivel foglalkoznak a karakterek.
 
A rendszer nincs túlbonyolítva, és tán jó iránynak tűnik egy mini-játékhoz. A dobásrendszer – hasonlót pl a Mountain Witchben is láthattunk – egyszerű, bár a képzettségrendszer megérne egy újragondolást. Az csak egy dolog, hogy például dartsozni ugyanolyan súlyú tudás, mint a helikopter-vezetés, de az alaprendszerhez talán passzentosabb volna, ha – mondjuk Over the edge szerűen -, teljesen tetszőlegesek lennének azok a képzettségek és nem fix listából kéne dolgozni.
 
Az alaprendszert is illene még egyszer átnézni – nem értem például, miért kell mondjuk a vámpíroknál bevezetni ezt a szenvedély-dolgot külön statisztikaként (ami amúgy apró bug a játékban, hiszen nem nagyon található meg ennek alapértéke meg kezelési módja), ha talán ráhúzható lenne erre a misztikum dologra is. A misztikum tulajdonság afféle joker-képességként való használata (itt említeném meg, hogy a példák is kissé fájdalmasak) amúgy újabb érv a részletes képzettségrendszerrel szemben.
 
A fajok… oké, ezek csak példák. Ettől függetlenül itt is lenne helye az átgondolásnak, több okból is: az egyik, hogy kissé nagyon WoD-utánérzése van az embernek a vámpírokkal, vérfarkasokkal, varázslókkal. A magam részéről kihúznám nagy részüket. De még ha maradnak is, némi szöveggyomlálásnak lenne helye. A vámpíroknál a már említett szenvedély-dolog kissé érthetetlen, de például nem egészen értem, mi az az időtlenség képesség. És ja, a moszkító helyett is keresnék valami más kifejezést. A dzsinnek háttere számomra zavaros, ráadásul nem tudom, mit kezdenek a lelkekkel – hogyan gyűjtik őket, és egyáltalán, mit kezd az ember egy olyan karakterrel, aki effektíve a világot fogja bedarálni, ha hagyják?
 
A hegylakók, azaz halhatatlanok szerintem azonnal kihúzandók, bár tény, hogy a katanás-ballonkabátos keménygyerek őstipusa volt eredetileg, nagy hatást téve ezzel a WoD-os vámpírosdira, így közvetve pedig a Fátyol világára is. Ezzel együtt… eh. Még akkor sem, ha nem használnak lőfegyvert vagy ilyesmit. Szintén nem elegáns itt sem, hogy az őserő dolgot külön statisztikaként kell kezelni. A “misztikum mennyiségű őserő begyűjtése” szabályt meg átgondolásra javaslom.
 
Az irreálmérnökök dolgai igen fájdalmasak, a feltalálás képesség kissé elszálltnak tűnik, a megvalósítása rosszabb a “fajnak”, mint az ötlete. A magam részéről őket meg az igazlátókat (meg normál embereket) és hasonlókat forszíroznám játszható karakterként, bár lehet, hogy ez a tervezettől erősen eltérő játékot eredményezne.
 
A bestiák és vérfarkasok között nem érzek akkora különbséget, hogy külön fajként kéne kezelni őket, a sorskovácsok működését meg nem igazán értem. A kiválasztott nevű dologból akár érdekes dolgot is lehetne csinálni – ahogy azt mondjuk az Unknown Armies tette az avatárokkal -, de ezt a leírást tán egészségesebb lenne valamivel általánosabbá és kevésbé Neo-szerűbbé tenni.
 
Hacsak a cél nem Neo vs. Drakula vs. MacLeod, ugye.
 
A mágia-rész is hasonló állapotban van, mint a fajok: vannak ötletek, van felsorolás, de tán nem ártana némi rendszerezés – példának okáért nem értem a mindenféle iskolák között a tudat, bűbáj és illúzió csoportok megkülönböztetését. Plusz, a játék többi részéhez képest kissé el van bonyolítva…
 
No meg ugye, felmerül az emberben, mi történik, ha a játék elején emlegetett Star Wars rajongó gyerek nekiáll jedit alakítani, jediképességekkel. Vagy a 12. szintű varázslóját a múltkor D&D játékból, memorizációs mágia meg minden. (Csak, hogy jelezzem az esetleg kezelendő problémákat.)
 
Némi mesélői tanácsok, kalandmodul – azért a déndzsönözésnél többet várna az ember – és vége is a cuccnak.
 
Nézzük, mi volt a célja a készítőknek:
 
 
Hogy miért is lett anno kitalálva a Fátyol, mint játék, arra egyszerű válaszolni. Megmutatni pár ismerősnek, akik eddig csak a Mágussal játszottak, hogy lehet jó játékokat nyomni a 21.századi világban is. Ezt a részét messzemenően teljesítette
Amikor a pályázat kapcsán megkezdődött a komolyabb írásba foglalás, akkor egy másik célt tűztem ki magam elé: Olyan játékot tervezni, amivel tapasztalt Km-ek teljesen kezdőknek, minimális szabályböngészés után (mármint a jk-k részéről minimális) megmutathatja, milyen is a szerepjáték. Mondhatni új emberek megnyerése a hobbinak.
 
Miben nyújt újat a piacon lévőkhöz képest? Nem állítom, hogy mindent ismerek, ami jelenleg magyar nyelven kapható. Amiben úgy érzem, hogy a Fátyol egyedi, az a játékegyensúly, karakterek közötti erőviszonybéli hasonlóság teljes hiánya. Már a példafajok között is igen durva eltérések vannak (Vegyük például az irreálmérnök és egy vámpír küzdelmét, vagy akár egy vérfarkas és egy elméleti mágus összecsapását. 90%-os valószínűséggel a vámpír és a mágus marad talpon). Valamint ami még (szerintem) Fátyol-specifikus, hogy akárhány lényt lehet létrehozni mindössze 4 alaptulajdonság használatával. Persze lehet, hogy ezek nem állnak fent. De ezek eldöntése nem az én feladatom
 
Nos, ami a célt illeti – végül is, némi pofozás után, azt lehet mondani, hogy teljesítheti a játék.
 
Ami az újdonság részét… nos, azt talán nem annyira. Oké, a játékegyensúly tényleg hiányzik, bár ezt – főleg ha kezdőknek szánjuk a rendszert – nem biztos, hogy előnyként kell felfogni. Ha ehhez hozzávesszük, hogy folyamatos WoD és UA utánérzésem volt, úgy nem vagyok biztos abban, hogy a Fátyol különösebben büszke lehetne az újszerűségére. Ki kéne emelni ebből az anyagból azt a pluszt, ami talán valahol már benne is van, és arra összpontosítani, hogy a végeredmény több legyen, mint egy WoD light házi rpg.
 
Ezzel együtt itt már látni, hogy a készítők megpróbálták tudatosan megközelíteni a feladatot, akadnak kellemes ötletek is… mondjuk azt, hogy a határidő volt rövid egy letisztultabb, összeszedettebb végeredmény elkészítéséhez.
 
Attila
 

Kapcsolódó adatok Linkek/fórum

[http://rpg.hu/download/palyazat/fatyol.zip]
A szerző más irásai

[ további írásai]
Hozzászólások

A hozzászóláshoz be kell jelentkezned.
 

» Ugrás a fórumtémához