LFG.HU

HammerTimeCafe
Csukonyi Zoltán
eseményekCimkek
TÁLTOS KULTURÁLIS ÉS SPORT EGYESÜLET
Székhely: H-6723 Szeged, Lomnici u. 43. II. em. 8.
Tel.: (00-36-20) 910-8174, (00-36-30) 607-8445
Honlap: http://taltos.cat-szeged.hu vagy www.taltos-egyesulet.hu
Számlaszám: (OTP-BANK) 11735005-20511241
TÁJÉKOZTATÓ és JELENTKEZÉSI LAP
A 16. Szegedi Fantasy és Szerepjáték Táborra
Tábor ideje: 2007. július 27-tól – augusztus 05-ig.
Tábor helye: Szatymaz, (a már jól ismert helyen, de kérésedre bármiben segítünk)
Üdvözlet Néked Világok Vándora!
Idén immár 16. alkalommal rendezzük meg szerepjáték táborunkat, melyre ezúton szeretnénk meginvitálni. Jó kedélyű társasággal szeretnél eltölteni 10 felejthetetlen napot kellemes környezetben? Akkor itt a helyed, hogy kockacsörgetéseddel, nevetéseddel, részvételeddel és jó bemondásaiddal Te is színesítsd táborunkat!
Az ellátás a már korábban megszokott és jól bevált módon:
Szállás: 4 fős faház, vagy általad hozott sátor
Étkezés: Teljes ellátás, napi 4 étkezés (reggeli, ebéd, meleg vacsora és szabadszedéses pótvacsora.)
Árak: Alap ár: 27.200,- (sátor) vagy 29.900,- Ft (faház) (10nap/9 éj, teljes ellátással)
Kedvezmények:
· Ha már voltál a táborban – de nem vagy tag -, akkor az idén is minden a táborban töltött éjszakáért 150 Ft kedvezményt adunk!
· Ha Táltos tag vagy a táborod árából akár 4.000,- Ft kedvezményt adunk!
A kedvezmények nem összevonhatóak, és legalább 2 a táborban töltött éjszaka esetén érvényesek! A tagoknak szóló kedvezményes árakat csak azon résztvevőknek tudjuk biztosítani, akik 2007. 06. 30-ig a tagdíjat befizetik!
+ Ha a részvételi díjad legalább felét 2007. 06. 30-ig befizeted, a táborban ajándékot kapsz!!!
+ Az első 20 befizetőnek idén ingyen biztosítjuk a részvételt a Paintball Kupán.
Kérjük, hogy az igényelt szállásnak és időnek megfelelő négyzetet a 2. oldalon lévő táblázatban egyszerűen X-eld meg. Ha betelne valamelyik elhelyezési formára a létszám, akkor csak a másikra tudjuk a jelentkezésedet elfogadni, szóval MIELŐBB JELENTKEZZ!!!
A 18. életévüket be nem töltöttektől szülői engedélyt is kérünk a jelentkezéshez mellékelni!
A tábori részvétel feltétele a jelentkezési lap 2.oldalának visszaküldése és a részvételi díj befizetése. Ne felejtsd otthon a Társadalombiztosítási Kártyádat és valamilyen igazolványodat.
A Táborban találkozunk, addig is kellemes időtöltést.
A kocka szelleme legyen veletek!
Jelentkezési címek, telefonszámok (ugyanitt kérhetsz információt + a honlapunkon):
Csukonyi Zoltán: Csillagvég Könyvesbolt 20/33-71-501
Virághalmi Viktor: vikot@freemail.hu 20/91-08-174
Huszta Tibor: tiborhuszta@tvnetwork.hu 30/60-78-445
Táltos Egyesület: H-6723 Szeged, Lomnici u. 43. II. em. 8.
Szeged, 2007. május 09.
A szervezők
Visszaküldendő jelentkezési lap 2007.
(2. oldal)
Neved: ………………………………………………
Címed: ………………………………………………
Tel/e-mail: ………………………………………………
Születési év, hó, nap: ………………………………………………
Első igényelt étkezés: ………………………………………………
Utolsó igényelt étkezés: ………………………………………………
A 18. életévüket be nem töltöttektől szülői engedélyt is kérünk a jelentkezéshez mellékelni!
Az árak táblázatba foglalva:
Alapár
Tagoknak
Volt táborlakóknak
Faház
Sátor
Faház
Sátor
Faház
Sátor
0 éj -1 nap
1000 Ft + igényelt étkezés
1000 Ft + igényelt étkezés
1000 Ft + igényelt étkezés
1 éj – 2 nap
4500 Ft
4200 Ft
4500 Ft
4200 Ft
4500 Ft
4200 Ft
2 éj -3 nap
8800 Ft
8200 Ft
6600 Ft
6000 Ft
8500 Ft
7900 Ft
3 éj -4 nap
12400 Ft
11500 Ft
10000 Ft
9100 Ft
11950 Ft
11050 Ft
4 éj -5 nap
15800 Ft
14600 Ft
13200 Ft
12000 Ft
15200 Ft
14000 Ft
5 éj -6 nap
19000 Ft
17500 Ft
16200 Ft
14700 Ft
18250 Ft
16750 Ft
6 éj -7 nap
22000 Ft
20200 Ft
19000 Ft
17200 Ft
21100 Ft
19300 Ft
7 éj -8 nap
24800 Ft
22700 Ft
21500 Ft
19400 Ft
23750 Ft
21650 Ft
8 éj -9 nap
27400 Ft
25000 Ft
23800 Ft
21400 Ft
26200 Ft
23800 Ft
9 éj -10 nap
29900 Ft
27200 Ft
25900 Ft
23200 Ft
28550 Ft
25850 Ft
Az árak 1 éjszakától kezdve teljes ellátással értendők (éjszakánként a 4 megfelelő étkezéssel)!
Az 1. oldalon említett kedvezményes árak 2 éjszakás táborban tartózkodástól kezdve érvényesek!
Jelentkezési címek, telefonszámok (ugyanitt kérhetsz információt + a honlapunkon):
Csukonyi Zoltán: Csillagvég Könyvesbolt 20/33-71-501
Virághalmi Viktor: vikot@freemail.hu 20/91-08-174
Huszta Tibor: tiborhuszta@tvnetwork.hu 30/60-78-445
Táltos Egyesület: H-6723 Szeged, Lomnici u. 43. II. em. 8.
……………………… , 2007. …………… hó …… .
……………………………………
Aláírás

Versenyjáték információk
Kedves játékosok!
Köszöntelek benneteket a 2007-es versenyjáték eligazító levelének írójaként. Az idei versenyjáték extra rendhagyó lesz. Bizton kijelenthetem, hogy ilyet még soha senki nem csinált – vagy ha csinált, nem adott neki akkora publicitást, mint amekkorát mi fogunk adni a miénknek. Nem egy versenymodult fogtok lejátszani mindahányan, hanem különböző modulokat, szám szerint partinként kettőt kettőt. Az összes lejátszott modul együtt képes megnyerni a versenyjátékot, így az értékelés is rendhagyó lesz – de erről majd személyesen, a Táborban.
A modul kerettörténete röviden a következő: királyságotok hadat üzent a szigetvilágokkal tarkított tenger túloldalán lévő országnak, és akkora sereget gyűjtött össze, amekkorát még nem látott a világ. Ti, mint rendetek/céhetek/stb. legjelesebb képviselői, szintén a sereggel tartotok, hogy dicsőséget/vagyont/hatalmat/stb. szerezzetek magatoknak. A király és tábornokai elit-alakulatokat állítottak össze belőleteket, amik a sereg körül hajózva veszedelmes küldetéseket hajtanak végre annak érdekében, hogy az ostrom sikeres legyen. Minden hajóra két küldetés vár, közte a flotta egyszer megpihen az egyik szigeten. Attól függően, hogy mennyi sikeres küldetést hajtottatok végre, jut seregetek stratégiai előnybe (vagy hátrányba) az ellenséggel szemben.
Ezt a háborút még évezredek múlva is emlegetni fogják!
Üdvözlettel,
Csiszi
A királyságok és a háború története
150 évvel ezelőtt: A Nagy Tenger két partján álló Aergh és Shennia trónján ugyanaz a személy ült, Moloth király. A Nagy Tenger szigetei, a kisebb városállamok mind Moloth-nak tartoztak hűséggel, aki mindent megtett, hogy kiérdemelje a ráakasztott Vérkirály címet. Legyőzhetetlen háborús gépezetével és a félelmetes, odáig a vidéken ismeretlen mágusok segítségével könnyedén hajtotta uralma aláa kisebb fejedelmeket, uralkodókat. Mivel az ő udvari varázslóik csupán sámánok voltak, hadseregük pedig nem bővelkedett stratégákban, pár év alatt minden eldőlt.
147 évvel ezelőtt: A varázslók természetesen kiváltságokat kértek cserébe azért, hogy segítettek Moloth-nak. Minden sámán és pap azonnali elpusztítását követelték, az istenek imádatának azonnali betiltását és a mágia birodalmi vallássá tételét. A varázslók rendje szavazatot kapott a tanácsban, amely a birodalom ügyeit hivatott kormányozni. A vallások kezdtek eltűnni, egyesek végleg, mások csupán elrejtőztek.
145 évvel ezelőtt: A háborúk után Moloth-nak két ikerfia született, Kael és Ereth. Anyjuk az egyik legyőzött uralkodó lánya volt, akit Moloth részint politikai okok miatt vett feleségül. Állítólag valójában érzelmek ébredtek a kegyetlen hadvezérben a lány iránt.
128 évvel ezelőtt: Kael és Ereth nevelői varázslók voltak, akik igyekeztek belénevelni a két fiúba a mágia tiszteletét. Ereth maga is konyított valamit a tanokhoz, míg Kael inkább a hadviselés és kardforgatás területén jeleskedett. Az ikrek között egy idő után már tapintható volt a feszültség, amit tovább súlyosbított az a tény, hogy apjuk egyre többet betegeskedett, s így az udvarban egyre többször merült fel az utódlás kérdése. A varázslók rendje és követőik Ereth-et, míg a nemesi házak többsége Kael-t látták volna szívesen a birodalom trónján.
125 évvel ezelőtt: Moloth király meghalt. A birodalmi legendáriumok szerint betegség végzett vele, ám a mai napig az a szóbeszéd járja, hogy megmérgezték. Sosem fog kiderülni. Mindenesetre annyi bizonyos, hogy halála után szinte azonnal kitört a polgárháború. Mágusok pusztítottak nemesi seregeket, nemesi seregek írtottak ki mágus iskolákat, mígnem 3 év szűntelen háborúskodás után Kael és Ereth békét kötöttek. Kael uralkodott Shennia trónján, és a Nagy Tenger északi szigetein és városállamain, míg Ereth kapta Aergh uralkodói címét a déli területekkel egyetemben. A béke ingatag volt, a határvillongások gyakoriak voltak. A nagy mágusiskolák mindegyike Aergh-ben vert tanyát, Kael-ben csupán renegátok maradtak; viszont Kael-be kezdtek visszaszivárogni a régi vallások tanai.
115 évvel ezelőtt: Shenniában újra nyíltan lehet vallást gyakorolni. Aergh többször kifejezi rosszallását, ám szavai hatástalanok maradnak. Gyakoriak a mágus – pap orgyilkosságok, merényletek.
110 évvel ezelőtt: Meghal Ereth, trónjára lánya, Erynna lép, aki szintén mágus, a vérmágia űzője. Sikeresen ötvözi a papi hatalmat a mágiával, így bizonyos vallások Aergh-ben is megengedetté válnak.
100 évvel ezelőtt: Meghal Kael, örököse fia, Theus.
90 évvel ezelőtt: Aergh és Shennia egyre távolabb kerül egymástól. Shenniát az északi barbár betörések fenyegetik, Aergh pedig a déli nemesi házak lázadásaival van elfoglalva. Viszonyuk névleges, a követek egyre ritkábbak.
80 évvel ezelőtt: Aergh városállamokra, azok laza szövetségeire hullik, Erynna mágikus kísérleteinek áldozatává válik. Trónjára Velek, a fia lép. Ő is varázsló, de abszolút anyja iskolájának a bábja.
60 évvel ezelőtt: Theus három évtizednyi háború után békét köt az északi barbárokkal, kereskedni kezdenek.
50 évvel ezelőtt: 80 éves korában meghal Theus, trónjára a barbárok és a nemesek által is támogatott fiatalabbik fia, Ungel lép. Idősebbik fia, Khaleb pár kisebb nemesi családdal együtt a nyugati területek élén önállósodni próbál.
40 évvel ezelőtt: Ungel és a nemesek serege legyőzi Khaleb-et egy nagy csatában, Khaleb-et saját tanácsadói ölik meg a kegyelem reményében. Nem kapnak. A kivégzések után a nyugati területek élére Ungel saját sógorát jelöli ki kormányzónak.
35 évvel ezelőtt: Aergh viszonylagos anarchiába süllyed, mivel a vérmágusok iskolája és bábjuk, Velek tökéletesen alkalmatlannál válik arra, hogy kormányozza a városállamot és szövetségeseit. Állítólag a hatalmuk elvette az eszüket, mindesetre az igaz, hogy a vérmágia 85 éve teljesen nyomát vesztette Aergh-ben. Velek-et saját fia, Kyoth öli meg, amikor már csak őrülten tántorgott a palota folyosóján. Kyoth az akkorra már meggyengült többi varázslóiskola és a nemesek támogatását is élvezi.
25 évvel ezelőtt: Shennia úgy tűnik, magára talál a polgárháború után. Kereskedelmi újtai megnyílnak minden irányba, a nyugati városállamok elfogadják Ungel uralmát. Kyoth Aergh-ben egyesúlyt teremt a mágusok és a nemesek között, és további vallások bejövetelét engedélyezi a népszerűség és az egységesítés nevében.
15 évvel ezelőtt: Aergh városállam-szövetségéhez egyre több városállam csatlakozik, a déli part is nyugalom felé hajlik.
10 évvel ezelőtt: Ungel már nagyon öreg, egyesek szerint már-már természetellenesen öreg. 85 éves és még mindíg aktívan harcol, szeret és uralkodik.
3 évvel ezelőtt: Ungel egy vadászaton meghal. Egyesek szerint baleset áldozatává vált, mások szerint megölték. Trónjára Ashtar, a fia lép. Ashtar, hogy megerősítse uralmát, feleségül veszi saját nővérét. Kyoth ugyanabban az évben hal meg, mint Ungel. Örököse nem marad, a nemesek tanácsa uralkodót választ helyette Goroth személyében, aki a legnagyobb nemesi ház vezetője. Ashtar felháborodik a döntés után és diplomáciai módszerekkel próbálja megszeretni Aergh trónját.
Fél évvel ezelőtt: Ashtar megszakít minden diplomáciai kapcsolatot Aergh-gel és sereget kezd gyűjteni, hogy fegyverrel vegye vissza vérvonala ősi jussát.
A karakteralkotás szabályai
A karaktereket a játékosok készítik. Más játékos segítsége a karakteralkotás során korlát nélkül igénybe vehető. A mesélők nem segíthetnek a karakteralkotás során. Szabályrendszeri kérdésekkel a mesélők közül Függ Róberthez és Dani Zoltánhoz lehet fordulni. Ha valaki nem tud, vagy nem akar karaktert készíteni, akkor elég a parti összeállításánál a kasztot leírni, és a játék kezdetekor kap egy kidolgozott karaktert a mesélőktől. Az ilyen karakter nem lehet multikasztú.
1. A karakteralkotás során csak a PHB 3.0 használható, a varázstárgy választásnál a DMG 3.0.
2. Választható kasztok: Bard, Cleric, Fighter, Monk, Ranger, Rogue, Sorcerer, Wizard.
3. Tulajdonság pontok:

a. Minimum tulajdonság: 8, maximum tulajdonság: 18 b. 84 pont osztható el a követkeyő módszerrel: 1-14-ig növelés pontonként 1 pont 15-16-ra növelés pontonként 2 pont 17-18-ra növelés pontonként 3 pont c. A pont elosztás után kell hozzáadni, vagy levonni a faji módosítókat. d. Mindezek után el lehet osztani két tulajdonság pontot a 4. és 8. szintért. Itt 1 pontnyi növelés 1 pontba kerül.

4. Varázslatok:

a. Varázsló (wizard) ismert varázslatai: 1. szintu varazslo: 6 lvl1 2. szintu varazslo: 8 lvl1 3. szintu varazslo: 8 lvl1, 3 lvl2 4. szintu varazslo: 10 lvl1, 5 lvl2 5. szintu varazslo: 10 lvl1, 6 lvl2, 3 lvl 3 6. szintu varazslo: 10 lvl1, 8 lvl2, 5 lvl 3 7. szintu varazslo: 12 lvl1, 8 lvl2, 5 lvl3, 3 lvl4 8. szintu varazslo: 12 lvl1, 10 lvl2, 8 lvl3, 5 lvl4 9. szintu varazslo: 12 lvl1, 10 lvl2, 8 lvl3, 6 lvl4, 4 lvl5 b. Papok választható istenek és domainjeik: Poseidon: Air, Water, Chaos Ares: Strength, War, Destruction Hades: Death, Evil, Destruction Zeus: Good, Law, Protection c Tiltott varázslatok: Bard: Phantom Steed, Charm Monster, Lesser Geas, Scrying Cleric: Lesser Planar Ally, Commune, Ethereal Jaunt, Plane Shift, Scrying Wizard/Sorcerer: Phantom Steed, Fly, Evard’s Black Tentacles, Scrying, Lesser Geas, Charm Monster, Polymorf Self, **Polymorp Other**, Lesser Planar Binding, Contact Other Plane, Teleport, **Permanency** d Korlátozott varázslatok: Animal Messenger, Dream, Sending, Whispering Winds

5. Multikaszt: a 3.0 kiadás szerint engedélyezett. A tiltott kasztokból szintet sem lehet felvenni.
6. Varázstárgyak: A DMG 3.0-ból lehet válogatni 12000 vásárlási ár értékben. Ha valaki nem tud ilyent válogatni, akkor a mesélők által kidolgozott karakterek tárgyait kapja meg kaszttól függően. Értelemszerűen olyan varázstárgyat sem lehet használni, aminek az alapverziója tiltott (ld. 6. pont) és 5. szint feletti scrollt nem lehet venni.
7. A karakterhez kell írni egy rövid előtörténetet, jellemzést a kiadott kerettörténethez illően. Figyelem! A karakterek egy hadsereg megbecsült tagjai, a pszichopatákat, pedofilokat és hasonló elvetemült alakokat már régen kinyírták. :)
8. Mivel minden csapat más-más modulokat játszik, ezért nem kötelező a 20-as erő, a Fireball, vagy az egyéb sztereotípiák. Mindenki olyan karaktert csinálhat, amilyent szeret.
9. A kidolgozott karaktereket szerda estig kell leadni a mesélőknél. A karaktereket csapatonként, csapatnévsorral várjuk. Ha valakinek nincs csapata, akkor leadhatja egyénileg, és biztosítjuk azt, hogy bekerül valamelyik csapatba, vagy szervezünk neki új csapatot.
A játék az ókorban játszódik, így a fegyverek és egyéb tárgyak szintén erősen limitáltak.
Érmék: 1 arany helyett = 1 ezüst dekadrachma 1 ezüst = 1 ezüst drachma 1 réz = 1 ezüst obulus
Fegyverek: Nincsenek exotikus fegyverek, és csak kisszámú martial és simple fegyver van. A tipikus görög fegyver a 2-3 méter hosszú longspear, amit akár egy kézben is lehet forgatni (ekkor medium lesz), súlya kb. 3 font. Elég olcsó, de jó fegyver. Korhűen maradva a rövidkard és a handzsár másodlagos fegyvernek minősülnek, és alantasnak tekintették. A pajzsok nagyon népszerűek ebben a korban, szinte mindenkinek van.
Az elérhető egyszerű fegyverek:
  • Unarmed Strike
  • Dagger
  • Sickle
  • Club
  • Quarterstaff (bakterion)
  • Shortspear
  • Sling
Az elérhető martial fegyverek:
  • Kama
  • Handaxe
  • Lance (kamax)
  • Shortsword
  • Scimitar (machaira)
  • Great Club
  • Longspear
  • Shortbow
  • Composite Shortbow
Vértek: A görög korhoz hűen maradva könnyű, közepes és nehéz páncélzat létezik.
Nehéz vért Drága bronz mellvért, korintoszi sisak (orrot, arcot és nyakat is véd). A lábakon és a karokon szintén bronz lábszár illetve alkarvédő található.
Cost 600 gp Armour Bonus +6 Max Dex Bonus +0 Armour Check Penalty -6 Spell Failure 40% Speed 20ft Weight 40lb Donning 4 minutes/1 minute/1 minute
Közepes vért Fehér, keményített vászondarabok bőrrel megerősítve a felsőtesten, bőrcsíkokból készült szoknya. Karon és lábon bőr védők, és vagy korintoszi sisak, vagy püloszi sisak (magas, kupola alakú, arcot és nyakat nem véd), vagy petaszosz sisak (gyakorlatilag egy fém kalap, főleg lovasságok használták).
Cost 200 gp Armour Bonus +4 Max Dex Bonus +3 Armour Check Penalty -4 Spell Failure 25% Speed (30ft) 20ft Weight 30lb Donning 4 minutes/1 minute/1 minute
Könnyű vért Csak a keményített vászondarabok/bőrcsíkok, nincs kar és láb védő. Sisak van.
Cost 15 gp Armour Bonus +1 Max Dex Bonus +8 Armour Check Penalty 0 Spell Failure 5% Speed (30ft) 30ft Weight 3lb Donning 1 round/1 round/1 round
Pajzsok: Kétféle pajzs volt gyakori a görögöknél. Egy kisebbik, bőrrel borított fonott vesszőpajzs (pelta) és egy nagyobb fapajzs, amelyet bronz borít (hoplon). Ezek job pajzsok, mint a DnD-s alapok.
Kis pajzs (fonott vesszőpajzs) Cost 3 gp, Armour Bonus +2, Armour Check Penalty -1, Spell Failure 5%, Weight 5lb
Nagy pajzs (fonott vesszőpajzs) Cost 7 gp, Armour Bonus +3, Armour Check Penalty -2, Spell Failure 5%, Weight 10lb
Nagy pajzs (bronzzal borított) Cost 20 gp, Armour Bonus +4, Armour Check Penalty -2, Spell Failure 5%, Weight 15lb
Felszerelés: A következők NINCSENEK a PHB-s tárgylistából:
  • Barrel
  • Bottle
  • Flint & Steel
  • Lantern
  • Mirror, Small Steel
  • Mug
  • Paper
  • Piton
  • Ram
  • Rope, Silk
  • Sledge
  • Soap
  • Spyglass
  • Climber’s Kit
  • Disguise Kit
  • Magnifying Glass
  • Water Clock
  • Ale
  • Barding
  • Dog, Riding
  • War Pony
  • Saddle, Exotic
  • Sled
Van viszont:
  • Shoulder Bag 1 gp, 1lb
  • Amphora 2 gp, 30 lb
  • Olives 2 cp, 1/2lb
  • Honey 1 sp, 1/2lb
  • Fish Cakes 1 sp, 1/2lb
  • Flint & Tinder 1 sp
A játék menete, szabályok
A versenyjáték két napos lesz, ez a két nap a csütörtök és a péntek. A csütörtöki napon a felvezető részt, az első modult (8 óra hosszú), illetve a flotta letáborozását játszuk le. A tábor informális körülmények között, gyakorlatilag élő szerepjátékként kerül megvalósításra. Nem győzöm kiemelni, milyen fontos lesz, hogy kommunikáljanak egymással a partik a táborozás során. Ez a későbbiekben még lényeges lehet.
A második napon a második modul (6 óra hosszú), valamint – azoknak, akik eljutnak odáig – az ostrom maga kerül lemesélésre. Természetesen a sikeres ostrom után a hadsereg hatalmas orgiát tart a győzelem megünneplésére. Az ehhez való hozzávalókat a katonák és a tisztek közösen hozzák.
A modulokban a játékosok általuk összeállított csapatokban játszanak, míg az ostrom során az azt vezető tábornokok döntik el, ki melyik szekciót támadja.

A szerző más irásai
Hozzászólások

A hozzászóláshoz be kell jelentkezned.
 

» Ugrás a fórumtémához