LFG.HU

Attila
RPG fejlesztésCimkek
Elöljáróban: a lenti játék az rpg.hu szerepjáték-készítő pályázatán indult, amely eléggé behatárolta az elkészítési időt és a terjedelmet. Az emiatt jelentkező esetleges problémákat tehát kevésbé boncolom, mint ahogy azt egy “rendes” játéknál tenném. Függetlenül az eredmény minőségétől szeretném minden résztvevőnek megköszönni, hogy próbálkozott, remélem, hogy az esetleges negatívumok nem veszik el a kedvet a jövőbeni alkotásoktól.
 
Az egy igaz nevében
 
Hm. Pofásan egyszerű külső és oldalszámozás. Viszonylag gondozott szöveg. Tudatosan tervezettnek tűnő játék, amin érezni az indie cuccok hatását, főleg az inspirációknál említett Dogs in the vineyardét.
 
Az előzőekben tárgyalt Hősők és hatalmasok sem volt az a tömegjáték, és ez sem tűnik annak, és ennek nem főleg az az oka, hogy éles lőszerrel kell szimulálni a golyókat a karakter stukkerében – nyilván elírás, de érdemes lenne kipróbálni egy iskolai játék során.
 
Nem, a fő problémám a játékkal a kissé érthetetlen módon behatárolt és formuláris kalandszerkezet, amelyet a szerző erőltet. A játékülés során ugyanis a karakterek először szerepjátszanak, hogy az itt szerzett bónuszokkal feltápolják magukat a játék végi harcra, amelyben egy öreg istent vernek agyon.
 
Nézzük csak, mi a gondom ezzel:
 
- Egy szigorúan kötött szerkezetű játék még lehet jó -lásd a zseniális My life with mastert. A probléma ott van, hogy amíg a MLWM-ben egy karakter egy játékban szerepel csak, ahol ki lehet játszani egy-egy marhanagy személyes drámát a pusztulás vagy emberré válás között, itt játékülésenként kell elpáholni egy-egy istent. Ha az ember a hagyományos, több alkalomra tervezett szerepjátékban gondolkodik, akkor ez a kötött struktúra viszonylag hamar unalmassá válhat.
 
- Rendben, a sablonosan nézett D&D-s déndzsönhentelés is elég formuláris, ott is van a pálya végén egy főmonszta, aminek a bedarálása előtt az ember összeszedi a plusz kettes hosszúkardot meg a potion of barkskint – de ezek valamivel kézzelfoghatóbb, sikerélményt nyújtóbb elemek, minthogy a felkészülési fázisban fanatizálja magát az ember valamennyire. Oké, sarkítok, de nem látom, miért is ülnék le játszani ezzel a játékkal.
 
Látszik amúgy, hogy a szerző átnézett dolgokat, próbált érdekes elemeket összeszedni és abból valami újat gyúrni. Jó dolog a játékosok beleszólása a világ kialakításába, pofás a szándék, hogy a szerepjáték-elemek játéktechnikai bónusszá válthatóságával kísérletezik, de a végeredmény sajnos nem az igazi. Egy erősen Dogs in the Vineyard-utánérzésnek tűnő, kissé elbonyolított – a kockakupacokhoz pl jegyzetelnem kellett, javaslom valamilyen névvel ellátni őket a jobb-bal-középső helyett -, talán túlságosan is stratégiai játékba forduló próbálkozás.
 
A magam részéről a következőket tenném vele:
 
- Csiszolni kéne a világon. Legalább hangulati szinten megtámogatni valamennyi infóval vagy példával. (És ez az istenek közti kereskedelmi embargó például erősen selyemzsinór-esélyes dolog…) Esetleg az erősen semmitmondó mesélői karakter-részt lehetne konkrétabb példákkal lecserélni, bár igazság szerint nem lenne kár a komplett kalandmesteri fejezetért sem.
 
- Az isten-ölést lehetőleg nem játékalkalmankénti menüpontnak venném.
 
- Átnézném a rendszert, és részint kissé csiszolnék rajta, részint meg a félreérthetőbb részeket (gondolom a határidő miatt ilyen) raknám helyre. Például a Sorspont szerzése szerepjátékkal – dolog, ami… eh.
 
“1) Mi volt a fő célja a szerzőnek, amelyet meg kívánt valósítani ezzel a játékkal.”
 
Két fő témám volt a játék készítése során: a harc és a fanatizmus. Ezen kívül cél volt egy olyan játék létrehozása, amely a jól kiszámítható egy játékülés-egy bossfight koncepció mentén mozog. A világ ennek a három elemnek az elegyítéseként született. A harcrendszer kialakításánál egyszerű, de érdekes kombinációkkal dolgozó mechanizmust akartam, amelyben fontos szerepet játszik a fanatizmus is. Fontosnak tartottam, hogy a harcra a játékülés korábbi eseményei is kihatással legyenek.
 
A célok tulajdonképpen megvalósultak.
 
“2) Miben nyújt véleménye szerint újat a piacon levőkhöz képest a játék.”
 
Úgy sejtem világviszonylatban gondolkozunk, és akkor nem tudok túl sok dolgot felemlegetni. Egy-egy elemet talán, ami ha létezik is más játékokban, de elég ritka. Maga az egy szörny vs. sok játékos harc a legtöbb játékban támogatott, de általában nem erre van kiélezve a dolog (esetleg a frissen megjelent Beast Hunters-t tudnám ellenpéldának hozni). Sajnos elég ritka, hogy a játék nem harci része mechanikailag is jelentősen hasson a harcra – ez itt megvalósul. A hitélet elég jól körbejárt téma, de a fanatizmus valahogy ritkán, általában a periférián kerül szóba. Esetleg még megemlíteném, hogy számomra érthetetlen módon a westernt más stílusokkal nem nagyon szokták keverni (na jó, élőholtakkal igen, de az már kicsit unalmas). A játék maga nem túlzottan dúskál a settingben, de megpróbáltam a western-fantasy-steampunk hármassal operálni.
 
 
Nos, ha most gonosz akarnék lenni, akkor azt mondanám, a szerző ért ahhoz, hogyan írjon indie rendszert – most már akár lehetne játékot is írni. De mivel nem akarok gonosz lenni, inkább azt mondom, hogy érdekes a kísérlet, de én leülnék a cuccal, pár játékossal, hogy mennyire játszható a koncepció, a tapasztalatok alapján meg elkezdeném az átdolgozást.
 
No persze lehet, hogy csak nekem nem jött le a játék és koncepcionálisan rendben van… de fene tudja.
 

Kapcsolódó adatok Linkek/fórum

[http://rpg.hu/download/palyazat/aein.zip]
A szerző más irásai

[ további írásai]
Hozzászólások

A hozzászóláshoz be kell jelentkezned.
 

» Ugrás a fórumtémához