LFG.HU

QuippeR
ismertetőCimkek

Valószínűleg nem véletlen, hogy az Indie RPG Awards leginnovatívabb független szerepjátéka díjának nyertesei – My Life with Master, Dogs in the Vineyard, Polaris – rendre elnyerték az év független játéka címet is, míg a 2002-ben nyertes Universalis még csak a döntőbe sem került. Persze ez nem a termék minőségének szól, csak egy újabb jele annak, hogy Ralph Mazza és Mike Holmes olyan játékot hoztak össze, amely valahogyan kilóg a sorból.
 
Talán nem nehéz úgy innovációs díjat nyerni, ha a játékunkból kiszedjük előbb a kalandmestert, majd a játékos karaktereket, végül pedig minden játékosnak teljes kontrollt adunk a játéktér felett. Az igazi bravúr az lenne, ha mindemellett leendő univerzális rendszerünk még játszható is maradna.
 
Úgy látszik a fent említett két úriember azonban különösen szereti a kihívásokat, mert egy ilyen, mindenféle szerepjátékos megszokásoktól mentes rendszert prezentálnak 132 regényeknél megszokott méretű oldalon. Akár azt is mondhatnánk, hogy az Universalis nem is szerepjáték, de ez nem is lényeges kérdés, amíg jól szórakozunk a pénzünkért.
 
A játék maga mindenféle világtól mentes, és teljesen univerzális. A megszokottól eltérően ez nem egy kétszázelemes, mindenféle korból összeszedett, a klingon bat’leth-et is tartalmazó fegyverlistában nyilvánul meg, hanem olyan játékmechanizmusokban, amelyek bármilyen – értsd nem csak harci – konfliktusra megoldást kínálnak. Fontos megjegyezni, hogy itt kevésbé karakterek, mint inkább játékosok közti konfliktusokról van szó, merthogy az egész rendszer a mesélési jogokért történő versengésről szól.
 
A középpontban a játék története áll, az ennek megváltoztatásához szükséges hatalom pedig érmékben számszerűsíthető. Ha Józsinak huszonöt érméje van, nekem meg három, akkor hamar csinálnom kell valamit, ha hatással szeretnék lenni az elkövetkezendő eseményekre.
 
Egy érméért ugyanis bárki átveheti a mesélési jogot, majd érméinek szisztematikus elköltésével új elemeket (a rendszer szókészletével élve komponenseket) hozhat létre, hogy azokkal folytassa a történetet. Komponens minden dolog, ami megjelenik a játék világában: például a jelenet helyszíne és a jelenetben résztvevő szereplők is. Egy komponens létrehozása egy érmébe kerül, illetve korábban már létrehozott komponenseket is be lehet hozni a jelenetbe, hasonló áron. Mindkét esetben az irányítja a komponenst, aki az érmét kifizette. Ezen felül minden elemnek lehetnek tulajdonságai, amelyeket bármilyen kifejezéssel meghatározhatunk, és szintén darabonként egy érmébe kerülnek.
 
Egy példa talán segít az egyszerűbb megértésben. Tegyük fel, hogy én és Józsi játszunk, és nálam a mesélési jog. A jelenet “egy kisvárosi utcán” játszódik, aminek létrehozása egy érmémbe kerül. Ezután bemesélek a jelenetbe egy “biciklistát”, egy érméért. Megadom, hogy a neve “Róbert”, “jól biciklizik” és “kék szemű”. Ezek a tulajdonságok egy-egy érmébe kerülnek, azaz a biciklistára már négy érmét költöttem. Ez a szám adja meg, hogy mennyire tartom fontosnak a komponenst a történet szempontjából, a biciklista fontossága tehát négy. Már csak három érmém maradt, mert korábban is sokat költekeztem, de ekkor Józsi átveszi a mesélést. Ez egy érméjébe kerül, majd gyorsan létrehoz egy BMW-t, ami “gyors”, összesen két érméért. Szintén egy érméért létrehoz egy eseményt: elüti a biciklist a BMW-vel.
 
Első reakciónk az lehetne, hogy ez igazságtalan, de ez két okból kifolyólag sem igaz. Az első, hogy nekem azért csak három érmém van, mert a többit már elköltöttem a történet irányítására, amíg Józsi a saját érméit megtartotta. Korábban tehát hasonlóan nagy fölényben voltam a történet befolyásolásának szempontjából. A másik, hogy a biciklistát megmenthetem, ha konfliktust kiáltva kockákat ragadok.
 
Ha ugyanis egy játékos által kontrollált komponens olyan hatást gyakorolna egy másik játékos által irányított komponensre, amelyet az nem akar, a konfliktus kimenetelét a kockák döntik el. Kezdetben mindenkinek egy darab tízoldalú kockája van, majd minden egyes a konfliktus szempontjából lényeges tulajdonságért kap plusz egyet. A név például a szabályok szerint mindig lényeges tulajdonság, azaz a névvel rendelkező komponensek alapvetően két kockával indulnak konfliktus esetén. Ha a kockák száma megvan, a dobás következik. Az egytől ötig terjedő értékű kockák számítanak sikernek, és a több sikerrel rendelkező fél nyer. Ő a sikeres dobásainak összértékét kapja meg érmékben, míg a vesztes az összes dobott kockáinak számát.
 
A korábbi példában a BMW egy kockával kezd, és a “gyors” tulajdonságáért kap még egyet. A biciklista irányítója összesen három kockával dobhat, hiszen a kezdeti egyhez hozzáadódik a névért járó kocka, illetve a “kék szemű” tulajdonsággal ellentétben a “jól biciklizik” is lényeges a konfliktus során. Józsi dobásai 1 és 5, az enyémek 2, 6 és 8. Ez azt jelenti, hogy két sikerrel ő nyert, és összesen (1+5)=6 érmét kap, míg én hármat, mivel ennyi kockával dobtam.
 
Természetesen ezen érmék segítségével különböző hatásokat érhetünk el a másik által irányított komponensben. Akár meg is semmisíthetjük, ha a fontosságával megegyező érmét költünk erre a célra. A szerzett érméket azonban meg is tarthatjuk későbbi felhasználásra, ami ezt a mechanizmust a játék motorjává teszi. Ez ugyanis a játékosokat a történet fókuszában lévő szereplők ellenlábasainak kidolgozására sarkallja. Mindezt belepakolva a jelenetek létrehozásával foglalkozó szabályok egyszerű, de határozott keretébe, olyan rendszert kapunk, amely több szálon, flashbackekkel, akár párhuzamos univerzumokban játszódó történetek mesélésére is alkalmas. Gyakori, hogy a történetnek más-más oldalán szerepelnek a különböző játékosok kedvenc karakterei, a játék mégis életképes marad.
 
Szemezgetek még egy kicsit abból, hogy mit tartogat a könyv az érdeklődők számára: egyszerű szabályok a játékvilág és a használt háziszabályok meghatározására, csoportszerű komponensek létrehozása, komponensek kapcsolatának meghatározása, birtokviszonyra vonatkozó szabályok illetve néhány széles körben elterjedt háziszabály is helyet kapott kis szövegdobozokban. Szóval mindenre ami felmerülhet egy ilyen játék során, jól átgondolt szabályokkal rendelkezik a rendszer.
 
Mint minden játéknak, ennek is vannak előnyei és hátrányai. Az előnyök között említhető, hogy KM-mentes voltából adódóan a játék bármikor előhúzható, amikor valaki nincs jelen a heti DnD partiból vagy a KM-nek nem volt ideje készülni. Mindenféle készülődés nélkül is létrehozható épkézláb történet, amelyben mindenki örömét leli. Nem tudok olyan típusú meséről, amit ne lehetne benne lejátszani, ráadásul a szabályok egyszerűek, de minden eshetőségre kiterjednek.
 
A hátrányok közé tartoznak a sehová sem vezető holtágak, amelyek a történetet egyedüliként irányító személy hiányából adódnak. Meg kell jegyezni, hogy ez nem túl gyakori jelenség, és általában a játékok elején szokott előfordulni. A rendszer bármikor játszható voltából – illetve az átlag játékos világgenerálás iránti fétiséből – következően gyakoriak az együléses, félbeszakadt történetek, amelyek sosem folytatódnak. Ha nem kampányszerűen játszunk, készüljünk fel arra, hogy a játékosok elhülyéskedik a világgenerálást, ami “sárgaház kategóriás” settingeket eredményez. Ez is a rendszer azon előnyéből fakad, hogy nem igényel semmiféle kezdeti munkát, ami miatt a társaság kicsit lazábban kezeli a megszokott játékoknál.
 
Összegzésképpen úgy jellemezném az Universalis-t, hogy a tökéletes rendszer, ha az ember nem tudja, mit akar játszani. Ha már van valamilyen terv a világra vonatkozóan, akkor valószínűleg lehet találni a célnak jobban megfelelő játékot, amely a várhatóan gyakrabban előforduló konfliktusokra van kiélezve – például a harcra, vagy az őrület hatásaira. Ugyanakkor a több karakterrel, több szálon, több időben futó történetek egyszerű kezelése olyan előny, amellyel csak kevés rendszer versenyezhet.
 

A szerző más irásai

[ további írásai]
Hozzászólások

A hozzászóláshoz be kell jelentkezned.
 

» Ugrás a fórumtémához