LFG.HU

Attila
RPG fejlesztésCimkek
Elöljáróban: a lenti játék az rpg.hu szerepjáték-készítő pályázatán indult, amely eléggé behatárolta az elkészítési időt és a terjedelmet. Az emiatt jelentkező esetleges problémákat tehát kevésbé boncolom, mint ahogy azt egy “rendes” játéknál tenném. Függetlenül az eredmény minőségétől szeretném minden résztvevőnek megköszönni, hogy próbálkozott, remélem, hogy az esetleges negatívumok nem veszik el a kedvet a jövőbeni alkotásoktól.
 
Exorcist
 
Az előző versenyzőhöz, az Utolsó háborúhoz hasonlóan ez is egy vallási elemekkel átszőtt világvége játék – talán ha valaki úgy érzi, össze lehet hasonlítani a kettőt, melyik oldja meg jobban a feladatát -, most inkább hasonlítgatások helyett nézzük önmagában a játékot.
A bevezető, hangulatteremtő rész – bár azért lehetne csiszolni rajta, mert néha kicsit fájdalmasra sikerült – elég jól felvázolja a szituációt. Ha nagyon neki akarnék állni szőrözni, akkor azt a részét nem értem a dolognak, hogy a felfedezett, működő mágia ellenére is titokban tartja a Vatikán az egész akciót. Ez persze amúgy a játék szempontjából jól jön, hiszen a gonoszsátánista szektákat titkolózós körülmények között a legizgalmasabb hentelgetni.
 
A rendszer alapjában véve jól összerakottnak tűnik, de a megfogalmazást nem ártana néha az egyszerűség felé elvinni, és most nem az olyasfajta elírásokra gondolok, mint a passzív és mágikus képességekre elosztható AP mennyisége. Tán érdemesebb lenne egyszerűsíteni a nevezéktant, például adottságpróbának nevezni a képzettségpróbát, meg hasonlók (illetve a “korreszpondens képességek” helyett sem ártana valami magyarabb kifejezés). Az adottságok számának csökkentésén is el lehetne talán gondolkozni, mint a kézügyesség-mozgékonyság, vagy éppen az IQ és memória összevonása. Hasonlóképpen, bár érdekes ötlet az egy- és többfázisú cselekvések megkülönböztetése a bónusz kocka segítségével, nem tudom, megéri-e a dolog a bonyolítást?
 
A képzetlenség miatti levonások is érdekes ötlet, bár a magyarázat lehetne kicsivel egyszerűbb is. A levonások mértékét talán át kéne gondolni, nem hiszem, hogy a repülőgép-vezetés annyival nehezebb lenne, mint a sebészet. Bár nem tudom, hogy a különböző alap nehezítések és a próbák célszámai mennyire komplikálják egymást.
 
A képzettséglista terjedelmes, bár kicsit harcközpontúnak tűnik. A sebzésrendszer szintén részletező, bár nem tudom, hogy a számolgatás igénye nem zavaró-e kissé. Plusz, egy modern kori játékban nem biztos, hogy érdemes részletezni a fúvócső, dobóháló, kard stb. jellegű, inkább fantasyba passzentos dolgokat.
 
Hasonló a helyzet a mágiarendszerrel is. Egy részről a nyílt mágiarendszer elég szabadnak és pofásnak tűnik (bát feltehetőleg még igen alapos tesztelést igényel), inkább lenne passzentos egy fantasy játékhoz, mint az Exorcist világához. Ha már régi kódexek feldolgozása – még akkor is, ha a tudást a Vatikán rendszerezi meg minden -, talán egy fix, okkultabb hangulatú, esetleg vallási áthallásokkal rendelkező varázslatlista inkább megfelelőbb lenne, bár ez csak privát vélemény. Talán helykihasználás szempontjából is praktikusabb lett volna, hogy több maradjon a világleírásnak és háttérnek – szinte bűn kihagyni például egy minimális monszta gyűjteményt.
 
A motivációimat nehezen tudnám meghatározni. Különösebb célom kezdetben nem volt a játékkal, csupán egy szórakoztató elfoglaltságnak tűnt. Viszont miután már belevágtam, fontosnak éreztem, hogy egy reális, elfogadható világképet és azzal összeegyeztethető rendszert alkossak. Első körben csak azért kezdtem foglalkozni a gondolattal, mert olvastam a sok nyafogást a 32 oldal miatt és agyalni kezdtem, hogy mit lehetne ekkora terjedelembe mégis belezsúfolni. Miután meglódult a fantáziám, akkor pedig célommá vált, hogy egy evilágban játszódó, realisztikus, de mégis misztikumot, harcot, nyomozást és mágiát egyaránt tartalmazó játékot hozzak össze, ami nem csak egy sörözés közbeni marhulásra jó, hanem akár rendes játéksorozatok is élvezetesen végigvihetők benne. Ez a cél segített a világkép megalkotásában és ezt igyekeztem szem előtt tartani a rendszer összerakása közben is. Végül a csatolt rendszer nőtte ki belőle magát – azt hiszem, a célom nagyjából ennyiben foglalható össze. Remélem, mások szerint is sikerült legalább részben megvalósítani.
 
Hogy miben nyújt újat a piacon lévőkhöz képest, arra még nehezebben tudnék válaszolni, tekintve, hogy nagyon kevés szerepjátékot ismerek. Valójában a Magus egészen mély és a Shadowrun felületes ismeretén kívül semmi viszonyítási alapom nincs. Ezekhez mérten szerettem volna egy rugalmas, a képességekre náluk jobban alapozó rendszert létrehozni, mivel közelebb érzem a valósághoz azt, hogy a levegőben lógó képzettségek és harci értékek helyett (mint a Magusban) azért fontos szerepet játsszon a természetes képesség is az egyes cselekvésekben. Ezért szándékosan olyan rendszert csináltam, ami minden szinten nagyban alapoz a természetes adottságokra, s mind a harci, mind a mágikus, mind pedig az egyéb képzettségek azokra rakódnak rá. Fontosnak gondoltam továbbá, hogy az általam ismertekhez képest viszonylag kevésbé befolyásolhasson egy-egy próbát a szerencse, miközben mégis a legtöbb cselekvés sikere nem magától értetődő, hanem próbákon és ellenpróbákon alapszik. Persze ez túl sok dobálást eredményezne, ezért is vettem bele, hogy a dobásoktól a mesélő eltekinthessen.
 
A mágiarendszer kapcsán szerettem volna olyasmit alkotni, ami egyrészt összeegyeztethető a háttérül választott világképpel, másrészt tényleg tudományként kezeli a mágiát, vagyis mindennek megvan a miértje és a hogyanja. Feltétlen el akartam szakadni a misztikus jellegű mágiáktól, amik a semmiből teremtenek élőlényeket és hasonlókat, mert ez az általam választott hermetikus tanok jellegéhez sem illeszkedett volna. Erre választottam a mellékletben olvasható megoldást, ami így szerintem amellett, hogy viszonylagos tudományos megalapozottsággal boncolgatja és kezeli a mágiát, mégis egészen nagy teret hagy a játékosok és a mesélők kreativitásának.
 
Úgy érzem, hogy a fenti célokat nagyjából sikerült végrehajtani, de arról, hogy ez mennyire új a piacon lévő többi játékhoz képest, a fentiek miatt sajnos még tippelni sem tudok. Illetve tippelni talán mégis, mivel a nemrégiben elmúlt ezredforduló sokakban ébresztette föl a vágyat, hogy a Végítélet témájában elmerüljenek, ezért nem fogadnék rá, hogy a szerepjátékok kapcsán én vagyok az első, aki e tárgykörhöz nyúl, bár magam nem ismerek hasonló kezdeményezéseket, ha léteznek is. A rendszerhez hasonlót pedig szintén lehet, hogy már más is készített előttem, hiszen tőlem telhetően a realitásra törekedtem benne és feltételezni sem merném, hogy én vagyok az első, aki a benne foglalt gondolatokat kitalálta.
 
Mindezzel együtt is azért remélem, hogy a nálam nagyobb ismeretekkel rendelkezők szemében sem fog teljesen klisészerűnek tűnni – a magam szemszögéből mindenesetre nem érzem annak, mivel ahol csak képességeim engedték, teljesen mást alkottam, mint az általam ismert játékok.
 
Fentiekhez talán azt fűzném hozzá, hogy bár látszik a munka, valahogy a világ és a rendszer nem biztos, hogy passzol egymáshoz; külön-külön mind a kettőt érdemes lenne kibontani/finomítani, de egy okkult játék rendszeréhez nem lenne rossz ötlet a Shadowrun és Magus mellett más játékokat is megnézni inspirációnak.
 
Attila
- klikk ide ->http://rpg.hu/iras/File/exorcist

A szerző más irásai

[ további írásai]
Hozzászólások

A hozzászóláshoz be kell jelentkezned.
 

» Ugrás a fórumtémához