LFG.HU

Glowface
ismertetőCimkek
Rohamosan közeledik 2008. júniusa – a nap, amikor a Dungeons and Dragons negyedik kiadása hódító útjára indul. Ezzel a szerepjátékos világ legrégebbi és feltehetően legbelterjesebb szerepjátéka, a DnD hosszú történelmében véget ér egy újabb fejezet. Saját tippem szerint a legtermékenyebb, legszószátyárabb fejezet ez: a DnD három és feledik kiadása.
Jelen cikkben megpróbálom áttekinteni, milyen temérdek kiadvány is látott hivatalos, Wizards of the Coast kiadásban napvilágot ez alatt a mindössze fél kiadás alatt. Nem olyan nehéz feladat: a kiadványok szinte minden darabja ott sorakozik szegény, roskadozó könyvespolcomon. Úgy számolom, a világhoz kötött könyveket és a kalandmodulokat leszámítva olyan 0,7 folyóméter, azokkal együtt talán kétszer annyi. (Jelen cikkben azonban ezekkel nem foglalkozom – talán majd egy másik alkalommal. A nem teljesen szerepjátékszerű kiadványok, mint például figurák, térképmozaikok vagy kockajátékok szintén kimaradtak a vizsgálatból).
 
Alapkönyvek
A játékhoz szükséges három, legfőbb kiadvány: a Játékosok kézikönyve (Player’s Handbook), a Mesélők könyve (Dungeon Master’s Guide) és a Szörnyek könyve (Monsters Manual). Kétségkívül minden szerepjáték-alkalomhoz kell belőle.
 
A Játékosok kézikönyve tartalmazza a játék szabályait, a karakteralkotástól kezdve a kasztok és fajok képességeinek ismertetésén át, a képzettségrendszerig, harci szabályokig és mágiáig bezárólag. Háromszáz oldalra való tömör is világos szabályzat, a DnD-játékos bibliája.
 
A Mesélők könyve már ritkábban forog játék közben – kivéve talán a 38. oldalt a szabályokat pontosan követő kevéske mesélő esetében: itt található a különféle nehézségű szörnyek és helyzetek legyűréséért járó tapasztalati pont táblázat. De a könyv tartalmaz a meséléshez szükséges tanácsokat, néhány mesélő számára érdekes szabályt (pl. környezeti tényezők, más létsíkok, magas szintű kalandozások), bemutatja az előkelő presztízskasztok fogalmát, no és persze az elmaradhatatlan varázstárgy katalógus is ebben található.
 
Végül a Szörnyek könyve a vérszomjas mesélők kedvence: több száz oldalnyi, gyönyörűen illusztrált részletes leírás a DnD jellegzetes szörnyeinek, teremtményeinek képességeiről, statisztikáról, harcmodoráról és életmódjáról. Démonok, óriások és sárkányok – te jó ég!
 
Feltehetően ez a három derék könyv mindent tartalmaz, amire egy átlagos mesélőnek és játékosainak néhány évre való kalandozáshoz szüksége lehet. Akkor mi a többi?
 
Mennyiségi kiegészítők
Jómagam azokat a könyveket nevezem mennyiségi kiegészítőknek, amikben teljesen ugyanaz van, mint az alapkönyvekben, csak több.
 
Első sorban is idetartozik a Szörnyek könyvének III, IV és V. része (a II. nem, az ugyanis még a 3.0 kiadás alatt jelent meg, úgyhogy most ugorjuk). További mintegy 600 oldalnyi rémes és bűbájos teremtmény a meglepő harcokhoz, a félelmetes drakotaurusztól a harminctonnás ostrombogárig.
 
Aztán ott van a Varázslatok gyűjteménye (Spell Compendium) – az éveken át, mindenféle kiegészítőkben megjelent varázslatokból készült válogatás és egyeztetés eredménye. A változatos varázslók és az über-univerzális papok kijátszásának kulcsa.
 
S végül: a Varázstárgyak gyűjteménye (Magic Item Compendium). Egy fokkal kreatívabb munka: a korábbi kiadványokból gondosan kiválogatott legérdekesebb varázstárgyakon túl számos újonnan kitalált bűvös eszközt tartalmaz, ami nem tesz túl tápossá, nem idétlen, ugyanakkor tényleg használható lehetőséget biztosít a játékban. Izgalmasak a fegyvereket felerősítő varázskristályok, és a napi néhány alkalommal, ingyenes cselekvésként alkalmazható hasznos tárgyak egyaránt.
 
A hamarosan érkező Szabályok gyűjteménye (Rules Compendium) bizonyos értelemben szintén az alapkönyvek mennyiségi bővítéséről szól: összegyűjteni mindenféle kiadványokból a fontos szabályokat, és lábjegyzetekkel meg magyarázatokkal ellátva, ABC-rendben egybekötni. Ismerjük el, a 3.5 kiadás méltó lezárása lesz ez a könyv.
 
Alternatív szabályok
A megjelent kiegészítők egy másik csoportja bizonyos fokig alternatívákat kínál a játék alapszabályai alól a tapasztaltabb, újra vágyó játékosoknak.
 
Ide tartozik a Játékosok kézikönyve II, melyben néhány szokatlan kaszton és variánson kívül például a karakterek átképzéséről vagy a szervezetekhez tartozás szabályrendszerbeli hatásairól van szó.
 
A Mesélők könyve II, amellett, hogy tömérdek nem túl meglepő, de igen hasznos tanáccsal szolgál haladóbb mesélőknek, a várostervezés, a karakterek közötti begyakorolt csapatmunka, vagy éppen a nem-játékos karakterek megalkotására tartalmaz újszerű gondolatokat.
 
Az alternatív szabályok non plus ultrája azonban a felemás fogadtatású Rejtett titkok könyve, az Unearthed Arcana. Lényegében a könyv nem más, mint a DnD hivatalos gárdája által összegyűjtött háziszabály-gyűjtemény. Lehet belől szemezgetni, próbálgatni – némelyik apró, érdekes változtatás (pl. karakter jellemzők és hibák), mások olyan messze viszik a játékot a DnD világától, hogy szabályguru legyen a talpán, aki ráismer (pl. hp helyett sérülések rendszere, pontból memorizálás, vagy találatot nehezítő páncélok helyett sebzésfelfogó páncélok bevezetése).
 
Új rendszerek
Az új rendszereket bemutató kiegészítők mindegyike valami önmagában megálló, új, szokatlan rendszert vezet be a DnD világába. Általában bevezetik az ilyen könyvek az adott rendszerre ráépülő, új és egyedi karaktereket is, de arra is adnak lehetőséget, hogy meglévő karaktereinket mártsuk meg kicsit az új képességek tengerében.
 
Az első ilyen kötet a Pszionika bővített kézikönyve (Expanded Psionics Handbook). A mentális képességek kiadások óta részei a DnD rendszerének, de általában nem az alapszabályok között. Nincs ez másképpen a 3.5 kiadásban sem: az új könyv alapján van lehetőség a memorizációt nem igénylő, naponta feltöltődő mentális erőn alapuló különleges karakterek – a tudós pszionok, a mentális erejű pszichikus harcosok, az erőkarddal vívó lélekharcosok és a kiszámíthatatlan vadócok megalkotására. Elvégre ki nem álmodott még gondolatolvasó, agyvillámokat lövő, telekinetikus képességű mesterekről?
 
Némi kihagyás után a kevéssé szerencsés következő a sorban talán az Inkarnum mágiája (Magic of Incarnum). A homályos elvi háttérre alapított rendszer (a lélek, a lelkek saját, belső, és valamiért következetesen kék színű energiáját formázó különleges emberek) játékmechanikailag is igen körülményes. Az inkarnum használói különleges erőikből mindenféle varázstárgyakra emlékeztető, egyes testrészeik (“csakráik”) felett lebegő tárgyakat formálnak, amik különleges képességeket biztosítanak. De miután az inkarnumhasználó rengeteg különleges tárgyat formázhat egyszerre, és azok mindegyik többféle képességet is biztosíthat számára, a gyakorlatban játékos és mesélő számára is kész rémálom az idétlen, lebegő maszkok, karvédők, palástok és szandálok lekövetése.
 
Az Örökség fegyverei (Weapons of Legacy) talán kevésbé illik a sorba, de kétségtelenül új rendszert vezet be a játékba: ha egy karakter megkaparint egy ilyen értékes és ősi varázstárgyat, akkor a megfelelő kutatások és rituálék árán képes annak egyre több képességét kiaknázni. Így az adott tárgy együtt fejlődik a karakterrel: ahogy a karakter egyre tapasztaltabb lesz, úgy lesz egyre erősebb a tárgy is – bár az új képességekért a karakternek kisebb áldozatokat kell hoznia saját erőiből.
 
A Mágia kódexe (Tome of Magic) már izgalmasabb kiadvány – sőt, tulajdonképpen három könyv egy áráért. A kiegészítő három új, mágikus jellegű irányzatot ír le: a téren és időn kívül rekedt lélekcsökevényekkel alkudozó Megkötők erejét, akik napról napra titkos paktumokat kötnek rég elfeledett patrónusaikkal, hogy azok különleges erőt kölcsönözzenek nekik; az árnyékmágia hűvös eszű használóit, akik a sötétség misztériumait képesek ügyesen forgatni; és az igaz nevek erejét, melynek használói az Igaz Beszéd képesség megfelelő képességével olyan hatalomszókat mondhatnak ki, amivel megváltoztathatják a valóságot. Nem mindegyik koncepció túl izgalmas talán hosszú távon, de egy-két próbát azért megérnek.
 
Az utolsó a sorban a Csata kódexe: a Kilenc Kard könyve (Tome of Battle: Book of the Nine Swords). Ez a kiadvány szellemes, hangulatos, izgalmas és teljesen játszható, végre. A keresztesek, a kardok bölcsei, és a csatapengések a Fenséges Út tanítását követik: harcosok ők, akik szokatlan, akár természetfeletti harci manőverekre képesek. Izgalmas lehet a Gyémánt Elmében járatos, precíz és kiszámított mester ugyanúgy, mint a Kő Sárkány útját követő, földrengető csapásokat osztogató harcos, vagy a Fehér Holló csapatirányító taktikáit gyakorló hadvezér. Harc közben gyorsan bevethető, érdekes és színes képességekkel dúsíthatják a játékosok ebből a könyvből harcosaik “fegyvertárát”.
 
Kasztkönyvek
A kasztkönyvek célja egyszerű: egy adott kaszt, vagy adott képességekre támaszkodó kasztok számára új lehetőségeket mutatni, új variációkat, új képességeket elérhetővé tenni. Elsősorban itt a “teljes könyvekről” beszélünk itt.
 
A Harcos teljes könyve (Complete Warrior) azoknak szól, akik fegyverrel vagy puszta kézzel akarják szétzúzni az ellenség védelmét. Néhány új kaszt (szamuráj, boszorkányharcos, párbajhős), tömérdek presztízskaszt és képesség (feat) leírása bővíti a harcosok, szerzetesek, kószák, lovagok, vagy akár harciasabb druidák játékélményét.
 
A Mennyei erők teljes könyve (Complete Divine) és a Bajnokok teljes könyve (Complete Champion) főként a papokhoz, druidákhoz, lovagokhoz szól. Ismét néhány új kaszt (sugenja, sámán, kiválasztott lélek), presztízskasztok, képességek található meg; illetve az új kötet középpontjában az egyházi rendek és más hívő szerveződések állnak.
 
A Misztikus erők teljes könyve (Complete Arcane) és a Mágusok teljes könyve (Complete Mage) célközönsége a varázslók, mágusok, és más mágiahasználók játékosai. A kötelező új kasztok (vu jen, boszorkánymester, csatamágus), képességek, presztízskasztok mellett a második könyvben találhatunk még több ilyet is, meg néhány érdekes ötletet például a varázslat specializáció minél jobb kijátszására.
 
A Kalandozók teljes könyve (Complete Adventurer) és a Gazemberek teljes könyve (Coplete Scoundrel) azokra a karakterekre összpontosít, akik a nyers erő vagy a mágia helyett az eszükre és ügyességükre számítanak. Tolvajok (pardon, kalandorok), bárdok és más hivatásos kalandozók számára ideális könyv. A szokásos új kaszt (nindzsa, varázstolvaj, cserkész), képességek, presztízskasztok tömege mellett a második könyv nagyban a képzettségek (skill-ek) jobb kihasználására épít, bevezetve például a trükkök érdekes rendszerét: mindössze két pontért felvehető egy adott képzettség újfajta hasznosítása, kiaknázása.
 
Végül a Pszionikika teljes könyve (Complete Psionics) a pszihasználó karakter színesebbé tételéről szól. Felbukkannak a klasszikustól eltérő hangulatú pszionikus erők (pl. élőholtakkal vagy negatív energiával foglalkozók), a téma szerint kategorizált pszionikus erők (pszionikus “köpenyek”) és három új pszionika használó kaszt (a pszionikus, egyházi lovagra emlékeztető “szent elme”, az eltökélet filozófus pszionista “mélyhívő”, és az orvtámadó “lappang”).
 
Fajkönyvek
A DnD másik nagy, párhuzamos sorozata a kasztok mellett a különféle fajokon halad végig. A sorozat alapkötetei azt a koncepciót követik, hogy bemutatnak egy népszerű fajt részletesen; egy kevésbé fontos játszható fajt; és egy teljesen új, játékosoknak szánt fajt is. (Feltehetően az óvatosság még a 2. kiadásos AD&D idejéről maradt: attól tartok, a törpék könyve vagy a tündék könyve valamivel jobban fogyhatott, mint a gnómok és félszerzetek nagy könyve).
 
A Szikla népei (Races of Stone) a törpéket, a gnómokat és a sziklabőrű góliátokat mutatja be. A Vadon népeiben (Races of the Wild) a tündék, félszerzetek, és a röpképes raptoranok kerülnek sorra. A Sors népeiben (Races of Destiny) már kezd fogyni az izgalom: ez az emberekről (tyű!), a féltündékről és félorkokról, és a rúnafejű illúminárokról szól. Utolsóként a Sárkány népei (Races of the Dragon) érkezett, a “sárkányokkal mindent el lehet adni” sorozat részeként: koboldok, a jó sárkányok istenét szolgáló, újjászületett Bahamut sárkányfiairól, és a színes személyiség (szó szerint) varázspikkelyesekről szól.
 
Mindegyik kötetben hosszú értekezések találhatóak a fajok életéről, biológiájáról, személyiségéről, nyelvéről, szokásairól; egy maréknyi képességet, presztízskasztot, különleges felszerelést; illetve néhány szót egyéb, hasonló fajokról és más kapcsolódó témákról.
 
Szörnykönyvek
A szörnykönyvek (szemben a Szörnyek könyve sorozattal, I-től V-ig) mind egy-egy, a DnD világából népszerű szörnytípusról szólnak.
 
A Draconomicon a sárkányokról, rokonaikról, szolgáikról és ellenségeikről szól. A Libris Mortis az élőholtak csodálatos világába enged betekintést. Az Őrület urai (Lords of Madness) (munkacíme Codex Anathema volt, hogy beilleszkedjen az “adott lénytípushoz kapcsolódó könyves cím” szériába, de talán ez már túl bonyolult lett volna) a förmedvények (aberrations) nem túl egységes világát mutatja be. A Pokoli kódex I és II (Fiendish Codex I-II) a különféle alvilági teremtményekről: az Abyss démonairól, illetve a Kilenc Pokol ördögeiről szól. A Mélysötéti Drowk (Drows of the Underdark) megdöbbentő módon a sötét elfekre koncentrál.
 
A könyvek némelyike kifejezetten hangulatos. Szinte tudományos alapossággal boncolgatja (néha szó szerint) az adott lényeket, bemutatja életüket, viselkedésüket. Segít az adott lényeket tényleg “élő, lélegző, valós, háromdimenziós” lényként beilleszteni a kampányba. A szokásos kapcsolódó csámcsognivaló (képességek, varázslatok, varázstárgyak, presztízskasztok, miegyéb) meg mindig jól jöhetnek.
 
Környezeti könyvek
A következő széria kiegészítői egy-egy, DnD játékban elképzelhető különleges környezetben indított kalandokról szól.
 
A Jégmarás (Frostburn) a sarkvidéki, hideg környezetekről szól – és, be kell valljam, a maga nemében hangulatos és újszerű kiadvány. Talán, mert még ez nem annyira lerágott csont. De az örök fagy birodalmában a rémjég boszorkányaival megküzdő neandervölgyi barbár karakter valahogy csábító.
 
A Homokvihar (Sandstorm) a forró, főleg sivatagi vidéken játszódó kalandokhoz érdekes. A Viharsújtás (Stormwrack, ámbár nekem a munkacím itt is jobban tetszett volna: Maelstrom, azaz Örvény) a tengeri, vízi kalandozók segítőtársa. A meredeken fantáziahiányosabb Városkép (Cityscape) a városi kalandozások nyilvánvaló titkaira mutat rá, míg a Kazamatavilág (Dungeonscape) a kalandozók őshonát, a kazamatákat mutatja be. Nem túl izgalmas, bár a létező legrugalmasabb kaszt, a tótumfaktum (factotum), amely ebben a könyvben – főként egyszemélyes játékok esetére – található, igen izgalmas és jól játszható. (Igen, jelenleg is ilyen az egyik karakterem – de azért jó ez).
 
A könyvekben a szokásos játéktechnikai kiegészítők (fajok, kasztvariánsok, képességek, presztízskasztok, varázslatok, varázstárgyak, stb.) mellett tartalmaznak nem elvetendő leírásokat a várható környezeti veszélyekről, és gondolatokat arról, hogy lehet a játékot az adott környezetben izgalmassá tenni.
 
Speciális környezetről szól, bár kicsit kirí a sorból a Síkok kézikönyve (Planar Handbook). A könyv a 3.5 kiadás alatt összegzi a legtöbb tudnivalót a külső síkokról, arra összpontosítva, hogyan is lehet ténylegesen mesélni ilyen környezetben (szemben a korábbi, 3.0-s Manual of the Planes-szel, amely inkább csak a síkok mechanikus ismertetésére szorítkozott). Tulajdonképpen a könyv a 2. kiadásos, elképesztő sikerű Planescape kampányvilágnak a 3. kiadásos, rövidített és tömörített változata.
 
Stíluskönyvek és minden egyéb
Az utolsó kategóriában főként olyan könyvek találhatóak, melyek egy-egy bizonyos játékstílushoz kapcsolódóan mutatnak be újdonságokat.
 
A Förtelmes sötétség könyve (Book of Vile Darkness) érett olvasóközönségnek ajánlott. Tényleg van benne néhány… felkavaró momentum. A gonoszságról szól. Mi is a gonoszság, mi okozza, hogy lehet a DnD keretei között kijátszani, érzékeltetni, átélni. És persze a legnépszerűbb témák: a gonoszság végletei. Démonok, ördögök, szadista mágusok, a tömeggyilkos szertartások előnye a mágiában, szabályok kínvallatásra, kannibalizmus, önsorvasztó mágia. Borzongató és tanulságos anyag.
 
Párja, a Magasztos tettek könyve (Book of Exalted Deeds) egy fokkal kevésbé sokkoló és megérintő, de nem rossz könyv. A jóságról szól. Mi is az, mit jelent jónak lenni, hogy lehet kijátszani, érdekessé tenni. Hogy tegyünk különbséget jóság és ostobaság, jóság és törvényesség között. És persze: angyalok és mennyei hatalmasságok, szentéletű varázslatok.
 
Vigyázat: mindkét könyv játéktechnikai értelemben is érett játékosoknak való: a lehető legkönnyebben lehet velük ultratápolt karaktert csinálni, ha valaki arra vágyik – szóval csak az használja őket, akiket tényleg a tartalma, és nem a statisztikák alapján érdekelnek.
 
A Csata hősei (Heroes of Battle) a harctéri kalandokról szól. Hogyan lehet hadmozdulatokból, a csatatérből érdekes DnD kalandot csinálni. Egyáltalán, egy, a DnD szabályai szerint működő világban hogyan zajlanak a háborúk? Mit változtathat egy háború kimenetelén néhány kivételes, erőteljes hős?
 
A Rémségek hősei (Heroes of Horror) némileg a Förtelmes sötétség testvérkiadványa is. De nem elsősorban a gonoszságról magáról szól; sokkal inkább az igazi, horror alapú mesékről. Talán egy fokkal kevésbé újszerű, de vannak benne így is jó ötletek a hangulat felkeltésére és megtartására; és olyan alternatív szabályok, melyek nagyban támogathatják a horror jellegű meséket.
 
A Sárkánymágia (Dragon Magic) megint a “sárkány, sárkány, sárkány” széria gyümölcse. Arról szól, hogy hat a karakterekre egy sárkányokban gazdag világ – elvben. A gyakorlatban inkább arról, hogy hogyan lehet a karaktereket néhány új képességgel felruházni, mely tartalmazza legalább egyszer a “sárkány” megnevezést. Vagy ami sárkányosan néz ki.
 
A Gonosz mintaképei (Exemplars of Evil) kiegészítő is a “rossz-gonosz” témára épít rá, de kifejezetten az “izgalmas, megdöbbentő főellenség” perspektívájából. Hogyan hozzunk létre olyan főgonoszt, aki felkelti a játékosok figyelmét, aki méltó ellenfél lesz a csapat számára? No és persze néhány előkészített, instant gonoszfickó is található itt.
 
A nemsokára érkező Ősi sötétség (Elder Evils) ennek a gonosz szériának a befejező darabja. A Gonosz mintaképeihez hasonlóan a könyv fő célja, hogy illő ellenfelet adjon a csapatnak – de ezúttal nagyban. A kiegészítő a nagyhatalmú, borzongató, átütő erejű főellenségről szól. A magas szintű csapat hosszú és epikus kalandjának a végéről: hogy miként leplezhetik le a világpusztító gonosz erő terveit, győzhetik le a szolgáit, és szállhatnak szembe vele a saját fészkében.
 
 

A szerző más irásai

[ további írásai]
Hozzászólások

A hozzászóláshoz be kell jelentkezned.
 

» Ugrás a fórumtémához