LFG.HU

HammerTimeCafe
Ravenheart
ismertetőCimkek
A ToE a második, és egyben utolsó kiegészítő a Heroes5-höz. Tudom, hülyébb módon nem nagyon lehet ismertetőt indítani, de ha egy kiegészítőről ír az ember, nehéz eldönteni, hol kezdjen bele. Istenigazából nem kedvelem a kiegészítőket. Általában egy újabb bőr lenyúzása egy rókáról, és egy újabb köteg pénz lehúzása a játékosoktól, akik sokszor alig kapnak valamit a kipengetett forintjaikért. Ilyen téren a legkopaszabb rókának pedig pont a fent nevezett alkotás harmadik része számít (lásd Heroes Chronicles).
A ToE-ről első pillantásra a Shadow of Death jutott az eszembe. Egy stand-alone kiegészítővel van dolgunk, mely kampányokat és néhány scenariot leszámítva tartalmaz mindent az alapjátékból és a Hammers of Fateből. Ez eddig mind szép és jó, de mi újdonságot kapunk? Nem mást, mint egy válogatást azon ötletekből, melyeket a Nival kénytelen volt kihagyni a HeroesV-ből, a szoros határidők, és még néhány egyéb ok miatt.
Persze most sem válik valóra minden, amit a fejlesztés kezdetén ígértek, mivel ezt az add-ont is durván fél év alatt hozták össze. Azonban újfent megbizonyosodhatunk felőle, hogy nem egy olyan elveszett csapat a Nival, mint elsőre gondolnánk, mernek újítani, ha hagyják őket. Abba is hagyom a felesleges szöveget, és nézzük, miért is érdemes szert tennünk a játékra – ha egyáltalán, érdemes…
 
Esti mese
A kiegészítő látszólag négy új kampányt tartalmaz, azonban a látszat csal: az első ugyanis egyetlen tutorial jellegű pályát tartalmaz, az utolsó meg öt helyett négypályás. Végigjátszásuk során megtudhatjuk, hogyan is végződik Isabel háborúja, mely egyben előjáték is a Dark Messiah-hoz. Szemtanúi lehetünk Arantir felemelkedésének, Biara és Alaric ámokfutásának, az orkok “keresztes” háborújának, végül visszatér Zehir is, hogy mindent helyre rakjon egy igazi bajnokok ligájával az oldalán.
A történet továbbra is tele van klisékkel, várható és idétlen fordulatokkal, azonban bőven megfelel egy stratégiai játéknak. A főszereplők közt találunk régi ismerősöket (mint Freyda, Duncan, Wulfstan, és Zehir, akit szinte mindenki rühell, rajtam kívül), és nem kevés újat is (Gotai, Kujin, Arantir, Orlando, illetve félig ide tartozik a bájos Ornella is), akik közül néhánnyal csak mint ellenség találkozhatunk.
Régi vesszőparipám az átvezetők kritizálása, ilyen téren semmi sem változott a HoF óta: néhányat leszámítva inkább ne is lennének, a szinkronok gyengék, ahogy a szövegek nagy része is. Apropó szövegek! Érdekes újdonság, hogy amíg a játék betölti a pályát, közben egy narráció is elhangzik, ami az estek kilencvenkilenc százalékában nem egyezik meg a pálya leírásával. Hovatovább, bizonyos helyzetekben a hőseink játék közben is elnyomnak pár könnyed monológot, amit sajnos nem feliratoznak sehol, de felesleges ezen fennakadni – úgysem mondanak semmi magasröptűt vagy hasznosat, úgyhogy el is engedhetjük őket minden szívfájdalom nélkül a fülünk mellett. Legalább elmondhatják, hogy megpróbálták valahogy színesebbé tenni az egyéniségüket.

A HoF után kellemes csalódást okoztak a kampányok. Nemcsak érdekesebbek, de jóval nehezebbek is lettek a küldetéssorozatok pályái. Jó szokásomhoz híven most is normal fokon trappolok végig a játékon, de még így is volt benne némi kihívás, ami a HoF-ról nem volt elmondható. Akik heroicon akarják tolni, azok rendesen kössék fel a gatyát, és számítsanak néhány nagyon durva ütközetre (Freyda csatája az utolsó pályán már legendás)… Természetesen továbbra sem az AI miatt fogunk káromkodni (ez sosem volt védjegye a Heroes sorozatnak), hanem az ellenséges seregek mérete és összetétele miatt.
 
Seregszemle
A kiegészítő leg említésre-méltóbb hozadéka, hogy minden alapegység kapott egy új, alternatív fejlesztést, azaz minden nép immár három egységgel rendelkezik szintenként.
Az alternatív egységekhez szerencsére nem kell új toborzó hely: az alapépület fejlesztése után tetszés szerint választhatunk a két upgrade közül, sőt meglévő fejlesztett osztagainkat tetszés szerint átképezhetjük egyik fajtából a másikba. A régi és új egységek nagyjából egyforma erősek (nem kevés régi egységet is átdolgoztak ennek érdekében), szituációtól és stratégiától függ, mikor, ki ellen, melyiket érdemes használni.

Pár konkrét példa: nagyon szeretem a Championokat, tömegpusztításra születtek, de nekromanták ellen inkább a Paladinokat választom, mert immúnisak a Frenzy varázslatra – magyarul nem fognak beszáguldani a saját soraink közé egy csúnya varázslat miatt. Sylvan rajongók nyilván komálják a törékeny War Dancereket, mivel az összes körülöttük lévő egységet sebzik. Kár hogy nekem ritkán sikerül bevariálni őket a tömegbe, viszont hullanak, mint a legyek. Az új Wind Dancer megoldotta ezt a problémámat: ugyan nincs kombó támadása, viszont minél többet mozog, annál nagyobb a védelme következő körig. Ott a helye a seregemben. Sokan persze nem fognak velem egyetérteni, és ez így van rendjén – ízlések és pofonok.
Külön pozitívum, hogy az új egységek külsőleg nem csak szimpla átszínezései a régieknek, valamint a játék fejlesztése során használt unszimpatikusabb neveket (például horned leaper, rainbow dragon, firebreather) lecserélték a végleges változatra – egyedül szegény sharpshooter arcane archerre keresztelése ütött szíven. Új semleges egységeket ezúttal nem kapunk – naga és yeti fanok nagy bánatára.
 
I follow Father Sky!
Nagyon örültem a Stronghold visszatértének, még ha némi hiányérzetem is van kedvenc behemótjaim és viharmadaraim kihagyása miatt. Ashan orkjai démoni és emberi vér keveredéséből születtek, emiatt haragban vannak az egész világgal, mint a lázongó rocker ifjúság. Hősük, a barbár Blood Rage képessége is ezt használja ki. Lényege, hogy minden ork egység kap bizonyos mennyiségű rage pontot harc elején, mely folyamatosan növekszik, ha harcban aktív, illetve megy lefele, ha passzív vagy sérül. A rage pontok szerepe kettős: bizonyos határértékeket átlépve orkjaink megerősödnek (ilyenkor megnövekedett tulajdonságokra, új képességekre tehetnek szert), valamint a rage pontok elnyelik a bekapott sebzések bizonyos hányadát is. Magyarul: minél agresszívebben harcolunk, annál erősebbek lesznek katonáink. Wait és Defense gombokat el lehet felejteni…
Ahogy a mágiát is. A barbárok egyáltalán nem tudnak varázsolni, helyette olyan egyedi képzettségeket birtokolhatnak, melyek irdatlan mértékben le tudják gyengíteni ellenfeleik bűvigéit. Persze négy iskolához négy képzettség tartozik, de tapasztalataim szerint a Shatter Dark és a Shatter Destruction a leghasznosabbak. Varázslatok helyett barbáraink hatféle csatakiáltást tanulhatnak meg, illetve felszerelkezhetnek talizmánokkal, melyek képessé teszik az utazó varázslatok használatára (Town Portal és társai).

A Stronghold soraiban találhatunk goblinokat, kentaurokat, orkokat, wywerneket (egyik fejlesztettje nem más, mint a Dark Messiahból ismert pao kai), és persze a küklopszok sem maradhattak ki. Fazonra – a sámánhölgyeket leszámítva – egytől-egyig nagyon rondák lettek, amit most tessék pozitív értelemben venni. Az egységek támadása magas, és meglepően gyorsak, életerejük azonban nem valami nagy, de nem ez sok vizet nem zavar, lévén a blood rage úgyis csökkenti a sebzést.
Városuk leginkább egy indián táborra emlékeztet – ez az új látványvilág elsőre furcsa, de idővel hozzászoktam. Egy pillanat műve volt beleszeretnem a Strongholdba, mivel az eddigi népek közül ők a legegyénibbek, a Heroes5-ben ők testesítik meg immár a nyers erőt, ráadásul nem is akárhogy…
 
Kellemes apróságok
Végre megkapjuk a HoF-ból kimaradt varázslatokat is! Ez sajnos iskolánként csak két új igét jelent (illetve Summoning hármat kapott, és a tűzfalat átpasszolták Destructionbe, amely ilyen alapon csak egy vadonatúj varázslattal bűvölt), de találunk köztük pár nagyon bájos bűbájt. Például két akadályt: az Arcane Crystal egy mezőt foglal, ráadásul ütésre robban, a Blade Barrier pedig három mező hosszúságú, és visszaüt támadójának. Sokunk kedvence valószínűleg a Vampirism lesz – a név magáért beszél, hetedik szintű szörnyekre rakva nagyon utálatos dolgokat művelhetünk vele. Törpék új rúnákat nem kaptak, de nem baj, a régiekkel is elég irritáló dolgokat tudnak művelni.
Kapunk egy tucatnyi új varázstárgyat, kifejezetten a kellemes darab mindegyikük, de igazából nem is ez az igazi újdonság, hanem a Diablo2 és WoW szerű szettek megjelenése. Ha valakinek ismeretlen lenne a fogalom: több, azonos szettbe tartozó varázstárgy viselése esetén további bónuszok ütik a markunkat. Kisebb kombinációkból nagyon bájos összeállításokat lehet létrehozni, ahogy van pár ütős sok részből álló gyűjtemény is – a pálmát a Power of Dragons viszi, a teljes széria viselése hetedik szintű egységeink tápolása mellett soraikat is erősíti napi egy újonccal.
A térképek változatosságára sem lehet panasz. Nemcsak az orkokhoz járuló új terep, a tajga, hanem egy maréknyi új építményt is hozott a ToE. Visszatért a battle academy, a school of magic. Van két új oltár is: egyiknél egységeket vagy ereklyéket áldozhatunk tapasztalatért cserébe (sacreficial altar), a másiknál egységeink 10% plusz életerőre tehetnek szert, ingyen és bérmentve (mother earth’s shrine). Szintén ingyen, seregeink véletlen bónuszokat vághatnak zsebre a hangzatos nevű fortuitous sanctuary-nál (harmadjára csak sikerült helyesen leírnom…). Vannak helyek, amiket már nem úszunk meg ilyen olcsón. Amire mindenki vadászni fog, az a memory mentor – nála némi pénzmag fejében elfelejthetünk felesleges képzettségeket/képességeket, és helyette újakat vehetünk fel. Akinek pedig nagyon sok pénze van, az benézhet az asztrológushoz is, aki nem csak vizsgálja a csillagokat, hanem meg is tudja változtatni az állásukat következő hétre.
Ha már térképeknél tartunk: a kiegészítő a kampány mellett öt scenariót, és maréknyi új többjátékos módra tervezett pályát is tartalmaz. A pályaszerkesztő funkciói szintén bővültek, mostantól lehetőségünk van huge és impossible méretű pályákon játszani – feltéve, hogy számítógépünk nem csinálja magát össze a nagy erőlködésben. Duel mód kedvelőinek is tartogat meglepetést az editor: immár lehetőségünk van saját összeállításokat kreálni – igaz, ezt már az 1.5-ös patch is tartalmazta.
Az általam eddig is dícsért képzettségrendszer szintén jelentős változásokon esett át. Immár sokkal több képesség áll minden hős rendelkezésére, képzettségenként nem ritkán hat-hét. Mostantól sokkal változatosabb hősöket fejleszthetünk, sokkal könnyebben – lehetőségeink száma szinte végtelen. Az ultimate képzettségek követelményeiből is visszavettek, így akár 21. szinten is elérhetőek, azaz immár többjátékos módban is lesz rá esélyünk a megtanulásokra – ha más nem, majd segít a memory mentor.
A DVD-re felkerült a nagysikerű Skill Wheel, és a rajongók által készített kézikönyv legújabb változata is – ezek eddig is ingyen letölthetők voltak az internetről, sokaknak mégis kimaradtak az életéből eme rendkívül praktikus alkotások. Érdekes még, hogy a lemez semmilyen védelmet nem tartalmaz – vagy kapkodtak az UbiSoftnál, vagy rájöttek, hogy felesleges, mert másnapra úgyis feltöri a játékot bármilyen jött-ment cracker.
 
Semmi sem tökéletes…
…és ez a HeroesV-re hatványozottan igaz. Bug most is akad dögivel, bár határozottan jobb a helyzet, mint anno az alapjáték esetén. Kedvencem a battle griffin megfogása: ő képes felszállni, és egy kör múlva végigszáguld a pályán, minden útjába kerülőt sebezve, majd visszatér a kezdőpozícióba. Azonban ha már egy egység tartózkodik ott, akkor rászáll, és onnantól kezdve csak állnak egy helyben – a griffet meg lenyilazzák. Az artifact kombókkal is van probléma: néha akkor is megmarad a teljes bónusz, ha a szett egy darabját eltávolítottuk.
A kampány sem fenékig tejfel, ismét eljátszották ugyanazt, amit a HoF-nál: rendre kapjuk az olyan küldetéseket, amelyek során kilométereket kell feleslegesen elmászkálnunk egyik helyről a másikra. Jó lenne, ha egyszer már nem ezzel tolnák ki a játékidőt, mert valóban, hosszabbá válik tőle a kampány, de unalmasabbá is.
Sok helyen hallani panaszokat a népek kiegyensúlyozatlanságáról… Ez régen is így volt, Heroes3-ban sokan a Castlet túl erősnek tartották, a Fortresst túl gyengének, mégis, voltak, akik a mocsári néppel alázták be a keményebb ellenfeleket – úgy vélem, sokkal inkább játékostól függ, ki erős, és ki nem. Most az orkokra szálltak rá sokan, de nekem egyelőre kellően kiegyensúlyozottnak tűnnek. Hiába a brutális mágiatörő jártasságaik, megtanulásukhoz más hasznos képességekről kell lemondaniuk – persze lehet, mihelyt varázslókkal tolok egyet ellenük, megváltozik a véleményem…
Végül a gépigényről is ejtenék pár szót… Míg az alapjáték egész szépen szaladgált levett grafika mellett egy 2200MHz-es Celeronon (512 RAM, 128 megás videokártya), addig a ToE elindítása után ugyanez a konfiguráció sírva könyörgött, hogy ne kínozzam tovább. Szerencsére az otthoni 4200MHz-es AMD procival, 1024Mbyte RAM-mal és egy 256Mbyte-os Nvidia 8600GT mellett very high beállításon simán futott, amíg meg nem próbálkoztam egy impossible méretű pálya betöltésével. Sőt, már egy nagyobb pálya teljes felderítése után is hajlamos volt kellemetlen FPS értékeket produkálni… Optimalizálás tehát ezúttal sincs rendben, sőt, rosszabb, mint ezelőtt. Remélhetőleg egy patch mielőbb javít az arcpirító sebességen valamit.
 
Summa Summarum
Sokan talán fenntartásokkal közelednek a ToE felé, főleg a net vizein terjengő sok lehúzó kritika miatt – észrevételem szerint ez utóbbiak többnyire olyanok billentyűzetéből származnak, akik nem igazán mélyedtek bele a játékba, vagy alapból nem sok közük van az egész sorozathoz. Ilyen alapon én nem is nagyon adtam a véleményükre…
A végeredményt látva egyik szemem sír, a másik pedig mosolyog. Mosolyog, mert végre befejezték a Heroes5-öt, ráadásul olyan kiegészítővel zárták le, mely tartalomra ötöst érdemel (igaz, egyszer-kétszer alá van húzva). Viszont a másik, krokodilkönnyeket eregető látószervről sem szabad megfeledkezni: az ő bánatát a sok kihagyott lehetőség okozza, és hogy három darabban kellett kiadni ezt a végeredményben nagyszerű játékot.
Szép időszak köszöntött a körökre osztott fantasy stratégiák rajongóira. Elég körülnézni, az elmúlt és elkövetkező fél év távlatában milyen játékok jelentek illetve jelennek meg: Ascension to the Throne, Fantasy Wars, King’s Bounty: Legend, Disciples III, és persze Heroes of Might and Magic V… Mint látható, választék van és lesz bőven.
Hogy a ToE-t kinek érdemes választania? Aki eddig is szerette a Heroest, az feltétlen merüljön a Tribes of the Eastben. Aki pedig csalódott a Heroes5-ben, itt az ideje, hogy adjon neki egy újabb esélyt – egy más játékhoz lesz szerencséje, mely könnyen lehet, hogy ilyen formában már elnyeri a tetszését. A HoMMV:ToE ugyan nem reformálja meg a körökre osztott stratégiák világát, és nagysikerű elődeit sem feledteti velünk, azonban remek újításokat tartalmaz, változatossága bámulatos, a kombinációs lehetőségek kimeríthetetlenek, és továbbra is rendkívül addiktív és magával ragadó.
Remélem a Nival legközelebb sokkal szabadabb kezet kap a fejlesztésben – ahogy azt is, hogy valahol, titokban már egy esetleges Might&MagicX terveit szövögetik az UbiSoft zsarnokai. A remény hal meg utoljára – addig pedig van annyi időm, hogy még játsszak egy keveset az orkokkal.
 
Breaking News: a Nival több posztra embereket keres egy HoMM világán játszódó projecthez. Többek közt AI programozót és grafikusokat. Reméljük a legjobbakat.
 


A szerző más irásai

[ további írásai]
Hozzászólások

A hozzászóláshoz be kell jelentkezned.
 

» Ugrás a fórumtémához