LFG.HU

Ravenheart
ismertetőCimkek
Ha valaki megkérdezné tőlem, melyik játék okozta nekem a legkellemesebb meglepetést 2007-ben, minden hezitálás nélkül rávágnám: Fantasy Wars. Ez az apró gyöngyszem bámulatos csenddel kúszott be a boltok polcaira. Jómagam már arra sem emlékszem, honnan szereztem tudomást a készültéről, csak annyi biztos, hogy teljesen véletlen akadt meg a szemem a pofátlanul egyszerű, de annál többet mondó címen.
Egy kedves cimborámmal időnként komoly tárgyalásokat szoktunk folytatni az élet nagy dolgai mellett a körökre osztott fantasy stratégiákról is. Ő az Age of Wonderst preferálja, én a Heroest, szóval van vitaalap, de a végére mindig oda lyukadunk ki, mennyire egyszerűek a legtöbb játékban a harcok.
 
Nos, ha valakinek eddig csak ez lett volna minden gondja, az most egy lépéssel közelebb kerülhet a teljes boldogsághoz. Csontstratégiák készítsenek a gép mellé pár napi hideg élelmet és sört, mert lehet, hogy nehezen fognak a monitor mellől elszabadulni, ha elindítják a Nobilis alkotását.
 
Epikus történet
 
A játék engine-jével készült intróból megismerhetjük a Fantasy Wars történelmének egy kis szeletkéjét: 600 évvel ezelőtt Marcus, a nagy hős, legyőzi tündék és törpék által kovácsolt kardjával a gonosz démont, majd maga is jobblétre szenderül az ütközet végével. Egyszerű, mint a játék címe.
A játék eleinte nem sokban kapcsolódik ehhez a történethez. Kezdéskor két kampány közül választhatunk: egyikben egy ifjú zsoldosvezér, Derrick Pfeil szerepében tetszelegve kell a portyákból invázióvá váló ork támadásoktól megvédeni, illetve később felszabadítani a birodalmat, míg a másik, párhuzamos kampányban megtudhatjuk, hogy azért azt a randa ork hordát sem volt egyszerű asszimilálni. Ha ezzel a kettővel végeztünk, akkor kapunk még egy harmadik kampányt, amiben kiderül, miért is kell szövetségre lépnie két, egymást nem különösebben szívlelő népnek: a törpéknek és a tündéknek.
A történet nem túl bonyolult, mégis rengeteg átvezetőhöz lesz szerencsénk. Ezek mind a játék engine-jével készültek, és meglepően jól sikerültek. A HeroesV jeleneteit például magasan verik minőségben, egyedül a szinkron az, ami itt is elég sótlanra sikerült.
 
Én és a hatszögek
 
A Fantasy Wars ugyan körökre osztott stratégia, de alapjaiban különbözik a Heroes, Age of Wonders és Warlords sorozatoktól. Míg utóbbi játékokban birodalmakat kell kiépítenünk és romba döntenünk, városokat emelünk és seregeket képzünk, majd harcolunk, addig a Fantasy Wars csak a csatákról szól. Egy taktikai játékhoz van szerencsénk, mely közeli rokona a klasszikus Fantasy Generalnak, és a főleg Linuxos körökben ismert Battle for Wesnoth-nak.
 
Aki nem lenne tisztában az alapokkal, annak felvázolom. Van egy nagy, hatszögekre osztott harcmező, mely minden mezőjének megvan a maga típusa: lehet hegy, erdő, domb, mocsár, síkság, város, és így tovább… Ezeken a hexákon helyezkednek el a különféle ellenséges elemek, és ide kell nekünk is a küldetés elején kihelyezni az egységeinket (általában a pálya valamely szűk sarkában). Ezek után indulhat a banzáj, konfliktus konfliktust követ, míg végül elérjük a kitűzött cél(okat), és nyerünk – vagy nem, és vesztünk.
 
Mission Impossible
 
Küldetések elején lehetőségünk van seregünk összeállításán variálni – új embereket toborozhatunk, a meglevőket fejleszthetjük, varázstárgyakat oszthatunk szét, és így tovább. Miután elindult a küldetés, és leraktuk egységeinket, első dolgunk egy város vagy falu mielőbbi elfoglalása legyen. A települések szerepe kettős: azon kívül, hogy elfoglalásukkal némi pénz üti markunkat, a küldetés alatt toborzott, illetve a harcmezőre még ki nem rakott egységeket is a városok környékén hozhatjuk játékba.

Arra viszont ne számítsunk, hogy bevédjük magunkat, meggazdagszunk, és ontjuk magunkból utána a seregeket. Ennek oka, hogy a pályára kirakható osztagok és a rendelkezésünkre álló körök száma egyaránt korlátozott. Attól függően, mennyi idő alatt fejezzük be a küldetést, háromféle győzelmet arathatunk: arany, ezüst, és bronz – ha egyiket sem érjük el, akkor vesztettünk. Természetesen minél dicsőségesebb a győzelem, annál nagyobb jutalom üti a markunk. Arany győzelmet még easy fokozaton sem könnyű elérni, első nekifutásra ritkán fog sikerülni. Lehet, hogy előre kiszámítjuk egy kiadós terepszemle után, hogy mit is kell csinálnunk, de mihelyt elvégeztük a dolgunk, hirtelen kapunk egy újabb küldetést, és természetesen ilyenkor a rendelkezésünkre álló időlimit NEM tolódik ki. Én általában pont egy körrel szoktam lemaradni az arany győzelemről, amin azért fel tudja húzni magát az ember. Ilyenkor nagy dilemma, hogy az ember újrakezdje-e a pályát, vagy elégedjen meg az ezüsttel – elvégre, az is szépen csillog…
A küldetések hossza változó – mivel a fordulók is elég tartalmasak (főleg húsz osztaggal), egy 10-15 körös misszió már órákra le tudja kötni az embert, pláne ha a visszatöltéseket is beleszámítjuk, és akkor még nem is beszéltünk az újrakezdésről.

Harci helyzet
 
Seregeink kilenc kategóriába vannak sorolva, könnyű gyalogságtól, a lovasságon át egészen a légi egységekig. Egy irányításunk alatt lévő osztag egységtől függően akár egy tucatnyi katonát is tartalmazhat. Megtépázott seregeink visszanyerik erejük egy részét, ha lepihentetjük őket, illetve toborzással teljesen pótolhatóak egy település környékén, ám ez már pénzbe kerül.
Hősök is vannak természetesen, akik azon kívül, hogy rendkívül rossz hatással vannak ellenségeink egészségi állapotára, nagyon hasznos képességeket tudnak elsajátítani, továbbá kampány módban haláluk egyenértékű a vereséggel.
Legyen valaki hős, vagy egyszerű katona, ugyanúgy fejlődni fog a harcok folyamán. Szintlépések alkalmával különböző képességeket vehetnek fel embereink, így tovább specializálódhatnak. Mérgező nyilak, erősebb páncélzat, erősebb fegyverzet, falanx, új varázslatok mellett például rendkívül hasznosak a különböző tereptípusokra való specializálódások – városi harc, hegyi íjászat, erdei harc, et cetara… Tapasztalt egységeinkre nagyon vigyázzunk, mivel nehezen pótolhatók!
 
A tereppel mindenképp számolni kell ebben a játékban, mivel a különböző fegyvernemek máshogy reagálnak a különféle terepekre. Például a síkságon rendkívül effektív lovagokat még véletlenül se küldjük erdőbe, ellenben kószáink ott érzik csak igazán otthon magukat. Hidakon és folyókon mielőbb keljünk át, mert az ott ácsorgó egységek ijesztő könnyűséggel hullnak el egy esetleges rajtaütés során. Kis figyelemmel el lehet kerülni az ilyen baleseteket – ha kijelöltünk egy osztagot, és az egeret egy adott mező fölé visszük, akkor láthatjuk, hogy milyen módosítókat kapnak védelemre, ha oda lépnek.
Csapataink elhelyezésénél még egy aranyszabályra feltétlen figyeljünk: a távolsági egységeket védjük. Ha nem tudják őket elérni ellenfeleink, nem csak nehezebben halnak meg, hanem az őket fedező egységeket is kisegítik egy kedves nyílzáporral, ha harcba keverednének – hasonlóképp a légi egységek is beavatkoznak az alattuk zajló eseményekbe.
Nem szabad a morálról sem megfeledkezni: ha valakinél nagyon megzuhan, az fejvesztve menekül, csapot-papot hátrahagyva. Így lehet ellenségeinket kifüstölni erődökből és településekből – esetenként egy bűzölgő mocsárba, vagy egy rozoga hídra. Nagyobb maflások, rajtaütések (erre jók a felderítők) még a legtökösebb hőst is megrendíthetik.
 
Atmoszféra
 
A játék látványvilágával kapcsolatban vegyes érzelmeim vannak. A táj szemet gyönyörködtető, nagyon szép a növényzet és a terep, ráadásul messze ellátni. A zoom mértékétől függően egységeinkből vagy a teljes csapatot látjuk, vagy csak egy figurát. Ez roppant hasznos, ha eltávolodunk, nem kell a szemünket meregetni, milyen osztagot takarnak a lent futkosó hangyák. Persze ez a funkció beállítható úgy is, hogy vagy mindig csak egy figurát látunk, vagy a teljes létszámot.
Itt is éltek a HeroesV-ből ismert automatikus kamera lehetőségével: néha két ellenséges csoportosulás találkozásánál testközelből nézhetjük végig a küzdelmet. Ami, meg kell hagyni, rendkívül látványosra és mozgalmasra sikerült! Mintha a Dawn of War ütközeteit látnám fantasybe oltva: egy jó lovasroham után röpködnek az ellenfelek, az egységek párbajt vívnak egymással, akik végeztek, beszállnak segíteni társaiknak. Nagyon pöpec.
Kár, hogy egységeink kissé maflán néznek ki. Tarka lovagok és plüss orkok tépik egymást apró darabokra epikus ütközetben… Olyan, mintha a Warhammer Fantasy modelljeit valami elvakult Benettonos pingálta volna ki. Némelyikük ráadásul elég esetlen külsőt is kapott.
A poligonokkal sem voltak túl bőkezűek a grafikusok, de ennek van egy nagy előnye: átlagos konfiguráción minden gond nélkül fut a játék, ha levesszük a grafikát. Átlagos konfig alatt a már sokszor említett 2000-es Celeront értem, 512 mega RAM-mal, 128Mbyteos GeForce 6600GT-vel – ami kellemes csalódás volt a HeroesV erőforrásigényei után.
 
Ha már látvány, nem szabad megfeledkezni az interface-ről sem. Erről a régi szép idők stratégiai játékai jutottak eszembe, első ránézésre fene bonyolultnak tűnik. Persze némi játék után azért kiigazodik az ember fia ezen a meglehetősen zsúfolt sávon, de jobb lett volna, ha kitalálnak valami barátságosabb és átláthatóbb külsőt neki. Dicséretes ugyan, hogy szinte minden megtalálható rajta, viszont egyvalamit lehagytak: a térképet. Ezt külön billentyűvel lehet csak előhívni, pedig nem ártana, ha mindig szem előtt lenne egy kicsinyített mása.
A zenével és a hangokkal semmi bajom – a kardok és vértek csörömpölése a megszokott, a zene a szokásos háttérben dünnyögő középkori muzsika. Semmi különös, de legalább a hangszórónkból szóló audio-kavalkád nem megy az ember agyára.

Summa Summarum
 
Korrekt játék – azt hiszem ezzel össze is foglaltam a Fantasy Warsról alkotott véleményemet. Az ember leül, és eljátszogat vele, néha káromkodik egy rossz lépés után, majd betölti az előző állást, és folytatja. Nem hemzsegnek benne a bugok, nem szaggat, nem zavar, és kellő kihívást is jelent. Kell ennél több? A legnagyobb problémám igazából a többjátékos pályák és scenariok alacsony száma, de a kampányok valamennyire kárpótolják ezért az embert (igaz, egy pályaszerkesztő nem ártott volna…).
Nem hiszem, hogy ez a játék teszi világhírűvé a Nobilist, de megjegyzem a nevüket. Ha nem is alkottak kiemelkedőt, tisztességes munkát végeztek, ami manapság nagy szó. Aki szereti taktikai játékokat, nem retten vissza a kihívásoktól és az ijesztő kezelőfelülettől, esetleg rajong az SSI stratégiai játékaiért, annak kötelező darab.
 
Külön köszönet az 1C Companynek, hogy nem játszanak UbiSoftot, és nem béta-állapotban adatták ki a játékot. E mentalitás miatt ugyan júniusig várnunk kell a szeptemberre ígért új King’s Bounty-re, de addig Fantasy Wars-szal ki lehet bírni.
 
 

A szerző más irásai

[ további írásai]
Hozzászólások

A hozzászóláshoz be kell jelentkezned.
 

» Ugrás a fórumtémához