LFG.HU

SNASH
RPGCimkek
A távoli Niaréből származik ez a furcsa harcmodor, de mostanra már Tiadlan és Enoszuke harcművészei is hasonló tökélyre fejlesztették ebbéli tudományukat. A különböző harcművész iskolák temérdek küzdelmi formát hoztak létre, melyek elemeit előszeretettel használják is a harcok során hol megtévesztésre, hol az erejük kiteljesítésére. Elsajátítása kizárólag harcművészek számára lehetséges. Egyes kardművész iskolák tanoncai is elmélyülhetnek benne, de csupán második fokig tanulhatják eme féltve őrzött tudást. Magas fokú ismerői félelmetes harcosok Ynev szerte. Az óvatlan kalandozó jobb, ha vigyáz, mikor egy “őrült” fura állati mozdulatokkal tarkítja artistákat megszégyenítő ugrásait és gurulásait.
 
Elsajátítás: Gyakorlással
Nehézségi kategória: Hármas
 
1. Fok.
Képesség -követelmény:
Ügyesség: 12, Gyorsaság: 12, Erő: 10, Akaraterő: 11, Állóképesség: 12
Képzettség-követelmény:
Egyensúlyérzék 10%, Anatómia 1.fok, Akrobatika 1.fok
Kp igény: 3 Kp
Ismertetés:
Első fokon a karakter még csak ismerkedik a pusztakezes küzdelem magasabb fokával, de igazából még inkább hátráltatja, hogy kezeit és lábait nem tudja kellőképpen összekoordinálni. A következő módosítók sújtják: Ké: -5, Té: -7, Vé: -7. Ezen a szinten még a karakter nem tud használni egyetlen harci formagyakorlatot sem.
 
2. Fok.
Képesség-követelmény:
Ügyesség: 14, Gyorsaság: 14, Erő: 12, Akaraterő: 11, Állóképesség: 13
Képzettség-követelmény:
Egyensúlyérzék 25%, Akrobatika 2. fok
Kp igény: 12 Kp
Ismertetés:
Alapfokon a karaktert 50% eséllyel sújtják az 1. fokon képzett módosítói, amire 4 körönként dobni kell. Az ököl sebzése már viszont +1-es módosítót kap, amennyiben nem véti el a dobást, de használója itt még mindig csak Fp veszteséget tud okozni, viszont itt már 3 tetszőleges harci formát ismer (kivéve Sárkány és Részeges technika).
 
3. Fok.
Képesség-követelmények:
Ügyesség: 16, Gyorsaság: 16, Erő: 13, Akaraterő: 12, Állóképesség: 14
Képzettség-követelmény:
Egyensúlyérzék 40%, Anatómia 2.fok, Akrobatika 3.fok
Kp igény: 22 Kp
Ismertetés:
A szakértő harcművész már 6 formát ismer és a sebzéséhez erejének 16 feletti része is járul. Amennyiben elfogásra összpontosít (1 körig védekező harcot folytat, vagyis nem támad és nem szakítják meg = nem sérül se Ép-t, se Fp-t), akkor a következő körben Té, Vé-hez +10 járul és a Ké-hez +5. Ezen a fokon a karakter, ha Chi-harcban is használni kívánja a harci formákat, úgy a szokásos HM módosítók értékének csupán a fele érvényesül lefelé kerekítve, de a sebzés marad.
 
4. Fok.
Képesség-követelmény:
Ügyesség: 18, Gyorsaság: 18, Erő: 14, Akaraterő: 13, Állóképesség: 15
Képzettség-követelmény:
Egyensúlyérzék 60%, Anatómia 3. fok
Kp igény: 40 Kp
Ismertetés:
Mesterfokon a karakter sokakat megszégyenítő mozdulatokra képes és félelmetes erő birtokában van. Kevesen tudják ilyen magas szinten művelni a harcot. Elfogás esetén ugyanazokat a módosítókat kapja meg a harcértékeihez, mint 3. fokon, és ezen felül még +8 HM-et oszthat szét szabadon. Már Chi-harcban is teljes biztonsággal tudja használni a harci formákat (negatív módosítók nélkül), melyekből már 8-at ismer.

5. Fok.
Képesség-követelmény:
Ügyesség: 19, Gyorsaság: 19, Erő: 16, Akaraterő: 15, Állóképesség: 16
Képzettség-követelmény:
Egyensúlyérzék 90%, Anatómia 4. fok, Akrobatika 4. fok
Kp igény: 65 Kp
Ismertetés:
Aki elérte ezt a szintet a pusztakezes küzdelemben, azt a harcművészek körében hatalmas tisztelet övezi. Mozgása egyaránt gyönyörködteti a szemet és a lelket. Harcban ellenfelei a Harc félelem hatása alatt módosítókkal (Ké:-15, Té:-10, Vé:+5, Cé:-20) küzdenek, a karakter sebzéséhez pedig már erejének 14 feletti része járul. Az ilyen fokon képzett ember már életét a harcművészet kegyeibe ajánlja, és csak ritkán folyamodik tudásának használatához. Naponta gyakorol és elmélkedik, edzi testét, csiszolja technikáját és akár új formákat is létre-
hozhat. Természetesen már mind a 10 technikát ismeri.
 
 
Stílusok/Technikák
 
Daru: Ké:+2, Té:+6, Vé:+6
A daru technika elsősorban az ellenfél támadó kezét vagy lábát szándékszik elkapni az egyik kézzel és azon nyomban támadással reagál rá a másikkal. Ütésre mindig a csukló külső felületével kerül sor. Szokványos eleme az egyik lábról másikra, súlypontáthelyezéssel indított támadás.
 
Kígyó: Ké:+5, Vé:+9
Fő ismérve a támadás hárítása (tenyérpárnával miközben az ujjak megfeszülnek) és minél gyorsabb reagálás (4 ujjheggyel). A kígyó sikló mozdulataival csúszik be a lágy részekhez és ujjheggyel az artériákat célozza meg.
 
Kutya: Vé:+14
Ezt a mozgást a talajon gurulás, hempergés jellemzi és a hirtelen helyzetváltoztatások, ezért a karakter ezzel a technikával inkább a védekezésben tud előnyre szert tenni.
Ebben a stílusban az ököl bütykeit használják támadásra, míg a lábnak a sarkát.
 
Leopárd: Ké:+2, Té:+7, Vé:+5
Talajhoz közeli, lapos állásokból indított, hirtelen magas ugró rúgásokból álló technika. A kézen a második ujjpercnél lévő csontot, lábon elsősorban a talpat használja támadásra
 
Majom: Ké:+2, Té:+2, Vé:+10
Ugrálás egyik helyről a másikra, akár fáról-fára, kikerülve a támadásokat gurulásokkal, bukfencekkel. Gyakran használja védekezésre a majmoknál oly gyakori fejkörüli kézmozdulatokat. Általában két lábbal támadó hátraszaltókkal színesül.
 
Medve: Té:+10, Vé:+8
Nem a mozgékonyságáról, hanem erőteljes csapásairól méltán híres technika ez, mely az ellenfelet két oldalról ért ütésekben teljesedik ki. Enyhén behajlított ujjak jellemzik és teljes tenyérrel, vagy alkarral üt használója.
 
Részeges technika: +15 HM tetszőlegesen elosztható (nem lehet csak egyre)
Az ellenfél megtévesztése a lényeg, vagyis meggyőzni, hogy a karakter ittas állapotban van. A játékos szabadon dönthet, hogy mely harcértékeit, milyen arányban akarja erősíteni. Alkalmazása kizárólag 5.fokon képzett karakternek engedélyezett.
 
Sárkány: Té:+15
A legősibb élőlények erejére támaszkodik a harcos, hatalmas szárnyakat utánzó karcsapások jellemzik és kimondottan a kézfej külső felületét használja támadásra. Alkalmazása csak 5. fokon képzett karakternek engedélyezett.
 
Sáska: Ké:+7, Té:+4, VÉ:+3
Előnye a gyorsaságban rejlik és az apró szúrásszerű mozdulatokban, melyeket a hirtelen apró ugrások és a karváltások jellemeznek, szinte cséphadaróra emlékeztetően. Elsősorban a mutatóujjat használja támadáskor az ütőerek elnyomására.
 
Tigris: Té:+7, Vé:+7
A tigris ereje lakik a harcos szívében és mozdulataiban, de ugyanakkor nagy gondot fordít a védekezésre, ezzel viszont lomhábbá válik a többi technikához képest a mozgása. Ütéskor egyaránt használja a tenyér alsó felületén a csontot és az ujjakat megfeszítve (behajlítva) karmolás céljából.
A pusztakezes küzdelem alapvető eleme a fegyverek ellen a közelkerülés, ami az öklözés képzettségnél kifejtésre került (Új Tekercsek).

A szerző más irásai

[ további írásai]
Hozzászólások

A hozzászóláshoz be kell jelentkezned.
 

» Ugrás a fórumtémához