LFG.HU

HammerTimeCafe
Cthulhu
ismertetőCimkek

Amikor először olvastam a Savage Worlds-ről szóló ismertetőket – bevallom őszintén – nem tűnt túl szimpatikusnak. Egy olyan szabályrendszert kerestem, ami gyors, egyszerű és univerzálisan, vagyis több világhoz is felhasználható. A Savage Worlds elsőre tipikus “egymesés” rendszernek tűnt, amilyet lelkes, de hozzá nem értő kezdők szoktak alkotni, egy könyv vagy mozifilm által kellőképpen felfűtött fantáziával és egy dackorszakos óvodás türelmével. Előfordulhat, hogy a végén valami fantasztikusan jó jön ki belőle, de nekem akkor úgy tűnt, ez most nem az a történet. Végül lehetőségem nyílt játékosként kipróbálni a dolgot, és bizony kellemeset csalódtam a rendszerben. Addig valahogy mindig elkerülte a figyelmemet a játék készítői által gyakran hangoztatott 3F elv, amelynek jegyében gyakorlatilag az egész rendszer készült: Fast, Furious, Fun, amit magyarul talán Gyors, Ádáz, Mókás-nak lehetne fordítani (ezzel lehet kötekedni, ez csak az első hirtelen jött ötletem). Immáron mesélőként is próbára tettem a rendszert és úgy gondolom, megér egy cikket itt az rpg.hu oldalain a bemutatása.
 
Az első kiadás 2003-as megjelenése óta az Explorer’s Edition az alapkönyv harmadik változata, mely elméletileg tartalmaz mindent, ami egy tetszőlegesen választott világbeli játékhoz kellhet – de legalábbis az alapokat. A körülbelül 160 oldalas, kis alakú könyvet kézbe véve felébredhet a kétely a mennyiségi tartalmat illetően, azonban már szinte az első pár oldal átfutása után világossá válik, hogy az írók lényegre törő stílusával, és a szinte minden sallangtól mentes bekezdésekkel tényleg kihozható egy működőképes, általános érvényű rendszer ekkora terjedelemből is – ékes példája annak, hogy a minőség igenis fontosabb a mennyiségnél. Másfelől pedig a Savage Worlds-ben, mint univerzális rendszerben nincs világleírás, sem pedig háttértörténet, ez a könyv csupán egy szabálygyűjtemény, melynek segítségével a party bármilyen világon elindulhat a kalandok rögös ösvényén. Mondjuk, nem ártott volna időnként kicsit több példát beírni az egyes szabályok alkalmazására, és itt-ott kicsivel talán bővebb lére is ereszthették volna az egyes szabályok magyarázatát. A tömör nyelvezet azonban hihetetlen mértékben olvastatja magát, és még egy lassabb de figyelmes olvasó is hamar a könyv végére juthat. Az alapok tényleg adottak bármilyen világhoz, de a kis terjedelem valamelyest mégis megbosszulja magát – ha valaki például futurisztikus fegyverek kimerítő és részletes listájára vágyik, annak bizony lesz némi hiányérzete. Véleményem szerint panaszra azonban nem lehet ok, a felszereléslista kitér a fantasy fegyverektől kezdve a reneszánsz évek első tűzfegyverein keresztül a 20. század vívmányaira is. A sci-fi jellegű arzenál valóban kissé szűkös, de szerintem némi ráérzéssel könnyedén ki lehet bővíteni.
Maga az alapmotor valóban szempirongatóan egyszerű – a karakterek rendelkeznek pár tulajdonsággal (attributes), úgy mint Erő, Ügyesség, Kitartás, Körmönfontság és Lelkierő, valamint különböző jártasságokkal (skills) és néhány származtatott értékkel (derived stats) is. Ezeket egészítik még ki a képességek (edges) és hátrányok (hindrances), melyek hasonlóak a D&D 3 feat-jeihez. A tulajdonságok és a jártasságok önmagukért beszélnek, a származtatott értékek viszont a leggyakrabban előforduló helyzetekben segítenek gyorsítani a rendszert – a karizma a szociális interakciók során lehet hasznos, a sebesség (pace) a harci mozgás kiszámításában, a hárítás (parry) pedig a közelharcban kap szerepet, míg a szívósság (toughness) azt hivatott jelképezni, hogy milyen nehéz a karakterben fizikai kárt tenni. Amíg a származtatott értékek egy-egy fix számmal kifejezhetőek, addig a tulajdonságok és a jártasságok normál esetben d4-től d12-ig váltakoznak. Ez a skála azonban nem ér véget a d12-vel – egy átlagos fantasy sárkány ereje például d12+8 és d12+12 között mozog – ugyanis d12 fölött egyszerűen jönnek a pluszok. A kétes kimenetelű cselekedetek során a játékosnak egyszerűen a vonatkozó jellemző vagy jártasság kockájával kell dobnia és alkalmazni a megfelelő módosítókat. A próbák célszáma általában 4, vagyis a végeredménynek legalább ennyinek kell lennie a sikerhez, azonban ha a módosított dobás végeredménye legalább négy ponttal meghaladja a célszámot, a karakter kiemelkedő sikert (raise) ér el – ez általában valami extra eredménnyel is jár. Azt hiszem ez eddig nem túl bonyolult és jellegéből eredően valóban gyors konfliktus megoldásokat eredményez. Léteznek még az úgynevezett wild card-ok – vagyis dzsókerek – akiknek valamivel több esély adatott egy szimpla kockadobásnál. Minden játékos karakter és valamennyi fontosabb nem játékos szereplő dzsókernek minősül, ami többek között azzal a nagy előnnyel jár, hogy a karakter valamennyi jellemzőjének kockája mellé egy d6 is dobható és csak a kedvezőbb eredményt mutató kocka számít. Végeredményben ez oda vezet, hogy az így kiemelt szereplők sorsa nem csupán egyetlen kocka szeszélyén múlik, ugyanakkor nem lassítja magát a rendszert. Viszont ami véleményem szerint visszafoghatja a tempót az az ászok (aces) és az aduászok (bennies) szabálya. A kettő közül az előbbi azt jelenti, hogy ha egy kockával a játékos maximumot dob, akkor rádobhat, és folytathatja ezt egészen addig, amíg a kocka a legnagyobb számot mutatja a dobás után. Ez különösen a sebzésdobásokkor lehet kellemetlen – ilyenkor kerülhet ugyanis a legtöbb kocka a játékos kezébe és bizony amelyik maximumra jön ki, azt újra lehet dobni (és ugyan ki ne élne ezzel a lehetőséggel?). Az aduászok intézménye valamelyest beleszólást enged a játékosoknak a sors alakulásába. A szabálykönyv javasolja jelölőkavicsok, üdítős kupakok vagy valami hasonló apróság használatát ezeknek a megjelenítésére – eleddig egyetlen karakterlapon sem láttam olyan rovatot, ahol ezt számon lehetett volna tartani. Normál esetben minden játékos három aduásszal kezdi a játékülést, és a mesélő is kap néhányat különleges karakterei, illetve a tucatszereplők számára is. Egy aduászért cserébe meg lehet ismételni egy tetszőleges dobást, amennyiben az a karakter valamelyik értékére vonatkozik (sebzésdobást például nem lehet újradobni alapesetben), majd a játékos eldöntheti, hogy az új, vagy az eredeti eredményt kívánja megtartani. Ha ehhez még hozzávesszük, hogy ha valaki nem sajnálja az aduászait (márpedig nem kell sajnálni, mert az el nem használt aduászok a játékülés végén elvesznek), és többször is megismétli egyes dobásait, akkor azt hiszem nem nehéz belátni, hogy ez azért eléggé le tudja lassítani a játékmenetet, különösen a fent említet ászok szabállyal együtt. A fentiek tükrében azonban egyáltalán nem állítanám, hogy a rendszer lassú sőt, számomra már az első pár játékalkalom során bebizonyosodott, hogy sokkal többre képes annál, mint amit első elolvasás után mutat. Adott például a harci kezdeményezés – amikor először elolvastam, hogy egy francia kártyapakli kiosztott lapjai határozzák meg a sorrendet, kissé megijedtem. Végül is mi a fenéért vannak a kockák, minek még egy véletlenszerű számgenerátort bevetni? Nos például azért, mert így a cselekvési sorrend meghatározása meglepően gyors, tiszta és egyértelmű lesz, ráadásul a kézben tartott kártya segítségével senki nem felejti el, hogy mikor jön és hogy cselekedett-e már.
 
Ha már a harcnál járunk, van a rendszernek pár további érdekessége is, amit említésre méltónak érzek. Már az alapkönyv első átfutása után feltűnhet, hogy a Savage Worlds rendszere a wargame-ekhez hasonlóan terepasztalon, figurák segítségével kívánja modellezni a harci helyzeteket. Ez egyfelől jó, mert sok helyzetleírást megspórol a mesélőnek és segít elkerülni a félreértéseket az egyes karakterek elhelyezkedésével kapcsolatban, azonban sok szerepjátékos ösztönösen ódzkodik a terepasztal és a figurák használatától. Csak a félreértések tisztázása végett gyorsan közlöm, hogy a Savage Worlds terepasztalos megvalósításához nincs szükség komoly anyagi áldozatokra. Egy nagyobb méretű kockás lap tökéletes terepasztal lehet és a figurákat egyszerűen ki lehet vágni papírból, majd megfelelő hajtogatással máris készen vannak a modellek – a játék különböző weblapjain több sablon is található, amikből a figurák elkészíthetőek. Számomra az egyetlen zavaró tényező az egész modellezősdiben az, hogy alapegységként a pace-t (lépés) veszik, ami kettő méternek felel meg a játék világában – az átváltás, vagy annak kifelejtése pedig néha zavaró lehet. Viszont a terepasztalosdinak van még egy nagy előnye: valamennyi területre érvényes hatást sablonok segítségével jelenít meg, ami megspórol némi fejszámolást és esetleg pár vitát is a mesélőnek sőt, bizonyos helyzetekben gyorsítja a játékmenetet is.
 
A harcrendszer mellett az alapkönyvben különböző szituációs szabályok találhatóak a rendkívüli félelem megjelenítésével kezdve az autós üldözéseken keresztül a tömeges csatajelenetek gyors levezetésével lezárva. Ezek általában hasznosak, gyorsak és jól működnek – itt-ott érezhető ugyan, hogy az egyszerűbb kivitelezés és a gyorsaság fontosabb szempont volt a valóság pontos modellezésénél, ám az én realitásérzetem nem szenvedett csorbát, amikor alkalmazásra kerültek. Ami nekem kifejezetten tetszett ebben a fejezetben, az a segítő mellékszereplők és a karakterek oldalán álló statiszták szerepeltetésére vonatkozó szabályrész. Nem a Savage Worlds találta fel a spanyolviaszt azzal, hogy harcban a játékosokat segítő karakterek irányítását a játékosokra bízza, és bizonyára több mesélő is rájött már erre a trükkre, én ebben a formában mégis eredetinek és újszerűnek érzem. Ismerős a helyzet, amikor egy játékos karakter a harc első percében pár rossz dobás miatt kiesik? Esetleg eleve kimarad a buliból, mert nincs ott, vagy a többiek nem szóltak neki, esetleg sérült, vagy ki tudja még milyen egyéb okok miatt? Nos ez itt nem probléma, a Savage Worlds feltételezi, hogy érett szerepjátékosokkal van dolga, akik nem használják ki a helyzet adta előnyöket – hiszen megkapják az NPC-k statisztikáit erre az időre – és képesek az adott mellékszereplő személyisége szerint játszani a csatában. A harci jelenet után a nem játékos karakterek természetesen visszakerülnek a mesélő irányítása alá, azonban ez a megoldás nem csak tehermentesíti a mesélőt (és gyorsítja a játékmenetet ezáltal), hanem az egyes játékosok aktív részvétele is sokkal egyenletesebb arányban oszlik meg. Egy összecsapás 4-5 játékos karakter és segítőik, valamint 4-5 fontosabb NPC és az ő kísérőik között a maga akár 15-20 vagy még több résztvevőjével valóságos rémálom lehet a mesélőnek egy másik rendszerben, Savage Worlds-ben azonban az ilyen jelenetek során jönnek ki a motor igazi erősségei – személy szerint mindenkinek ajánlom a kipróbálását legalább egyszer!
 
Mindenképpen szót érdemel még a mágiarendszer. Ezzel a résszel nem vagyok 100%-ig elégedett, de panaszra úgy érzem, itt sincs különösebb ok. Mágiát használni igazából egyszerű – a karakterek kész varázslatokat tanulhatnak meg, melyek elsütése hatalompontokba (power points) kerül, de a sikerhez szükség van még egy jó dobásra is, a megfelelő misztikus képesség kockájával. Ez így végül is jó, könnyű, gyors és semmi bonyolult nincs benne, viszont ha figyelembe vesszük, hogy a mágia, a pszionika és minden egyéb természetfeletti adottság ugyanígy működik, akkor nekem már egy kicsit “egykaptafásnak” tűnik. Ez alatt azt értem, hogy például a Fate 2.0 alapkönyvében nyolc, többé-kevésbé különböző lehetőséget kínáltak fel az alkotók a mágia és egyéb különleges képességek modellezésére. Ugyan nem tartom alapkövetelménynek a lehetőségek ennyire széles tárházát, szerintem azért még 1-2 további variáció belefért volna. A rendszer mentségére szolgál mondjuk, hogy több kiegészítőben is ajánlanak alternatívákat, és bár az alapmotor ezekben is megegyezik a fentivel, elég ötletet adnak a mágia és az egyéb természetfeletti képességek részletesebb kifejtéséhez. Így végül is lehetőség van teljesen különböző “ízű” különleges képességek kialakítására is, és tagadhatatlan az is, hogy így csak egy mechanizmust kell megtanulni, és fejben tartani.
 
Szót szeretnék még ejteni a játékos karakterek fejlődéséről is. Itt ugyanis egy számomra eleddig teljesen egyedi kombinációját találtam a szintlépős és a pontvisszaforgatós megoldásoknak. Az egyes játékülések végén a mesélő itt is tapasztalati pontokat oszt a karaktereknek, általában 1-3-at. A pontozás ténylegesen a karakterek által megszerzett tapasztalatokon alapul, a jó szerepjátékot, ötleteket vagy a megfelelően alkalmazott humoros beszólásokat a mesélő aduászokkal vagy játékbeli “adományokkal” jutalmazhatja. Minden öt összegyűjtött pont biztosít egy fejlesztési lehetőséget, melyből a karakter általában egy vagy két képességét növelheti, vagy tanulhat valami újat. Emellett minden negyedik fejlesztési lehetőség után a karakterek egyúttal emelkednek rangban is – azt hiszem ez áll a legközelebb az egyes klasszikus rendszerekben megszokott szintlépéshez. A magasabb rang önmagában még semmiféle játéktechnikai előnyt nem jelent, igazából mégis két fontos jelentősséggel bír: egyfelől jelzi a karakter általános erőszintjét, másfelől pedig bizonyos képességek megtanulásának rangbeli követelményei is vannak. A rendszer egyetlen hátránya, hogy a mesélőnek nincs lehetősége a kiosztott pontok mennyiségével megjeleníteni az egyes karakterek által tanultak közötti apró különbségeket – az esetek túlnyomó többségében mindenki ugyanannyi pontot fog kapni.
 
Minden összevetve én azon a véleményen vagyok, hogy a Savage Worlds egy rendkívül jól sikerült általános rendszer lett, ráadásul hihetetlenül egyszerű is. Eddigi tapasztalataim azt mutatják, hogy tényleg szinte mindent lehet vele játszani, törpés-elfes utópisztikus fantasytól kezdve a félelmetes horrorsztorikon keresztül a lövöldözős űroperáig valamennyi világhoz könnyen és gyorsan hozzá lehet szabni. A szabályok egyszerű mivolta az esetek túlnyomó többségében nem okoz csorbát az események realisztikus modellezésén, és nem korlátozza a játékosok lehetőségeit: például a harci szabályok több kombinációt is biztosítanak a taktikázásra, amivel valóban meg lehet változtatni az erőviszonyokat – ezen a téren a Savage Worlds rendszere többet nyújt, mint nem egy más, jóval összetettebb rendszer. Akik szeretnek sokféle világban játszani, de a kevéske szabadidejüket a különböző szabálykönyvek bújása helyett inkább a játékra szeretnék fordítani, érdemes elgondolkozni azon, hogy bevezetik a Savage Worlds-öt, mint általános rendszert, és csak a világot cserélgetik körülötte. Nem mondom, hogy ez mindig, minden világra be fog jönni – például én az új WoD rendszerét nem cserélném le (ezzel lehet, hogy páran nem értenek egyet, de nekem bejött) – de sok időt lehet vele nyerni a tényleges szerepjáték javára. A kártyák, a jelölőkövekkel számon tartott újradobási lehetőségek és a terepasztalos modellezés – úgy látszik a készítők szerették volna szó szerint kézzel foghatóvá tenni a szerepjátékot – egyaránt elősegítik a játék egyenletes folyamatát azáltal, hogy drasztikusan csökkentik a félreértések és az ezekből fakadó viták előfordulásának esélyét. A rendszer gyorsaságának másik fő oka az, hogy sikerült a mesélő nyilvántartási feladatait minimalizálniuk, ezáltal mintegy tehermentesítvén a játék processzorát – ha szabad ilyen informatikai-jellegű hasonlattal élnem.
 
Igazából a Savage Worlds azoknak fogja a legtöbbet nyújtani, akik szeretik az akciódús, kockadobálós és pörgős játékokat, de könnyebbséget jelenthet azoknak is, akik a kevés akció-sok szerepjáték hívei. Ezzel a rendszerrel ugyanis a kis számú kihagyhatatlan dobálós részt gyorsan le lehet zavarni, hogy a társaság hamar visszatérhessen a szerepjátékos részekhez. Csalódást egyedül a részletek szerelmeseinek okozhat a rendszer, ám némi szabadidővel és fantáziával ezen valamelyest lehet segíteni – akiknek pedig ez sem elég, azoknak javaslom például a ‘The Riddle of Steel’-t. Rajtuk kívül csak a szerepjátékok terén teljesen kezdőknek nem merném ajánlani a Savage Worlds kipróbálását, egy konkrét okból. Habár az alapkönyvben szereplő, mesélőknek szóló fejezet a maga módján kellően alapos sőt, hasznos tanácsokat ad kezdő mesélőknek a csapat megszervezésére és a játékülések összeegyeztetésére is, azonban a könyv tömör és lényegre törő nyelvezete valamint a kezdőknek szóló bevezetők tömörsége feltételezi, hogy az olvasó legalábbis alapvető ismeretekkel rendelkezik a szerepjátékok és/vagy a wargame-ek területén. Emellett egyik-másik szabálymegoldást szerintem csak tapasztaltabb szerepjátékosok tudnak igazán jól kihasználni. Mindezek ellenére, egy teljesen kezdő társaságban tökéletesen elég, ha egyvalakinek birtokában vannak a kellő alapismeretek, és hajlandó segíteni a többieknek. A rendszer könnyen tanulható, egyszerű, logikus, és gyakorlatilag bárki gyorsan el tudja sajátítani a játékhoz szükséges alapokat. Ráadásul a Savage Worlds anyagilag sem jelent komoly befektetést – az Explorer’s Edition-t körülbelül 10 dollárért adják a legtöbb Internetes rpg oldalon, az egyes kiegészítők ára pedig 6 és 15 dollár között mozog. Az alapkönyv már önmagában elegendő a teljes értékű játékhoz – még példakaland is van benne -, pár általános jellegű kiegészítő segítségével pedig akár saját világokat is alkothatunk. Gyakorlatilag egy teljes készletet meg lehet venni annyiból, amennyiből sok más játék esetén csak az alapkönyvet kapja meg az ember, ráadásul az ingyenesen letölthető Test Drive verziók mindent tartalmaznak, amit a játékosoknak tudniuk kell. Így egy-egy társaságban elég csak egy embernek (praktikusan a mesélőnek) megvennie a könyveket, mégis mindenkinek lehet otthon egy másolata a szabályokból. Egyedül a játékhoz szükséges kockák igényelhetnek némi befektetést, ugyanis d4-től d12-ig valamennyi kockatípusra szükség van a játékhoz, és azért ajánlott játékosonként legalább kettő mindegyikből, illetve a mesélőnek nem árt még egy darab d20 sem – bármilyen furán is hangzik.

A szerző más irásai

[ további írásai]
Hozzászólások

A hozzászóláshoz be kell jelentkezned.
 

» Ugrás a fórumtémához