LFG.HU

Glowface
ismertetőCimkek

Tavaly augusztusban megdöbbenést váltott ki kb. a szerepjátékos világ harmadában, hogy a Wizards of the Coast bejelentette: hamarosan kiadja a Dungeons and Dragons szerepjáték legújabb, 4. kiadását. A jelenlegi tudásunk alapján az új kiadás három alapkönyve – a Játékosok Kézikönyve, a Kalandmesterek Könyve, és a Szörnyek Könyve – idén júniusban fog a polcokra kerülni, vagyis már túljutottunk a várakozási idő felén.
 
Hogy hasznosan töltsük ezt az időt, természetesen hétről hétre bocsát a kiadó a rajongók rendelkezésére újabb és újabb előzeteseket, kedvcsinálókat, információ-morzsákat. Sőt, mostanra megjelent két előzetes-könyv is, a “hogyan készült…” filmek legjobb hagyományait követve: a Wizards bemutatja: Fajok és kasztok; illetve a Wizards bemutatja: Világok és fajok. Jelen cikkben szeretném az érdeklődő, de lustább játékostársaim kedvéért összefoglalni a teljesség igénye nélkül, mit is tudunk, és mit sejtünk eddig; illetve mit lehet szeretni vagy megvetni az új kiadásban.
 
Ami megmarad, és ami változik
A játék továbbra is a d20 rendszer alapmechanizmusait fogja használni, felismerhetően DnD marad. Továbbra is, ha próbát teszünk, húszoldalú kockát kell majd hajítanunk, a magasabb eredmény a jobb nekünk, és a módosítókkal együtt bizonyos célszámot kell elérnünk. Továbbra is heroikus fantasy karaktereket alakíthatunk a játékban, melyeket legjobban a faj, kaszt és szint által határozhatunk meg. A hat alaptulajdonság nem változik, és alapvetően a legtöbb ismert érték, jellemző körülbelül hasonló módon fog működni.
 
Az új szabályok célja a rendszer és a világok játszhatóbbá és élvezetesebbé tétele. Egyszerűsíteni, ahol túl bonyolult volt valami; kiemelni a játékosok többségének (már a fejlesztők szerinti többségének) legélvezetesebb elemeket; kiölni a fárasztó, játékélményt gyengítő dolgokat. Annyi már most látható, hogy lesz újdonság bőven! A letisztult fókusz jellemzi az új rendszert: minden szabály, mechanizmus, koncepció, játékelem kapcsán a fejlesztők végiggondolták, mi is a fő cél; majd az alapvető célból kiindulva sok mindent újragondoltak.
 
Toll, papír, notebook
Minden hírrel ellentétben a DnD továbbra is hagyományos, “asztali”, élőemberes szerepjáték marad. Viszont az új kor követelményeinek megfelelően lehetőséget ad a kiadó arra, hogy a számítástechnika csodáját, aki akarja, jobban belevigye a játékba. Erre szolgálna a “DND Insider” rendszer: online tartalom a kiadó honlapján, mely havi díj ellenében lesz majd elérhető, ha rendesen elindul. Az eddigi kiegészítő tartalom mellé komolyabb online eszközök kerülnek: karaktergenerátor, karakterábrázoló, online térkép, online figurák, online dobókocka, meg ezer apróság. Természetesen a játék ezek nélkül is 100%-ig használható lesz, de aki 110%-ot akar, az fizethet érte.
 
Karakter 4ed
A 4. kiadásos karakter koncepcióján sokat dolgoztak a fejlesztők.
 
A kasztok rugalmasabbá válnak, sok lesz fixen járó kasztképesség helyett a listáról választható képesség. Sok korábbi 3. kiadásos feat (képesség) átkerül a kasztlistákra.
 
Ezzel egyszerre minden kaszt kap stratégiailag beosztható, szintenként fejlődő erőket, melyekkel valahogy úgy gazdálkodhat, mint a varázsló a varázslataival. Csak játszhatóbban. Lesznek naponta egyszer használható, minden harcban újra használható, és szabadon használható képességek. Így már nem csak a varázshasználók sajátja lesz, hogy minden körben többféle, érdekes lehetőség áll előttük; immár a harcosok és más mágiátlan karaktereknek is valódi lehetőségekkel járó, változatos manőverei lesznek. Valamilyen hasonló alapra kerülnek át a varázslatok is, így a hagyományos memorizáció ebben a formában megszűnik, de megmarad az a fontos szempont, hogy a meglévő erőforrásaival gazdálkodnia kell a karaktereknek.
 
A kasztok listája eleinte elég korlátozott lesz (mindössze nyolc kaszt szerepel az alapkönyvben majd – a harcos/varázsló/pap/kalandor alapnégyesen túl valószínűleg warlock, warlord, lovag és talán vándor). Persze későbbi kiegészítők bővítik majd a választékot. Hála azonban a kasztok rugalmasságának, ennyivel is igen változatos karaktereket lehet majd készíteni.
 
A kasztok “újrafókuszálása” kapcsán fontos koncepció, hogy mindegyik kaszt négy alapvető, csapaton belüli szerep valamelyikében remekel igazán: védő, ütő, irányító vagy vezér. A harcos például kiváló védő, aki jól állja a támadásokat, és az első sorban harcolva megvédi az ellenfelek támadásaitól az érzékenyebb társait. A kalandor ütőnek számít: orvtámadásaival hatalmas sebzést tud kiosztani, de a támadásokkal szemben sérülékenyebb. A varázsló irányító: területre ható varázslataival egyszerre számos ellenfelet hátráltat, a csatatéren előnyhöz juttatja társait. Míg a pap a vezér: gyógyítja, koordinálja, erősíti a többieket.
 
A fajok sem ússzák meg változás nélkül. A gnóm, és feltehetően a fél-fajok (félelf, félork) kikerül a játszható alapfajok közül. Helyettük olyan újdonságokkal találkozhatunk, mind a sárkányemberszerű Dragonborn, a mágikus “nemes” tünde, az Eladrin, vagy a PlaneScape rajongók régi jó ismerőse: a démoni származású Tiefling. De a megmaradt fajok (ember, törp, elf, félszerzet) is alaposan megváltozik, részben új fókuszt kap.
 
A fajok némivel erősebbek lesznek a korábbiaknál, több okból is. Egyrészt, hogy jobban befolyásolják a karakterek képességeit, még akár magasabb szinten is – egy 10. szintű törpe harcos legyen alapvetően más, mint egy ember harcos. (Korábban a szint haladtával igazából a fajok statisztikai hatása minimálisra csökkent, inkább csak fűszerezték a játékot). Másrészt ez lehetővé teszi az alternatív fajok használatát a 3. kiadásbeli terhes és zavaró Level Adjustment számítás nélkül: egzotikusabb fajok is hasonló erejűek, mint az alapfajok. Persze vannak még így is erősebb fajok; ezek azonban többnyire alapesetben nem rendelkeznek minden képességükkel, hanem egyes jelentősebb képességeket külön feat árán kell megvásárolniuk, ha használni akarják. (Egyébként az alapfajoknak is lesznek ilyen különleges featjeik, amikkel a faj sajátosságait lehet tovább javítani).
 
A magas szintek világa állítólag játszhatóbb lesz a jövőben. A karakter életútja három “rétegre” válik szét: a hősi réteg (1-10. szint), a bajnoki réteg (11-20. szint), a legendás réteg (21-30. szint). Az alapkönyvek alapján is végigjátszható lesz mind a három réteg; ráadásul az új szabályok célja, hogy a magas szintű játék se legyen érdemben sokkal komplexebb és játszhatatlanabb, mint az alacsonyszintű. A legendás karakterek megdöbbentőek és elsöprők lehetnek, de nem mindenhatóak vagy követhetetlenül bonyolultak.
 
Ehhez kapcsolódó érdekes vonulat még, hogy a korábbi presztízs kasztok helyébe a bajnoki utak és legendás sorsok lépnek. A bajnoki szinteken a hagyományos kasztja mellé a karakter még választhat egy bajnoki utat is (hasonlatosat, mint egy presztízs kaszt korábban). Ez a bajnoki sors néhány új képességet ad a karakternek, de sokkal kiegyensúlyozottabb, összemérhetőbb módon, mint a korábbi rendszer. Legendás szinteken legendás sorsot választunk a karakterünknek, mely meghatározza a karakter Küldetését a világban (mint például halhatatlan harcos vagy isteni küldött), és végül 30. szintre nyugdíjazza, kivezeti a karaktert a játékos karakterek világából.
 
Rendszerek és szabályok
A karakterkoncepciókon kívül sok minden más is megváltozik persze a játék rendszerében. Messze nem ismerünk még minden változást közelebbről, de azért érdekes dolgokról tudunk már most is.
 
A képzettség-rendszer jelentősen egyszerűsödik, valószínűleg a Star Wars: SAGA Edition-höz hasonlóan. A képzettségek száma csökken (pl. egy Észlelés képzettség külön Spot, Listen, Search helyett). Ugyanakkor nem szintenként osztunk pontokat majd: valószínűleg a képzettségek értéke folyamatosan nő, és csak néhány kiválasztott képzettségben lesz karakterünk még járatosabb.
 
A régi mentődobásoknak búcsút inthetünk, helyette három védekezés értékünk lesz: Gyorsaság, Állóképesség, Akarat. A megfelelő támadásnál ezt az értéket kell a támadónak túldobnia, hogy hasson ránk; például egy varázsló varázsláspróbát dob, amivel a megfelelő védekezés értéket kell elérnie. Az AC valószínűleg nem lesz más, mint a Gyorsaság és a páncélzati érték összege.
 
A hp koncepció megmarad nekünk, de például a halál szabályai megváltoznak. A játékosok karakterei nehezebben fognak meghalni (egy magas szintű harcos -30 hp-n még életben lehet!). Viszont a halál, főleg alacsonyabb szinteken, végleges lehet: a feltámasztás visszakap valamit misztikumából, nem mindenki számára érhető majd el.
 
A hp-hoz kapcsolódó érdekes kiegészítő szabály lesz a kivérzett állapot. Ebbe akkor kerül egy lény, ha hp-ja felét elveszti. Számos különleges képesség vonatkozik majd a kivérzett karakterekre (pl. gyógyítás terén), ugyanakkor számos lény érdekes erőkre tehet szert, ha ő maga kivérzett lesz (pl. tombolás) vagy éppen ha ellenfele kivérzett (pl. kivégző csapás).
 
Lesznek kevésbé statisztikai változások is. A jellem hagyományos felosztása megszűnik; csak jó, gonosz, semleges marad. Ráadásul a karakterek, NPC-k, szörnyek nagy része semleges lesz; a jóság a jóság érdekében mindent latba vető, különleges egyedeknek jár majd csak ki; és hasonlóképpen a Gonosz jelzőt sem érdemli majd ki minden önző vagy rosszindulatú karakter, csak az igazi, megátalkodott, sötét lelkű, romlott gonosztevők. Ezzel párhuzamosan radikálisan lecsökken majd az adott jellemre ható varázslatok, képességek száma is. A jellem inkább csak mankó lesz, nem alapvető játékrendszerbeli jellemző.
 
Jól követhető lesz majd a harcok, illetve általánosságban a találkozások koncepciója. A cél, hogy az összecsapások dinamikusabbak, pergőbbek, színesebbek, érdekesebbek legyenek.
 
Először is több harcoló fél kell ehhez (egy “szörny” taktikai lehetőségei behatároltak, egy csapat már tud bekeríteni, szétválasztani, alakzatot felvenni). Éppen ezért az eddig “egy négyfős, X. szintű csapat – egy X. kihívási szintű szörny” szabállyal szemben az “egy négyfős, X. szintű csapat – egy négyfős, X. szörny csapat” szabály lép életbe. Persze azért maradnak olyan szörnyek, amik önmagukban felérnek egy csapattal: mondjuk egy sárkány ilyen.
 
Másodszor jobban támogatja majd a rendszer a dinamikus, változatos terepviszonyok használatát. Egyes környezeti tényezőket akár egy-egy szörny helyett is behelyezhetünk az összecsapásba. Szintén az érdekesebb terep érdekében a rendszer a “nagyobb csatatér” elvét preferálja: a harc ne egy izolált, ötször öt méteres szobában történjen, hanem egy átjárható és kapcsolódó folyosókból, termekből álló téren (ha zárt térről van szó), vagy megfelelően izgalmas, nyílt, változatos terepen a szabadban.
 
DnD-land
A DnD játékosai továbbra is sokféle világból választhatnak majd. A Forgotten Realms még a nyáron megjelenik az új kiadáshoz (világrengető és szabálymegváltoztató katasztrófákat követően), később érkezik majd az Eberron, majd várhatóan más világok is.
 
Ami közös: néhány új gondolat a világok használatáról.
 
A DnD világainak hangulatát a Fénypontok koncepciója határozza meg. A világ sötét és veszélyes hely, tele szörnyekkel, vadonnal, betöretlen vad vidékekkel. A mindent átható sötétséget csak néha töri meg egy-egy világítótoronyszerű fénypont: a civilizáció szigetei. Falvak, városok, ahol viszonylagos biztonságban, élete mindennapos kockáztatása nélkül pihenhet meg a kalandozó.
 
De nem csak a világok felszíne változik meg. Egész új síkrendszert is kapunk, ahol megint csak a játszhatóságnak történő alárendeltség, a fölös bonyolítás kiirtása volt a cél. A közönséges világon túl négy sík lesz: az Elemi Káoszt a világ “ősállapota”, kavargó elemi erőkből, villámfolyamokból és tűzfellegekből, jéghegyekből és magmatavakból álló vad táj. Az Elemi Káosz legmélyén fekszik a gonoszság által megrontott sötét hely: az Abyss, benne a démonokkal, a pusztítás szolgáival.
 
A másik véglet az istenek birodalma, az Asztrális Tenger. Ebben az ezüst tengerben kis szigetek: az Asztrális Birodalmak terülnek el, mindegyik egy-egy istenség, túlvilági hatalom lakóhelye, vagy más, túlvilági vidék. A kalandozók számára különösen fontos lehet ezek közül például a Kilenc Pokol, a fondorlatos, ármánykodó ördögök otthona.
 
A maradék két sík a világgal párhuzamos, alapvetően követi annak földrajzát, de a maga egyedi különbségeivel. A Tündérvadon a végletes természet síkja. Égigérő hegyek, hatalmas őserdők, csillogó ligetek, tündérek otthona. A Homályvidék viszont sötét és hideg pusztaság, az elmúlás otthona, az élőholtak származóhelye, a holtak lelkeinek átmeneti szálláshelye.
 
Persze nem csak a világ – maguk a szörnyek is alapos átgondoláson mentek át. Hasonlóan a kasztokhoz, a szörnyek között is különféle funkciók, egymást kiegészítő szerepek jelentek meg: a távolsági tüzérek, a háttérből irányító cselszövők, a gyorsan mozgó cserkészek, vagy éppen a közelharci katonák. Ezen kívül rengeteg időt és energiát öltek abba, hogy egyes jellegzetes szörnyeknek új értelmet, az új kozmológiában új helyet, a játékban pedig világos szerepet és ízt adjanak.
 
Alaposan átgondolták például az ördögök és démonok szerepét. Többé nem a gonosz istenek szolgái; csak saját uraikat, a főördögöket és démonurakat szolgálják. Ami azonban fontosabb: a kissé összemosódó két tábor világos, önálló arculatot kapott. A démonok elemi származású lények, akik pusztítani és rombolni akarnak, formájuk fenevadszerű, alkudozni nem érdemes velük. Az ördögök bukott angyalok tulajdonképpen: kifinomultabbak, többé-kevésbé humanoid alapformájuk van, eszközöket használnak, és a céljuk sokkal inkább a megrontás, mint az elpusztítás, eszközük pedig a megtévesztés és intrika.
 
A fentiekből következik, hogy a gonosz istenek elveszítették eddigi szolgáikat. Éppen ezért az angyalok új szerepet kaptak: ők az istenek általános szolgái, nem csak a jó isteneké. És nem is annyira felsőbbrendűek, mint inkább Mások. Idegenek. Eltérőek. Embertelenek, felfoghatatlanok. Arctalan, szárnyas, éteri figurák. Lehet persze egy angyal hírvivő vagy oltalmazó, de ott vannak a megtorlás angyalai, vagy éppen a halál angyalai is.
 
Az istenekkel szemben új erőként jelennek meg az Őseredők. Ezek a lények az Elemi Káosz igazi urai, a világ teremtői, afféle über-istenek – mint mondjuk a görög mitológia titánjai. Az istenek még az ősidőkben legyőzték és leláncolták őket, de azóta is bosszút forralnak. Szolgáik pedig az óriások, és nagy testvéreik, a titánok. Ezek a lények, akik valahogy félúton állnak a régi elementálok és óriások között.
 
Mit várhatunk?
Összességében alaposan megváltozik a mi DnD-nk, de azért mégiscsak a miénk marad. Hogy jó irányba változik-e, azt döntse el mindenki maga. Sokan azt mondják, hogy a DnD túlságosan is harcközpontú lesz (mikor nem volt az?). Vagy hogy a DnD-t túlságosan leegyszerűsítik (vagy csak letisztítják, áramvonalasítják?). Van, aki szerint a DnD átveszi az MMO-k, az online szerepjátékok lebutított játékképét, és a játék majd csak a harcról és a karakter tápolásról szól majd. Kétségtelen, hogy az MMO-któl sok népszerű ötletet, koncepciót átvett az új kiadás. Azt hiszem, csak játék közben fogjuk tudni eldönteni, kárára válik-e ez kedves szerepjátékunknak.
 
Mint minden játék új kiadásánál, felröppennek ilyenkor a morgolódások, hogy “ez csak egy újabb lenyúlás”, meg hogy “tudod mennyit költöttem már 3. kiadásra?”, illetve “szerintem az 1./2./3./3.5. kiadás SOKKAL jobb volt”. Nyilván minden szabályról elmondható, hogy nem mindenkinek az ízlése szerint való – nekem történetesen alapvetően tetszik, amit eddig látok belőle. Hogy a kiadó sokat keres majd vele, az persze biztos – de hát a kiadók már csak így működnek. A 3. kiadásnak mindenesezte az utolsó 1-2 évben már valóban jócskán a végére értek, kevés alapvetően új anyagot lehetett volna már kitalálni hozzá, márpedig jól fogyó új kiadványok nélkül a Wizards hamar csődbe juthatna. Plusz a személyes gondom: ahol tizenöt kiegészítő húszféle irányba viszi a rendszert, ott akkora kompatibilitási lyukak lesznek, amin egy polcra való szabálykönyv is átfér. Vagy mi.
 
Szóval, félidőben vagyunk. Még néhány hónap, és készíthetjük a karaktereket, indulhat a mese. Már persze, akit akarja, mert semmi nem kötelező.
 
Addig is: mindenki figyeljen az újabb hírekre, és persze az [RPG.HU DnD fórumain] minden kedves megvitatni vágyó játékost várunk szeretettel.
 


A szerző más irásai

[ további írásai]
Hozzászólások

A hozzászóláshoz be kell jelentkezned.
 

» Ugrás a fórumtémához