LFG.HU

elGabor
hírekCimkek
2008. április 19-én hosszas betegség után, élete hatvanötödik évében rákban elhunyt Bob Bledsaw, a szerepjátékfejlesztés egy korai nagy alakja, a Judges Guild kiadó vezetője. Bob munkáit Magyarországon nagyon kevesen ismerik, és újrakiadásukig az Egyesült Államokban is elsősorban az 1970-es években kezdő szerepjátékosok játszottak velük.
 
Bledsaw az 1970-es években az Illinois állambeli Decaturban dolgozott a General Electric mérnökeként, szabadidejében pedig két hobbijának, az asztali stratégiai játékoknak és a fantasztikus irodalomnak hódolt. 1974-ben néhány barátja egy összeszedetlen, de rendkívül addiktív játékkal jelentkezett nála: a játék a friss Dungeons&Dragons alapdoboza volt. Unszolásukra Bob nekilátott a szabályok áttanulmányozásának és derekas átdolgozásának, majd elindította első szerepjátékos kampányát. Eleinte Középfölde tájain kalandoztak: Móriában és a Magányos Hegy alatti labirintusokban, az északi földek vadonjában és más helyeken.
 
Nagyon hamar kiderült, hogy Tolkien világa cseppet sem passzol a D&D játékmenetéhez: Bob merész lépéssel egy másik dimenzióba, a Fantasztikus Vadvidékek (Wilderlands of High Fantasy) földjeire repítette a karaktereket. A Vadvidékek világa nem Tolkien, hanem elsősorban a nagy sword&sorcery szerzők, Fritz Leiber, Robert E. Howard és Edgar Rice Burroughs írásaiból merített: zsarnokok uralta, törvénytelen városaiban tolvajok, szörnyek és emberáldozó kultuszok tanyáztak, az őket körülvevő úttalan vadonon pedig barbárok, titokzatos romok és elveszett civilizációk tarka forgataga osztozott. Mint a korabeli fantasyben olyan gyakran, nem volt rendkívüli esemény, ha a játékos karakterek útjaik során lezuhant csillaghajókba, lézerfegyverekkel felszerelt futurisztikus katonák különítményébe vagy számítógépeket imádó degenerált törzsekbe botlottak. A fantasy szerepjátékok filozófiájában ekkor még elevenen élt a hit, hogy ha a szerepjátékban minden lehetséges, akkor az következzen is be, és lehetőleg egyszerre (ezt a filozófiát utolsó mohikánként ma már csak az élemedett RIFTS követi konok következetességgel – a játék írója, Kevin Siembieda egyébként a Judges Guild illusztrátoraként kezdte). Az inspirációk ilyen torlódása persze az adott korban egyáltalán nem okozott megütközést: az első publikált kaland, a Békák Temploma (Temple of the Frog) például arról szól, hogy űrhajótörést szenvedő asztronauták egy csoportja átveszi egy kis békaimádó szekta irányítását és nekilát a környező vidékek leigázásához; másrészt – valószínűleg elsősorban Michael Moorcock regényei nyomán – nagyon nagy kultusza volt a számos eltérő világot átfogó, a lehetőségek végtelen tárházát kínáló multiverzumoknak.
 
Ezekből a kampányokból és ebből a filozófiából született meg a szerepjátékos segédanyagok első generációja. 1975-ben a TSR még nagyon kicsiny kiadó volt, és vezetője, Gary Gygax maga sem tudta, mit tart a kezében. A későbbi kiadványözön sehol sem volt: a teljes D&D termékpalettát az alapszett és néhány kiegészítő szabályfüzet képviselte; és mind Gygax, mind kollégái elképzelhetetlennek tartották, hogy valaki képes legyen előre kidolgozott kalandokért vagy világokért pénzt adni (méghozzá ezért, mert – ó, naiv kor – azt hitték, természetes hogy a belevaló mesélő ezt sosem bízná másokra). Bledsaw más véleményen volt. Viszonylag olcsón megszerezte a kiegészítők kiadásának jogát, Judges Guild néven könyvkiadót alapított, majd feleségével, gyerekeivel és barátaival nekiállt publikálni azokat az anyagokat, amelyeket saját játékaiból a legérdekesebbnek gondolt.
 

Először a Győzhetetlen Nagyúr Városa (City State of the Invincible Overlord) térképei és az őket leíró kis füzet került piacra: míg a korai D&D-kalandok főleg végeláthatatlan, a konvencionális realitásra ügyet sem vető, fantasztikus és veszélyes dolgokkal telepakolt óriási labirintusokban játszódtak, a City State ezek helyére bazárokat, sötét sikátorokat, csillogó szerájokat és nyüzsgő városi forgatagot varázsolt. Ezek a bazárok, sikátorok, szerájok, stb. persze azért ugyanúgy tele voltak pakolva fantasztikus és veszélyes, vagy néha egyszerűen csak furcsa dolgokkal (a részletekbe menő véletlen találkozási táblázatoknak olyan sajátos eredményei is lehettek, mint hogy az egyik karaktert elkezdi sértegetni egy részeges, inkognitóban utazó pasa, találkozik egy elszabadult kőgólemmel vagy félreérthetetlen szexuális ajánlatot kap egy agyszívótól). Azt hiszem, mai szemmel ez (is) adja a kiegészítő báját: az elsőség érzése, hogy nemcsak sok mindennek benne kell lennie, hanem egyenesen mindennek, mert ki tudja, lesz-e még ilyen – és nem számít, hogy ez a fantasztikus kavalkád tényleg működne-e a valós világ szabályai szerint (nyilván nem, de nem ez a lényeg).

 
A Győzhetetlen Nagyúr városát követte több kalandmodul (itt nem a Judges Guildé az elsőség, hanem egy Wee Warriors nevű tiszavirágéletű cégé, de az első igazán híres kalandot, a halálos és szürreális Tegel Udvarházat már Bledsaw írta), és olyan kiadványtípusok, amiket ma már evidensnek veszünk, de akkoriban még ki kellett találni: az első mesélői paraván, terület- és világleírások, a mesélő fantáziáját megpiszkáló véletlen táblázatok, falvak, szigetek és kastélyok térképei, és így tovább.
 

 
A legnagyobb dobás mégis a Wilderlands publikálása volt. Nem Bledsaw volt az első, aki szisztematikusan fantasy világokat teremtett és azokat játékra használta (ebben megelőzte pl. Muhammad Abdal-Rahman Barker Tékumele, Greg Stafford Gloranthája és Ed Greenwood Forgotten Realmse is), de ő volt az első, aki kész rendszerhez egy lehetséges világot kínált eladásra. Azt hiszem, a Wilderlands nagyon tanulságos világépítési filozófiát képvisel, ami a nyolcvanas évektől számomra nem teljesen érthető okokból jórészt kihalt, és ezért ma is kicsit különösnek hat. Az elterjedt, makroszintű adatokat és leírásokat kínáló világokkal szemben a Wilderlands mániákusan a konkrét részletekre összpontosít; eredetileg publikált formájában semmit nem tudunk meg pl. történelméről, isteneinek nagy részéről, vagy úgy általában. Amit kapunk helyette, azok nagyon részletes regionális térképek számozott hatszögrácsra osztva, és olyan kis füzetek, amelyek vázlatosan leírják, hogy az adott hatszögben (hexben) található-e valami érdekes találkozás. Vagyis ez félig világleírás, de félig már kalandmodul: a karakterek saját hiányos térképüket kipótolva bejárják a világot, feltárják titkait és kincseit, és hatalmas hősökké emelkednek. A célokat a játékosok tűzik ki maguk elé, ami – teljesen természetes módon – elsősorban saját játékosi kíváncsiságukból és kalandvágyukból adódik, és a karakter motivációja inkább csak ennek utólagos megindoklására szolgál. A Wilderlands-sorozat négy része tizennyolc világtérképet ölelt fel – a méreteket telán jól érzékelteti, hogy egy körülbelül kétéves kampányom a hosszú utazások dacára soha nem lépett ki két régió kereteiből.
 
Pályafutása csúcsán a Judges Guild harmincnégy főt foglalkoztatott (ez szerepjátékos cégnél nagyon szép létszám), és a D&D különböző verziói mellett több jelentős rendszerhez – a Runequesthez, Travellerhez, Tunnels & Trollshoz, stb. – is adott ki anyagokat. Bob jelentős, bár ma még tisztázatlan szerepet játszott az Advanced Dungeons & Dragons fejlesztésében: saját bevallása szerint ő vette ré Gary Gygaxet, hogy ne egy szűkebb (versenyekre szánt, az eredeti D&D gyakran dodonai irányelvei helyett egyértelmű szabályokat kínáló) D&D-kiegészítőben, hanem félig-meddig új rendszerben gondolkozzon. Befolyása elsősorban a Dungeon Master’s Guide első kiadásában érzékelhető, különösen annak legendás-hírhedt véletlen táblázataiban.
 
Ez azonban már egyre kevésbé Bledsaw kora volt. Talán nem vette észre, de a játék-szkéna hangulata és az üzlet világa is megváltozott. A Judges Guild soha nem volt igazán “profi” kiadó: anyagait lelkes rajongók fejlesztették lelkesedésből, de igen kevés pénzért, miközben a professzionalizálódó versenytársak mellett mind kevesebben voltak kíváncsiak olyan anyagokra, amelyeket magukfajta amatőrök dobtak össze (így lett a szerepjátékos hobbiból szerepjátékipar, annak minden előnyével és hátrányával). A korábban elfogadható megjelenésű kiadványok megtartották nagyon spártai kinézetüket egy olyan közegben, ahol egyre többet számított a külcsín – ha jóindulatúak vagyunk, azt mondhatjuk, hogy a JG kiadványainak kinézete valahol az inspirált amatőr munkák és a retró-giccs között félúton helyezkedik el (nekem, kövezzenek meg érte, tetszenek).
 
Végül mégis két másik tényező vezetett a kiadó bukásához. Egyrészt az általuk propagált játékstílus kiment a divatból. Az 1980-as évek eleje a “második generációs” játékok elterjedésének ideje, amelyek már más tényezőkre – a bemutatott világok koherenciájára, a részletesen kidolgozott karakterekre, a szabályok realitására és hasonlókra – helyezték a hangsúlyt. Jól mutatja a szemléletváltást, hogy egy 1977-es, a Dragon oldalain megjelent kritika szerint a segédanyagok kiválóak, rendkívül fantáziadúsak és nem akadályozzák meg a mesélőt abban, hogy saját ízlésére szabja őket; 1981-ben a Chaosium lapja, a Different Worlds ezeket a vonásokat már értetlenkedve szemléli: kifogásolja, hogy a bemutatott kultúrák illogikusak, a labirintusok valószínűtlenek, a világok véletlenszerűek, az istenek nem hűek a földi mitológiához és nem elég részletes a róluk nyújtott információ. Az ítélet lesújtó: “ha ezekből az anyagokból mesélsz, becsapod a játékosaidat és tönkreteszed a kampányodat. A kiadványok egyszerűen nem érik meg a beléjük fektetett pénzt.”
 
A másik ok üzleti. Az 1975-ös TSR kis kiadóként még nem hitt a kiegészítőkben, de ez 1980-1981-ben már cseppet sem volt így. A hobbista lelkesedést felváltotta a gusztustalan kiszorítósdi (először Gary Gygax szabadult meg a társszerző Dave Arnesontól, azután Brian és Kevin Blume Gygax irányításától), és ebben a konfigurációban a Judges Guild sem lehetett szövetséges, hanem csak versenytárs. A D&D és AD&D-licensz visszavonatott, és bár a generikus kiadványok még elvitték a hátukon a kiadót egy darabig, korábbi befolyását és ismertségét nagyjából elvesztette. Amikor 1984-ben a szerepjátékkiadás első nagy piaci összeomlásában becsukták a boltot, sokan már azt sem tudták, hogy még léteznek.
 
Ami Bob Bledsawt illeti, ő visszatért eredeti szakmájához, a hangfalrendszerek tervezéséhez, három fia majd hét unokája neveléséhez. Egészen ez év januárjáig folytatta közkedvelt kampányait, bár – annak ellenére, hogy 1999-től kezdődően egyre többen fedezték fel újra és értékelték az általa megteremtett játékstílus erényeit, és több kiadó döntött művei felújítása mellett – ő maga nem írt több kiadványt. Betegségének hírét pedig csak ezzel kommentálta: “Néha a mesélő is elrontja a mentődobását.”
 
Isten nyugosztalja.


A szerző más irásai

[ további írásai]
Hozzászólások

A hozzászóláshoz be kell jelentkezned.
 

» Ugrás a fórumtémához