LFG.HU

HammerTimeCafe
Glowface
ismertetőCimkek
2008. június 6. – megjelent a legelső szerepjáték legújabb kiadása, a DnD 4th Edition. A megjelenést sok várakozás, találgatás, vita és spekuláció előzte meg, most pedig végre magunk is kezünkbe kaparinthatjuk a három új alapkönyvet – a Játékosok, a Mesélők és a Szörnyek Könyvét – teljes terjedelmében. Jelen írásban nem törekszem teljes részletességű ismertetőre – ahhoz igen sokat kellene gépelnem – de megpróbálok egy kis betekintést adni az új rendszerbe, mire is számítson az, aki kezébe veszi.
 
Hangulat
 
A fejlesztők célja a negyedik kiadás felépítés során az volt, hogy egy pörgőbb, dinamikusabb, “áramvonalasabb” játékmenetet alkothassanak, amely megőrzi a régi DnD legélvezetesebb jellemzőit és elemeit, de kiírtja a felesleges, fárasztó vagy unalmas szabályozást. Hogy ez hogy is sikerült?
 
A játék egyik legtöbbet vitatott jellemzője a hangulata. Tárgyilagosan kijelenthetjük, hogy az új rendszerben minden eddiginél erősebb a harci fókusz, a táblákon, valamiféle figurákkal lejátszható, izgalmas és taktikus összecsapások szerepe. Ez nem jelenti azt, hogy az új DnD alkalmatlan lenne nem-harci jelenetek kezelésére. Sőt, számos érdekes és újszerű ötlet segíti a harcon kívüli események gyors és izgalmas szimulációját. De a karakterek képességeinek, a szabályok legnagyobb részének fókusza mégis a harci helyzet.
 
Szintén sokszor felmerülő téma, hogy a képességek és harci szabályok valamiféle szuperhősös, multiplayer számítógépes szerepjátékos, esetleg anime-szerű hangulatot adnak a játéknak, hogy eltávolítják a játékot a hagyományos, középkorias fantasy világtól. Hogy ebben mennyi az igazság, azt nehéz megmondani. Lehet olyan karaktereket létrehozni, és úgy játszani a játékot, hogy még az alacsonyabb szintű karakterek is inkább valamiféle látványos, fénylő csapásokat osztogató, talajt remegtető csodalények legyenek. De éppen úgy van tér arra is, hogy a “hagyományosabb” fantasy környezetbeli, fejszesuhogtató harcosokkal és tőrhajító tolvajokkal teli, nagyon is “valószerű” csatateret építsünk – már amennyiben bármilyen DnD játék alatt egyáltalán megemlíthető a valószerűség.
 
Kasztok és fajok
 
Az alapkönyvek nyolc fajt és nyolc kasztot kínálnak a kezdő játékosoknak – ez a lista persze az újabb és újabb kiadványokkal kétségtelenül bővülni fog még.
 
A fajok között sok régi ismerős (ember, törpe, elf, fél-elf, félszerzet) mellett újabbakat, egzotikusabbakat is találunk: a tündérországi, mágikus nemes elf-rokont, az eladrin népet; a pokolbéli hatalmakkal lepaktált ősi emberbirodalom megrontott vérű örökösét, a tieflinget; és a büszke, méltóságteljes sárkányszülöttet, a humanoid-sárkány keverék harcost.
 
A kasztok között is megtalálhatóak a jól ismertetek (harcos, pap, varázsló, kalandor, lovag, vándor) újszerűbb is: a boszorkánymester (warlock) távoli, titokzatos hatalmakkal kötött szövetséget, hogy különös átkait ellenfelei köré szője; a hadvezér (warlord) pedig, azon kívül, hogy a frontvonalon küzdve példamutató harcos maga is, társait segít előnyösebb helyzetbe hozni ügyes taktikai trükkök, lelkesítő manőverek segítségével.
 
Képességek
 
A karakterek képességei mentek át talán a legradikálisabb változtatásokon. A legfeltűnőbb a kasztoktól függő erők (powers) bevezetése. Erő gyakorlatilag bármilyen cselekvés, amire egy karakter más karakterektől eltérő módon képes: a varázslók varázslatai, a papok imái, a harcosok manőverei. Az új, uniformizált rendszerben nincs is érdemi különbség egy támadó varázslat és egy támadó harci manőver között: a harcos kaszaboló támadása ugyanazt a dobási mechanizmust követi, mint a varázsló varázslövedéke. A harcos számára ugyanolyan hasznos egy varázskard, mint egy varázslónak a varázspálca.
 
Minden karakter megadott szintlépésekkor szerez egy-egy újabb erőt – így elvben a pap ugyanannyi imával rendelkezik, mint ahány harci képességgel a harcos. Az erők négy nagyobb kategóriára oszlanak: vannak akárhányszor bevethető, alapvető támadóerők (pl. varázslövedék, kaszaboló támadás); vannak harconként csak egyszer használható, komolyabb támadások (pl. parancs varázs, villámcsapás); vannak naponta csak egyszer bevethető, igazán jelentős harci képességek (pl. álomvarázs, pengefal); és végül vannak nem-támadó jellegű képességek (pl. súlyos sebek gyógyítása, láthatatlanság). Ebből a rendszerből következik, hogy a legegyszerűbb harcos sem puszta támadásokat fog elvégezni körről körre, hanem belátása szerint válogat a gyakrabban vagy ritkábban bevethető, egyedi képességei közül.
 
A fentiekből viszont következik, hogy az egyes kasztok képességei túlnyomórészt harcban bevethető erőforrások. Főként a pap és a varázsló sokat vesztett mágiája “univerzális szerszámosláda” jellegéből – sokkal nehezebb mindenféle problémára pusztán a mágia segítségével választ találni. A mágiának ezt a szerepét jó részt a harcon kívül bevethető, egyenként megtanulandó rituálék szolgálják – ezek segítségével a varázsló, papok vagy, a rituális varázslásban képzett más karakterek kapukat nyithatnak meg, vízen járhatnak, fertőzéseket gyógyíthatnak be, kémkedhetnek ellenségeik után, és utazhatnak a világ távoli pontjai között. Azonban folyton a rituálékra támaszkodni veszélyes. Egyrészt a rituálék bevetése nem túl hatékony, vagy akár kifejezetten veszélyes lehet, ha a használójuk nem elég járatos az adott területen – például ha egy nem túl tapasztalt gyógyító veszi kezelésbe a démonpestisben szenvedő beteget, esetleg az eljárás sikeres lesz, de a beteg belehal. Másrészt a rituálék bevetése hosszadalmas (pár perctől pár óráig terjed bevetési idejük) és költséges dolog (pár aranytól sok ezer aranyig terjed a komponensek költsége).
 
Más karakterjellemzők is megváltoztak. A képzettségrendszer nagyban egyszerűsödött. Az általában egyszerre használatos képzettségeket összevonták (például csendes mozgás és rejtőzés helyett egységes lopakodás; vagy ugrás, úszás, mászás helyett egységes atlétika). Ezen túl az elosztható képzettségpontok eltűnnek – a Star Wars: Saga Edition rendszeréhez hasonlóan mindenki használhatja bármelyik képességet, a kifejezett jártasság mindössze egy +5-ös bonuszt jelent.
 
Szintek
 
Az egyik hasznos újítás az új kiadásban a karakterek fejlődésének kisimítása. A korábbi kiadásban egységes fejlődésben haladtak a karakterek 20. szintig, a zöldfülű kezdőktől a nagyhatalmú ősmesterekig; majd kezdődhetett a nyílt végű, 20. szint feletti epikus fejlődés, félisteni képességekkel. Az új rendszerben már az alapkönyvek szerint is a fejlődés zárt végű folyamat: a karakterek 1. szinttől 30. szintig juthatnak el, amikor halandó pályafutásuk véget ér. A fejlődés három, jól érzékelhető szakaszra oszlik: az első 10 szinten, a “hősies” játék során a karakterek emberiek, de különlegesek; a következő 10 szinten, a “bajnoki” játékban már olyasmire képesek, amivel messze kirínak a közönséges halandók tömegéből; végül az utolsó 10 szinten, a “legendás” szinteken a fizika törvényeit meghazudtoló, rendkívüli személyiségekké válnak.
 
A játékosok már a kezdetek kezdetén sem olyan halandóak és esetlenek, mint a korábbi kiadásokban – egy-egy falu megmentésére képes hősök ekkor is, akik orkok, goblinok tömegét képesek lemészárolni. Ugyanakkor, bár az egészen magas szinteken képességeik egyediek és átütőek, de képességeik rendszere még így is sokkal egyszerűbb, mint hasonló társaiké volt a korábbi kiadásokban. A játékmenet ekkor is gördülékeny és pergő marad. Jól érzékelhető az is, hogy bár a karakterek képességei igen látványosak, de sok szempontból elmaradnak a korábbi kiadványok végső erőihez képest – a karakterek sebzési szintje sokkal kevésbé növekszik az egekbe magasabb szinteken. Az 50 hp-t elérő sebzés rendkívül kivételesnek számít még jócskán a 20. szint felett is.
 
A rendszer
 
Az egyszerűsítés és gyorsabb játékmenet mint fő cél a rendszer egészét áthatja. A legbonyolultabb harci manőverek eltűntek vagy radikálisan egyszerűbbek lettek – például a birkózás összetett szabályai helyett a megragadás rendszerét szinte élvezet megtanulni. Sok helyen szándékosan a realizmus rovására tettek könnyebben játszhatóvá szabályokat – például azzal, hogy az átlós irányú mozgás ugyanúgy mezőnként egy mozgáspontba kerül, mint az egyenes haladás; vagy hogy a tűzlabda négyzet alakú területre hat; vagy éppen, hogy a játékos karakterek egyetlen éjszaka alatt összeszedik magukat annyira, hogy maximális hp-ról folytatassák a kalandozást.
 
Az életerő, halál, gyógyulás kérdése amúgy is alapos átalakításon ment keresztül. A karakterek életereje – főleg alacsonyabb szinteken – kifejezetten magasabb, és meghalni sem olyan könnyű egy-egy szerencsétlen dobás miatt. Nemigen találunk “dobj mentőt, vagy meghalsz egyből” jellegű támadásokat a játékban – a kővé változtató szörnyek például előbb lelassítanak, majd megbénítanak, és csak ezután dermesztenek kővé – és csakis akkor, ha nagyon szerencsétlen a karakter. A -10 hp-s halálkorlát eltörlésével pedig csökkent az esélye, hogy egy rosszkor érkező túlütés végezzen a játékos kedvenc karakterével. Feltűnő még, hogy annak érdekében, hogy ne legyen kötelező a pap minden csapatba, és hogy a karakterek több izgalmas harcra is képesek legyenek egymás után, miden karakter öngyógyító képességet szerzett: két csata között, ha van pár percük kifújni magukat a karaktereknek, akkor összeszorított foggal még a súlyos sérültek is tovább küzdhetnek (mármint, felgyógyulhatnak akár maximum hp-ra is) – John McClanehez hasonlóan drágán adják az életüket.
 
Szörnyek
 
Az ellenfeleken is jól érzékelhető az egyszerűsítési vágy. A szörnyek statisztikai leírása sokkalta tömörebb lett. Eltűnt az a koncepció, hogy a játékosok és ellenfeleik azonos módon legyenek kidolgozva (hit dice, base attack, featek, mentők, stb). Ehelyett egy egyszerűbb rendszer alapján került meghatározásra a szörnyek alapstatisztikája – mennyi életereje legyen, milyen az AC-je, védelme egyéb behatások ellen. Ezen túl eltűnt a számtalan, egyedi képesség, vagy például az ördögök tucatnyi varázslatszerű képessége is. Ehelyett minden lény rendelkezik általában néhány, érdekes is izgalmas, egyedi támadási formával – és kész.
 
Jól látszik a szörnyek kidolgozásán, hogy nem az a leírás célja, hogy a szörny életképes legyen a saját környezetében és világában. Ehelyett a szörnyek statisztikai leírása pusztán egy modellezési eszköz, ami azt mutatja meg: a szörnyek mire képesek, ha összemérik erejüket a játékos karakterekkel. Gyönyörű példája ennek a szolga-szörnyek rendszere. A szolgák a tömegével tülekedő, gyengébb vagy veszélyesebb, gonosz teremtmények: az ork hordák, a goblin törzsek, a pokoli légiók, vagy éppen a gonosz nekromanta csontváz seregei mind szolgákból állnak. Ezek a lények éppen olyan komoly támadó erővel rendelkeznek, mint hagyományos társaik; ám az izgalmas csata érdekében minden szolga csak egyetlen, azaz 1 hp-val rendelkezik: bármely sikeres támadás hatására a szolga elpusztul.
 
A mesélő munkáját is számos újdonság könnyíti a negyedik kiadásban – talán a leginkább figyelemre méltó ezek közül az összecsapások tervezését segítő rendszer. Az izgalmas harcos tervezéséhez kiindulópont, hogy az új kiadásban nem egyetlen, X. kihívási szintű szörny az ellenfele egy X. szintű csapatnak. Ehelyett egy X. szintű csapat ellen azonos létszámú, X. szintű szörnyből állítja össze az ellencsapatot a mesélő. Ez a változás már önmagában rengeteg taktikai izgalmat hordoz. A tömegesebb összecsapásokat segítik a szolgák: egyetlen X. szintű ellenfél helyére bátran elhelyezhetünk négy X. szintű szolgát. Az epikusabb küzdelmeket a két-két ellenfél helyére elhelyezhető elit ellenfelek (mint például a félelmetes bagolymedve), és az egész csapatnak kihívást jelentő szóló ellenfelek (ugyebár a sárkányok) jelentik. De tovább segíti a mesélő munkáját, hogy a szörnyeket alaposan szerepekbe rendezték: katona és romboló közelharci szörnyek, mozgékony gerillák, távolról hatékony tüzérség, rejtőző lopakodók, és a játékos karaktereket hátráltató irányítók közé tartoznak az ellenfelek. A különféle szerepű szörnyeket ügyesen kombinálva a mesélő (persze a könyvek tanácsai segítségével) könnyen izgalmas, nehezen feledhető harcokra készítheti fel játékosait. Ha ehhez még hozzávesszük a csatatér megtervezésére vonatkozó tanácsokat, a szörnyek helyett bevethető különféle komplex csapdákat – hát izgalmas harcokból nem lesz hiány.
 
A világ
 
A DnD-nek továbbra sincs egységes világa, hiszen Faerun, Eberron vagy Krynn földje más és más kihívásokat, vidékeket tartogat. Azonban az új kiadás jó néhány koncepcionális döntést hozott a világ egyes jellemzői tekintetében.
 
Az egyik fontos koncepció a Fénypont-modell: a világ sötét és félelmetes, szörnyek és más veszélyek fenyegetnek lépten-nyomon; ám a civilizáció bástyáiként, a világ sötétségében világító apró fénypontokként érhetőek el a biztonság kis szigetei. Falvak, városok, városállamok nyújtanak menedéket a kalandozóknak – ám ezek határain túl, a vadonban minden megtörténhet. Ehhez kapcsolódik, hogy az “alapvilág” koncepciója szerint a világban számos, ősi birodalom maradványai lelhetőek fel, ám a legutolsó, nagyobb térségen biztonságot adó emberi birodalom is már vagy száz éve elhullott, és most csak szilánkjai maradtak fenn a hajdani civilizációnak.
 
De nem csak a halandók világa, a síkok is alapos átdolgozáson mentek keresztül. Gyakorlatilag négy nagy sík maradt meg a mi világunkon túl.
 
A Tündérvadon a természet szélsőséges, vad otthona, ahol az eladrin-tündék csillogó városai, az égig érő hegyek, a mélységes mély őserdők várnak a kalandozókra – a föld felszíne alatt pedig a rettenetes fomóri óriások rémuralma alatt sötét és torz, mégis lenyűgöző barlangkirályságok húzódnak.
 
A Homályvidék a való világ sötét is sivár tükörképe. Egy időre ide kerülnek a halandók lelkei haláluk után, mielőtt felszívódnának az univerzum szövetében (hacsak nem veszik magukhoz őket az istenek halálon túli szolgálóként). Számos élőholt homályos és rideg otthona ez.
 
Az Elemi Káosz síkja volt az univerzum őseredetének forrása. Itt a tájat lángoló hegyek, villámló tengerek, jégfelhők és homokerdőségek tarkítják. Ez a nyers energia hona, és lakóin is meglátszik ez. A világot megteremtő Őselődök, isteni eredetű lények, titán és elementál hadaikkal valaha innen indítottak háborút az istenek ellen – míg végül el nem buktak, és be nem börtönözték őket az Elemi Káosz mélyére. Szintén az Elemi Káosz legsötétebb bugyrában lelhetünk rá az Abyssra, a világot lerombolni és minden elpusztítani vágyó démonok otthonára.
 
Az utolsó sík az ezüstös Asztrális Tenger, melynek óceánjában szigetként úsznak az istenek és más nagyhatalmú lények Asztrális Birtokai. Itt található Celesztia mennyországa éppúgy, mint az Asmodeus uralta Kilenc Pokol, a cselszövő ördögök otthona.
 
Összességében
 
Érzékelhetően az új kiadás fogadtatása igen vegyes. Sokan – közöttük jómagam is – örülünk neki, tetszenek az új megközelítések, és alig várjuk, hogy a játékosok nekiugorhassanak az új kihívásoknak. Rengeteg izgalmas, eddig ismeretlen lehetőség kínálkozik, számos bonyolult szabály letisztul, számos felesleges és zavaró apróság eltűnik a játékból.
 
A játék ellenzői arra panaszkodnak, hogy a játék túlságosan is a harcra összpontosít; hogy a karakterek képességei túlságosan is korlátozottak és sablonosak; hogy elveszti az igazi, szerepjátékos ízét a DnD, és valamiféle táblán is játszható, MMORPG – akciójáték kereszteződés lett belőle a jobb eladások érdekében.
 
Szerintem mindenki próbálja ki és döntse el maga. Ha pedig van kedve vitatkozni vagy megosztani élményeit – az RPG.HU  megfelelő fórumán http://forum.rpg.hu/index.php?showtopic=9312  mindenkit szeretettel várunk.


A szerző más irásai

[ további írásai]
Hozzászólások

A hozzászóláshoz be kell jelentkezned.
 

» Ugrás a fórumtémához