LFG.HU

Dévényi Péter
ismertetőCimkek
 

Sokat gondolkodtam, hogy milyen cím lenne a legmegfelelőbb a cikkhez, hogy nehogy félrevezesse az olvasót és prekoncepciókkal kezdje olvasni. Ennek a cikknek ugyanis az – lenne – a célja, hogy megpróbáljam bemutatni, párhuzamba állítani (vagy inkább egyszerre elemezni) a két játékrendszert anélkül, hogy azt mondanám: lám-lám, ez a játék mennyire jó, ez meg mennyire nem az. Mindazonáltal nem akarom álságos módon “na találd ki, mi a véleményem a két rendszerről” módon mesterkélt semlegességgel bemutatni őket, hanem annak előre bocsátásával, hogy az szigorúan a saját véleményem, amivel lehet, hogy magamról állítok ki szegénységi bizonyítványt, megírom a saját véleményemet is.

 
Arra ugyanis hamar rá kellett jönnöm a különböző fórumokat és egyebeket olvasgatva (hiába no, a XXI. században csak úgy hullik az ember fejére az információ), hogy méhkasba nyúl, aki úgy foglal állást, hogy ajánlani meri egyiket (esetleg kettős bűnbe esve a másik kárára). Hát nem teszem. Ellenben leírom szimplán a véleményem, hogy lássátok, van az is, egyben “büntetőjogi felelősségem tudatában kijelentem”, hogy egyik cégtől sem kapok ingyen matricákat, gumicukrot, könyvet és más egyebet azért, mert esetleg szépet mondok róla és a termékéről. Ugyanakkor igen, végigolvastam mind a D&D 4ed szabálykönyveit, mind a Pathfinder Alpha Release mindhárom állapotát.
 
Azt is tudni illik, hogy milyen “szemüveggel” nézem a dolgokat, mivel az rámutat arra, hogy mit miért értékelek úgy, ahogy. Szóval: idestova húsz éve játszom különböző rendszerekkel (ami nem szükségszerűen jelent bármit is), AD&D 2ed-del kezdtem (néhány 1ed és régi D&D mesét leszámítva), aztán jött a D&D 3.0 és a 3.5, de játszottam sokat Earthdawn-t (amit mind a mai napig etalonnak tartok), Shadowrunt (2ed és 3ed), Vampire-t és más WoD játékokat (nem igazán jönnek be), MAGUS-t (nem tagadom, többek között a sárdobálás miatt fordultam el), GURPS-öt sőt még Tales of the Floating Vagabondot is. Régen sokat tudtam játszani, de ma munka és család mellett már csak 2 hetente 1 alkalomra futja, így fontos a pörgős játék és az egy mesén belüli harc és nem harc elemek egyensúlya. Nem játszom számítógépes szerepjátékokat és – ma már – CCG-ket sem. És akkor lássuk.
 
Nekem személy szerint mind a két rendszer alapjaiban tetszik, de mind a kettő másért, és mind a kettővel szemben van nem kevés ellenérzésem is.
 
A D&D 4ed szabályai szerintem érdekesek, látványosan egyszerűbbek, eléggé pontosak és teret engednek sok kreatív megoldásnak, karakterfejlesztési koncepciónak. Sok helyen éreztem úgy, hogy az Earthdawn egyes szabályait próbálják álruhában belecsempészni (így különösen a multiclassoknál, a healing surge-nél, vagy a class powereknél), ami szerintem mindig jó. Az, hogy ez mennyire D&D, arról van egy jogászi véleményem, meg egy szerepjátékos. A jogászi véleményem az az, hogy persze, ez D&D. A WotC-é az elnevezés, arra írja rá, amire akarja. A szerepjátékos véleményem az, hogy ez nem D&D. Sem a fajok, sem a kasztok, sem a varázslatrendszer nem emlékeztetnek még távolról sem a korábbi kiadásokra. Ez persze egyáltalán nem baj, hiszen egy rendszernek nem kell hajaznia korábbi játékrendszerekre ahhoz, hogy jó legyen. Teljesen érthetőnek tartom, hogy a WotC ahelyett, hogy egy új rendszert egy új névvel akarna bevezetni, szépen ráírja a borítóra a régi jól bevált nevet. Az, hogy mennyire szándékos az inkompatibilitás a régi rendszerrel, azt lehet elemezgetni, én hajlok arra, hogy teljesen, és alapvetően a pénz miatt döntöttek így, nem pedig azért, hogy “minden eddiginél mélyebb játékélményt nyújtsanak a szerepjátszó közösségnek”. Így egy picit olyan az ember szájíze, mint az édes-savanyú kínai leves után. Az, hogy mennyire harcorientált a játék, azt nem kívánom mélyen elemezni, tagadhatatlan, hogy egy olyan játék, ahol a szabályok feltűnően jelentős része különböző harci képességeket taglal és a képek szinte kivétel nélkül harci jelenetet mutatnak be, ahol a druidának és a bárdnak nincs keresnivalója önálló kasztként, míg a warlordnak és a warlocknak igen, az preferálja a harcos játékalkalmakat (hiszen a karakterek képességei közötti különbségek alapvetően itt jelentkeznek), de a harcok mennyisége alapvetően a mesélőn és a játékosokon múlik. Ami kifejezetten nem tetszik, az a világ háttérbe szorítása, az olyan elemek, mint pl. hogy a gonosz istenek leírása nincs benne a PHB-ban (jaj már, most azért, hogy a 10 éves kölyök apucija is megvegye a könyvet?), a skillek végsőkig butítása vagy éppen az, hogy a gnómokat kiirtották az alapkönyv alapján játszható fajok közül (persze, tudom, hogy a házi szabályokat nyílván lehet úgy alakítani, hogy legyenek ezért gnómok is, de az igen sok plusz munkával jár, hiszen fajspecifikus powerek és featek, varázslatok is kellenek ahhoz, hogy egyenrangú faj legyen). Az sem tetszik igazán, hogy az új fajok, kasztok és egyéb változtatások kedvéért felrúgják az egész Forgotten Realms rendszerét. Biztos vagyok benne, hogy fogok vele játszani, de azt is biztosra veszem, hogy kampányokat nem ebben fogok mesélni, és a kiegészítőkre sem hiszem, hogy nagyon sok pénzt költenék. És nem azért mert rossz vagy rosszabb, mint mondjuk a 3.5, hanem azért, mert annyival nem jobb.
 
A Pathfinder Rpg-ben mind a kezdeményezés (már nem a harci szabályra gondolok), mind az, amit eddig láttam, nagyon tetszik, és érdeklődve várom a Beta Release-t idén nyáron és magát a könyvet jövőre. A célkitűzés, hogy minél kompatibilisebb legyen a 3.5-tel, márcsak azért is tetszik, mert sok 3.5-ös könyvet vettem meg, így nem igazán van kedvem őket kihajítani. Tetszik, hogy egy egész világot pakolnak mögé, különösen, mert tele van új és kalandra csábító ötlettel. Ugyanakkor ez a legnagyobb hibája is, mert az új világhoz erősen kapcsolódnak egyes szabályok is, és ember belekényelmesedik egy világba és nem feltétlenül van sem nekem, sem a csapat többi tagjának kedve/ideje/energiája egy új világgal megismerkedni. Ha valami miatt, akkor emiatt lehet, hogy sokan nem fognak rá harapni. Mégis, valami azt súgja, hogy ez a rendszer lesz a következő játékaim “motorja”, már ha a csapat is belemegy.
 
És most vessünk egy pár pillantást néhány, a 3.5-ben kritikus elemként számon tartott kérdésre (mondjuk, hogy problémára), és az azokra adott – legyünk őszinték masszívan eltérő – válaszokra. A kérdéseket/problémákat abszolút szubjektíven választottam ki, azt a vezérvonalat követve, hogy engem alapvetően ezek a változások érdekelnek (szabályokra alapozott tápolás és értelmetlen szabályok).
 
 
Miért van az, hogy senki nem akar bizonyos kasztokkal magasabb szintig játszani, hanem inkább szétmultiklasszolja magát? Miért kell mindenkinek 2 szintnyi tolvaj, meg 2 szintnyi harcos meg 2 szintnyi monk, de több nem igazán?
 
D&D 4ed: A hiba megoldása a hagyományos értelemben vett multiclassing megszüntetése. Helyét leginkább engem az Earthdawn embereire jellemző Versatility talentre emlékeztető multiclassos featek és a hozzá kapcsolódó paragon multiclassing veszi át, ami megengedi, hogy csipegessünk más kasztok képességeiből. A másik elem, hogy a korábban csak egyes kasztokat jellemző képességek mindenki számára elérhetőek lettek (varázslás, uncanny dodge, evasion, mettle), de általában csak 10. szint felett.
 
Pathfinder Rpg: A hibát az okozza, hogy a legtöbb kaszt magasabb szinteken nem kap igazán izgi képességeket, illetve, hogy ha egy képesség már megvan, akkor az nem fejlődik tovább, így nem érdemes tovább abban a kasztban maradni. Ezért a megoldás a kasztok képességeinek folyamatos továbbfejlődése, mint a barbár rage képessége, vagy a monk ki-poolja. Mind a kettő jól tükrözi a koncepciót, vagyis, hogy a megszerzett képesség minden szinten tovább fejlődik, így érdemes a kasztban maradni (illetve alapban a képesség eléggé árnyéka csak a 3.5-ös eredetinek, így csak az alapért menni nem éri meg).
 
 
Miért van az, hogy sokan nem játszanak papot, mert az úgysem jó/kell másra, mint a partit gyógyítani, arra meg jó egy NPC is?
 
D&D 4ed: A hiba megoldása abban van, hogy a “természetes gyógyulás” nem elég hatékony, így a csapat nagyon rá van szorulva a pap gyógyító erejére. Ezért inkább megnöveljük a karakterek napi gyógyulási (inkább Hp visszanyerési) mértékét, egyben a pap gyógyító képességeiből visszaveszünk.
 
Pathfinder Rpg: Alakítsuk át úgy a papot, hogy a gyógyítás ne vigye el minden idejét és erejét, hanem legyen másra is ideje, Így továbbra is “nélkülözhetetlen” eleme a csapatnak (mert egy hagyományos fantasy rpg csapat mégis kell, hogy tartalmazzon papot és nem akarunk akkorát ugrani), de már nem csak a gyógyítás miatt.
 
 
Miért van az, hogy habár minden eddiginél alaposabbak voltunk, és harci manőverek garmadáját kínáljuk, továbbra is a legjellemzőbb a “megyekésfullattakkalütömamonsztert”. Miért nincs egy csomó pajzsszétzúzás/lefegyverzés/kigáncsolás?
 
D&D 4ed: Mert túl bonyolultak a szabályok, hogy minél realisztikusabb legyen. Kevesebb realizmus, egyszerűbb játékmenet, több speciális manőver. Ilyen egyszerű.
 
Pathfinder Rpg: Mert minden manővernek külön szabályai vannak. Egységesíteni kell a szabályokat, aminek nem kell feltétlenül egyszerűnek lenni, csak legyen megjegyezhető kicsi gyakorlással, és egyből többen fogják alkalmazni.
 
Miért van az, hogy magasabb szinten már követhetetlenül sok varázslat, képesség és egyéb körülmény hat egy körben a játékosra, ami miatt lassul és kezelhetetlenné válik a csata, mindig van valami, amivel “meglephetjük a DM-et: de nekem van egy ilyen meg ilyen képességem, és azzal mégsem …”
 
D&D 4ed: A képességeket szétbontjuk, a legtöbbet naponta vagy találkozásonként csak egyszer lehet használni, így azok értékesebbek, stratégiailag lényegesebbek lesznek, de az is igaz, hogy ha kifogytak, akkor marad az uncsi hekkendszless.
 
Pathfinder Rpg: Létrehozzuk a harci featek kategóriáját, ami azt jelenti, hogy azokból csak egyet lehet körönként alkalmazni, így az olyan nem feltétlenül kívánatos kombók kikerülhetőek, mint: “elmegyek tőle, de nem talál el, mert megnő az észím, de előtte még ráverek egyet, ha meghalna, ütöm azt is, aki mellette áll, jaj, de már ellene eleve magasabb a támadásom, mivel vérszagot kaptam és beleviszek az ütésbe egy varázslatot is, meg két kézzel fogom a fegyveremet és pördülésből nagyobbat csapok, miközben magasra ugrom és ezért nem is számít ellenem a pajzsa és az ügyessége és még ki is gáncsolom, ha nem dobok 3 alá, és persze azt se felejtsük el, hogy a sebzésem felét megkapom ideiglenes Hp-ként…”
 
 
Ezek persze csak kiragadott elemek, és más kérdések is vannak, amik alapján lehetne hasonlítgatni a kettőt, de ez megítélésem szerint jól mutatja a két rendszer megközelítésében a különbséget. A D&D 4ed egy egyszerű(bb) szabályokból álló, a karakteralkotási szabadságot inkább az egyes kasztokon belül megtaláló, kevesebb számolgatást igénylő rendszer. A Pathfinder Rpg. egy a 3.5 hibáiból tanuló rendszer, bár még kérdéses, hogy a tanultak alapján sikerül-e minden (vagy a legtöbb) hibát kiküszöbölni és milyen új hibák jönnek ki. Én személy szerint az Alpha release 1-ben több olyan elemet is találtam, amit utána kiszedtek, de nekem tetszett, mint pl. a képzettségeknél a rank-ek eltörlése, vagy a feat-láncok létrehozása, még ha utóbbiról rögtön látszott, hogy annyira bonyolult, hogy az nem életképes.
 
A végén mindig szoktam csillagokat is osztogatni (há’ má’ mér’ ne?), de most még ezzel gondban vagyok, mivel az egyikről még nincs elég tapasztalatom, a másik meg még alakul, de úgy saccolom, hogy a D&D 4ed-et 4 csillag köré várom, a Pathfindert pedig 4,5 körül. A fél csillag különbség nem a D&D 4ed rendszerének hibái miatt várható, hanem leginkább az ízhatás jobb a másiknál.
 

A szerző más irásai
Hozzászólások

A hozzászóláshoz be kell jelentkezned.
 

» Ugrás a fórumtémához