LFG.HU

Frigabus
RPGCimkek
Az alábbi játékmechanizmust úgy két éve használom (nem túl gyakori) meséléseimben, elég jól bevált a gyakorlatban (bár el kell ismernem, hogy játékosaim nem a szabály-kekeckedők táborába tartoznak), de most szeretném a nagyközönség elé tárni, hogy sok-sok kritikát kapjak, hogy abból épüljek. Ez most a lebutított változat, mert még sosem volt elég időm és kedvem, hogy leírjam az egészet. Ha esetleg valaki tud megfelelő képletet is küldeni, mellyel modellezni tudom a koronghúzás folyamatát, azt is szívesen fogadom, mert ehhez az én matektudásom igen kevés már.

Röviden felvezetve: a játékmechanizmus nem kockákat használ egy cselekedet sikerességének eldöntésére, hanem egy meghatározott számú egységből álló csoportból (esetemben ez három különböző színben pompázó korongfajtából álló kupacot jelent egy kis zsákocskában, ezért alább is így nevezem) húzhat képzettségei és tulajdonságai által meghatározott számú korongot a játékos – a próba akkor lesz sikeres, ha a húzott korongok között legalább a próba milyensége és nehézsége által meghatározott színű és számú akad. Részletesen:

A tulajdonságok
Test  
Erő
Ügyesség
Egészség
 
Elme
Intelligencia
Észlelés
Kommunikáció
 
Lélek
Megérzés
Vonzerő
Akaraterő
 
Ez a kilenc alaptulajdonsága van minden karakternek. Magyarázatok – a testi tulajdonságok azt hiszem egyértelműek; az észlelés az érzékszervek élessége és a figyelmesség összessége; a kommunikáció a szavak használatának, a nyelvérzéknek, a tanítási érzéknek, az előadói képességek összessége; a megérzés az intuíció, a veszélyérzet, a hatodik érék, harmadik szem, a túlvilági lények érzékelése és minden nem tudatos észlelés összessége; a vonzerő a személyiség más emberekre való hatását jelenti (befolyásolás, manipuláció, szexuális bűverő, vezéregyéniség összessége); végül az akaraterő az önuralom, a szellemi kitartás, az érzelmi egyensúly, a józan ész és az összpontosítás összessége.
A tulajdonságok között 27 pontot lehet elosztani – vagyis az átlag 3 minden tulajdonságra.

Az emberi értékek a következők (mellette a gyakoriság átlaga):

1 – nagyon alacsony (9 %)
2 – átlag alatti (20%)
3 – átlagos (40%)
4 – átlag feletti (20%)
5 – kiemelkedő (9%)
Esetleg lehet külön kívánságra az érték 0 – az adott területen fogyatékos (pl. béna, szellemi fogyatékos, érzéketlen), illetve 6 – különleges tulajdonság, ezek gyakorisága legfeljebb 1-1 %.
Mind a három tulajdonság-csoport (test, elme, lélek) értékeit össze kell adni. Ez ugye átlag esetben 9-9-9, 12 feletti és 6 alatti érték már szélsőségesnek számít. Ezután össze kell állítani a karakterek koronghúzási tartalékát, mely a tulajdonság-csoportok arányában a következő: a test csoportnak megfelelő számú fekete, az elme csoportnak megfelelő számú kék és az asztrál csoportnak megfelelő számú fekete korongot kell belerakni, összesen ugye 27-et.

A képzettségek felvétele
A karakterek kezdetben a mesélő által meghatározott mennyiségű pontot szánhatnak képzettségeikre. A képzettségeken belül lehet szakosodni is: a specializációk, melyek a képzettségek egy részterületét ölelik fel (például a történelem képzettség specializációja lehet a magyar történelem, a XX. század története vagy az egyháztörténet).
Minden képzettség azonos számú pontba kerül (az alábbi táblázatban az összesen szükséges pontszám van feltüntetve, egyik szintről a másikre fejlesztés esetén elég a különbséget elkölteni):
1. szint  1 pont
2. szint  3 pont
3. szint  6 pont
4. szint  10 pont
5. szint  15 pont stb.

Specializációval
az alap képzettséget lehet növelni az adott szakterületen 1 szinttel 1 pontért (például ha a járművezetése valakinek 3. szintű, az autóvezetés szakterületet 1 pontért 4. szintűre fejlesztheti). Ha később nő az alap képzettség, a szakterület automatikusan vele nő (ha 4. szintű lesz a járművezetés, akkor az autóvezetés 5. szintűre nő). Egy képzettséghez több specializációt is fel lehet venni, a próbáknál a hatások esetleg összeadódhatnak (így a történelmen belül lehet a magyar történelemre és egyháztörténetre egyaránt szakosodni, egy magyar egyháztörténeti próbánál ilyenkor az alap képzettség szintjénél 2 szinttel többnek számít).

Képzettség-próbák
A képzettséget kétféleképpen lehet próbára tenni: egyszerű próbával és ellenpróbával.

Egyszerű próba
esetén a nehézség egy célszám (0 és végtelen közt). A karakter mindig egy tulajdonsága (amivel eredendően rendelkezik) és egy képzettsége (amivel vagy rendelkezik vagy nem) összegének megfelelő számú korongot húz. A húzott korongok mennyiségét a körülmények növelhetik (pl. jobb felszerelés) vagy csökkenthetik (pl. sebesülés). Ha a csökkentő tényezők miatt a játékos 0 vagy kevesebb korongot húzhatna, akkor képtelen még csak megkísérelni is a próbát.

A célszámok:

0 – rutin, 1 – könnyű, 2 – áltagos, 3 – nehéz, 4 – nagyon nehéz, 5 – embert próbáló, 6 – szinte lehetetlen, 7 – emberfeletti, 8 – lehetetlen
A rutin nehézség azt jelenti, hogy mindenképpen sikeres a próba (ha a karakter jogosult a próbára), de a siker mértéke növelhető a próbával.
A próba sikeres, ha a húzott korongok között legalább a célszámnak megfelelő számú megfelelő korong van (a szükséges korongok színét a próbára tett tulajdonság színe szabja meg: így pl. ügyesség – test-csoport – alapú próbánál fekete, de észlelés alapú próbánál – elme-csoport – kék). Ha szükségesnél több sikert ér el a próbálkozó, akkor a vártnál sikeresebb lett a próba, a többletet néha át lehet vinni a próbához kapcsolódó egyéb próbákra (például dobókéssel a vártnál jobban eltalálni valakit növeli a sebzés nagyságát). Ha a szükségesnél kisebb a sikerek száma, akkor a próba nem sikerült, a hiányzó sikerek száma szabja meg a kudarc mértékét: 1 – malőr, 2 – komoly kurdarc, 3 vagy több – katasztrofális hiba.
A képzettségek és a tulajdonságok nincsenek egymás mellé rendelve, a próba jellege szabja meg, hogy melyik tulajdonságot használjuk az adott képzettséghez. Például: történelem esetén egy kérdésre válaszolni intelligencia + történelem, a témáról előadást tartani kommunikáció + történelem próbát igényel. Avagy lovon fennmaradni sebesülés esetén ügyesség + lovaglás, vágtára bírni a hátast megérzés + lovaglás, a ló értékét megbecsülni intelligencia + lovaglás, a lovakról előadást tartani kommunikáció + lovaglás, lenyűgöző hatást elérni lóháton történő bevonuláskor vonzerő + lovaglás, távoli hangokból kivenni, hogy hány ló közeledik észlelés + lovaglás próbát igényel.
A másik próbatípus az ellenpróba. Ilyenkor két vagy több aktív képességhasználat szegül egymással szembe. Ez lehet a felek azonos képzettsége (pl. egy táncversenyen a felek tánctudása) vagy ellentétes képzettségek (pl. hazugságnál az átverés és az emberismeret). Ellenpróbánál a felek mindegyike próbát tesz, és az a fél győz, aki több sikert ért el, – esetleg relatív győzelmet arathat az is, aki kevesebb kudarcot szenved el. Ha a sikerek (illetve a kudarcok) száma egyenlő, az a fél győz, mely több korongot húzhatott a próbához. Ha ez a szám is egyenlő, akkor nincs győztese a próbának: döntetlen.


A szerző más irásai

[ további írásai]
Hozzászólások

A hozzászóláshoz be kell jelentkezned.
 

» Ugrás a fórumtémához