LFG.HU

HammerTimeCafe
Dyin
szerepjátékrólCimkek
/Az írás az ELTE-n felvehető “szerepjáték és kultúra” című kurzus egyik vizsgaesszéje./
 
A címünkben szereplő “szerepjáték” idézőjelben, gépünk mellett talán némi cinikus vagy ironikus felhangot adhat legelső gondolatainknak – mindenki döntse el maga, mit érez -, amint ezen ellentmondásokkal teli témára kalauzolja képzeletét. Érezhetjük, hogy a szabadságot létében tagadó számítógép és virtuális világ gátját képezi majd minden szabad mozdulatunknak, melyet a fantázia világában oly nagy vággyal kovácsoltunk.
 
Láthatatlan falak, avagy: Mi van a programon túl?!
 
Amikor átlépjük egy elátkozott felföld határát, melynek ösvényein vérfarkasok és lidércek hadai tanyáznak, vagy ősi tünde romokat tisztítunk meg átkától természetfeletti kincsek után kutatva, ha csupán egy kiadós kocsmai verekedés előtt állunk miután hazárdjátékos jártasságunk cserbenhagyott – hisz annyit tanultuk hova kell rejteni a jó lapokat -, akkor úgy érezzük tetteink fúrmányos határtalansága és megnyerő karizmatikusságunk – mely bár a karakterünk tulajdonsága mégis a mi szociális képességeinken áll vagy bukik sikere – megold bármely problémát melyet mesélőnk oly nagy gonddal elénk állít; mégis, ha csupán két opció dönt a kocsma épségének kimeneteléről, vagy a sötétbe burkolózó ösvényről való letérésünket egy láthatatlan fal majd hibaüzenet akadályozza, úgy érezzük mesélőnk elrontott valamit.
 
A felmerülő problémát gépünk fantáziájának gyengeségeként is felfoghatjuk, de inkább maradjunk annyiban, hogy lehetőségei korlátozottak, nem az ő hibája, hogy ilyennek teremtették – mesélőnket ne bántsuk, helyette a jövőbeli sikerek érdekében kínáljuk meg a chips-ünkből . A határtalan gondolat mint maga megfoghatatlan fogalmunk mégis legalább annyira fizikai platformon működik (agy) mint a számítógépünk mely sokszor tényleg képes eszevesztett gondolatokat elénk tárni; ám hamarosan rájövünk, hogy azt nem ő produkálja, csupán barátnőnk ecseteli újra és újra, hogy tegnap szörnypüfölés helyett miért nem vele foglalkoztunk. A mesterséges intelligencia pedig már megismerésbeli tudományhatárokat súrol, vagy a tudomány jelenlegi állása miatt túl is lépte azt. Így bármennyire is keressük gondolataink végletét, ha gépünkön keressük, akkor biztos megtaláljuk.
 
Karaktereink lelke vagy ereje?
 
A szerepjáték azonban nem csak fantáziánk szárnyalásáról szól. Tetteinket, cselekedeteinket a hatás céljának megfelelő módon kénytelenek vagyunk előadni, ezzel megtornáztatjuk szociális képességeinket a cél elérése érdekében, hogy megtörjük a mesélő által irányított várnagy makacs természetét. A szerepjáték fogalma ugyanis legkevésbé a “hentelésről” és kockák asztalfelületet nem tűrő dobálgatásáról szól. Kedvenc karakterünk ugyanolyan élettelen és színtelen valahol a társaságunk közösen elképzelt világának éterében, amíg meg nem személyesítjük. Szokásokkal és egyedi tulajdonságokkal ruházzuk fel, hogy mindenkinek kedve teljen abban, hogy megismerheti és együtt kalandozhat vele.
 
Mint láthatjuk ellentétpárunk soha nem volt még ilyen távol egymástól, voltak azonban akik mégis egymásra kényszerítették őket, megrökönyödésünkre sokak osztatlan örömére! Miért olyan népszerű mégis az online RPG-k közül a Blizzard MMORPG-je (Massive Multiplayer Online Role Play Game) a World of Warcraft néven elhíresült szociálisan földalá temető számítógépes játék melyet sokan a második életükként jobban szeretnek mint az első számút melybe születtek?! Na azért álljunk meg hisz mindenki a második életét éli akkor, még az is aki leül a srácokkal egy kis kockadobálgatásra – mondja valaki aki bizonyára vajmi keveset tud az igazi szerepjáték nyújtotta örömökről és szociális készségeket javító jótékony “hatásáról”, mely akármilyen megdöbbentő az elsőszámú életre “edz”. Úgy tűnhet, hogy én, aki ilyen radikális érzelmekkel él a számítógépes “szerepjátékok” ellen, annak esze ágában sem volt kipróbálni. De akármennyire megdöbbentő jómagam is “éltem” ilyen rabságban korábban, innen ismerem kártékony mivoltát, mely kifejti hatását az első kóstoló után, és permanensen tartja áldozatát mint a legjobb toroni bűbájmérgek egyike.
 
Az offline játékok közül – melyek természetesen kevesebb szociális rátermettséget kívánnak tőlünk (azaz konvergál a nullához) – talán mégis az egyik legjobbra sikerült TES (The Elder Scrolls) sorozat legújabb tagja az Oblivion, ahol küldetéseink leginkább hasonlítanak az asztalok előtt megszokotthoz, ám közben nem kommunikálunk virtuális síkon keresztül más élőkkel. Hasonló problémákat kell olykor megoldanunk, mint például hogy a messziföldről ideköltöző kereskedő miért tudja olyan olcsón adni portékáit. Talán lopott árút csereberél? A megoldás kutatása közben többször zsákutcában találhatjuk magunkat, és olykor előfordul, hogy egy bonyolultabb esetből döntésünktől függően több kiút is létezhet. A nem játékos karakterek arcmimikával és olykor szimpátiával állnak elénk, mi pedig örülünk, hogy nekünk ilyennel nem kell megbirkóznunk, csupán azzal, hogy a megfelelőt a lehetőségek közül kiválasszuk.
 
A programozók korlátolt világa viszont olykor talán szebbnek tűnhet azok számára kik képzeletük helyett a színeket és a formákat egy kijelzőn keresik, vagy csak ott találják. Karaktereik ugyanolyan színűek és színtelenek egyben mint a virtuális világban mellettük sétálóé, és különbségeik leggyakrabban csak erejükben rejlenek, de az esetek többségében még abban sem, azonban ezen véleményemet sokan cáfolják, cáfoltam én is régebben. A legfőbb probléma talán a téma címével van. Minden ellentétünk feloldódna, ha a szerepjátékot egyszer s mindenkorra kitörölnénk a számítógéppel egy oldalon szereplő kódexünkből, és az ellentétek helyett inkább a hasonlóságot keresnénk – én bizonyosan nem izzadnék ennyire.
 
Hasonlóan ezek alapján ami változatossá teszi mégis a számítógép-beli fantáziavilágot és szerepjátékot (ezúton elhagyom az idézőjelet ha nem sértek vele élőt s holtat), az a véletlen jelenléte. Hisz ha már korlátoltak a cselekedeteink ki élne olyan világban ahol azon kevés opciónak a kimenetelét is előre tudjuk. Az az egészséges, ha csupán sejtjük. Azon virtuális játékok melyek talán legközelebb állnak a szerepjátékhoz, az online típusúak, ahol szövetségeket vagy barátságokat építhetünk hasonlóan szociális készségek segítségével immáron írásban, hisz mindenféle arcjáték és test-mimika kizárandó. Volt helyzet, mikor elf druidám egy ugyancsak “élő” játékosok által irányított ellenséges tauren (tehén) csordába botlott, és túlélésem nem a sebes macskaformám vagy túltápolt tulajdonságaimnak volt köszönhető, hanem egy vagy több “szociális jellegű” lépésnek (alázat, meghajolás). Igen, akármilyen megdöbbentő vannak olyan játékok ahol akár több ezer játékossal élhetünk egy csodálatosan felépített világban úgy, hogy mindenki az ilyen megnyilvánulásokra helyezi a hangsúlyt. Ahol a játékidő legnagyobb részét egy tó előtti halászás közbeni beszélgetés tölti ki, nem pedig közel félezer ugyanolyan farkaslény levágása, hátha az egyik bundája alá benőtte magát a legendás kard melyre mindenki világszerte áhítozik. Itt viszont ha szerepjátszani akarsz, nagyon kell pörögnie az ujjaidnak.
 
,,Szia, van kedved segíteni ebben a kvesztben?”
 
Találunk sok jót és izgalmasat is a virtuális fantáziavilágokban ahol kisebb-nagyobb sikerekkel eljátszhatunk valakit aki mindig is szerettünk volna lenni, ámbátor én az ellenkezőjére sarkallnám a kíváncsiskodót, mert volt nem egy olyan asztali játékom mely sokkal kellemesebb emlékként él bennem akármelyik öldöklésnél egy kastély alatti tárnában a druidámmal. A leszokásra egyetlen esélye szerencsétlennek, ha kiismer minden határt mielőtt a játék készítői kitolnák azt, azaz a méreg hatását.
 
Csábító lehet mégis sok online játék esetében a lehengerlő grafika és a kedvenc karaktereinket vagy ellenségeinket megtestesítő színes figurák. Sokaknak legmerészebb álmai válnak valóra amikor egy ilyen többezer fős világban formálhatják karaktereiket, és olyan legendás csatákban vehetnek részt melyeknek kimenetelét többszáz játékos együtt formálja. Ahol kalandozásaik során az ellenséges frakció városai ellen vezethetnek ugyancsak világméretű portyákat, vagy tervezhetnek merényletet vezetőik ellen. Ahol óriási romokat átkutatva akár 40-en harcolhatnak meg a mélységek kapuit őrző sárkányokkal egyszerre, s ahol a százfős céhek ugyanolyan megszokottak mint a karakterek közötti kereskedelem és barátság vagy viszály.
 
Abban biztosak lehetünk, hogy még egy szerepjátékos szívét is megmelengeti ha karakterét egy több mint félmillió főt számláló fantáziavilág táborában találja, ahol olyan csatákban vezetheti győzelemre melyre mindig is álmodott. A kérdés csupán az, hogy hány alkalommal fog tetszeni nekünk mielőtt végképp beleunjuk magunkat.
 
Lehetőségeink a szerepjátszásra:
 
Továbbra is eltérünk cseppet az ellentétek hangsúlyozásától, és megvizsgáljuk milyen lehetőségek adottak azok számára, akik lelket kívánnak püfölni élettelen kódunk formái mögé. Aki egyedül indul el egy úton az többnyire egyedül is marad rajta – tartja az ismeretlen mondás. Semmi dolgunk nincsen, csak olyan egyéneket keresnünk, kik hajlanak afféle “részletesebb” szerepek eljátszására a virtualitásban, és máris nem érezzük annyira egyedül magunkat orkunk bőrében kire szánakozó szemekkel néznek ezen világban, ha több időt tölt el egy ritka vad elejtése után az élettelen test felett merengve: ,, – Minek nézed azt öcsém én ötszázat levágtam ma, de holnap már ezret fogok!”.
Az utóbbi idézetet képzeljük el egy asztali szerepjáték alatt, miközben orkunk élete zsákmányával tér majd haza. Valószínű lerombolja az addigi hangulatot, mely talán ugyanazon kényes egyensúlyon fekszik a számítógépes RPG esetében. Miképp élő szerepjátszás közben megválogatjuk társainkat, itt képtelenek vagyunk rá, és ha egy valaki elrontja pillanatunkat – de lesz több is, és esélyei korlátlanok bármi meglepő -, úgy érezzük karakterünk eddigi lelke egy szempillantás alatt elszállt.
 
A technika képeken kívül képes hangokat is átadni akár játék közben is, ezzel lényegesen megkönnyítve próbálkozásainkat a szerepek eljátszására, ám az még mindig megoldatlan, hogy hallótávolságban lévő játékosok automatikusan hallják és értsék egymás szavát – ami valljuk be úttörő fejlesztés lenne az MMORPG-k körében. Akármerre sétálnánk és akárkihez szeretnénk szólni csupán közelébe kéne mennünk ahhoz, hogy beszélhessünk vele, és áttörjük azt a jeget mely akadálya szerepjátékos énünk bemutatásának.
 
Epilógus
 
Most viszont térjünk vissza a számítógép és szerepjáték kapcsolatára, és próbáljuk megjósolni láthatatlan jövőjét, melybe minden bizonnyal krán hatalmasainak is beletörne a foguk – ha van nekik. A technika rohanó léptekkel fejlődik, és ha visszatekintünk a gépen játszható RPG játékok történetére azt láthatjuk, hogy az ellentéteinket folyamatosan feloldják az elmúlt évek. Félve nevezünk virtuális játékot úgy ahogy nem szabadna, bár régebben sem adtak elődeiknek más nevet az RPG-nél. Biztos vagyok benne és talán ti is, hogy eljön majd az az idő amikor a szárnyait bontogató MMORPG képzeletet felülmúló és hasonló élményekkel, tapasztalatokkal ruház fel minket mint asztalon játszható “társa” a technika segítségével. De addig is ha szerepjátszunk győződjünk meg arról hogy sör van-e a mesélő előtt és hogy a karakterlap is csak matek és analízis.
 
 

A szerző más irásai

[ további írásai]
Hozzászólások

A hozzászóláshoz be kell jelentkezned.
 

» Ugrás a fórumtémához