LFG.HU

Lord Rufus
RPG mesélőknekCimkek
A hatodik Mentálcsavar Találkozó MAGUS modulja.
 
Helyszín: Északi Városállamok, Tehysi Szövetség, Trachal városa és környéke
Kezdetét veszi: P.sz. 3691 nyarán
 
 
Előzmények
 
Régmúlt
 
Évezredekkel korábban a Dél-Quironnea területén terület el a Tajtéktrónus Birodalom, az egykori Nagy-Cranta Birodalom maradványállama, mely hosszú ideig dacolt a hóhajúak hódításával – ezt elsősorban a máguskirályaik szörnyű hatalmának köszönhette. Amíg a kyrek megszervezték államuk első tartományait a korábban megszerzett, hatalmas területeken, a Tajtéktrónus népei, szabadok és rabszolgák egyaránt folyamatosan hatalmasabbnál hatalmasabb építkezéseken verejtékeztek és véreztek – hogy mire végezzenek, uraik újabbakat szervezzenek és bonyolítsanak le, nem kímélve sem mágikus hatalmat, sem emberi életerőt vagy pénzt. Évek munkájával hatalmas templomok épültek a földmélyi áramlatok vonalán, melyek magassága és ereje az isteneket kísértette, s melyek körül monumentális sziklák köröket alkottak, felerősítve ezeket a folyamokat. A világi mágia emberek képviselte ágának csúcsát jelentették ezek a hatalmas toronytemplomok, melyek a környék manáját egy pontba fókuszálva többszörözték meg a bennük tartózkodó fejedelmek hatalmát.
A szörnyű erő aztán dekadenciát szült és a végtelennek tűnő hatalom sötét érintése belülről kezdte rohasztani a birodalmat. Az építkezésekre vont, ott megtört vagy elpusztult emberek nem tudtak visszatérni földjeikhez, amelyek így nem adtak oly bőséges termést, mint szükséges lett volna, ráadásul a földmélyi, minden felszíni életet ugyanúgy tápláló áramlatok iránya-helye is megváltozott, így hatalmas területek száradtak ki és szikesedtek el végérvényesen.
 
Idővel a Tajtéktrónus Birodalom is megtört – s bár hosszan dacolt a kyrek hullámaival, örökkön nem tudott ellenére lenni, s Kyria hadvezérei szerették volna meghálálni a fél évezredes komoly ellenállást; szétrombolták volna az utakat és határerődöket, lebontották volna a templomokat, elsöpörték volna a városokat és rabigába hajtották volna a büszke, de megtört crantai utódnépeket. Csakhogy Kyria császára nem változtatott korábbi stratégiáján, s felhasználta az utakat a seregei vonulásához, a városokat a kyr városok felépítéséhez, az erődöket a csapatok elszállásolásához.
Az anyrok pedig felismerték a templomok erejét; felismerték és megrettentek tőle, mert rájöttek, hogy nem tudják uralni a hatalmukat. A félelem pedig pusztítást szított a lelkükben, és a császárukhoz járultak, hogy leromboltassák. A császár azonban nem engedett és vizsgálatot rendelt el a templomok manafókuszáló hatásával kapcsolatban, mert úgy vélte, ez hasznos lehet birodalma számára. A vizsgálatok pedig eredménnyel zárultak: a templomok a fókuszpontban helyezkednek el, de az áramlatokat a sziklakörök és kősorok vezetik felé.
A császár pedig parancsot adott a templomok befedetésére és elfelejtésére, s helyettük a köröket és sorokat rongáltatta meg. Az áramlatok azonban érzékenyen reagáltak a pusztító hatalomra és megtorolták a rajtuk esett sérelmeket – az áldozatok pedig nem érték meg a fáradságot. A nagy- és kiskörök illetve a négyes-, nyolcas- és tizenhatos sorok jó része meg lett rongálva bár el nem lett pusztítva – a templomok ereje viszont ettől is kellő mértékben meggyengült.
És a vidék érezte ezt. Fölötte újra hatalmat nyertek az égi hatalmak. Újra magától hozott gabonát és szőlőt a föld. Újra voltak évszakok, s újra elhozták a ciklikus változást az időjárásban. Újra hömpölyögtek az addig száraz medrekben a zöldes-zavaros folyók. Újra élet töltötte meg az elhagyott, keserű pusztákat. És a császár és Kyria és a krónikások mind megnyugodhattak és évek hosszú tizedei alatt már csak a kristályok őrizték a korábbi Tajtéktrónus templomainak emlékezetét.
Csak a kristályok és a föld, ami betemette a templomokat és a magányos sziklák, amik megmagyarázatlanul meredtek ki a földből, ősi mementójaként egy rég letűnt birodalomnak.
 
A kyrek pedig évezredekig nyugodtan uralkodtak, az emberek pedig évezredekig nyugodtan éltek és dolgoztak a vidéken. És a föld felett nyugodtan haladt át az idő. Vérzett, amikor véreznie kellett és felépült, ha így rendeltetett. A Volt- és az Ötszázéves Háborúkban verejtékezett és tört a Birodalomért, könnyezett a Pártütés korában és szenvedett a Káoszkorban. És megsiratta istenei elveszejtését, Igere, Weila és Morgena halálát, és megsiratta pusztulását és a kor végére beálló békét is.
 
De a vidék lassan megnyugodott és újrakezdődhetett a béke és a felejtés korszaka. S a megmaradt városok tovább erősödtek s saját másaik tucatjait hozták létre, újraélesztve a környéket.
És megszületett Abaszisz, megszületett Yankar és életre kelt a Tehysi Szövetség. És új szövetségek és új ellenségek szövődtek az évszázadok, évezredek során méltó diplomáciai utódaként az egykori Alkony Kyriájának.
 
 
Sokan nem nyugodtak bele az elmúlt évezredekbe s a rájuk kényszerített sorsokba – s legfőbbképpen nem fogadták ezt el a méltán vagy méltánytalanul elfeledett istennők.
A crantai-kyr romokon emelt Yankar kitermelte Laamir Hiwithjeit, akik fáradhatatlanul dolgoznak istennőjük, a Vér Asszonyának visszatérésén. Avida Dolor, vagyis Orwella már a crantai időktől fogva fáradhatatlanul mételyezi a vidék és egész Ynev testét s lelkét. Morgena töredékekre hullott, így szekták százai imádják és eredeztetik tőle hatalmukat, hogy idővel elsöprő erővel törhessen újra Ynev vallási térképére.
A Hiwithek Yankari központú bomlasztó tevékenysége jótanácsok álcájában messze túlmutat a Pentád területén, miközben felbecsülhetetlen mértékű tudást halmoznak fel központjukban.
Orwella Arc Nélküli aspektusának követői újabb és újabb vezetőket hálóznak be szerelmükkel, tanácsaikkal és intrikáikkal, hogy elveszejtsék őket egy megfelelő pillanatban mérhetetlen káoszt szítve – s ezzel megteremtve az ideális környezetet a Pusztító Erő papnői és lovagjai tevékenységének.
Morgena követői pedig Berkano, a Sötét Anya tiszteletében újabb és újabb kolostorokat áldanak meg és szentesítenek, egyre komolyabb politikai és mágikus hatalomra téve szert a Quiron-tenger vidékén. Eszközeik az álom és az intrika, az árnyak és a homály – vaksötétben tapogatózó ellenségeikkel vagy szövetségeseik erejével, vagy az álmok hatalmával végeznek gyors kíméletlenséggel, ha eljön az ideje. Ebben pedig igen nagy segítségükre van egy adott kettős természetű lény, Morgena álombéli, mégis nagyon valóságos fanatikus harcosa. Fh’yanra. Ez a nevük.
 
 
Közelmúlt
 
A fattyú
 
Comnemos-On Arthak sosem volt elég jó a családjának. Vére szerint fele részt kyr, fele részt ember volt, családja joga szerint famor, öröksége szerint fattyú. Álmai szerint hatalmas uralkodó, valósága szerint a képességei miatt megtűrt balkezi gyermek. A családja, hogy eltávolítsa a közelből és mégis megőrizze későbbi célokra kihasználva adottságait és fogékonyságát, magitorok kezére adta, hogy kitanítsák a boszorkánymesterek sokrétű mágiájára. De valahol elrontották – túl messze engedték maguktól, túl közel Berkano papnőihez. A Sötét Anya hívei pedig megérezték benne az esélyt – s irányított álmokat adtak neki – Comnemos pedig felismerte, hogy feltárult előtte egy birodalom, ahol valóban úr lehet. Lelkesen tanult tovább, hogy megmutassa családjának, mégis jó valamire, hogy ne tagadják meg tőle jogos örökségét és ne tagadják ki az öröklési láncból. Az Árnyékúrnő cserébe megajándékozta az Antiss feletti uralommal. Az Arthak dinasztia, bár egy évtizedig felhasználta a fattyút, folyamatosan hitegetve az örökség ígéretével, nem vette észre Comnemos elhidegülését.
Az egész csak rémálmokkal kezdődött, aztán meghalt a dinasztia udvari varázslója. Aztán az összes örökös is, egy kivételével. Comnemos a saját kishúgával nem végzett, így az egyetlen lehetséges utóddá téve őt. Jómaga elmenekült Toronból, ám húgát még Berkano papnőinek kezébe adta – cserébe azok megajándékozták egy amulettel, melyben a Sötét Anya egyik Hírnöke várakozott, hogy előtörhessen.
Comnemos Tennegarban keresett és kapott menedéket, ahol az ottani boszorkáktól fáradhatatlan munkával rengeteget tanult – többek között megismerte az úrnő amulettben várakozó szolgálóját uraló varázslatok mindegyikét.
A Sinemosi Ligában egy Hiwith álmaiból megismerte a Tajtéktrónus Birodalom örökségét – az egykori templomok egyikének hozzávetőleges helyzetét. Kalandorokkal segítve eljutott a templomhoz és meglelte a befelé vezető utat, majd kísérőivel elromboltatta “a szörnyű rontó mágiát sugárzó” templomrészeket. Csak Sion Dar istennő szentélyét őrizte meg – az udzs-szemű entitás pedig egy nagyhatalmú szolgálójának szájával maga szólt hozzá az Antiss vidékén, s ősi tudás letéteményesévé tette.
Comnemos-On Arthak lelkesen tanult attól az alaktól, akinek úrnőjét a Sötét Anyával azonosította s megismerte az élők álomba börtönzésének rettenetes titkát, melyből erősebbé tehette magát és áttételesen a Sötét Anyát. Ahogy legalábbis hitte.
A Hírnököt tökéletesen uralva fogott neki megvalósítani tervét, melynek vége önnön valóságának avatárrá válása lesz.
Nekilátott kiegészíteni a régi kőköröket és sziklasorokat azzal az elvvel felvértezve, hogy a vér és az életerő is képes megkötni a manát. Álmokkal csalogatta a megfelelő helyekre a szerencsétleneket, ahol Berkano haragja elé vetette őket. A Hírnök nem kegyelmezett, az áldozatok vére pedig megfelelő irányba terelte a szükséges áramlatokat – igaz, nem oly erővel és nem annyi ideig, mint a korábbi körök és sorok tették.
A toroni reményei szerint a vér kellő ideig köti meg a manát ahhoz, hogy tervék végrehajthassa – a kör beteljesedéséhez pedig már csak néhány éjszakára és áldozatra van szükség, hogy aztán méltón foghasson bele az átlényegülés szertartásába.
 
A Hiwithek
 
A Hiwithek régóta dolgoznak keményen azért, hogy Laamir, a Vér Asszonya egyszer visszatérhessen Ynevre és megnyissa a szakrális hatalom csatornáit a világ felé. És mivel alapvetően kevesen vannak s a szövetségeseik általában addig tartanak ki mellettük, ameddig nem derül ki pártfogoltjaik kiléte, rejtve, titokban kell működniük.
Éppen ezért nem szeretik, ha valaki, aki megismerte titkaikat s akiről bizonyosak voltak benne, hogy befolyásuk alatt tartják, megöli egyiküket és a saját szakállára kalandozgatni kezd.
Különösen nem akkor, ha ez a valaki a gyilkosságtól fogva képessé vált a boszorkányok mágiájának alkalmazására, melynek csak a Hiwithekre jellemző sajátossága a tapasztalati alapú vérmágia alkalmazása.
A boszorkányok, miután a férfi Toron területén kicsúszott az üldözésére parancsolt Rosa, egy ifjú reménység karmai közül, felbéreltek három carradoli villámmestert, hogy végezzék be a piszkos munkát, aztán még Anaffiban egy neves kalandozócsapatot, az Álommancsot – nem mintha a maguk emberét visszarendelték volna.
 
A hűtlen tanítvány
 
Palyr Eren földjén látta meg a napvilágot, amikor felkapaszkodott a Klamoris-hegység egyik bányájából. Ekkor már huszonöt éves volt és csak a bányászat tudományával bírt – azóta azonban jelentősen meggyarapodott a hatalma.
A férfi pontosan követi a korábbi leírást – számos egyéb áldozata után egy Hiwithet csalt tőrbe, ölt meg és lopott meg tudásától, majd Toron peremén felszívódott üldözői elől.
Ő azonban, ellentétben a Yankari boszorkákkal egyáltalán nem érzi különlegesnek, hogy képes volt megszerezni a kivégzett asszony tudását. Fajtája különleges képességének segítségével már számos másik lelket is befalt, így jelentős spektrumát sajátította el a küzdelem és a mágia formáinak.
Jelenleg úgy érzi, talán végleg sikerült megszabadulnia a boszorkáktól és más üldözőitől, így nyugodtan kereshet egy újabb tanítót, akit néhány nap megfigyelés után eltehet láb alól, elsajátítva az elhunyt tudását – s magába zárva örökre.
 
 
A fejvadász
 
Ushcassyn Krán egyik legjobb fejvadásza. A Birodalmi Fejvadászklán kötelékében már kellően magasra jutott ahhoz, hogy magányosan is tevékenykedhessen a világban a Tizenhármak akaratának képviseletében. Az említett hatalom pedig tudomást szerzett Palyrról és a képességéről, és a hírek felkeltették a figyelmét.
A fejvadász új küldetésre indult hát, melynek végén remélhetőleg még életében el tudja vinni a kurunt hazájába. Ha másképp nem megy, persze, a parancs szerint holtan is elegendő.
 
A helyszín
 
Trachal a P.sz. 2874 óta Tehysi Szövetség néven ismert laza államegyüttes egyik városa. Azon kevesek egyike, akik nem rendelkeznek kikötővel a tengerre és nagyobb folyó sincs a közelükben, mégis csatlakozott a szerződés városállamaihoz – és ebből azóta hasznot is húzott.
A szerződés megkötésekor poros, Dreina egyháza által pénzelt zsoldosok lakta bástyavárból és az azt körülvevő házakból komoly lovagvár és köré épülve tízezres vásárváros lett. Itt megpihenhetnek az Anaffiba Kelet felől és az Anaffiból Kelet felé siető karavánok és meglehetősen kedvező vámok mellett rakodhatják ki áruikat és értékesíthetik mindazt, amiből gazdagodásukat remélik.
Cserébe a korábbi évezred lassú, de folyamatos és biztos feljődéséért a várossá váló palánkerőd egy dolgot kellett, hogy feladjon: a vallási-politikai függetlenségét.
Trachal urai kénytelenek elnézni, hogy a közeli hegyekben újabb és újabb szentélyeket húznak Toron szörnyistenének, a háromfejű Tharrnak s hogy a városban időről időre változik az igaz hitűek (azaz a pyarroni pantheon követői) száma annak függvényében, hogy a Zászlósháborúk és a köztes idők szele miképpen érinti a várost. Kényszerű elnézésüket a Háromfejű papjai pénzzel, új vásárosokkal és számos tanáccsal hálálják meg, ráadásul jelenlétükkel megakadályozzák a hegyek közt megbúvó banditák tevékenységének elharapózását. Az, hogy áldozati oltárra fektetik őket vagy szerzetest nevelnek belőlük, esetleg zsoldoscsapatokat szerveznek a részvételükkel, titkot képez. A békéért cserébe azonban senki nem firtatja ennek a szelencének a nyitját.
A város három fallal is büszkélkedhet, melyek egyike a várost övezi, másika ezt veszi körül mintegy százötven láb távolban. Ezek között található a karavánok tábora, egy színes ponyvaerdő, ahol a legkülönfélébb alakokat találhatja meg az ember. A harmadik voltaképpen a város felé magasuló lovagvár erősítése. Dreina paplovagjainak ezen erődje régen több már, mint puszta helyőrség vagy kaszárnya a maga féltucatnyi bástyájával, félszáz lovagjával és háromszáz fegyveresével.
Trachal lenyűgöző látképét kívülről az erőd, belülről azonban a pyarroni egyház és a városvezetés épületegyüttese adja. Ez voltaképpen a város szíve.
Az Aranyúrnő temploma oszlopokkal körülvett, márványos téren magasodik az emberek felé, előtte Dreina és egy lovag szobra áll, mely utóbbi állíŧólag a vár azon kapitányát formázza, aki a szerződés aláírása mellett kardoskodott, megalapozva ezzel a település jövőjét. A templommal szemben, az első Hűségesről elnevezett, ovális tér másik végén faragványokkal és domborművekkel díszített, kör alapú Tanácsház gyönyörködteti a szemet, melyet egy fedett, oszlopokkal kirakott kerengő vesz körbe. A tér körül található a három szintes és egy tornyos, Krad templomát is magában foglaló Városi Könyvtár, Ellana hófehér temploma, a Fürdő és a Kincs- és levéltár a pénzváltóval. A másik oldalon az Anaffiba és a távolabbi Hesterdanba nyíló térkapukat borító Kapuház, a Vámház, a Trachal Árvája Fogadó (a legjobb a városban) és a Városi Színház Alborne szentélyével. A teret zöldlombú olajfák két sora szegélyezi, köztük különböző virágok ontják illatukat, közepén pedig mestermívű szökőkút ontja a vizet, medencéjének peremén csakis Alborne felszenteltjeinek van joga zenélni. A művészpapok élnek is ezen lehetőségükkel s kellemesen harmonizáló, lágy tam-tammal kísért lant- és furulyaszóval szórakoztatják az itt kikapcsolódni vágyókat. Ezen épületek mögött épültek fel a város előkelőbbjeinek házai, a különféle céhházak és a nagyobb kereskedők lakhelyei továbbá a Dreina szerzetesi által működtetett ispotály és az Olajág Vendégfogadó.
A város megerősített bejárata mögött, a fallal párhuzamosan futó utca a vendéglátóké – számos kifőzde, kocsma és taverna található itt a hozzájuk tartozó pincékkel és a személyzet lakhelyével, illetve két kapualj között az erre jogot kapott, városban letelepült kereskedők árúival. Így a szomjas utazó legrosszabb esetben is minden nyolcadik-tizedik ajtó mögött találhat jobb-rosszabb italokat és étkeket. A városkapu mögött félszáz lépéssel kezdődik a piactér, méghozzá egy igen széles utca képében, melyet a piactérre nyíló üzletek és házak keskeny sora vág ketté, hogy aztán egy mérföld múlva ismét egyesülve belefusson a városőrség kaszárnyájába illetve a mellette lévő istállóba és kovácsműhelybe.
A városban mindössze két fogadó található, melyek egyikében ráadásul csak a papság számára fontos személyeket – követeket, papokat, lovagokat – és kíséretüket szállásolják el, így az egyszerű utazó előtt mindössze a Trachal Árvája Fogadó áll nyitva.
Ebben a pincével és még három emelettel büszkélkedő épületben nagyjából száz embernek biztosíthatanak vagyonuknak megfelelően kényelmes – és kevésbé kényelmes – szobákat vagy lakosztályokat. Az épület nyolcszög alaprajzú, a közepén egy fedett kerttel, a kert alatt pedig vívó- és céllövőtermekkel illetve fürdővel és egy tiszta, a város legszebbjeit foglalkoztató bordéllyal. Mindezek azért vannak itt, mert az Árva (ahogy a városban nevezik) alapítása óta hagyomány, hogy a fogadós kizárólag egy sokat megélt, ezer veszélyt megjárt de azokból már kiöregedett kalandozó lehet – ők pedig tudják, hogy a magukfajtának mire van szüksége.
A nyolc oldalból az egyik az ivó, amelynek első szintjén mindegy harminc ember, a második szintjén pedig egymástól elkülönítve tizennyolc ember szórakozhat, s melynek harmadik szintjén borbély, csillagjós, álomfejtő, írnok és a város céheinek egy-egy inasa vár munkára (szabó, cipész, kovácsok, bognár, ékszerész, stb.). Egy másik épületszárny a fogadósnak, a családjának és a személyzetnek van fenntartva.
A többi hat gyakorlatilag különböző vagyoni osztályoknak biztosít szállást. A legszegényebbek számára cellaszobákat tartanak fenn egy ággyal és más semmivel 3 rézért darabonként-éjszakánként vagy hálótermeket 3 rézért (ez utóbbihoz nem tartozik semmiféle berendezés csak tíz-tizenöt személy számára elegendő szabad, fedett tér) éjszakánként, míg a leggazdagabbak éji 15 ezüstért az egyik épületrész egyik emeletének felét kiválthatják, mely természetesen magában foglalja a fogadó minden szolgáltatását, írnokot, dalnokot, két küldöncöt, öt cselédet és a naponta háromszori három fogásos lakomát. A szolgáltatások átlagos árral dolgoznak: 5 réz igénybe venni a gyakorlópáyákat (a kettőt együtt 10); 2 réz a közös-, 3 réz a dézsa- és 4 réz a magánfürdő meleg vízzel illetve 7-tel több egy dögönyözés, 15-tel egy masszázs mellett; egy menetre 15 rézért meg lehet kapni a lányokat (vagy a két fiú egyikét), egy éjszakára pedig fél ezüstöt kell fizetni értük.
 
A kalandozók
 
A kalandozók szerencséjére jellemző lesz a modul során, hogy ha elég ügyesen mozognak, olyan helyzetekbe vagy olyan dolgok birtokába kerülnek, amik után egy jó ideig csak egy véleményük lehet: soha nem kellett volna belefogni. Égi pártfogójuk akkor felejt el gondoskodni elsőízben a dolguk megkönnyítéséről, amikor éppen akkor hajtja a csapatot Trachal városába, amikor az vendégül kénytelen látni egy veszedelmes kurunt és talán egy méginkább veszélyes fejvadászt – hogy a rejtélyes álomgyilkosról ne is ejtsünk szót.
 
Hőseink mindenesetre néhány órája érkeztek a városba egy gazdag nemes lányának kísérőiként, amelyért fejenként két aranypénzzel lesznek vidámabbak a játék indulásakor. A lánytól a város főterén elváltak, állítólag Dreina templomába indult, hőseink pedig megpihentek a Trachal Árvájának egyik drágább szobájában a lány anyagi keretének terhére. A szobáik meglehetősen kényelmesek egy széles ággyal, két ládával és egy szekrénnyel, egy kisebb, kétfiókos asztallal, két háromágú gyertatartóval és egy behajtható, sötétítő táblákkal eltakarható, függönyös ablakkal (ezek könnyen ki- illetve befér egy ember) illetve egy parányi balkonnan, ahová keskeny ajtó vezet ki és ahonnan kiváló kilátás nyílik a város szebb részére, pontosabban a főtérre és a Fellegvárra.
Ha esetleg mindenáron mindent tudni akartak volna Cristináról és a múltjáról, Emlékolvasás és néhány irányított hazugságvizsgáló varázslat illetve a Kyr metódus diszciplínáinak segítségével bepillantást nyerhettek a város fölé magasodó Fellegvár kapitányának, az Aranyúrnő paplovagjának lányának lelkébe, megismerhették jellemét (Élet, Rend) és annak egyenességét. Ha a karakterek között volt jóképű, udvarlós figura (tolvaj, bárd, bajvívó), úgy Cristina az átlagosnál akár még jobban is megkedvelhette őt, ám ennek egyelőre nem túl sok következménye lehet és nem a szépreményű kapcsolatok egyike, hacsak karakterünk hátterébe nincs beépítve egy jól jövedelmező uradalom.
A fogadóban természetesen nem kötötték hőseink orrára, de másnap napkeltétől fogva könnyen lehet, hogy afféle foglyok lesznek a fogadóban, így mindenféle másodlagos gondolat helyett – fáradtak lévén – megérdemelt fürdőzés és dögönyöztetés után ágyaikba zuhantak…
 
Javaslatom szerint innen kezdjük a mesélést, lassan vezetve a játékosokat a múltjukba.
 
Egy boszorkány legvadabb éjszakája
 
… hogy aztán ketten közülük a szomszéd szobából kiszűrődő félreérthetetlen nyögések miatt képtelenek lévén aludni, kókatagon virrasszanak és reménykedjenek a mihamabbi elcsendesedésben. A temperamentumosabb karakterek esetleg átzörgethettek a falon vagy az ajtón, de ez a metódus nem vezet túlságosan sok eredményre, a kulcs pedig egy retesz kíséretében őrzi titkait. Az Éjközép előtti harmadik órában, mikor már bő egy órája próbálnak felülkerekedni a hallottakon, sikoly rázza meg az idegeiket, aztán csend. Zavaró, mély csend. Akik el tudtak aludni, azok is felkelnek, a kényszerű virrasztók szeméből a hang teljesen kiűzi az álmot. Menjenek bár ki a folyosóra vagy sem, hamarosan nyílni fog még két ajtó, azon további kettő ezen a folyosón, mely nem az övék vagy a korábban említett “szomszéd” szoba, s egy komor férfi, Rascal (leírásáért lásd a megfelelő címet) és egy fáradt arcú lány, Aria (leírásáért lásd a megfelelő címet) örvendezteti meg őket társaságával. Amennyiben úgy kívánnak tenni, mint aki semmit nem hallott és el kívánnának aludni, a dartonita gondoskodik majd az ellenkezőjéről, és a csapat legalább egy tagját kirángatva a szobájából a rejtélyes szoba kinyitására indul.
A bejutás nem túl nehéz, s megoldható akár erővel (Rascal terve, ajtó berúgása), akár ügyességgel (Aria terve, zárnyitás képzettség) – a mágiának akadályt vet a fogadóban létrehozott bizonyos varázslatokat gyengítő bűbáj, amely 5E-nyi védelmet biztosít a lakók számára az Őselemi- illetve a Természetes anyagok mágiájának iskoláiba tartozó varázslatokkal szemben, mely a védőkörökhöz hasonlóan vagy blokkolja vagy gyengíti ezeket a varázslatokat.
A szomszéd szoba a karakterekéhez hasonló, ám itt Comnemos vadásza megtalálta az utat első áldozatához (lásd a Comnemos Fh’yanrája címet alább). A látványtól a dartonita elkomorulni látszik (elgondolkozik a dolgokon), míg Aria nyomban elájul s csak néhány perccel később tér magához, hogy a folyosón sápítozzon, de azért kérdezgessen, hogy mi hogyan alakul.
A szobában az utazóládában csak általános dolgokat találhatnak, semmi nyoma dulakodásnak, csak az ágy van szétnyomkodva és vér, vér mindenütt. Az ágy alatt találhatják meg a zárszerkezettel és mágiával egyaránt lezárt ébenfa szelencét (lásd Rosa leírását), amiben értékes információkra és felszerelésre bukkanhatnak – napló, hatalom itala, szerencse amulettje, áldozótőr, néhány adag komoly méreg és hajtűk.
A nekromanciában járatosak, ha keresik, akkor sem találják a lány lelkét a közelben, aminek okát nem tudják megállapítani, így csak néhány lehetőségre gyanakodhatnak (leginkább bebörtönzött, felfalt vagy feláldozott lélek, ami a varázsló, démon illetve gonosz pap hármast helyezi a tettessorba). Boszorkányok vagy a mágiájukat ismerők az Eggyéválás boszorkányvarázslatra is gondolhatnak – ha maguktól nem megy, egy Intelligencia-próba segíthet. A macska-Rosa ekkor a városszéli raktárak egyikének padlását hever eszméletlenül és nem túl sok eséllyel kecsegtet a megtalálását illetően.
A fogadó többi vendége nem hallotta a sikolyokat, ezér a fogadóst is a karaktereknek kell értesítenie, aki meglehetős hidegvérrel kezeli a helyzetet. A karaktereket megkéri, hogy térjenek vissza a szobáikba és várják meg a városőrség kiérkező osztagát, akiknek beszámolhatnak a történtekről s arról, amit hallottak. Bezárja Harissa (az általa ismert nevén nevezi a halottat) szobáját – ha eddig nem kaparintották meg a felszereléseit, ezután sokkalta nehezebb lesz a városőrségtől megszerezni -, majd sürgős üzenettel indítja meg az egyik lányát Dreina templomába, egy másikat pedig a városőrség főparancsnokához.
Rascal a temetőbe szalajt egy inast, hogy a történtekről mihamarabb értesítse Darton egyházát, majd visszatér a szobájába, s visszaalszik. Ariának szüksége van némi támogatásra – avagy búfelejtető férfitársaságra – és ha a karakterek nem ügyelnek az ellenkezőjére, egyikük hamar azon kaphatja magát, hogy komoly vigasztalásra készül (avagy Mellébeszélés, Színészet és Szexuális kultúra Mf, Szépség 17). A lány mindenképpen férfival tölti az éjszakát, legfeljebb valaki másnak a társaságában, így, ha a csapat nem tesz valamit az ellen, hogy elhagyja az Árvát – és akkor látták utoljára.
 
Újabb áldozatok
 
Miközben ők itt vizsgálódnak, a fogadó lenti bordélyának egyik lánya meghal, majd bevégzi evilági pályafutását egy előkelő kristálykereskedő is a legdrágább lakosztályok egyikében két lány és tucatnyi testőre felvigyázása mellett. A dartonita, semmit nem sejtve elalszik és még a városőrség megérkezése előtt Rosa-Harissa sorsára jut: egy kiáltás kíséretében cafatokra szakad. A csapat ébren lévő tagjai hallhatják a kiáltást (Észlelés-próba); az alvók közül azok, akik nem párbajoznak (lásd alább), Szerencse-próbát dobhatnak 25-tel nehezítve, hogy hallották és felébrednek-e.
A szerencsés véletlenek miatt az Árvában éjszakázó Álommancs egyik tagja, a törpe mérnök is alulmarad a küzdelemben, de a lelkét a csapat varázslója nem engedi eltávozni, így hamarosan új testhez jut.
Aria, ha elment, összefut Palyrral, aki roppant vállalkozó lesz és szívesen tölti vele az örökkévalóságot: a szenvedélyes együttlétüket egy késszúrással fejeli meg, bekebelezve a lány minden tudását.
Ha a csapatból bárki visszaalszik, még a dartonita előtt párbajban kell megküzdenie a Fh’yanrával. Ha többen is visszaalszanak, a k100-zal legalacsonyabbat dobó karaktert érje a támadás. Ha a hős alulmaradna, egy pillanatra pokoli fájdalomra ébred, felkiált és vége – ezután térjünk “A holtak csarnoka” bekezdésre.
 
 
Vizsgálódás
 
A városőrség a sürgönyzést követően egy bő óra múlva érkezik a helyszínre egy osztaggal egy kisebb hatalmú Dreina-pappal és a város fővarázslójának egy tanítványával kísérve. Marius kemény szavakkal kérdi ki a karaktereket a történtekről és arról, hogy kik is ők és mit keresnek pont most pont itt, de mindez csak annak tudható be, hogy ezúttal olyan helyszínre hívták ki, ahol a nyers erő és a harci gyakorlat valószínűleg nem túl sokat számít (ez, ha fontos, Lélektan Af-kal már megállpaítható). Dreina papja és a varázsló elsősorban a karakterek tapasztalatairól kérdez, illetve az elhunytakról.
A karakterek is megtudhatnak ezt-azt a beszélgetésből, Marius kérdéseiből. Információkat szerezhetnek a fogadón belüli további áldozatokról és a haláluk körülményeiről.
Ha Aria nincs a helyszínen és szóba kerül, Marius elfogatási parancsot ad ki embereinek, hogy őt is kikérdezhesse.
 
Az új vizsgálók színrelépnek
 
Ha siker meggyőzni Mariust az ártatlanságukról, amiben segít az, ha a pap Jellemérzékelése nem talál Halált a jellemeikben, Hazugságérzékelése valótlant a szavaikban és az is, hogy kiderül, hogy ők kísérték ideáig Cristinát, a továbbiakban bevonhatja őket a nyomozásba. Ha nem, úgy a pap javasolja nekik, hogy forduljanak Victor Arcassin kapitányhoz, Cristina atyjához eljárási engedélyért.
Az első esetben reggelre a városi főkapitánytól mindannyian kapnak egyet a városőrök combközépig érő köpenyéből az egyszerű emberek tiszteletének biztosítására illetve egyet-egyet a város fővarázslója által készített érmékből, aminek felmutatásával a legtöbb helyre bebocsátást nyerhetnek (Bizalom és Vágy (együttműködésre) asztrálvarázslatokat hoz létre az azt megérintőben a városőrség köpenyét viselők felé 25E-vel 3 óra hosszáig).
A második lehetőség szerint a kapitány megjutalmazza őket egy-egy díszkarddal, melynek birtokában az ő nevében járhatnak el akár a városőrséggel szemben is, de minden fontosabb lépésük előtt a szintén ajándékba adott Mély tarisznya segítségével – melyet Tannenfall kezel – engedélyért kell folyamodniuk.
 
Az Álommancs természetesen a csapattal ellentétes utat jár be – ha hőseink megszerzik Marius jóindulatát, a másik csapat a díszkardokkal lép elő; ha a csapat a kardokat szerzi meg, övék lesz az osztagparancsnok bizalma.
 
Alig kapják meg a felszerelésüket, hírek érkeznek: egy polgár jelentése alapján a szénapadlásán, a falak közti karavánszerájok egyikének tulajdonosa által küldött inas szavai szerint egy ott meghúzódó idegen szörnyű halált halt. A karakterek már mehetnek is vizsgálni. A körülmények megegyeznek, megtalálhatják a kurun és a kráni vadász felszerelését (lásd a leírásukat), mely utóbbit a város fővarázslója magához kéreti. A holttestek természetesen nem a felszerelés valódi tulajdonosai, hanem egy-egy szerencsétlen, akiket álcának dobtak ide. Elsőként találkoznak az Álommanccsal és valószínűleg szóváltásba keverednek, hacsak nem akarnak minden felszerelést és korábbi információt átadni nekik, de az összecsapás – ha a másik csapaton múlik – egyelőre biztosan elmarad.
 
 
Nyomozás, lehetőségek, eredmények
 
A karakterek útját innentől fogva nehéz meghatározni, s nem is szükségszerű. Az alábbi bekezdésekben azt találhatja meg minden Kalandmester, hogy a rendelkezésükre álló forrásokat miként hasznosíthatják a nyomozás során – és hogy a rivális csapat adott tagjai hol s milyen eredménnyel tevékenykednek.
Elsőként vegyük a körülmények között használható varázslatok listáját, melyek közül nem egyet alkalmaznak az Álommancs tagjai is.
 
Tárgyi emlékezet – minden bizonnyal olyan tárgyra alkalmazzák majd, amelynek jó “rálátása” volt az eseményekre, mint a fáklya- illetve gyertyatartók vagy az ablaktáblák. Láthatják a nyugtalanul alvó majd szenvedő áldozatot, aki egyszerre csak dülledt szemekkel ébred, fájdalmában felkiált s darabokra szakad. Az Álommancsból Emilya alkalmazza és számol be tapasztalatairól a többieknek.
Beszéd a holtakkal - az elhunytak halálát megelőző legfontosabb gondolatát közvetítő varázs segítségével fény derülhet valami sötét csuklyás idegen (kyr) harcosra két karddal (egy keskeny, kyr másfélkezes pengével és egy hasonló tőrrel) és vérttel (félvért), idegen beszéddel (kyr) és haragos szemekkel, akivel párbajt kellett vívni és alulmaradtak. Emilya ezt is alkalmazza és Socarro (Adameus segítségével) rájön, hogy egy Fh’yanrával van dolguk.
Eggyéválás – amellett, hogy az áldozatok felszerelésére alkalmazva sok apróságot megtudhatnak a tulajdonosukról (lásd az adott személyek leírását), a rejtély megoldásához nem kerülnek közelebb. Ugyanaz a nyomozási eredmény, mint a bárd Tárgyi emlékezete esetében.
Búcsúpillantás – lásd a papi mágia Eggyéválást és a bárd Tárgyi emlékezetét.
Eredetkutatás – lásd a papi mágia Eggyéválását.
 
A csapat számára egyértelmű lehet, hogy ha az áldozatokat álmukban érte a halál, akkor annak kell lennie valami közének az alváshoz. (Ha nagyon nem jutnak előre a nyomozással, ezt egy sikeres Intelligencia-próba mellett közölheted velük, hátha elindulnak a nyomokon.) Ha van Antiss-járó a csapatban, úgy a gyilkosságok helyszínét szemügyre véve azt tapasztalhatja a síkon, hogy a hullámok jóval rendezetlenebbek, ziláltabbak, mint a környezetükben, akárha korábban valamilyen nagyhatalmú Antiss-varázs rendelte volna őket mozdulatlanságra s most visszakövetelnék jussukat. A környéken meglehetősen nagy számban találhatók meg az álomsík bestiái – a karakter minden helyszínen 50-80% eséllyel találkozik néhány Búlélekkel, 10-30% eséllyel nagyobb hatalmú Antiss-lényekkel is, akik információval (kevésbé) vagy aggresszív támadásokkal (valószínűbb) szolgálhatnak. A karakter megteheti, hogy figyeli az Antiss változásait, hogy tudja, hol csap le legközelebb a gyilkos – ez ugyanis néhány perccel előtte már fodrot vet az Antisson. Akár azt is megteheti, hogy beavatkozik a küzdelembe, melyben elpusztítani nem, elűzni azonban van esélye álombéli ellenfelét. Socarro ezt fogja tenni, s ha a csapat egyik tagjával az Álomsíkon találkozik, annak vallásától és magatartásától függően akár meg is támadhatja (Morgena és a Befogadottak azonnali támadásra számíthatnak, a Bálványtagadóknak van némi tárgyalási esélyük és a csapat elárulása árán szövetségre léphetnek vele).
 
Ha a csapatban nincs Antiss-járó, úgy a helyi Noir-papokhoz kell fordulniuk. A pyarroni Álomúrnőnek szentelt kis pinceszentélyben két pap és egy papnő áll a karakterek rendelkezésére némi ajzószervásárlásért (szikra- és kenderfű, szerelmi serkentők, illatszerek, kencék) vagy csengő ezüstökért cserébe. Tőlük megtudhatják mindazt, amit csapattársuk is megismerhetett, pusztán fizetniük kell érte.
 
A karakterek a könyvtárban néhány órás kutatással is rábukkanhatnak bizonyos információkra, melyekkel máskülönben csak a Legendaismeret, a Történelemismeret és a Vallásismeret Mf illetve az Ősi nyelv (crantai) Af együttes birtokában rendelkeznének. Megtudhatnak néhány fontosabb részletet a Negyedkori birodalmak kőköreiről és isteneiről (jelen környezetben fontosak: Laamir, Sion Dar). Ha külön ilyen irányban keresgélnek (ezt be kell jelenteniük), akkor megtudhatják, hogy Trachal nagy valószínűség szerint az egyik ilyen ősi körön fekszik. Dreina papjai őriznek néhányat az Indexre helyezett könyvekből, melyek közül az egyik a crantai és kyr eredetű vérmágiával foglalkozik, amelyből kideríthetik, hogy – felvértezve a megfelelő hatalommal – a régi idők rajzolatait vérrel is ki lehet pótolni vagy aktiválni, legyenek azok kőkörök vagy kyr templomok térkapui. Ehhez a műhöz ne juthassanak hozzá könnyen, hosszas, élő szóban folytatott beszélgetés legyen az ára – sőt, ha a csapatban van sötét mágiát űző (gonosz pap, boszorkány, boszorkánymester, nekromanta) vagy igazán gonosz karakter (Halál,Rend, Káosz,Halál és Halál,Káosz jellemek), úgy legfeljebb lopás árán.
 
A város kapuján kívül kéreget egy valóban vak és üszkös lábú, igénytelen férfi – korábban kóthorr-pap, akitől elfordult az istene, s akit mostanában Morgena lát el jóslatokkal, intésekkel. Ha a karakterek nem utasítják vissza a kérését és adományoznak neki egy marékra való rezet, úgy a szemei hályogos szürkéből éjfeketére változnak, ahogy elmélyült, magasztos hangon mondja: “hiába tekintesz Nap fehér fényére, hiába vádolsz a vöröslő vérre, félig húnyt szem alatt nő szörnyű hatalmára, ősi romon lelhetsz egyként a nyomára” majd felcsapódik az egyik keze és egyenesen a crantai templom irányába mutat.
 
Bonyolítás
 
A nyomozást néhány olyan tényező zavarja meg, amelyeknek nincs közvetlen köze a modul eseményeihez, de a karakterek számára érdekes nyomokat rejthetnek, amelyekkel az Álommancs tekintélyét áshatják alá, vagy saját tekintélyüket – netán vagyonukat – növelhetik.
 
A nyomozásuk első napján, úgy Napközép idején jut hozzájuk a hír, miszerint egy törpe kereskedő eltűnt az otthonából az első este, a szobájában véres rongyokat találtak. A szobájának ajtaján megállapítható, hogy megpróbálták elrejteni a nyomait, de a zárat feltörték, így az elrabló kintről jött be. Megfelelő varázslatok rámutathatnak, hogy a férfit egy hatalmas, görnyedt, csuklyás férfi ragadta el, miután néhány pofont lekevert a törpének – az ütések nyomán vér serkent -.
A háttér: éjszaka a Fh’yanrával való párbajban alulmaradt Garalf teste szétszakadt, a lelkét azonban a varázsló bebörtönözte – a megfelelő testet az ő parancsára Karrak, a khál harcos vitte el neki, miután végzett vele.
 
A nyomozásuk második napjának hajnalán a carradoli villámmesterek felkeresik a csapatot, hogy segítsenek végezni az álnok kígyóval – a megtalálásában segítségükre lesz egy Fürkész, ami biztosan jelzi a célpont irányát és távolságát. A carradoliak beszámolnak a kurun képességeiről és figyelmeztetik őket, hogy a feladat a legkevésbé sem veszélytelen, de ha segítenek nekik, minden túlélő után fizetnek tíz aranypénzt.
A háttér: Az első nyomozási nap végén, nem sokkal naplemente után a falak tövében a kurun összecsap a carradoliakkal, majd megölve Rattalicot rájön, hogy a másik kettővel nem végezhet, így elmenekül
 
A második nap reggel a csapatot felkeresi a város vezetése, hogy vizsgálják meg az éjszaka elhunyt Tannenfall tetemét. A test első ránézésre teljesen megegyezik a többi, álmukban elhunyt maradványaival, de tüzetesebb vizsgálattal ennek ellentmondó bizonyítékokra bukkanhatnak. A darabok széle túlságosan egyenes (Fegyverismeret Af, Észlelés-próba), a falon néhány rúna meg van törve, méghozzá a különböző riasztó és védő típusúak (Rúnamágia Af), a szoba hagyományos őrei fejfájással ébredtek különös álmukból (Méregkeverés Af). A különböző, világi eredetű fürkészések nem működnek, az istenek azonban kölcsönadják a karaktereknek felsőbbrendű hatalmukat, így ezekkel megállapíthatóak a pontos részletek.
A háttér: Éjközépkor a kráni felkereste a felszerelését bitorló varázslót, megmérgezve az őröket és megtörve néhány rúnát és végzett vele. Mivel hallott már a különös álombéli gyilkosságokról, megpróbálta álomhalálnak beállítani – két sequorral szétszaggatta a testet, majd elmenekült a toronyból.
 
A nyomozás végére remélhetőleg rájönnek, hogy az események Sion-Dar—Noirral illetve Morgena—Berkanoval van összefüggésben és rálelnek a romtemplom helyére a körök megfelelő elrendezése alapján (lásd a későbbi térképvázlatot).
 
 
Sion-Dar templma
 
/ábra és térkép még készül/
 
A templom környezete dombos, barátságtalan környezet Trachal városától Délkelet felé fél napi könnyed lovaglásra. Babérlombú, dús koronájú fák nőtte ligetben húzódnak a domboldalban Tharr szörnyistenének templomai egy közel szabályos háromszög csúcsaiban, egymástól 1-1.5 órányi lovaglásra. A közeli Sogron hitét valló Til Smeddeth miatt azonban ezen háromszögnek középpontjában, a Parázshegyen természetesen a Tűzkobra temploma magasodik s hívei elviekben főséget élveznek Tharr templomainak előljáróságaival szemben – amely elvre Toron közelsége és a Háromfejű vallásának időnkénti megerősödése gyakorta rácáfol. A Kyria előtti Tajtéktrónus Birodalom templomegyüttese ezektől távolabb, a várostól további egy óra hosszányi lovaglásra vannak egy zarándokút mentén, Noir egyházának útmenti kőrakása ugyanis híven jelezte Sion-Dar egykori templomának helyét, melyet azóta ellepett a por és dombot alakított ki a teljes épületegyüttes körül.
Ideértekor Comnemos egy Földrengés varázslattal beszakította a dombot – a föld pedig úgy mozdult az istenek segítségével, hogy feltárják a toroni előtt a Sion-Dar templompiramis egy híján legfelső szentélyszintjét.
 
Mielőtt a karakterek ideérnek, két választásuk van. Az első szerint átmennek a toroni vallások ellenőrizte apró háromszögön – ekkor számolniuk kell azzal, hogy Tharr-papjaival összefuthatnak, akik alapvetően békés szándékkal közelítenek feléjük, bár ezt a kéttucatnyi, hörgő-nyáladzó szerzetes alapján nem lehet biztosan megállapítani… Amennyiben nem lemészárolják őket, megtudhatják, hogy Sogron papjai valami távoli rom felé távoztak egy idegen, kis létszámú csoporttal – a Háromfejű templomhármasa pedig ezt az alkalmat szeretné kihasználni, hogy ledöntse Sogron imádatának oszlopát. Röviden: hajlandóan a karakterekkel tartani a templomhoz, ahol segítik az ügyüket cserébe a karakterek segítségéért.
 
A templom bejáratához egy szűk, alig másfélember széles és tíz-tizenöt láb magas szurdok mélyén vezet az út. A peremen azért nem célszerű menni, mert láthatólag járhatatlan a terep (Emilya illúziója, fel is fedezhetik). Mintegy ötszáz lábon át vezet néha meg-megtörve és kanyarodva apróbbakat, majd egy nagy medencébe ér, mely közel kör alapú – ilyesformán átmérője mintegy huszonöt láb – s melynek a bejárati szurdokkal szemközti pontján egy másik, már fedett, sötét járat tátong, mindkét oldalt vaskos kőhasábokkal szegélyezve.
 
Az Álommancs a karakterek előtt ér ide és velük tart három, Adameus segítségével meggyőzött, nagyobb hatalmú Sogron-pap is a központi templomból. A csapat gyorsan felméri a templom belsejét, majd mielőtt bemenne, eldönti: a karaktereknél lehet nagyobb mennyiségű hasznos felszerelés, így a legcélszerűbb lesz ettől megfosztani őket. Emiatt már a szurdok közepén rájuk szólnak, hogy vetkőzzenek gatyára és távozzanak, majd rájuk támadnak. Nem akarják egyszerre elintézni őket, darabonként pontosan megteszi. A terep nekik kedvez és ezt kíméletlenül ki is használják. Vegyük figyelembe a százalékos értékeket és nagyon figyeljünk a varázsalatok hatótávjára! Ne feledjük: három Sogron-pap is tart az ellenséges csapattal, akikkel ilyesformán, a Tharr-papok nélkül bizony szinte lehetetlen elbánni.
 
A megtépázott csapat két hatalmas hasábbal szegélyezett előcsarnokon juthatnak a főszentély alatti vérterembe, amely nem más, mint egy hatalmas csarnok néhány oszloppal, egy vérgyűjtő medencével, megkopott lyukkal a medence felett, crantai jelekkel és képekkel a falon, egy kisebb lépcsővel a bejárattal szemközt, ahová öt valószínűtlenül emberszerű, ékszerűen elhelyezett oszlop között vezet az út.
 
A falakról leolvasható számos fontos információ, úgy mint:
 
- jelen épület Sion-Dar, az álmok és a vtah (mana, életerő) istennőjének temploma, annak utolsó előtti szintje
- itt gyűjtik az önként adók és a feláldozottak vérét, amit később az istennőnek ajánlanak
- innen érhető el a csakis kiválasztottak számára használható álomkamra (a lépcsőn túl)
- ha valaki nem viseli az istennő áldását vagy nem mormolja folyamatosan az istennő nevét, ahogy belépne az álomkamrába, a szobrok haragjával kell szembenéznie
- megtalálható még továbbá Sion-Dar és Laamir testvérpárjának mitologikus története
 
A crantakutatók számára felbecsülhetetlen forrásanyag kizárólag Ősi nyelv (crantai) Mf vagy Ősi nyelv (crantai) Af és Legendaismeret Af és Történelemismeret Af és Kultúra (toroni – szektás/egyházi) Mf vagy Kultúra (pentádi – szektás/egyházi) Mf és Vallásismeret (pyar/toroni) Af és Építészet Af együttes birtokában tárható fel. Minden hiányzó képzettség -2-t jelent a megfejtésre dobott Intelligencia-próbán, melyet gondolatjelenként dobassunk (de csak akkor, ha legalább kettővel bír a karakter)!
 
Ahogy valaki eléri a vérgyűjtő medence bejárattal átellenes szélét és nem viseli egy Noir-pap áldását vagy mormolja a Sion-Dar nevet (a Noir nem megfelelő), úgy a szobrok egyként elevenednek meg és az elpusztítására törnek. Csak azt bántják, aki átlépte a vonalat – persze ha a harc közben ezt más is megteszi, úgy ők sem lesznek kímélve.
 
Amennyiben a karakterek tüzetesebben megvizsgálják a templom csarnokának falait, láthatják, hogy a festmények és vésetek félembernyi-embernyi táblákra vannak elkészítve, melyek közül egy sikeres Titkosajtó-keresés százalékos próba mellett megállapítható, hogy az egyik kijár. Emögött a félembernyi tábla mögött egy kis, rejtett kamrába vezet az út, ahol egy széles-díszes kőalapon Comnemos fekszik nyugodtan – persze csak amennyiben nem küzdöttek a csarnok kőőreivel. Máskülönben már várja a karaktereket és kivégzését sokkal körülményesebbé teszi.
 
A vércsatornás terem lépcsője egy kis kamrába vezet, ahol három kőalap látható, melyen egykor tollmatracok voltak elhelyezve – a falfestményekből ki is olvasható, hogy papok aludtak itt, hogy az istennő közvetlen közelébe kerülhessenek és feltöltődhessenek. Ha a karakterek között van Noir hitét valló személy, netán Noir-pap, az ehelyütt ólmos fáradtságot érez majd s a lefekvést-alvást csak egy sikeres Akaraterő-próbával kerülheti el.
 
Véres álmok
 
Amennyiben valaki a templomban vagy annak közvetlen közelében (100 láb) hajtja álomra a fejét – akár varázslattól is, mindegy -, az álmában egy ködlepte, elhagyott temető legszélesebb útján ébred, tipikus zombis jelenettel. A mozgó holtak szépen lassan törnek felé. Aztán ha levágja őket, egyre többen és többen. Aztán megint. És hiába mennek, nem jutnak előre, és egyre erősödik a mezőny, hőseink pedig egyre fáradnak. Minden eddigi teljesen hiába volt?
 
Nos, természetesen nem. Hősünk a Comnemos által aktuálisan is formálódó síkcsökevényen, egy jelenleg még csupán félig Antiss – félig valóság térbe került, ahol, szerencséjére és balszerencséjére egyaránt egyszerre érvényesülnek az anyagi világ és az Antiss törvényei, méghozzá annak függvényében, hogy ki mennyire érti a maga dolgát. Egy Antissjáró ehelyütt képes lesz használni Antiss-varázslatait és az Antiss-harcértékekkel küzdhet és 5k10-zel dob, míg egy harcos a fizikai jellemzőit tartja meg és azokra dob, méghozzá k100-zal. A karakterek közti esetleges küzdelemben azonban mindenképpen az Antissjáróé a fölény, az ő akarata szerint folyik a küzdelem.
 
A kellemetlen temetői jelenet megoldására két mód létezik. Előszörre felébredni és végezni Comnemossal – ez természetesen csak akkor lehetséges, ha valaki sikeres százalékos próbát dob a PP kézikönyvekben foglaltak szerint. Másodszorra rájönni, hogy nem harcolni kell, hanem haladni, s csak azokat levágni, akiket feltétlenül muszáj. Erre úgy vezethetjük rá a játékosokat, hogy miután kitombolta magát, fellibbentjük neki a ködöt egy pár pillanatra – így megláthatja a temető szívében a kyr stílusú épületet, mely innét mauzóleumnak hat, s ameddig még két falon át vezet majd az út, folyamatos emelkedés mellett. Az Antissjárók sikeres Intelligencia- vagy Érzékelés-próbával (amelyik jobb) automatikusan rájöhetnek, máskülönben nekik is a nem-Antissjárókra vonatkozó módszert vezessük be.
 
A kyr épület bizony nem mauzóleum, hanem Berkanonak, a Sötét Anyának kupolás feketemárvány temploma, melyet belülről egyetlen hatalmas csarnok jelent, spirálisan körbefutó páholysorral a belső falon és egy további szinttel a bejárattal szemben. Itt várja Comnemos a karaktereket, akik itt kívánnak megküzdeni vele. A helyzet érdekessége, hogy jelen esetben a különös tér – Comnemos nem érti ugya, de – ugyanúgy viselkedik Comnemos esetén, mint a korábbi harcban. Tehát a hagyományos karakterek a földi, az Antiss-karakterek az Álomsíkon használatos értékeiket alkalmazzák. A boszorkánymester statisztikánál mindkét változatot megtalálod. Kivételt képez az Antiss-változtatás, mert ezt Comnemos ugyanúgy tudja alkalmazni a világ megváltoztatására, karakterek bebörtönzésére, menekülésre, stb., mintha valódi falat alkotna – legalábbis a hagyományos karakterek számára. Az Antiss-karakterek a varázslatnál leírtaknak megfelelően kezelhetik a problémát.
 
Finálé
 
Comnemos legyőzésével, ennek bizonyítékával visszatérhetnek a városba, ahol kitüntetésben, díszpolgári címben és félszáz arany fejenkénti juttatással lehetnek gazdagabbak.
 
 
A holtak csarnoka
 
Az Árvában megszálló drágakőkereskedő nem rég tett szert egy hatalmas, meg-megrepedezett smaragdra, melyen azóta sem adott túl. Ennek oka, hogy rájött, hogy ezen repedések valójában az évszázadok óta benne feszülő mágia eredményei. Hogy pontosan mit is tud ez a mágia, csak most deríti ki – a saját lelkén.
 
A drágakő ugyanis Lélekcsapdaként működik. Minden, a kő 500 láb sugarú körzetében elhunyt lelke, hacsak máshová nem kényszerítik (varázsjellel, más varázzsal), 5 perccel a test halála után a kőbe záródik. A halál olyan sokként ér mindenkit, hogy csak sikeres Akaraterő- és Asztrál-próba mellett lehet megőrizni az épelmét, máskülönben ezen jellemzők 2k6-tal csökkennek, de legfeljebb 5-ig.
 
Ha ezen próbák sikeresnek bizonyultak, úgy a bentragadt lelkek képesek maradnak a kő körüli ötven láb érzékelésére az Asztrál- és Mentálsíkokon, továbbá a Pszi használhatára (persze csak amennyiben életükben is képesek voltak).
 
Minden három óra elteltével Intelligencia-próbát dobhatnak, melynek sikere esetén a mana felhasználására is emlékeznek. Így, amennyiben az ő Akaratereje a legnagyobb a smaragd lelkei közül, képes varázslatokkal is kihatni a kövön kívülre, méghozzá négyszeres varázslási idő mellett.
 
A kő egyszerre 12 lelket tárol, aztán folyamatosan kiürül, azaz a legrégebbi helyére egy új kerülhet. A lelkeket egyébként legfeljebb három hónapig képes tárolni.
 
És valóban. Ezen modulnak ezen varázstárgya szolgálja, hogy a hamar, 1-2 rossz dobás miatt kimúló karakter játékosa folytathassa a játékot és ne unatkozzon folyamatosan.
 
— VÉGE —
 
 
 
Eseménytábla
 
0. nap
 
6. Comnemos földrengéssel megnyitja a templomot és megkezdi az ötvenötórás szertartást
10. A kurun megérkezik a városba
12. A carradoliak megérkeznek a városba
14. Az Álommancs és Rosa-Harissa együtt érkeznek a városba
17. A kalandozók és Cristina Arcassin megérkeznek a városba
19. Krán fejvadásza megérkezik a városba
23. Rosa-Harissa álomhalála; Palyr színeváltása majd álcájának halála
24. A drágakőkereskedő, Garalf, esetleg valamely karakter és Rascal álomhalála
 
1. nap
 
1. Uschassyn színeváltása majd álcájának halála; Marius és a vizsgálók érkezése az Árvába
2. A karakterek első találkozása és esetleges konfliktusa az Álommanccsal
3. Aria esetleges halála
4. Karrak végez egy törpe kereskedővel
7. Marius bevonja a karaktereket / az Álommancsot a nyomozásba
8. Victor Arcassin bevonja az Álommancsot / a karaktereket a nyomozásba
9. Palyr és Uschassyn álcájának halálának híre eljut a csapatokhoz
10. A karakterek második találkozása és valószínű konfliktusa az Álommanccsal
12. A törpe kereskedő halálának híre eljut a csapathoz; Rosa-Harissa újra emberi testhez jut
18. Palyr összecsap a carradoliakkal, Rattalic meghal
19. Az Álommancs megismeri a templom helyét és elhagyja a várost
22. Uschassyn végez Tannenfallal, magához veszi felszerelését
 
2. nap
 
5. A carradoliak felkeresik a karaktereket, hogy segítsenek Palyr levadászásában
6. Victor Arcassin Tannenfall tornyába hívatja a karaktereket nyomozásra
7. Az Álommancs három Sogron-pap segítségével indul tovább a templom felé
9. Az Álommancs megérkezik a templomhoz
10. A carradoliak és Rosa rálel Palyr rejtekhelyére s megkezdik a támadást
11. Az Álommancs behatol a templomba, majd hamarosan elmenekül
12. Uschassyn végez Palyrral, amennyiben az túlélte a karaktereket
13. Comnemos végez a szertartással, átlényegül a köztes síkra
Nem Játékos Karakterek és mellékszereplők
 
Comnemos-On Arthak, 13. szintű boszorkánymester
E 14 Áll 8 Ügy 12 Gy 15 Eg 10 Sz 15 Int 16 Aka 16 Aszt 15
Ké 40 Té 80 Vé 120 Cé 30
Ép 4 Fp 80 Pszi 70 Mp 91
 
Victor Arcassin, a Fellegvár parancsnoka, 12. szintű Dreina-paplovag
Tannenfall, Victor titoknokoa, a város fővarázslója, 10. szintű varázsló
Cristina Arcassin, a kísérgetett lány
Baraghol, az Árva tulajdonosa, 9. szintű ereni harcos
Rascal, 3. szintű Darton-pap
velük remélhetőleg nem kerülnek komolyabb konfliktusba a játékosok, értéküket így nem dolgoztuk ki
 
Rosa (Harissa), 7. szintű Hiwith
E 7 Áll 10 Ügy 14 Gy 12 Eg 12 Sz 16 Int 15 Aka 14 Aszt 13
Ké 31 Té 52 Vé 84
Ép 5 Fp 35 Pszi 32 Mp 56
 
Aria, 4. szintű tolvaj, a második éjszakától Rosa
E 9 Áll 8 Ügy 17 Gy 16 Eg 11 Sz 17 Int 13 Aka 12 Aszt 14
T/k 2 Ké 31 Té 52 Vé 84 Cé 29 (+tőr)
Ép 5 Fp 30 Pszi 20 (Mf)
 
Marius, a városőrség egyik kapitánya, 4. szintű gladiátor
E 16 Áll 16 Ügy 11 Gy 17 Eg 14 Sz 12 In 10 Aka 13 Aszt 8
Ké 40 Té 77 Vé 131 (+ lándzsa (Mf), közepes pajzs, csatacsillag)
Ép 12 Fp 57
 
Palyr, kurun, fejvadász 10, tolvaj 6, bárd 4, boszorkány 5, boszorkánymester 7, varázsló 6
E 16 Áll 14 Ügy 16 Gy 17 Eg 16 Sz 14 Int 17 Aka 18 Aszt 15
Ké 60 Té 100 Vé 140 Cé 25 (+ lagoss (Mf), könnyű nyílpuska, pugoss)
Ép 17 Fp 75 Pszi 70 (kyr) Mp 60 (bárd, boszorkány, boszorkánymester, varázsló)
 
Ushcassyn, Krán fejvadásza, 17. szintű
az értékinek kidolgozása értelmetlen;
ismeri a Slan-pszi minden alkalmazását a Halálos ujjon kívül, ezen felül 30 Mp-vel bír (bosz.mester)
 
Quassaliechar, Fh’yannra (ld. Bestiarium 101)
E 20 Áll 20 Ügy 20 Gy 20 Eg 20 Sz 18 Int 18 Aka 18 Aszt 18
T/k 2 Té 100 Vé 175 Ké 45 Cé 30 (+fegyverek – 93 Mp másfélkezes kard, 63 Mp tőr)
Ép 30 Fp 100 Pszi 60 (kyr Mf) Mp 63 (papi Lélek, Halál)
AME MME Méreg immunis
 
Vittorio, Askar, Rattalic – 7. szintű carradoli villámmesterek
E 12 Áll 13 Ügy 13 Gy 12 Eg 14 Sz 13 Int 14 Aka 14 Aszt 12
Ké 38 Té 41 Vé 103 Cé 21
Ép 7 Fp 52 Pszi 32 (Mf) Mp 49
 
Az Álommancs
 
Adameus sogronita varázsló 6
E 7 Áll 10 Ügy 11 Gy 14 Eg 12 Sz 14 Int 16 Aka 15 Aszt 13
Ké 30 Té 49 Vé 106 Cé 7
Ép 11 Fp 48 Pszi 32 (kyr) Mp 60
 
Socarro noir-pap 7
E 10 Áll 12 Ügy 12 Gy 14 Eg 10 Sz 15 Int 14 Aka 12 Aszt 12
Ké 35 Té 50 Vé 100 Cé 3
Ép 5 Fp 50 Pszi 30 Mp 63
 
Garalf törpe tolvaj 8
E 14 Áll 14 Ügy 15 Gy 14 Eg 14 Sz 10 Int 13 Aka 12 Aszt 9
Ké 30 Té 42 Vé 115 Cé 20
Ép 8 Fp 44
 
Senalis nerton 8
E 16 Áll 15 Ügy 17 Gy 18 Eg 14 Sz 13 Int 12 Aka 14 Aszt 11
T/k 2 Ké 50 Té 80 Vé 125 (+ 2 szablya (Mf, kétkezes harc Mf)
Ép 10 Fp 95
 
Emilya bárd 3 / alborne-tanító 5
E 9 Áll 12 Ügy 14 Gy 11 Eg 11 Sz 15 Int 18 Aka 16 Aszt 17
Ké 25 Té 50 Vé 100 Cé 20 (+ rapír (Mf)
Ép 6 Fp 65 Pszi 40 Mp 64
 
Karrak khál harcos 6
E 20 Áll 18 Ügy 17 Gy 15 Eg 16 Sz 8 Int 10 Aka 12 Aszt 7
T/k 2 Ké 41 Té 70 Vé 110 (+ tradicionális fegyverek Mf, pusztítás Mf, lefegyverzés Mf)
Ép 12 Fp 70
 
Sogron-papok, 8. szintű (1) és 5. szintű (2) papok
Ké 35/30 Té 50/40 Vé 105/95 (+ rövidkard)
Ép 9 Fp 60/40 Pszi 36/24 Mp 72/42
 
Tharr-papok, 7. szintű (2) és 6. szintű (1) papok
Ké 35/30 Té 50/45 Vé 100/95 (+ kígyókard)
Ép 9 Fp 55/50 Pszi 32/27 Mp 63/48
 
Tharr gyertyalángjai (20)
T/k 2 Ké 20 Té 50 Vé 85 (+ fogazott kard)
Ép 10 Fp 40 (regenerál 1 Fp/kör 1 Ép/2 óra)
 
Rőtcsuklyások (4)
T/k2 Ké 30 Té 70 Vé 100 (+ fogazott kard)
Ép 12 Fp 50 (regenerál 2 Fp/kör 1 Ép/óra)
 
Templomőrök – kheb-tueeth értékek (Rúna IV/2)

A szerző más irásai
Hozzászólások

A hozzászóláshoz be kell jelentkezned.
 

» Ugrás a fórumtémához