LFG.HU

doc
RPG mesélőknekCimkek
Modul 1-2. szintű karaktereknek

 
Bevezető: A halászok szigete, két kalandból álló kampány kezdő karaktereknek. A leírásban a helyszínek saját világon játszódnak, de bármelyik világba könnyen beilleszthető. Az első modulban a karaktereknek egy térképet kell megszerezniük megbízójuknak. A térkép megszerzése után a megbízó újabb küldetéssel látja el a kalandozókat, immár a térképen lévő sziget felderítésével, és egy elveszett kincs felkutatásával.
 
Háttér: Ristus egy középkorú viszonylag nagy hatalmú mágus, aki olyan információhoz jutott, hogy egy déli nemes kincses hajóján egy értékes mágikus tárgy is utazott amire neki mindenképpen szüksége lenne. A hírek szerint a szállítmányt kalózok támadták meg és a hajónak nyomveszett. Ristus kiderítette, hogy egy térkép is maradt a hajó utolsó tartózkodási helyéről, aminek segítségével felkutatható az elveszett kincs. Információi szerint a térkép Artus Tewar-hoz került, aki egy wyntoni nemes volt (70 évvel ezelőtt), és szívesen foglalkozott tekercsek és régi titkok tanulmányozásával.
 
A Tewar család története: A Tewar család fejeként Artus-nak remek élete volt. A hosszú évtizedek óta működő Tewar kereskedőház évről évre nagyobb profitot hozott, míg a családnak már csak a pénz elköltésére kellett komoly gondot fordítania. Több házzal is rendelkeztek Wynton-ban és környékén, de legjobban a “nyári lakban” szerettek élni. A több szintes kúria nem messze fekszik a fővárostól és a kellemes erdős környezet eléggé elszigetelt, hogy nyugodtan pihenhessenek. Artus szabadidejében előszeretettel foglalkozott az arkán mágia tanulmányozásával, és jelentős összegeket költött különféle mágikus hozzávalók és tekercsek megvásárlására. Egyszer egy kereskedő felkínálta portékáját a nemesnek, amit Artus meg is vett. Az áru tartalmazott sok “mágikus” tekercset, és italt. Persze a tekercsek fele humbug volt, de egy kettő tényleg tartalmazott mágikus formulákat. Ekkor került hozzá a térkép is, amit Ristus keres. Artus a tekercseket tanulmányozta laborjában, és egy éjszaka az egyik tekercsről megidézte Neserestu szellemét, aki évtizedek óta bolyongott a szellemvilágban. A kárhozott lélek megpróbálta átvenni a nemes teste felett az irányítást, de ez egy hosszú folyamat, és naponta csak néhány órára tudta átvenni a test feletti uralmat, de ahogy gyengül a megszállt test akarata, annál nagyobb befolyása van. A szellem csak a Tewar családhoz tartozó férfiakat szállhatta meg, és az adott testből csak annak halálával szabadul. A kisnemes megváltozott, ahogy átvette az irányítást a nekromanta. Éjszakánként teljes hatalommal bírt Artus felett és laborjában folytatta abbamaradt kutatásait. Artus csak reggelente ura önmagának, de akkor sem teljesen; agresszívabb ingerlékeny, és nem foglalkozik a birtok ügyeivel. Ekkor már él két fia Trat, és Almart. Végül Artus rájött mi történik vele, és kiugrott a toronyablakon, hogy megszabaduljon a gonosz nekromantától. Halála után a szellem a gyengébb akaratú Tratot szállta meg. Ezek után a birtok egyre elhanyagoltabb, és veszteségesebb lett, míg a család kénytelen volt elhagyni a házat, mert féltek az átoktól, ami elvette tőlük a családfőt, és ami elszakította Tratot. Trat ugyanis elindult vándorolni (a nekromanta befolyása miatt), és harcosként tengette mindennapjait. Születtet egy gyereke, akit Olknak neveztek el, bár Trat nem is tudott róla, mert éppen a halálba rohant. Neserestu ugyanis megunta, ezt a testet, mert Trat ha nem volt részeg, éppen harcolt valahol. A szellem a megidézés szerint nem tudja elhagyni a testet, csak annak halálával, és csak családtagokat szállhat meg. Így Tratot beleüldözte egy végzetes csatába, majd elindult új űldozata felé. Almart két évvel ezelőtt halt meg szívbajban, és a szégyenbe, hogy nem tudta visszaállítani családjuk régi fényét, így csak az ifjú Olk maradt, mint a Tewar család utolsó leszármazottja. Megszállta a gyermeket, akit később visszavezetett a régi családi birtokra, megszereztette vele a Tewar család igen gyér örökségét, és folytatta őrült kísérleteit. Most Olk a kúriától 8 Km-re délre lakik egy lerozzant faházban, és amikor csak teheti részeg, mert nem is sejti mi történik vele, és inkább az alkohol kábulatába menekül. Olk felett majdnem teljes a nekromanta hatalma. Naponta 14 órát képes a férfit irányítani, és bármikor el tudja nyomni Olk akaratát.
Neserestu: Paranoiás gyilkos, fűszerezve egy kis tudásszomjjal. Halála előtt mindenféle mocskos kísérletet végzett, de mivel tudása kevés volt, így mindig mások munkáit elemezte, vagy módosított a kész változaton. Nem vette észre tehetségtelenségét, és vallotta, hogy egyszer megtalálja az élet, és halál közötti kaput. Eme esztelen törekvése sok ember életét követelte, mivel a kaput csak a halál tanulmányozásával lehetett megismerni. Semmilyen eredményre nem jutott, de nem adta volna fel, ha egy csapat kalandozó fel nem keresi, és a törvény elé nem állítja. Az ítélet persze halál volt, amit végre is hajtottak. Neserestu őrült lelke nem tudott átlépni az istenek földjére, így itt maradt a halandók között, és figyelte a világ változását, de nem tudott közbeavatkozni testtelensége miatt. Egészen addig, amíg egy óvatlan kisnemes meg nem idézte, és ő átvette a teste felett az uralmat.
 
Megbízás: A karakterek Wynton városában vannak, a Fekete kutya fogadóban. Békésen iszogatnak, és élvezik a kitűnő kiszolgálást. Ekkor lép be Ristus, aki a kalandozók felé veszi az irányt (jobb, ha a kaland előtt valahogy összemeséled a karaktereket, így Ristus ismerheti a csapatot, és így van oka őket felbérelni). Ristus illedelmes, nem lekezelő, és tisztelettel beszél a karakterekkel. Bár magas szintű mágus, öltözete egy sima vászoning, és egy bársonyköpeny. Fiatalos arca frissen borotvált, félhosszú barna haja tiszta, és rendezett. Elmondja a karaktereknek, hogy meg kéne szerezni egy térképet, ami valószínűleg a Tewar családnál van. Azt is tudatja a karakterekkel, hogy a környéken él Olk Tewar (azt nem tudja, hogy ő az utolsó Tewar) aki tudhat valamit a térképről, valamint azt is elmondja, hogy egy lecsúszott nemesi családról van szó, aminek utolsó vagyona a nyári lak. A fizetség fejenként 20 arany, de alkudozni csak nehezen lehet vele.
 
Olk háza: A karakterek elindulnak Olk háza felé, amit 5 óra gyaloglás, és fél óra keresgélés után meg is találnak. A ház igen lerobbant. Korhad az ajtó, a ház jobb oldalánál lévő istálló romokban van, a fészernek nincs teteje. A ház mögött található egy kút, meg egy lóitató. Az ajtón kopogva nem kapnak választ mert Olk este a birtokon volt, és kísérletezett, majd ájultra itta magát. Dörömbölésre 8-10 perc múlva megjelenik az ajtóban, és szidja a kalandozók őseit. Egyébként az ajtó nyitva van. A ház áll egy konyhából, és egy hálóból. Büdös van, és iszonyú rendetlenség. Olk a hálóban az ágyon alszik, és felrázásához kell vagy 2 perc. Ha kijózanítják valamennyire, fáradtan meghallgatja őket, majd közli, hogy nem tud semmilyen térképről, bár rég nem járt a kúriában (ő úgy hiszi), de ha igaz az információ, akkor csak ott lehet. Ha nagyon győzködik, esetlek 5 aranyért elviszi őket a házhoz. Kér egy kis időt amíg összekészül, ami könnyed mosakodásból áll, valamint magához veszi vándorbotját és tarisznyáját, és a  házi pálinkát tartalmazó kulacsát. Neserestu felismeri mekkora veszélyt jelenthet számára a kutakodás, így átvéve az irányítást, Olk-al előszedeti varázskönyvét és komponenses erszényét, ami a hálószoba egyik deszkája alatt van elrejtve. A titkos rekesz felfedezése az iszonyú rendetlenség miatt rendkívül nehéz (Keresés NF:22). A nekromanta rendkívül elővigyázatos, és úgy veszi magához a tárgyakat, hogy senki se láthassa és Olk tarisznyájába rejti őket. Olk út közben csöndes, és néha nagyokat kortyol bűzlő kulacsából.
 
A nyári lak: A rezidencia, már 60 éve elhagyott, azóta nem nagyon foglalkoztak vele. A falak düledeznek, a repedésekbe kúszónövények kapaszkodnak, és az egész olyan félelmetes. Miután Neserastu beköltözött Olk testébe, és visszavezényelte a birtokhoz, sokminden történt. Olk a hagyatékot megszerezve új tekercseket és varázskönyvet vett, ezáltal Neserestu kedvére kísérletezhet a pincében. A tekercsek segítségével élőhalottakat állított elő, a néha itt megszálló vándorokból, vagy koldusokból. Most az élőhalottakkal”védi” birtokát, hogy senki se vegyen el tőle semmit, és ne zavarják éjszakai kutatásában. Olk nem tud az élőhalottakról, mert magától nem megy a kúriához.
A birtok 1,5 órás sétára van Olk kunyhójától, és jó 7 órányira Wyntontól. Pontos vezetés nélkül jó egy napba telik, mire az erdőben meg lehet találni a birtokot. A birtok körül rozzant fémkerítés húzódik, amin már rengeteg lyuk tátong. A bejárat délre nyílik, és a rozoga fa kapura festékkel a következő felirat van írva “MAGÁNTERÜLET! Belépni tilos!”. A kerítés a háztól pár száz méterre húzódik.
A ház elég romos. Az épület nyugati oldala toronyszerűen magasodik, itt vannak a szobák. A keleti vége egy hatalmas terasz, amire az első emeletről lehet kimenni. A ház nagy kétszárnyú bejárati ajtaja romos, és az egyik ajtószárny félig le van szakadva. A szobákban általában por van, de előfordulhat, néhány rozzant szék, vagy asztal. Minden ablakon be van hajtva a zsalu, így a házban sejtelmes félhomály uralkodik. A házban lévő összes ajtó csukva van, de csak a jelzettek vannak kulcsra zárva.
 
Földszint:
1: Fogadó: régen a Tewar család itt fogadta a vendégeket, és itt történtek az üzleti tárgyalások. Most iszonyatos állapotok uralkodnak itt. A földön szanaszét ruhák, pokrócok, szemét, és egy tűzrakás nyomai is fellelhetőek. Itt aludtak, a vándorok, és a koldusok egészen addig, amíg Neserestu élőhalottat nem csinált belőlük.
2: A gondnok szobája: üres, de megmaradt a régi kulcstartó szekrény, és van egy törött seprű a sarokban.
3: Akárcsak az 1-es szoba, ez is cselédszállás volt, de ez teljesen üres.
4: Feljáró: ebből a szobából vezet fel az emeletre a lépcső. A lépcső előtt egy zombi áll, aki rátámad a belépőkre. (Olk általában hátul marad, nem kutakodik, csak megáll az ajtóban, és onnan nézi az eseményeket. Közben iszik egy keveset. Ha netalántán Olk az élőhalottak által veszélybe kerülne, kimondja hogy: quardax és az élőhalottak nem támadnak rá. Az animáláskor az élőhalottak azt a parancsot kapták, hogy minden behatolót öljenek meg, csak azt nem aki kimondja a jelszót.. Olk csak azért szólal meg, mert Neserestu nem akar “meghalni”, így kimondatja Olkal a jelszót.)
5: Ebédlő: Nagy terem, közepén egy rozoga asztallal, ami régen sok fényes vacsorának adott helyet. A tető itt rozoga, és néhol be is szakadt, így viszonylag világos van a teremben. Az ajtóban egy csontváz állomásozik.
6: Konyha: valaha igen nagy tiszteletben állt a környéken, mert a ház igen híres volt konyhaművészetéről. Ma már csak a régi tűzhely a déli falnál, és a tálalóasztal maradt. Ha valaki nyomokat keresne, a földön észreveszi, hogy a szobát többször használják, mint a többit, és a nyomok a porban a kamrához vezetnek. Itt található a hátsó bejárat, ami be van zárva, de kinyitni egy egyszerű rúgással ki lehet (egyébként NF:15 zárnyitás).
7: Kamra: a nyomok ide vezetnek. a falakon, még ott vannak a tárlópolcok, és a dél-keleti sarokban van egy csapóajtó amit nem olyan könnyű észrevenni NF: 17.
8: Régen cselédszoba volt, de most semmi nincs benne, csak egy régi vaságy a déli fal mellett.
 
I. emelet:
9: Hálók: Régen itt aludtak a Tewar család tagjai. Mindent elvittek amit csak lehetett, így minden szoba teljesen üres.
10: Terasz: a földszinten lévő ebédlő teteje, ahol békésen lehetett teázgatni, és sziesztázni úgy 60-70 évvel ezelőtt. Most az idő által megviselve veszélyes, sőt halálos csapda is lehet annak, aki rámerészkedik. Ha valaki rálép, kb 3métert tehet meg, utána beszakad. D6 HP-t sebződik, ami sikeres reflex mentővel (NF:15) felezhető.
11: Társalgó: itt folytak a megbeszélések szép bársonykanapékon, pipázgatva. Innen is elvittek mindent, így nem sokban különbözik a többi poros szobától.
12: Vendégszoba: ízlésesen volt berendezve, az előkelő vendégeknek, de ma már csak az egerek lakják.
 
II. emelet:
13: Galéria: meglepően ez a szoba zárva van, nyitásához NF:18 zárnyitás szükséges, de némi erőltetéssel pár perc alatt betörhető. Neserestu is berendezett magának egy galériát, ami 3 tárgyból áll: 1, Giridelton kardja 2, Giridelton páncélja 3, Bragtaldon karvédője. A nevek valódiak, és a tárgyak is. Nem nagy hősök, így aligha ismeri valaki a nevüket. Minden tárgy szebb az átlagosnál. Giridelton kardja szép kígyókkal van díszítve a markolatánál, és kitűnő kovácsmunka (mestermunka hosszúkard). A páncél egy bőrpáncél, ami rézveretes mintákkal van beborítva nonfiguratív ábrákkal (értéke 40a). A karvédő bőr alapra dolgozott ezüst szegecsekkel. (értéke 5a)
14: Könyvtár, és irattár: még mindig itt van a nagy könyvtartó szekrény, de egy könyv sem található. A szoba közepén egy asztal áll, és mindenfelé szétdobált papírok hevernek. A papírok, a család régi üzleti ügyeit tartalmazzák. Semmit nem érnek, és semmi hasznosat nem lehet megtudni belőlük.
15: A családfő dolgozószobája: itt dolgozott a mindennapokban Artus Tewar. A szoba ajtaja zárva van, de betörése sem jelenthet gondot, 2-3 perc alatt fel lehet feszíteni, vagy NF:20 zárnyitással kinyitni. Az ajtóval szemben lévő ablak alatt van egy asztal, és két kisebb szekrény, amik üresek de a déli falat teljes hosszában egy könyvespolc fedi. A szekrénysor ajtó felőli része egy titkos ajtó, ami mögött egy szűk csigalépcső vezet a toronyszobába, ahol régen Artus, most pedig Neserestu dolgozik. A titkos ajtó észrevételéhez NF:20 keresés kell. Nyitása, a polcon elhelyezett szobor meghúzásával lehetséges. A szobrot könnyú felfedezni, mert az egyetlen tárgy a szekrényen, leszámítva néhány papírtekercset és lapot, amiken szintén üzleti feljegyzések vannak. A szobor egy köpenyes mágust ábrázol és fehér márványból készült. Ha a titkos ajtót felfedezik a karakterek, Olk felett lassan átveszi az uralmat Neserestu, aki a betolakodók elpusztítására tör.
 
A toronyszoba: A négy égtáj felé néző ablakokon, és a szoba közepén lévő asztalon kívül, minden sarokban van egy szekrény. A szekrények tartalma a következő:
1: egy 50a értékű könyv, ami a herbalizmus művészetéről szól. Feljegyzések, mindenféle növényi keverékekről, amiknek nincs sok hasznuk, de Neserestu úgy gondolja nagyot alkotott. Alapvető, nem ritka növények szárított, illetve porlasztott formában.
2: a szekrényben lévő dolgok mind a nekromanciával foglalkoznak. Egy nagyobb könyv A Nerdo Nekromatica az iskola történetét tartalmazza (értéke 30a-10a attól függ kinek adják el). Ismét feljegyzések kísérletekkel kapcsolatban, amik életet, és halált kutatnak.
3: ezt a szekrényt a vallásnak rendezte be Neserestu. Azt gondolta, hogy úgy tud a legtöbbet ártani az ellenségeinek, ha ismeri őket. Egy doboz, benne az összes vallás szimbólumáról készített másolat, feliratozva melyik valláshoz tartozik. (értéke nincs nagyon, mivel a másolatok vasból vannak, de hasznos lehet). Írások a vallásokról, amiket elolvasva, érdekes, (de nem titkos) dolgokat tudhatnak meg az olvasók.
4: itt találhatóak Artus Tewar feljegyzései (lsd. A modul végén), és a naplója, melyben leírja a furcsa változást amin végigment, és megemlíti a tekercset is. Aki átolvassa a papírokat rájöhet az idézésre egy NF15 misztikus ismeretek próbával. Az asztalban találhatóak a most készülő kutatások eredményei, és Neserestu naplója. Feltűnhet, hogy a két napló írója más személy. Itt van továbbá a térkép amit keresnek. Egy hajózási térképről van szó, amit idegen déli nyelven írtak, és ami egy hajó útvonalát jelöli.
 
Pince:
1: Éléstár: semmi sem maradt, csak néhány korhadó polc.
2: Fürdő: csak a nagy kályha maradt, ami viszont elég rozsdás, és nem használható, mivel a kémény is eltömődött.
3: Borospince: a többinél szobánál 1,5, méterrel lejjebb helyezkedik el. Néhány üres hordó a szoba mostani tartalma.
4: Titkos szoba: régen Atrus, mostanában Neserestu (Olk testében) végzi itt mocskos, és etikátlan kísérleteit. A szobában található egy alapvető alkimista felszerelés, néhány értéktelen tekercs, és különféle szerszámok. (itt készültek az élőhalottak is)Az asztalon lévő kis ládában található néhány ékkő, és egy szobor (zárnyitás NF:20) Azurit (10 gp); Vérkő (50 gp); Kék kvarc (10 gp); Szem agáte (10 gp); Onyx (50 gp); Karcolt csont szobor (55 gp).
5: Szerszámkamra: Meglepő, de a kamrában van egy jó ásó, egy gereblye, és egy kapa. Ezekkel a szerszámokkal végezte Neserestu a többi csavargó temetését.
 
Olk Tewar, Férfi ember Com2: CR 1; Medium Humanoid ; HD 2d4+4(Commoner) ; hp 10; Init +0; Spd 30; AC:10 (Flatfooted:10 Touch:10); Tám: +2 (1d6+1, Quarterstaff); AL N; SV Fort +2, Ref +0, Will -1; STR 13, DEX 11, CON 15, INT 10, WIS 9, CHA 10.
Skills: Handle Animal +7, Jump +3, Listen +2, Profession (Teamster) +3, Ride +5.
 
Feats: Animal Affinity, Endurance.
Weapons: Quarterstaff (0 gp).
Felszerelés: Tarisznya, kulacs, (és amikről nem tud: kulcsok a házhoz, varázskönyv, mestermunka tőr).
 
Olk egy teljesen hétköznapi ember. Sokáig kocsisként dolgozott, de Neserestu nem sokáig hagyta érvényesülni. A karakterekkel szemben ellenséges, és eléggé másnapos, hogy ne beszélgessen. A pálinkás kulacsából időnként iszik egy keveset, egyébként a karakterek mögött halad, nem avatkozik bele semmibe. Ha csatáznak az élőhalottakkal, először elmenekül, de Neserestu hatására visszamegy a házba pár perc múlva.
 
Neserestu, Male Human Wiz3: CR 3; Medium Humanoid ; HD 3d4+6(Wizard) ; hp 18; Init +0; Spd 30; AC:10 (Flatfooted:10 Touch:10); Atk +2 base melee, +1 base ranged; Tám: +3 (1d4+1, Dagger) AL NE; SV Fort +3, Ref +1, Will +6; STR 13, DEX 11, CON 15, INT 14, WIS 12, CHA 7.
Skills: Appraise +3, ConcenTration +5, Decipher Script +8, Heal +2, Knowledge (Arcana) +8, Knowledge (Religion) +8, Spellcraft +9.
 
Feats: Combat Casting, Iron Will, Scribe Scroll, Spell Focus: Necromancy.
Spells Known (Wiz 4/3/2): 0 — Acid Splash, Arcane Mark, Dancing Lights, Daze, Detect Magic, Detect Poison, Disrupt Undead, Flare, Ghost Sound, Light, Mage Hand, Mending, Message, Open/Close, Prestidigitation, Ray of Frost, Read Magic, Resistance, Touch of Fatigue; 1st — Cause Fear, Chill Touch, Comprehend Languages, Detect Undead, Mage Armor, Silent Image, Summon Monster I; 2nd — False Life, Tasha`s Hideous Laughter.
Spells Prepared (Wiz 4/3/2): 0 – Arcane Mark, Detect Magic x2, Detect Poison, Touch of Fatigue (s); 1st – Cause Fear (s), Chill Touch, Mage Armor, Summon Monster I; 2nd – False Life (s), Tasha`s Hideous Laughter x2.
Goods: Varázskönyv (az ismert varázslatokat tartalmazza), komponenses erszény, mestermunka tőr
 
Az őrült varázsló majdnem teljes egészében birtokolja Olk testét. Mindenről tud, és bármikor át tudja venni az irányítást. Mikor megjelennek a karakterek, azt a tervet eszeli ki, hogy elkíséri őket remélve, hogy az élőhalottak elijesztik a csapatot. Ha ez nem történik meg, velük marad de amint közelebb kerülnek a toronyszobához, illetve a pincéhez egyre jobban átveszi a hatalmat Olk teste felett. Mikor elpattan a húr, Olk a fejéhez nyúl lehajtja, és mikor fölnéz már Neserestu irányítja a testét. Ennek az észrevétele Észl NF:18. Ha valaki figyeli, miközben felnéz, látja az őrült csillogást a szemében és hogy ajka mosolyra húzódik.
Taktika: Mikor már egyértelmű, hogy felfedik a titkot, kissé lemaradva a csapattól felvértezi magát némi védelemmel. Először Mage armor-t, majd False Life-ot varázsol magára. A varázslás felfedezéséhez hallgatózás NF: 20 próba szükséges, hacsak nem figyeli valaki, de ekkor egyből támad. Először a harcos karaktereket próbája meg cause fear, és Tasha`s Hideous Laughter varázslatokkal ártalmatlanná tenni, ezután pokoli viperát idéz, végül chill touch varázslattal, és tőrrel esik a karaktereknek. Borult elméjében fel sem merül a vereség lehetősége, túlzottan alábecsüli a karakterek erejét. A végsőkig harcol. Olk halála esetén a testet ködszerű jelenés hagyja el, ami Neserestu lelke.
 
Csontváz: CR 1/3; Medium Undead ; HD 1d12; hp 9; Init +5; Spd 30; AC:13 (Flatfooted:12 Touch:11); Tám.: +1 (bunkó d6+1); Damage reduction 5/bludgeoning, darkvision 60ft., immunity to cold, undead traits, AL NE; SV: Fort +0, Ref +1, Will +2; STR 13, DEX 13, CON –, INT –, WIS 10, CHA 1.
Feats: Improved Initiative,
 
Zombi: CR 1/2; Medium Undead ; HD 2d12+3 ; hp 16; Init -1; Spd 30; AC:11 (Flatfooted:11 Touch:9); Tám.: +2 (ütés d6+1) , Single actions only, damage reduction 5/slashing, darkvision
60 ft., undead traits, AL NE; SV Fort +0, Ref -1, Will +3; STR 12, DEX 8, CON –, INT –, WIS 10, CHA 1.
Feats: Toughness
 
A városba visszaérve értesítik Ristust, aki pár órán belül felkeresi őket, és nyélbe ütik az üzletet. Ha beavatják a történésekbe, elmondja nekik, hogy a szerencsétlent valószínűleg egy gonosz varázsló szállta meg. Mivel jó munkát végeztek, így Ristus felajánlja nekik, hogy később is adna néhány megbízást, mondjuk a térképen jelölt sziget felkutatását….
 

 
 

 
Szemelvények Artus Tewar feljegyzéseiből:
 
Április 16.
…Nagy szerencsémre ismét találkoztam egy vándor kereskedővel aki érdekes tárgyakat ajánlott fel megvásárlásra. Temérdek tekercset és fóliánst vásároltam tőle amiket kedvemre tanulmányozhatok toronyszobámban. A megvásárolt tárgyak között volt egy térkép is. A kereskedő állítása szerint kincs van elrejtve a térképen ábrázolt szigeten…
 
Április 30.
…Hosszas kutatómunka eredményeképpen sem sikerült felderítenem a sziget hollétét és egyéb információt sem találtam róla. Majd foglalkozok vele később, de addig megvizsgálom a többi tekercset, hátha több sikerrel járok…
 
Május 3.
…Ma egy nagyon érdekes dologban volt részem. Az egyik tekercs tanulmányozása után ráébredtem, hogy a vásárolt tekercsek közül több is mágikus képességekkel bír. Talán beteljesül régi vágyam, hogy varázslatos hatalmak felett uralkodjak…
 
Május 6.
…Egy réginek látszó tekercs igencsak felkeltette érdeklődésemet. Sokban különbözik a többitől. Fekete bársonyszalaggal volt összekötve, számomra ismeretlen nyelven íródott és az egész olyan furcsa…
 
Május 12.
…Lassan megfejtem a tekercs szövegét, mely igen sok munkámba került de megérte, hogy újabb dolgokat ismerjek meg. Ha minden jól megy holnap el tudom végezni az előkészületeket a tekercs felolvasásához…
 
Május 14.
…Kissé zavart vagyok. Tegnap este felolvastam a tekercset és nagyon furcsa dolog történt. Mikor az utolsó mágikus hangot kiejtettem, halk sóhajt hallottam majd testem megfeszült és én elvesztettem az eszméletemet. Körülbelül tíz órát lehettem öntudatlanul a földön, de egyéb bajom nem történt. A tekercs úgy tűnik nem működött…
 
Május 20.
…Rég nem írtam, de valahogy nem foglalkoztatnak most ezek a dolgok. Éjjelente rémálmaim vannak, olyanok melyek emberi ésszel alig felfoghatóak. Nemegyszer megéltem saját akasztásomat és fura látomásaim vannak, mintha ezek nem is álmok lennének…
 
Október 2.
…Téboly és átok! Férgek rágják testem belülről! Átok az éjjelekre, melyekre nem emlékszem pedig ÉBREN vagyok! Már a nappalok sem békések, egyfolytában vízióim vannak. Szörnyű víziók ezek a titkos tudománnyal kapcsolatos szörnyű kísérletek. Sikerült utánajárnom a bársonyszalagon lévő pecsét eredetének, melynek jelentése: NECROMANCIA…
 
December 15.
…Nem bírom tovább! A családom romokban hever és olyan dolgokat hánynak a szememre amiket el sem követtem! De sajnos most már tudom, hogy nem én követtem el azokat a szörnyű tetteket, hanem Ő! Ő, aki bennem lakik mióta felolvastam azt az átkozott tekercset, és aki egyre inkább átveszi a hatalmat a testem felett. Nem bírom tovább, le kell őt győznöm, MEG KELL ÖLNÖM…
 
 
 
 

A szerző más irásai

[ további írásai]
Hozzászólások

A hozzászóláshoz be kell jelentkezned.
 

» Ugrás a fórumtémához