LFG.HU

Madovick
RPG mesélőknekCimkek
A III. Mentálcsavar Táboron lejátszott-lemesélt kalandmodul.
 
Helyszín: Ambulon Underhive, Scintilla
Időpont: 815.M41

Szembenálló erők:
Divisio Immoralis
  vezérarbitrátor Sebastian O’Hell
  9 közarbitrátor

Adeptus Mechanicus
magos Emerita Styx
25 technopap
5 combat servitor

Az érkezés:

Az akoliták egy frissen befejezett vidéki küldetésről indulnak Sibellus Hive felé. Az inkvizítoruk – feltűnően fiatal, nemrég kinevezett puritán – felteszi őket Ambulonra, de ő maga nem tart velük, még fontos feladatai vannak, amelyeket nem közöl. Mivel anyagi forrásaival igen szűkmarkúan bánik, nem költ arra, hogy kísérete módos körülmények között utazzon, és helyi azonosítókat sem szerez nekik: egy régi kapcsolatát, az underhive-ban élő Nestor Blob adeptet bízza meg azzal, hogy lássa vendégül az akolitákat az út végéig. Az inkvizítor szerint mellesleg az iható víz és a friss levegő hiánya, nem is beszélve az állandó mocsokról és zajról kitűnően tisztítja a puhánysághoz szokott lelket, és megtartja azt a Császár hitében.

Az underhive északi szektora:

A helyszínen elérhető kényelem valójában az igazi hive-ok alsó mocskához képest egészen tűrhetőnek mondható. Dacára annak, hogy Ambulon minden gyárának és üzemének kéménye ide nyílik, folytonos füsttel és bűzzel elárasztva a környéket; valamint hogy a géplábak mozgása soha nem szűnő robajjal jár, Kisészak – mert így nevezik lakói az underhive ezen szegletét – sokkal inkább emlékeztet egy egyszerű szegénynegyedre, mint egy mutánsoktól és eretnekektől hemzsegő csatornára. A bűnözés mindazonáltal a hely nívójának megfelelő, a függőhidakon – hiszen utcákról beszélni nem lenne megfelelő – erőszakos bandák uralkodnak, amelyek viszonylagos erőegyensúlyban, ám egyáltalán nem összetűzésmentesen élnek egymás mellett. Az emberek az Ambulon hasáról lecsüngő építményekben élnek, amelyek között egyaránt megtalálható a Blob házához hasonló tágas lak és a minden komfortot nélkülöző törmelékkupac. A közlekedés acélhidakon és platformokon történik, amelyeknek a legtöbb helyen még korlátjuk is van, de a kevésbé forgalmas útvonalakon átkelők akár néhány tenyér szélességű, ingatag pallókra is számíthatnak, amelyekről sajnálatosan könnyű lezuhanni a mindösszesen százötven méteres mélységbe, amely Ambulont az általa rótt vidéktől elválasztja.
Az underhive-ból a városba csak a kevésszámú ún. ‘tengelyaknán’ lehet feljutni, amely nem más, mint a szerkezetbe fúrt nagy keresztmetszetű akna, amin keresztül hatalmas liftek biztosítják az áruszállítást. Az egyszerű személyek csak a tengelyaknák falán körbefutó végtelennek tűnő csigalépcsőn közlekedhetnek, azonban cognomen nélkül senkit nem engednek fel, az underhive legtöbb lakója pedig nem rendelkezik ilyen eszközzel, különben már régen elköltözött volna.
Kisészak egyetlen számottevő létesítménye a minden más épületnek fölétornyosuló – jobban mondva alácsüngő – Mechanicus szentély, amely távolról nézve mintegy szemölcsként emelkedik ki Ambulon törzséből. Az itt élő mintegy 25-30 főnyi technopap pontos tevékenységéről senki nem tud biztosat, de sokak szerint fontos szerepet játszanak Ambulon folyamatos mozgásában.

Szótár:

Az alsógót nyelvnek számtalan dialektusa létezik szerte a galaxisban, és ez alól Ambulon sem kivétel. Az alább közölt néhány szó következetesen a helyiek szájába adva alkalmas lehet arra, hogy illusztrálja ezt a nyelvi diverzitást.

Kard – Akármilyen lőfegyver megnevezése. Ez a szóhasználat okozhat kellemetlen félreértéseket az akoliták számára.
Kobalt – Trónpénz. A szó minden bizonnyal azokból az időkből ered, amikor Ambulon legfőbb szállítmánya az azóta kimerült hieroni bányák kobaltja volt.
Szibelló – Sibellus hive.
Szög – Lőszer.

 
Események:
1. nap: érkezés, rövid ismerkedés Blobbal és a környékkel. Nestor örömmel áll rendelkezésükre, információkat sikeres Charm illetve Intimidate próbákkal tudnak szerezni tőle. Az adept alaposan ismeri a környéket, részletesen be tud számolni Kisészakot uraló bandáról, a Pókokról, valamint arról is hallott, hogy arbitrátorok ütöttek szállást a környéken. Nestor segítségét kérve vagy rá hivatkozva minden környéken tett Inquiry próba +10-et kap. Egyéb elfoglaltság híján a napot Nestor házában tölthetik, ahol rendelkezésükre áll a teljes alsó szint. A helyiségben függőágyak szolgálnak fekvőhelyül, a falakon elnagyolt ecsetvonásokkal készült festmények lógnak, ezek az underhive ügyesebb lakóinak munkái. Az itt álló összetákolt acélpolckon mindenféle haszontalanság és fémhuladék pihen, ezek kreatív felhasználása bónuszt jelenthet egyes Tech-Use próbákhoz. A kerek hajóablakokon át egyhangú kilátás nyílik a folyton változó, sziklás vidékre, ahogyan Ambulon Sibellus Hive felé halad. Nestor az akoliták jelenléte alatt a felső szinten lakik, amelyet egyébként dolgozószobának használ. Íroasztalán és feljegyzéssel megpakolt polcain kívül itt kapott helyet az egyik sarokban az a két vaságy, amelyen Nestor a sebesülteket és betegeket kezeli, jelenleg ezek üresen állnak. Innen nyílik a kijárat, amelyet egy láncokon lógó függőhíd köt össze a szomszédos építményekkel és platformokkal.

1. éjszaka: Az arbitrátorok betörési kísérlete a szentélybe. Vezetőjük, Sebastian O’Hell megpróbálja erőszakkal elhurcolni Dardanellus atyát, a technopapok egyik köztiszteletben álló tagját, miután az ezt megelőző napon a Mechanicus megtagadta kiadását, de a szentély papjai ezt megakadályozzák. Az éjszakát szabad föld fölött tölteni bátorkodó akoliták esetleg a közelben is lehetnek, de sok beavatkozási lehetőségük nem adódik. Az összecsapás során két technopap meghal, egy arbitrátor könnyebben megsebesül.

[O'Hell állítása szerint Dardanellus egy kilenc évtizede szökésben lévő technoeretnek, akinek a hatóságok a Fenksworldön vesztették nyomát. A szentély magosa, Emerita Styx hevesen tagadja a vádakat, bár az igazáról nem lehet meggyőződve, ugyanis kilencven éve a szentély egyetlen technopapja sem élt még, személyekről szóló feljegyzések pedig - hasztalan bölcsészet lévén - soha nem készültek.]

2. nap: Nestor Blob reggel meghozza a híreket a támadásról. Annyit tud, hogy az Arbitrátus került összetűzésbe a Mechanicus-szal, érdeklődés esetén elmondhatja, hogy hol állomásoznak az arbitrátorok. A technopapok szentélyét szabad szemmel is láthatják, alig fél kilométer az út odáig. Ha egyik felet sem kívánják felkeresni, Nestor felajánlja az akolitáknak, hogy dél körül elviszi őket megtekinteni a “lógatásnak” nevezett látványosságot, amikor élő foglyokat eresztenek le láncokon lógó ketrecekben a felsőbolyból. Mint mondja, a lógatás az egyetlen létező halálbüntetés Ambulonban, és ínséges időkben gyakori, hogy az így leeresztett foglyokat az alváros lakói az egyetlen friss húsforrás gyanánt hazaviszik vacsorára. A szokás szerint azt illeti meg a zsákmány, aki először képes a fogoly szeme közé lőni. Mivel a pontos találat eldöntése nem könnyű feladat, ez általában élés szóváltásba, majd verekedésbe torkollik, amely rögtön fogadások tárgyául is szolgál a bámészkodóknak.
Akárhogy is legyen, az akoliták Nestor kíséretével hazafelé tartva egy függőhídon egy kivont fegyverrel farkasszemet néző arbitrátorra és két technopapra találhatnak, akik hamarosan tűzharcba kezdenek egymással. Amennyiben valamelyik fél oldalán sikerrel közbeavatkoznak, a győztes meginvitálja őket saját főhadiszállására. Ha kivárják a harc végét, a technopapok végül alulmaradnak, az arbitrátor pedig halálos sebet kapva megpróbál hazatámolyogni, kevés sikerrel. Ha még ekkor sem segítenek neki, egy percen belül megérkeznek az arbitrátorok, és az akolitákat is magukkal viszik, mint egyetlen szemtanúkat.

A szentély:

A Mechanicus szentélye egy négyemeletnyi, nyolcsszögletű építmény, melyet nyolc hosszú híd köt össze az alváros többi részével. Az első, legfelső szint használaton csupán előcsarnok, a nyolc kétszárnyú acélkapuhoz mindkét oldalon egy-egy csúcsíves, berácsozott ablak tartozik, így az épület – leszámítva a támadás számos lehetséges irányát – viszonylag jól védhető. Az akoliták minden további nélkül bebocsátást nyerhetnek, ezen a szinten tárgyalhatnak Emerita Styx magos-szal.
Amit megtudhatnak tőle:

  • Éjszaka jogtalan támadás érte őket egy osztagnyi Divisio Immoralishoz tartozó arbitrátor által. A rendőrbírók először a köztiszteletben álló Dardanellus atya kiadását követelték, majd miután ezt nyilvánvaló okokból megtagadták, lövöldözni kezdtek.
  • Dardanellus atya ártatlanságához kérdés sem férhet, és különben is, az Arbitrátusnak nincs jogosultsága a Mechanicus tisztviselőit ellenőrizni, így a támadásuk egyben a Császár törvénye elleni támadás.
  • Ha az akoliták felfedik kilétüket, vagy valamilyen egyéb, magas autoritással bíró szervezethez tartozónak hazudják magukat, a magos a segítségüket kéri, mivel attól fél, az arbitrátorok visszatérhetnek és további kárt tehetnek a szentély értékes berendezésében. Arról természetesen szó sincs állítása szerint, hogy egyedül ne lennének képesek megvédeni magukat, de a hely kiemelt fontossággal bír az egész Ambulont hátán hordó szerkezet mozgásának fenntartásában, nem is beszélve Dardanellus atyáról, aki bölcsessége nélkül komoly üzemzavarokra számíthatna az egész város.
    Ha segíteni szándékoznak, a magos és kísérete bemutatja nekik a szentély második, harmadik és negyedik szintjét, amelyre a csarnok közepéről leereszkedő, kör alakú liftplatformon lehet leereszkedni. Ennek üzemzavara esetén használható az egyik sarokból induló szervizlétra.
    A második szint szintén egy légterű, itt állnak a technopapok hatalmas gépezetei, amelyek ránézésre kapcsolótáblákkal teli, két embernyi magas szekrényeknek tűnnek.
    A harmadik szint kör alakú előterébe érkezik a lift, innen különféle vezérlők, kápolnák és laboratóriumok nyílnak.
    A negyedik szint az előzőhöz hasonló elrendezésű, de az ajtók mögött a technopapok hálókörleteivel.
    Az ötödik, legkisebb alapterületű szint Dardanellus atya rezidenciája, ide akkor sem léphetnek be, ha a Mechanicushoz csatlakoznak.
    Ha nem kívánnak segíteni, Styx kifejezi az inkvizíciós szolgák pártatlanságába vetett hitét, valamint hogy ha rosszra fordulnának a dolgok, mégsem engednék, hogy súlyos jogtalanság történjen az ő jelenlétükben. Így is teljesen biztos abban, hogy amint megérkeznek Sibellusba, kiderül az igazság, így komoly félnivalójuk nem lehet.

    A lövegtorony:
    Az arbitrátorok szálláshelye egy ősidők óta nem használt, elhagyatott lövegtorony az alváros legkiesőbb szegletében. Az akoliták vagy Nestor útmutatása alapján, vagy maguk az arbitrátorok kíséretében érkezhetnek ide. A bejárat a felső szintre nyílik, itt felhalmozott lőszeresdobozok állnak halomban a Divisio Immoralis pecsétjével, az arbitrátorok látszólag jól felkészülve érkeztek. Ha alaposan körülnéznének – bár ezen a ponton ezt még biztosan nem engedik nekik – találhatnának legalább egy tucat Armageddon géppuskát, egy doboz különféle gránátot, valamint egy jól leszigetelt, tűzbiztos acélládában két nagy hatóerejű meltabombát is. Innen létrán lehet leereszkedni a jóval tágasabb alsó szintre, amely éppen elégséges ahhoz, hogy pihenője legyen nyolc főnek. A fal mellett szintetikus szövetből készült hálózsákok hevernek kiterítve, egy kis tartályban látszólag tegnapi recaf lötyög. Sebastian O’Hell mindent megtesz annak érdekében, hogy a maga oldalára állítsa a karaktereket. Érvei:

  • A Divisio Immoralisnak minden bizonyítéka megvan, hogy Dardanellus atya azonos a kilencven éve a Fenksworldön eltűnt Alesano Atrebus nevű technoeretnekkel. Az erről szóló dokumentumok hiánytalanul megvannak a Sibellusi Arbitrátus birtokában, és ő alaposan átolvasta őket. A legsúlyosabb vádpont: mesterséges intelligencia létrehozásának kísérlete.
  • A Mechanicus megtagadja az együttműködést egy magasabb jogosultsággal rendelkező szervezettől, ezáltal megsérti a Császár törvényeit.
  • O’Hell tisztában van azzal, hogy a karakterek nem helyiek, és addig faggatja őket, amíg el nem árulják, hogy akoliták, vagy valami hasonló, hihető magyarázatot találnak ki. Ha kellően magas autoritásra hivatkoznak, O’Hell látszólag megenyhül, és sokkal szívélyesebben próbálja rávenni őket az együttműködésre. Többször megemlíti, hogy bizonyára az inkvizítoruk is elégedett lenne velük, ha sikerrel kézre kerítenék az eretneket. Ha még így sem hajlandóak segíteni, felhívja rá a figyelmet, hogy az Arbitrátussal való együttműködés megtagadása bűncselekmény, és Sibellus Hive-ba érve megtorlásra kerül. Végül nyíltan megfenyegeti a karaktereket: nem ajánlja, hogy még egyszer találkozzanak Ambulonban, különben ‘valaki nagyon rosszul fog járni’.
    Amennyiben csatlakoznak hozzájuk, kapnak egy-egy fülgyöngyöt, és szabadon vételezhetnek a Divisio Immoralis lőszeréből, valamint kérésre a tartalék Armageddon géppuskákat és gránátokat is használhatják, bár ez már Charm próba függvénye. A két meltabombát O’Hell a szentély ostromára tartogatja, ezeket csak a legindokoltabb esetben adja oda akárkinek.

    2. Éjszaka és 3. nap:
    Innentől az események kétfelé ágazhatnak attól függően, hogy az akoliták melyik csoporthoz csatlakoztak. Ha a bizonyítékok hiányában nem kívánnak szilárd álláspontot elfoglalni, a második nap végén Nestor is megpróbál hatni rájuk. Érvelése alapján az akolitáknak mindenképpen közbe kellene avatkozniuk, ha másért nem, csupán azért, hogy a konfliktus gyorsan véget érjen, és a környék ne szenvedjen óriási károkat. Nestor meg van győződve arról, hogy az inkvizítor nem lenne boldog, ha Sibellusban azt kellene látnia, hogy az akoliták szállásául szolgáló Kisészak a szembenálló felek dühöngése miatt romhalmazzá változott, ők pedig nem tettek semmit. Az adeptus attól is tart, hogy a technopapok szentélyének súlyos károsodása üzemzavarokat okozhat a város mozgásában, az pedig a helyi szóbeszédek és babonák szerint végzetes következményekkel járhat az ittlakókra, vagy akár az egész bolygóra.

    A Mechanicus:
    A technopapok a Sibellusba érkezésig hátralévő időben nem szívesen engedik el az akolitákat akárhová, lehetőség szerint mindig őrségben tartják őket a legfelső szinten. Éjszaka két arbitrátor long las-szel és gránátvetővel felszerelkezve igen tisztes távolságból tüzet nyit mindenkire, aki az ablakok közelébe megy. Ha találnak módot arra, hogy hatásosan viszonozzák a tüzet, az arbitrátorok megfutamodnak. Ha nem tudnak, vagy nem akarnak ellenállni, az arbitrátorok gyakorlatilag az összes oldalról körbeveszik az épületet, és megfelelő távolságból össztüzet zúdítanak az ablakokra az ecélból magukkal hozott Armageddonokkal (100m, S/2/6, 1D10+5I, Pen0, Clip15, RldFull, Reliable, 8,5kg), ellehetlenítve a felső szinten való tartózkodást. Ebben az esetben a technopapok visszavonulót rendelnek el napfelkelte után a második szintre. A magos a belső vezérlőn keresztül működésképtelenné teszi a liftet és a két szint között lezárja a szervizlétra aknáját is. Fél órán belül robbanás rázza meg az épületet, az arbitrátorok ekkor hatolnak be az első szintre. Mivel senkit nem találnak odafent, és a liftet sem tudják használni, a magukkal hordott lascutter segítségével felnyitják a szervizaknát lezáró acélajtót, és elkezdenek gránátokat hajigálni lefelé. A technopapok számtalan embert veszítenek és kénytelenek újabb szintet feladni. Mikor az utolsó ember is leért a harmadik szintre, az akna felfelé vezető nyílását elzárja egy a robbanások nyomán ledőlő kapcsolószekrény. Mivel az arbitrátorok már sehogyan sem tudnak lejjebb jutni, a második szinten elzárják a lefelé irányuló üzemanyag, gáz és hűtőfolyadék-ellátást a szentélyen függőlegesen keresztülfutó csöveken. O’Hell a birtokában lévő alaprajzokból tudja, hogy a harmadik szint egyik laborjában álló kiemelt fontosságú kísérleti gépezet hűtés nélkül nagyon hamar használhatatlanná válik, és arra számít, hogy ennek megkímélése érdekében a technopapok megadják magukat. A megadásra való felszólítást a falakon lévő hangszórókon keresztül közli is a lent várakozókkal. O’Hell azonban nincs tisztában azzal, hogy hűtés nélkül a berendezés perceken belül felrobban, elpusztítva a szentélyt és annak egész környékét is. A magos hallani sem akar megadásról, ehelyett mágneses tapadókorongokkal látja el az akolitákat, és az ablakon keresztül felküldi őket a második szintre, hogy az arbitrátorokat meglepve visszakapcsolják a hűtést. Függetlenül az eltelt időtől, ezen a ponton néhány kilométerre Ambulontól megjelennek a vészesen közeledő Sibellus Hive körvonalai.
    Az akoliták itt válaszúthoz érkeznek: vagy megtagadják a magos parancsát és a technopapok ellenállást leverve megadják magukat az arbitrátoroknak, vagy felmásznak a szentély külső falán a második szintre, és konfrontálódnak az arbitrátorokkal. Utóbbi esetben egy igény szerint könnyített Climb próba után az akoliták a második szint egyik ablakán beugorva meglehetősen nagy alapterületen összetört, füstölgő és még ép kapcsolószekrények labirintusában találják magukat, ahol sor kerül a végső összecsapásra. Az arbitrátorok a rajtaütés észlelését követően javarészt a helyiség ellenkező végében barikádozzák el magukat, közvetlenül a keresztülfutó csövek előtt. A harc során érezhetően emelkedik az alulról felsugárzó hő, az utolsó másodpercekben kisebb robbanások rázzák meg a szentélyt. A győzelem pillanatában Ambulon bedokkol Sibellusban.
    Perceken belül megérkezik a helyszínre a Skiitarik által kísért főmagosi küldött, aki oltalma alá helyezi Dardanellus atyát. Őt követi az inkvizítor, aki szerepvállalásuknak megfelelő dicséretben részesíti az akolitákat.

    A Divisio Immoralis:
    Az arbitrátorokhoz csatlakozva O’Hell közli a karakterekkel, hogy kevés idejük maradt, mert Dardanellust még Ambulon dokkolása előtt kézre kell keríteniük, mielőtt a sibellusi Mechanicus megszöktethetné őt. Ennek megfelelően a szentély mihamarabbi ostromát sürgeti, de ha az akoliták ezt felajánlják, akár kettős ügynököt is játszhatnak a technopapok között. Mivel az arbitrátorok rendelkeznek éjjellátóval, legszívesebben éjszaka támadnának, de a karakterek számára ez jelentős levonásokkal járna. Ha elég meggyőzőek, a támadást hajnalra halaszthatják. O’Hell az egy oldalról indított nyílt ostromot támogatja, de az akoliták is előjöhetnek a saját ötleteikkel.
    A támadás első lépésében az ostromlóknak be kell törniük a szentély legalább egy kapuját, amire a meltabomba a tökéletes eszköz. Ha bejutottak, a technopapok feladják az első szintet és a lifttel lejjebb menekülnek. O’Hell rendelkezik az épület alaprajzával és tudja, hogy a legalsó szinten kell keresniük a célszemélyt. Mivel a szentély szintről szintre való elfoglalása túl nagy áldozatokat követelne, javasolja, hogy lifttel menjenek le érte, aztán hozzák is fel azonnal. Akárhogy is legyen, a technopapok igyekeznek nem harcba bocsátkozni, bár ha lifttel ereszkednek le, több oldalról szórványos lézertűz érheti az arbitrátorokat. Az ötödik szintre érkezve szembesülnek Dardanellus atyával: egy acélkoporsóba zárt aggastyán, a testét behálózó csövekben vér, nyirok és vizelet áramlik, a hozzácsatolt tartályok bizonyára légzési gázokat tartalmaznak. Nem úgy tűnik, mint aki képes megvédeni magát, vagy egyáltalán mozogni, kommunikálni tud, mindenesetre két ember könnyedén elcipelheti. O’Hell néhány perces pihenő után kitörésre utasítja az embereit, de a lift nem indul, mert azt a technopapok központilag kikapcsolták. A falra szerelt hangszórókból Styx jelentkezik be, aki az arbitrátorok megadását követeli. O’Hell a data slate-jén kikeresi a lift főkapcsolóját, amely a harmadik szint egyik vezérlőtermében található. A szervizlétrán át felküldi az akolitákat, hogy kapcsolják vissza. A termet hat technopap őrzi, köztük Emerita Styx. Miután újra működésbe hozták a liftet, szabad az út a kijárathoz. Felfelé emelkedve több technopapot látnak fedezékek mögül kilesni, azonban a túsz miatt nem lőnek rájuk.
    Újra szabad föld fölé érve visszavonulhatnak a szállásukra, de ha az akoliták odafigyelnek, rájöhetnek, hogy a helyszín igen rosszul védhető, és ha számítaniuk kell a Mechanicus ellentámadására, valószínűleg nem lenne túl sok esélyük. Lehetséges rejtekhelyként szóba jöhet még Nestor háza is, azonban a technopapok előbb-utóbb itt is rájuk találnak. Akárhogy is legyen, néhány órányi pihenés és sebkötözés után kezdetét veszi a végső összecsapás, éppen mikor láthatóvá válik a Sibellus Hive egyre növekvő sziluettje. A technopapok a túsz életének megkímélése érdekében minden bizonnyal hallucinogén gránátok bevetésével fogják kezdeni a támadást, majd nyílt rohamra váltanak. Érdemes úgy intézni, hogy a technopapok lassan felőröljék az arbitrátorokat, az érkezést pedig arra a pillanatra időzíteni, amikor a legtöbben már meghaltak, és az akoliták is több sebből véreznek. A dokkolást követően a helyszínt csaknem azonnal ellepik a Divisio Immoralis arbitrátorai Kae Drusil vezetésével, foglyul ejtve, majd egyenként kivégezve a támadó technopapokat.

    A pártatlan út:
    Ha a játékos karaktereket sehogyan nem lehet rávenni, hogy támogassák valamelyik felet, és az időt Nestor Blob házában töltik, a harmadik nap reggelén egy kurírkoponya repül be az ablakon. A beépített holokivetítőn át Emerita Styx magos alakja jelenik meg, aki közli az akolitákkal, hogy az arbitrátorok ostrom alá vonták a szentélyt, és a második szintig elfoglalták azt. Hogy megadásra kényszerítsék a papokat, ostoba módon elzárták az épület létfontosságú berendezéseit tápláló hűtőfolyadék csapját. Ha az akoliták nem lépnek közbe a lehető leggyorsabban, a bekövetkező robbanás egész Kisészakot eltörli Ambulonról. Remélhetőleg ez már elegendő ahhoz, hogy mozgásra bírja a játékos karaktereket. A helyszínen megjelenve az arbitrátorokat a második szinten találják, akik nem lőnek rájuk azonnal. A hőmérséklet a kintihez képest szinte elviselhetetlenül magas, az épület alsóbb szintjeiről robbanások moraja hallatszik. A megmaradt arbitrátorok tisztában vannak azzal, hogy ha a technopapok nem adják meg magukat, perceken belül felrobban a szentély, de O’Hell parancsnok nem hajlandó visszakapcsolni a hűtést. Ha gyors és határozott fellépéssel harcképtelenné teszik a parancsnokot, vagy ellene fordítják az egyre romló morállal bíró legénységét, a harc elkerülhető, és a szentély megmenekül. Egyéb esetben fegyveres úton kell letörniük az ellenállást, és elérniük a hűtőfolyadék főcsapját, mielőtt lejár az idő.

    Mellékszál: Bronzfogú Pascal emberei:
    Akármelyik oldalon szálljanak harcba az akoliták, igényelhetnek maguknak további erősítést. Maguktól is eszükbe juthat, de ha Nestort kérdezik, az egyből a helyi uralkodó banda, a Pókok vezéréhez, Bronzfogú Pascalhoz irányítja őket.
    Pascalhoz csak a fegyvereik nélkül nyerhetnek bebocsátást. Ha ezt vállalják, a vezér fogadja őket fémhulladékból összehordott tróntermében, és még egy pohár rossz amasecre is vendégül látja az akolitákat. Pascal fellowship alapú próbákkal puhítható, de ez csak modorán fog enyhíteni. Ha valódi segítséget várnak tőle, akkor előtte meg kell tenniük egy apró szívességet.

    Luddo a banda hűséges tagja volt évek óta, Pascal alvezéreként lankadatlan szorgalommal harcolt a rivális csoportok ellen, mígnem csak a Pókok maradtak talpon az alváros e szegletében. Hegemóniájuk idején a környék lakosai Luddóban ismerték meg a legkönyörtelenebb zsarnokot, akit csak valaha is elképzelni tudtak. Többször előfordult, hogy a védelmi pénzzel késő családok tagjait élve felgyújtatta, és többek szerint gyerekeket is evett. Néhány hete Luddo úgy döntött, felszökik a felsőbolyba, hogy hamis személyazonosságot szerezve folytathassa pályafutását, de a rendfenntartók korán kiszűrték. Mivel Ambulonban csak egyetlen halálnem létezik, Luddót lógatásra ítélték. Pascal szeretné visszaszerezni leghűségesebb emberét, de tudja, hogy Kisészak népe jogos elégtételt fog venni Luddón, amint ketrecét leeresztették. Mivel Pascal embereit már felismerik arcról, őket nem fogják a közelbe engedni, ellentétben a teljesen idegen akoliták bámészkodóként akármikor a közelbe férkőzhetnek, és kiszabadíthatják az egykori alvezért, mielőtt a tömeg halálra kövezi.
    Ha megkísérlik Luddo kiszabadítását, több tucat, éles fémdarabokkal felfegyverzett dreggel (ld. DH, Dramatis Personae) kell szembenézniük. Harcba bocsátkozni velük esélytelen vállalkozás, de ha meglepetésszerűen, óriási tűzerővel lépnek fel ellenük, megfutamíthatók, ahogy egy sikeres szónoklat vagy alattomos pszi trükk is hasznos lehet.
    Ha visszatérnek, a hálás Pascal egy tucat verőembert ad alájuk, akik alig értenek a lőfegyverekhez, ellenben kitűnő golyófogóként szolgálnak, bár moráljukat csak a tarkójukhoz szorított boltpisztoly képes tartósan fenntartani. Ha az arbitrátusnál szolgálnak, a tartalék Armageddonokkal a kezükben kiküldhetők az ostrom első hullámaként, míg a Mechanicus oldalán ők lehetnek a védelem első vonala a szentély falain kívül a Styxtől kikönyörgött lézerpisztolyokat szorítva.

     
    NJK-k listája
     
    Nestor Blob
    WS:20
    BS:25
    S:25
    T:30
    Ag:25
    Int:40
    Per:40
    WP:35
    Fel:30
    Movement: 2/4/6/12
    Wounds: 12

    Skills:
    Literacy
    Speak Language (Low Gothic)
    Trade (Copist)
    Common Lore (Imperium) +10
    Common Lore (Tech)
    Common Lore (Administratum)
    Common Lore (Machine Cult)
    Awareness
    Inquiry
    Medicae (+20)
    Logic
    Tech Use

    Talents:
    Pistol Traning (Las)
    Peer (Scum)

    Armor: -

    Weapons: Civitas Laspistol (25m; S/2/-; 1d10+1 E; Pen 0; Clip 25; Rld Full; Reliable)

    Nestor Blob a sibellusi Administratum megbízásából érkezett Ambulonba az alsóboly északi szektorának népszámlálása végett. A munka három éve tart, és a gyors népességcsere miatt nem valószínű, hogy egyhamar véget ér. Blob az idők során az alsóboly társadalmának megbecsült tagja lett, mivel ő az egyetlen, akinek orvosi felszerelése van, és ért is a használatához. Nestor Blob 40-45 év körüli férfi. Szeme karikás, álla hegyes és előreugró. Arca mindig frissen borotvált, kopaszodó fejtetőjét kis sapkával takarja, Kerek szemüveget visel. Ruházata alig különíthető el a helyiek öltözetétől, adminisztrátumi köntösét csak ritkán viseli. Testalkata átlagosnak mondható, kis súlyfelesleggel.

    Sebastian O’Hell

    WS:40
    BS:45
    S:40
    T:40
    Ag:35
    Int:32
    Per:35
    WP:35
    Fel:32
    Movement: 3/6/9/18
    Wounds: 15

    Skills:
    Awareness
    Inquiry
    Scrutiny
    Tech-Use
    Intimidate
    Dodge
    Interrogation +10

    Talents:
    BWT (SP)
    BWT (Las)
    PWT (SP)
    PWT (Las)
    PWT (Bolter)
    Rapid Reload
    MWP (Shock)
    MWP (Chain)

    Die Hard
    Iron Jaw
    Nerves of Steel
    Combat Master
    Deadeye Shot
     
    Armor: Magistratum Carapace (AP5 Head, Body, Arms, Legs) built-in respirator
     
    Weapons: Mauler Bolt Pistol (30m, S/3/-, 1d10+5X, Pen4, Clip6, Rld Full, Reliable, 2,75kg)
      Chain Sword (1d10+6R, Pen2, Balanced, Tearing, 6kg)
     
    Sebastian O’Hell az arbitrátorok ambíciózus, szigorú vezetője. Már több mint egy éve vezeti ezt a különítményt, számtalan sikeres küldetést tudva maguk mögött. Meghunyászkodni csak a nála erősebb előtt képes, tárgyalási stílusa gyakran erőszakos és elviselhetetlenül arrogáns. Türelmetlensége egyszer még vesztét okozhatja. Harci szituációkban képes a végsőkig elmenni, még a legkockázatosabb manővereket is gondolkodás nélkül parancsba adja. O’Hell soha nem adja meg magát. Balszerencséjére embereire ez nem mindig igaz.
     
    A Divisio Immoralis Felügyelője
    akármelyik közarbitrátor
     
    WS:35
    BS:35
    S:35
    T:35
    Ag:30
    Int:30
    Per:32
    WP:32
    Fel:29
    Movement: 3/6/9/18
    Wounds: 13

    Skills:
    Awareness
    Inquiry
    Scrutiny
    Intimidate
    Dodge
    Interrogation

    Talents:
    BWT (SP)
    BWT (Las)
    PWT (SP)
    PWT (Las)
    PWT (Bolter)
    MWP (Chain)

    Die Hard
    Iron Jaw
    Combat Master
    Deadeye Shot
     
    Armor: Magistratum Carapace (AP5 Head, Body, Arms, Legs) built-in respirator
     
    Weapons: Garm Pattern Service Bolt Pistol (30m, S/2/-, 1d10+5X, Pen4, Clip8, Rld Full, 2,75kg)
      Chain Sword (1d10+6R, Pen2, Balanced, Tearing, 6kg)
     
    Nevesített arbitrátorok:
    Alexander Goston – a csapat legidősebb, nagy tekintéllyel rendelkező tagja. O’Hell halála vagy alkalmatlanná válása esetén képes átvenni a parancsnokságot. Elődjénél jóval tárgyalóképesebb, kedvezőtlen körülmények közt akár megadni is hajlandó magát.
    Roy Mannski – az osztag orvosa, rendelkezik Medicaevel, a nála lévő medikit erre +10 bónuszt ad, nem is beszélve a hat ampullányi stimm kedvező hatásairól.
    Hector Hesiod – bolter helyett repeszrakétával töltött gránátvetőt használ (100m, S/-/-, 2D10+4X, Pen4, Rld 2Full, Blast (6)).
    Astra Soundhelm – mesterlövész (BS 55) fegyvere long las, akaratereje kiugróan gyenge (WP 19), könnyen pánikba esik.
    Todd Rain – a csapat legfiatalabb tagja, látnens pszájker: ha kritikus találat éri, tíz százalék eséllyel phenomenont hoz létre.
     
    Emerita Styx
     
    WS:40
    BS:40
    S:40
    T:50
    Ag:25
    Int:50
    Per:40
    WP:45
    Fel:32
    Movement: 2/4/6/12
    Wounds: 16
     
    Megjegyzés: csak a játék szempontjából fontos képzettségek kerültek felsorolásra
    Skills:
    Awareness
    Evaluate +20
    Logic +20
    Command
    Intimidate
    Talents:
    BWT (SP)
    BWT (Las)
    PWT (SP)
    PWT (Las)
    MWP (Chain)
    Feedback Screetch
    Rapid Reload
    Deadeye Shot
    Luminen Charge
    Luminen Blast
    Iron Jaw
    Crack Shot
    Nerves of Steel
    Ferric Lure
    Blade Master
    Combat Master
    Energy Cache
    Maglev Grace
    Autosanguine
    Jaded
    Ferric Summons
    Maglev Transcendence
    Prosanguine
    Iron Discipline
    Armor: Amulet of Warding (3D10 Head, Body, Arms, Legs) Két egyes dobás: nincs védelem; két dobott tizes: D10 körig dysfunc.
     
    Weapons: Kronos Plasma (30m, S/-/-, 1d10+6E, Pen6, Clip10, Rld 4Full, Overheats, Recharge, 4kg)
      Energy Blade (1d10+6E, Pen7, Balanced, Power Field, 1kg) SB nem adódik hozzá a sebzéshez!
     
     
    Emerita Styx a Mechanicus kisészaki vezetője. Bár nőnek született, ez már aligha látszik rajta, testét vastag fekete köpenybe burkolja, rákszerűen burjánzanak rajta a különféle mechanikus végtagok. Vére hormontartalma szigorúan szabályozott, így gondolkodását nem befolyásolja sem érzelem, sem indulat. Styx meglehetősen lekezelően tárgyal, az élőlényeket alig veszi emberszámba. Nyitott a békés megoldásokra, ugyanakkor semmi esetben sem adja ki Dardanellust. Ha erőszakra kényszerítik, soha nem adja meg magát.
     
    Techno-papok
     
    WS:30
    BS:35
    S:30
    T:40
    Ag:25
    Int:35
    Per:30
    WP:39
    Fel:25
    Movement: 2/4/6/12
    Wounds: 12
     
    Megjegyzés: csak a játék szempontjából fontos képzettségek kerültek felsorolásra
    Skills:
    Awareness
    Evaluate
    Logic
    Talents:
    BWT (SP)
    BWT (Las)
    PWT (SP)
    PWT (Las)
    MWP (Chain)
    Feedback Screetch
    Deadeye Shot
    Luminen Charge
    Luminen Blast
    Ferric Lure
     
    Armor: Mesh Cloak (AP4 Body, Arms)
     
    Weapons: Vanaheim (40m, S/3/6, 1D10+4, Pen0, Clip15, RldFull, Scatter, 8kg)
      D’laku Hellgun (100m, S/3/5, 1D10+3, Pen4, Clip40, Rld2Full, 10kg)
     
    A technopapok fele Vanaheim shotgunt, fele D’laku Hellgunt használ.
     
     
    írta: Madovick
    közreműködtek: Creep, Tran
     
     

     


    A szerző más irásai

    [ további írásai]
    Hozzászólások

    A hozzászóláshoz be kell jelentkezned.
     

    » Ugrás a fórumtémához