LFG.HU

Ynas_Midgard
ismertetőCimkek
A Monte Cook’s World of Darkness egy önálló, d20 rendszerű alapkönyv egy alternatív WoD világhoz, melyet Monte Cook álmodott meg, s melyet a White Wolf adott ki 2007-ben. Kiegészítők nincsenek hozzá, a játékhoz pusztán ez az 50 (!) dollárt kóstáló könyv, egy adag kocka, na és persze játékostársak kellenek.

Előrebocsátom, hogy a cikk elsősorban olyanok számára íródott, akik nagyjából képben vannak mind a d20 rendszert, mind a World of Darkness játékvonalat illetően – így talán megbocsátható, ha egy-egy fogalmat nem tisztázok kellőképpen.
Most pedig akkor essünk neki.

A 380 oldalas, keményfedeles könyv minőségi kiadvány, legalábbis ami a külcsínt illeti. A borító biztosan sokaknak nem tetszik, de szerintem így is elég jól néz ki. A lapok minőségére nem lehet panasz, igazából jó érzés már csak lapozgatni is. A belső illusztrációk… nos, azok már annyira nem jók, van köztük néhány egész kellemes is, de összességében jobbat vártam. Lépjünk tovább.

A könyv egy pár oldalas novellával indít (a kiadó hagyományai szerint, bár ezektől sosem voltam elragadtatva), majd egy nagyon rövid bevezetőt olvashatunk, amelyben Monte Cook elbeszéli a kiadás alapgondolatának történetét (azt is, hogy eredetileg egy pszeudo-középkori környezetbe akarta helyezni a játékot), valamint néhány mondatban összefoglalja a szerepjáték, a World of Darkness és a d20 rendszer lényegét.

A fejezetek előtti szokásos szösszenet után meg is ismerkedhetünk a világgal, mégpedig egy bizonyos Baxter Love elbeszélésén keresztül. A játék egy “részleges poszt-apokaliptikus” környezetben játszódik, amelynek valóságát az Iconnuknak nevezett, félelmetes, nem evilági entitások akarták (és akarják) megsemmisíteni – természetesen számunkra felfoghatatlan okokból. Ezek az idegen borzalmak megpróbáltak belépni a mi realitásunkba, hogy így tegyék tönkre azt, ám valamit elrontottak. Nem számoltak az emberek elméjével.

A sokmilliárdnyi emberből milliók vannak, akik akaraterejükkel olyan gátat szabtak ezeknek a felfoghatatlan entitásoknak, amely megakadályozta, hogy beléphessenek világunkba – ezzel tudat alatt megmentették az emberiséget a pusztulástól (vagy csak elodázták azt). Ezeket az embereket hívják felébredetteknek (Awakened).

Természetesen már maga a próbálkozás is szörnyű következményekkel járt. A belépési pont (Intrusion Point) körül a valóság szövete megbomlott, s a rémálom-hullám (Nightmare Wave) néven ismert jelenség megváltoztatta a fizika törvényeit. Azt hiszem, ez a rész a leghangulatosabb a könyvben, noha csak pár oldal az egész. A hullám hatásaira kapunk egy csomó példát, a teljesség igénye nélkül szemezgetve: egy varjú szuper intelligenssé válik, és eldönti, hogy bosszút áll az embereken; egy nő ahányszor a tükörbe néz, annyiszor létrehoz egy másolatot magáról, ami önálló akarattal bír; a szél azok nevét suttogja, akiknek rosszat tettél; az időjárás drasztikusan megváltozik; és hasonló nyalánkságok. Nem azt mondom, hogy forradalmi ötletek, de mindenképp beindítják az ember fantáziáját.

Bár a hatás annál erősebb, minél közelebb vagyunk a belépési ponthoz (ami egyébként északkelet-dakotában van, de kapunk ötleteket arra, hogy ezt megváltoztassuk, például mi lett volna, ha Washington DC-t sújtja ilyen katasztrófa, esetleg ha valamelyik óceánt), a katasztrófa az egész bolygóra kihatott.

A sikertelen belépési kísérlet után az Iconnuk úgy döntöttek, meggyengítik az emberiséget (azaz megölnek minél több felébredettet), hogy a második próbálkozás biztos sikerrel járjon. Ehhez szellemeket idéztek meg a múltból és más világokból, akiket felhasználva úgy alakíthatják az eseményeket, ahogy ők szeretnék. Természetesen ezek a szellemek nem feltétlenül gonoszak, sőt, vannak, akik szembefordultak az Iconnukkal, és a felébredettek mellé álltak az emberiség sorsát eldöntő harcban. Ők a játékos karakterek.

A tulajdonságok a standard d20 mintát követik (Erő, Ügyesség, Állóképesség, Intelligencia, Bölcsesség, Karizma), meghatározásukhoz a könyvben kizárólag a kockadobásos módszer van leírva (de természetesen a d20 rendszer ismeretében a pontelosztásos variánst is ugyanúgy lehet alkalmazni).

A játék kasztok helyett karaktertípusokat kezel, amelyek között (mivel egyben fajok is) nincs átjárás. A játékosok az alábbi karaktertípusok közül választhatnak: vámpír, vérfarkas, mágus, démon és felébredett.

Elsőként a vámpírok mutatkoznak be. Ők azok a szerencsétlen halandók, akiknek testébe egy rég halott gonosztevő szelleme költözött, valódi kettős személyiséget hozva létre. Vérivó élőholtak, akik egyszerre akarnak normális életet élni, és kiszolgálni egy hajdani ember erkölcstelen vágyait. Az idegen lélek személyiségének típusától függően besorolhatók a vámpírok az öt klán valamelyikébe (Daeva, Gangrel, Mekhet, Nosferatu és Ventrue). Az Iconnuk célja a vámpírokkal egy globális kémhálózat kiépítése, amellyel az emberi ellenállás gyöngepontjait térképezhetik fel.

Másodikak a sorban a vérfarkasok. Ők is hétköznapi emberekből lettek, őket azonban olyan szellemek szálltak meg, amelyeknek semmi köze az emberiséghez. Idegen világok számunkra érthetetlen ösztönlényei és egy normális ember fúziója minden egyes vérfarkas, nem csoda, ha ők is szenvednek némi tudathasadásban. Szerencséjükre emberi alakban többnyire képesek ellenállni ösztöneiknek, farkas és hibrid formában ez szinte lehetetlen, ilyenkor könnyen dühöngő fenevadakká válnak. Őket a Holdhoz való kapcsolatuk alapján sorolják be ún. holdállásokba (telihold, holdsarló, et cetera). Ahol a vámpírok kudarcot vallanak, ott válnak hasznossá a vérfarkasok az Iconnuk számára, hogy dühöngésükkel tépjék szét a valóságot (és az azt összetartó felébredetteket).

A harmadik karaktertípus a mágus. A mágia mindig is létezett, pusztán az emberi racionalizáció miatt tűnt el. A rémálom-hullám megváltoztatta ezeket a viszonyokat, a mágia ismét visszatért, az ősi titkok végre értelmet nyertek. A mágusok sokkal ritkábban hoznak létre saját társadalmat, mint a vérfarkasok vagy a vámpírok, de előfordulnak ilyen csoportosulások, ezeket hívják koveneknek, köröknek vagy kabaloknak. A mágusok általában specializálódnak a mágia egy adott ágazatára, így különböztetünk meg ösvényeket (nekromanták, sámánok, stb.).

Idegen világok lényei szintén a démonok, ők azonban nem szálltak meg senkit. Alakváltó képességeiknek köszönhetően képesek emberi formát ölteni, de felvehetik félelmetes démoni formájukat is. Ők a legritkább természetfeletti lények, ideálisak főgonosznak vagy hasonló nagyhatalmú NPC-nek, és kizárt dolog, hogy egynél több legyen belőlük egy adott partiban. Két fajtájuk van, egy agresszívabb és egy manipulatívabb. Ők azok, akik akármelyik oldalra is álljanak, a harc végeztével bizonyosan szövetségeseik ellen fordulnak.

És végül itt vannak a felébredettek, akiknek akarata egyben tartotta a valóságot, megmentve ezzel az emberiséget. Az átlagot messze felülmúló emberek ők, akik tudatában vannak annak, hogy az embernél sokkal nagyobb erők igyekeznek megsemmisíteni világukat, és hogy csak ők akadályozhatják meg. Létrehoztak egy saját szervezetet, az IDA-t (Intrusion Defense Agency), amelynek feladata a rémálom-hullám hatásainak vizsgálata, és az ebből fakadó problémák kezelése. Egyébként ez egy teljesen hivatalos szerv, a könyv az FBI-hoz hasonlítja. Tagjai egyébként nemcsak emberek lehetnek, hanem természetfeletti lények is.

Mint már említettem, ezek a karaktertípusok kasztokként működnek. Meghatározzák az életerőpontok, képzettségpontok mennyiségét, a mentődobásokat, a támadás és a védekezés bónuszait, valamint bizonyos szinteken speciális képességeket biztosítanak. De ennyire ne szaladjunk előre, nézzük először a képzettségeket.

A lista nem teljesen egyezik meg a d20 Modern képzettséglistájával (például itt van még Use Rope is, de minek?), de összességében alkalmasnak találom a modern környezetben való felhasználásra. A képzettségeket négy fókuszba gyűjtötték össze (Might, Intellect, Spirit, Stealth) – itt a fókusz választásával dől el, mely képzettségek fejlesztése kerül szintenként 1 pontba, s melyik kettőbe. A maximális szint minden esetben Hit Dice +3, azaz első szinten 7(!). A fókusz egyébként bármely szintlépéskor megválasztható, ezzel egyszerre korlátozva és szabaddá téve a képzettségpontok felhasználását.

Karakteralkotáskor a szokásos négyszeres pontmennyiség helyett két szűkebb képzettségkategóriát (skill theme) kell választanunk, és a hozzájuk tartozó skilleket hármas szinten megkapjuk (utána lehet költeni a szabad pontokat). Például a Bűnöző kategóriát választó megkapja az alábbiakat: Demolitions, Disable Device, Forgery, Open Lock és Sleight of Hand. Ezeknek a kategóriáknak egyébként semmilyen későbbi szerepük nincs.

Minden karakter két kezdő képességet kap – itt nem igazán van újdonság, eltekintve két-három érdekességtől (az Evasion és a Sneak Attack featként működik, automata és félautomata fegyverekre is van WP, a Sensitive nevű képességgel megérzed a természetfeletti jelenlétét, stb.). Sokkal érdekesebb már az, hogy a vámpírok Diszciplínáit, a vérfarkasok Rítusait (gyakorlatilag a Giftekkel egyeznek meg) és a démonok Cantjait (nem találtam hirtelen frappáns fordítást) a rendszer gyakorlatilag egyedi képességkategóriákként kezeli.

A követelmények általában egy bizonyos szint és/vagy más képességek, aktiválásukhoz pedig a megfelelő természetfeletti energiával kell fizetni (vitae, esszencia, anima). A legfurcsább egyébként a névazonosság, ugyanis itt például a Two-World Eyes nem a másik világba való bepillantást teszi lehetővé (mivel ebben a settingben ennek semmi értelme sem lenne), hanem az ú. Nightmare Site-ok és más természetfelettik megérzését.

A könyv ezután mintegy 40 oldalon foglalkozik a varázslás mikéntjével. A mágia komponensek (gyk. manapontok) felhasználásával történik. Szintenként növő tartalékunkból szabadon kreálhatunk varázslatokat (aki ismer legalább egy ilyen jellegű mágiarendszert, annak ez sem lesz idegen), és természetesen használhatjuk a könyvben leírtakat is (amelyek egyébként könnyebben elsüthetők, mint az improvizált társaik).

Ezután a felszerelésről olvashatunk. Mindenféle fegyverek, robbanószerek, kommunikációs eszközök, járművek, összességében semmi extra. Ár egyébként sehol sincs megadva, amit csak azért hiányolok, mert a világ nagyobbik részén azért még nem omlott össze a civilizáció. Ezen továbblépve néhány mágikus tárgyat olvashatunk, melyeket három kategóriába sorolt az író. Léteznek misztikus tárgyak (ősi ereklyék, régi mágikus eszközök), rémálom-tárgyak (a Rémálom-hullám átkát viselik magukon), valamint olyan eszközök, melyekbe emberi lelkek költöztek, nem találva megfelelő emberi testet. Itt már érdekesebb dolgokra lelhetünk (bár van itt is +2-es íj, meg vérre szomjazó .45-ös), az a harisnyakötő, amelybe egy megkeseredett nácigyűlölő lelke költözött (édesapja halálhíre hallatára az utcán megölte az első németgyanús illetőt, majd szakítva vőlegényével megpróbált minél több nácit eltenni láb alól), és céljává vált, hogy minél több nácit (azaz neki németet) kinyírjon.

Mindezek után elérkeztük a konkrét játékmechanizmus leírásához. Mozgás, harc, haldoklás, környezeti ártalmak, félelem, ilyesmik. A fejezet elején Monte Cook összegyűjti a lényegesebb változtatásokat az alap d20 rendszerhez képest: a karakter akkor kezd haldoklani, ha negatív életerőpontjai elérik az Állóképesség módosítóját, a halál pedig csak akkor áll be, ha az Állóképesség értékét; a kritikus ütések az Állóképesség értékét csökkentik (természetesen ha ez eléri a nullát, a karakter elhalálozik); a rendszer nem kezel masszív sérülést, így ebbe bele sem lehet halni.

Monte Cook bevezeti az Emberségpontok (Humanity Points) rendszerét – ezek hasonlóak a WFRP-s sorspontokhoz, vagy a Unisystem drámakockáihoz (plusz egy cselekvés, bónusz egy dobásra, vagy akár a halál elkerülése). Természetesen ezek a pontok nem teremnek maguktól (kivéve a felébredetteket, akik minden szintlépéskor kapnak egyet), keményen meg kell értük dolgozni. Leginkább hősies, emberséges cselekedetekért lehet jutalmazni ezzel a játékosokat, kivéve akkor, ha a tett végrehajtásához is használtak fel Emberségpontot.

A következő fejezet a mesélési tanácsokkal foglalkozik. Tapasztalt mesélőknek nem sok újdonságot rejt, inkább a kezdőknek lehet ez hasznos. Továbbá itt kapott helyet egy mini-bestiárium (néhány tipikus NPC leírása, plusz pár template), valamint az xp osztására vonatkozó dolgok.

Az utolsó két fejezet a könyv elején röviden vázolt világ két pontját részletezi egy kicsit. Az első Chicago, az USA harmadik legnépesebb városa. Mivel távol esik a belépési ponttól, a poszt-apokaliptikus feeling nem igazán van jelen, sokkal jobban hasonlít egy standard horror settinghez. Bár nem tudom, mennyire lehet erősíteni a könyv által emlegetett “subtle horror” hangulatot egy olyan helyen, ahol kb. 8,000 démon, 60,000 mágus, 40,000 vámpír és 30,000 vérfarkas ólálkodik… Mindenesetre kapunk hatalmi csoportokat, NPC-ket, néhány érdekes helyszínt (a temető, az elmegyógyintézet, a vámpírherceg apartmanja), és persze Chicago rövid történelmét és kerületeinek leírását.

A másik részletesebben leírt setting Minneapolis. Noha egy éve még a térség legnagyobb városa volt, mára már csak romhalmaz. A 200,000-nél is kevesebb helyi lakos megélhetése folytonos veszélyben van, noha hivatalosan már evakuálni kellett volna a térséget. A túlélők igyekeznek megszervezni védelmüket, de nem csupán a földrengésektől és viharoktól lerombolt városi terep jelent akadályt, hanem a Rémálom-hullám is. Itt is kapunk néhány csoportot, NPC-t, helyszínt és sztoriötletet.

Konverziós szabályok (WoD-ról d20-ra), valamint egy bekezdésnyi elmélkedés más d20 elemek beépítéséről, ajánlott könyvek, filmek, tárgymutató, négyzetrács, karakterlap és reklám. Vége a könyvnek.

Mit is mondhatnék? Mikor megtudtam, hogy Monte Cook utolsó könyve egy alternatív World of Darkness lesz, nagyon fellelkesültem (2007-ben jelent meg, amikor a Changeling is, szóval el lehet képzelni, mennyire be voltam zsongva). Érdekes módon először nem is gondoltam, hogy d20 rendszerű lesz a könyv, de aztán még ezzel is megbarátkoztam, elvégre ez nem egy konkrét konverzió lesz, hanem variánsa a világnak. Végül megjelent, kicsit késlekedve (és szitkozódva az ára miatt) megvettem, elolvastam. És csalódott vagyok.

Csalódott vagyok, mert a könyv nagy része valójában csak rendszerinformáció, a d20 motor újraírása, néhol módosítása, néhol pedig tényleg csak egyszerű konverzió – első olvasásra egyébként elég korrektnek tűnik rendszer terén, de biztosat csak néhány próbajáték után mernék állítani.

Visszatérve, a koncepció szvsz jó lenne (tetszik az, ahogy a természetfeletti lényeket újraértelmezték), lehetne benne nyomozósat is, meg akciózósat is játszani, szóval ezzel nincs baj – viszont alig tudunk meg valamit a világról. A setting részletezésével, még pár új ötlet bedobásával sokkalta jobbra is sikerülhetett volna, így azonban csak egy d20 kiadvány, amelyben tápos karikkal játszhatunk egy “részlegesen poszt-apokaliptikus” környezetben – ezt pedig megtehettük eddig is, d20-szal vagy anélkül.

 
 

A szerző más irásai

[ további írásai]
Hozzászólások

A hozzászóláshoz be kell jelentkezned.
 

» Ugrás a fórumtémához