LFG.HU

HammerTimeCafe
Noro
ismertetőCimkek

A CthulhuTech a mostanában gyakori keverék játékok közül is a merészebbek egyike: Lovecraft mítoszát vegyíti egyes népszerű sci-fi animékkal. (Ez van. Akinek már most háborog a gyomra, lapozzon rögtön az utolsó bekezdéshez.) A WildFire és a Catalyst Game Labs közreműködésében megjelent új játékot idén több kategóriában jelölték ENnie Awardra. A szabálykönyv tetszetős kivitelű, majdnem 300 oldalas, elejétől a végéig színes.
 
A játék világa a 21. század vége, a “Strange Aeon”. Ahogy Lovecraft ismert sorai mondják: “That is not dead which can eternal lie / And with strange aeons even death may die.” A játék fejlesztői szerint az “idegen kor” azt az időt jelenti, amikor a csillagok állása kedvező, és a mítosz lényei felfedik magukat (hasonló értelmezés olvasható a Chaosium által kiadott 1999-es Call of Cthulhu szabálykönyvben, de nem a Kornya-féle fordításban, ezért azt nem is idézem). 2085-ben az emberiség nyílt harcban áll a mi-gókkal és a Nagy Öregek kultuszaival. A Föld hadseregének rendelkezésére áll az “arkanotechnológia”, mely az okkult írások első sikeres összeolvasztása a modern tudománnyal, és egy földön kívüli eredetű harcos nép, a nazzadi, melyet a mi-gók az emberek képmására készítettek.
A 2020-as években a Miskatonic Egyetemen, a Belső Misztériumok címet viselő grimoire alapján néhány tudós átülteti a gyakorlatba a többdimenziós nem euklideszi matematikát, és megépíti a dimenzionális gépezetet. A röviden csak D-motornak nevezett mechanizmus lényegében egy örökmozgó. Ezt követi az antigravitáció megalkotása, és az emberiség azt hiszi, készen áll a világűr meghódítására. Odakint azonban már várnak ránk. 2059-ben a nazzadi hadiflotta megtámadja a Földet. Csak évekkel később derül ki, hogy az “ősi harcos kultúrát” a mi-gók hozták létre nem sokkal a háború előtt, hogy saját létüket titokban tartva megfékezzék a túl sokat tudó, túl messzire merészkedő emberiséget. A nazzadi nép nagyobbik része végül békét köt a háború során létrejött Új Földi Kormánnyal és letelepszik a Földön.
 
Eközben Nyarlathotep egy kultusza a Chrysalis Corporation világcég álcája alatt felfedezett két ősi iratot, a R’lyeh Lélegzetét és a Ta’ge Töredékeket. Ezek segítségével alakváltó lényeket hoztak létre emberekből. Csakhogy míg R’lyeh Lélegzete valódi szörnyetegeket teremtett, a Ta’ge Töredékekkel kreált lények belül emberek maradtak. Így kezdődött egy másik, titkos háború az árnyakban, a “tagerek” és a Chrysalis dhohanoidjai között.
A 2070-es években felgyorsultak az események: először a mi-gók támadták meg a Földet, ezúttal már saját hadseregükkel, majd Dagon Ezoterikus Rendje kezdte zargatni az óceánok partvidékét, végül Hastur avatárja szállt be a háborúba seregével, a Pusztító Vihar kultuszával.
 
A játék jelenében a mi-gók uralják az északi és déli sarkvidéken kívül egész Oroszországot, és már Európát, valamint Észak-Amerikát fenyegetik. Az embereket táborokba zárják, ahol idővel átprogramozzák az agyukat, a nazzadikat pedig kivégzik. A Pusztító Vihar elmebeteg kultistákból és mítoszlényekből álló serege gyakorlatilag megsemmisítette Délkelet-Ázsia több országát. Ők valóban csak pusztítanak, mással nem törődnek. Dagon Rendje még csak próbálgatja az erejét, a Chrysalist irányító Káosz Gyermekei pedig titokban tevékenykedve próbálják aláásni az Új Földi Kormány erejét.
A CthulhuTech véleményem szerint kicsit túl sokat vett át forrásaiból. Az alkotók nyilván nem egy lovecrafti ihletésű világot akartak írni, hanem “a” Cthulhu-mítosz jövőjét, és ezért használják – név szerint is – a mi-gókat, Dagont és Hasturt. Mindez valószínűleg alaposan megosztja az “eredeti” mítosz rajongóit, de ezzel bizonyára számoltak is. Az animékből átvett egyes elemek viszont már zavarók. Főleg a nazzadi-zentraedi (Macross/Robotech) és a dhohanoid-zoanoid (Guyver) párhuzamot találom túl erősnek.
Anime eredetű az óriás harci robotok, “mechák”, szerepeltetése is. Ezek a gépek központi szerepet játszanak a háborúban, akárcsak az Engelként ismert félig organikus szuper-mechák (itt a Neon Genesis Evangelion sorozatból merítettek, de ezt nem találom problémásnak, korrektül átdolgozták a témát). Mindezeket a sorozatokat egyébként név szerint említi a szabálykönyv, tehát bevallott forrásokról van szó.
 
A játék stílusa a kozmikus horror és a hősies között egyensúlyozik. A lovecrafti mítosz mindenképpen sérül, hiszen a tévében nap, mint nap látott mi-gók nem fejthetik ki ugyanazt a hatást, mintha egy new englandi erdő mélyén találkoznánk a nyomaikkal. A klasszikus hangulat a titkos ügynök- vagy Tager-kampányokban kerülhet inkább előtérbe. Ilyenkor nem csak a rejtőző kultuszokat vagy az alakváltó dhohanoidokat használhatjuk ellenfélként: mióta a mágia léte nyilvánossá vált, a “hétköznapi” alvilág is megpróbálja kiaknázni az illegális rítusok hatalmát.
 
A CthulhuTech saját fejlesztésű, célszámos szabályrendszert használ, mely a Framewerk névre hallgat. Ehhez nagyobb mennyiségű (minden játékosnak 5-10) tízoldalú kockára van szükség. A rendszer 1-10 közötti értékű tulajdonságokra és 1-5 közötti értékű képzettségekre épül. A játékos annyi kockát dob, amennyi a használt képzettség értéke, és a kockák közül alapesetben a legnagyobb értékűre fordultat olvassa le (pl. 3, 6 és 8 eredménye 8). Ha több egyforma értéket dobott, ezeket összeadhatja (pl. 4, 4 és 6 eredménye 4+4), akárcsak akkor, ha legalább három kockán egymás utáni számok jönnek ki (pl. 4, 5, 6 és 9 eredménye 4+5+6). A dobott eredményhez hozzáadjuk még a megfelelő tulajdonságok értékét, az összegnek kell nagyobbnak lennie a tipikusan 8-34 közötti célszámnál.
A karakter generálása pontelosztással történik, a fentieken kívül előnyöket és hátrányokat is tartalmaz. Az emberen kívül a nazzadi faj is játszható – ők alkotják a Föld lecsökkent lakosságának legalább egyharmadát, és valójában nem sokban különböznek a mintájukul szolgáló emberektől. Koromfekete bőrükről és hófehér tetoválásaikról ezzel együtt könnyen felismerhetőek. A könyv hét karaktersablont is bemutat, melyek minimális személyre szabás után játszhatóak.
A harc eléggé veszélyes: egy átlagember 60 pontnyi sebzés után kerül a halál küszöbére, egy komoly fegyverrel elért, kiváló találat pedig akár 8d10-et is sebezhet. (Egy kocka automatikusan jár, legfeljebb 4 kockát ad hozzá a támadó dobás sikeressége, és legfeljebb hármat a fegyver típusa. A sebzéskockákat mind össze kell adni.) A mechák hasonlóan harcolnak, mint a karakterek, csak bónuszokat (esetleg levonásokat) adnak a pilóta értékeihez, illetve egy másik léptékben osztják és kapják a sebzéseket (az átváltási arány 1:50).
CthulhuTech-ben lehet elmebaj pontokat is szerezni, lényegében a Cthulhu-mítoszban megszokott módokon, valamint azzal is, ha a karakter hosszú távon Engel-pilótaként vagy Tagerként él. Az elmebajt a jövőben sem tudják gyorsan és könnyen kezelni. Mivel már 10 pont is a gyógyíthatatlan elmebajt jelenti, és az emberiség sok mindenhez hozzászokott, ezeket a pontokat nem osztogathatjuk túl sűrűn.
 
A jövő technológiájáról csak vázlatos ismertetést kaphatunk az alapkönyvből. Az arkanotech két, már említett találmányán kívül az orvoslás terén történt nagy előrelépés, valamint a mecháknak vannak sugárfegyvereik. Ezekkel a harci gépekkel egyébként külön fejezet foglalkozik, az alapkönyv nyolc emberi és nyolc nazzadi mechát sorol fel, a 3 méteres szervopáncéltól a 12 méteres humanoid tankig. Ehhez jön még a hat Engel, amelyek a mechanikus fegyverek mellett savas nyállal vagy csápkorbácsokkal is képesek harcolni. Végül a mi-gó harci robotok rovarszerűek és méreteikhez képest kellemetlenül gyorsak vagy erősek, esetleg mindkettők egyszerre.
Tager alakváltót is lehet játszani: a könyv négy alaptípust sorol fel, a szupererős Rémálmot, a kiegyensúlyozott harcos Fantomot, a lopakodó gyilkos Árnyékot és a szárnyas felderítő Suttogót. Minden Tager többé-kevésbé humanoid, telepatikusan kommunikál, különleges érzékszervekkel, “beépített” távolsági fegyverekkel és öngyógyító képességgel rendelkezik. Bár Tagerré válni nem kevés előny-pontba kerül, a halandó karaktereket elég gyorsan kinövik, ezért vegyes partit összeállítani nem biztos, hogy érdemes. (A www.cthulhutech.com oldalon a letöltések között van egy háttérkép, melyen mind a négy Tager megtalálható.)
 
Mágiát bárki tanulhat, akinek kellően magas az intellektus és akaraterő tulajdonsága. Csak egy Okkult képzettség kell hozzá és maguk a rituálék. A varázslatok nagyon lassúak – előkészületekkel együtt több napot is igénybe vehetnek – , drága komponenseket igényelnek, de sokáig is hatnak. A modern jog megkülönböztet legális, engedélyhez kötött, valamint illegális varázslatokat. A megidézések és a nem gyógyításra szolgáló átváltoztató mágiák mind illegálisak. A védőmágiák, jóslások és megigézések (tárgyalkotó rituálék) általában elfogadottabbak. A könyvben 30 varázslat szerepel, ezek egy része Call of Cthulhu-ból ismerős lehet (pl. Ibn Ghazi pora a láthatatlanság felfedésére). A varázsláshoz képzettség-próbákat kell tenni (egynél mindenképpen többet) és varázspontokat költeni – ezek neve Orgone vagy Ruach. CthulhuTech-ben varázsolni határozottan hangulatosabb, mint CoC-ban (valószínűleg azért, mert ezt a mágiarendszert játékosoknak készítették, amazt pedig főleg NJK-knak).
A Vade Mecum című kiegészítővel pszí-használó karaktert is lehet készíteni. A pszí képességek nagyon nehezen sajátíthatók el, de sokkal könnyebben használhatóak.
Az alapkönyv még egy színes bestiáriumot is tartalmaz, nagyjából 20 szócikkel. Az itt szereplő kreatúrák a dhohanoidok kivételével mind klasszikus mítoszlények.
 
Végül is, mire lehet használni ezt a könyvet? Adott egy bogárszerű idegen faj, mely megtámadja az enyhén mágiahasználó Földet, miközben pár millió fanatikus azt hiszi, hogy itt a világvége, és elkezd mindenkit legyilkolni – röviden ez a történet. Ehhez nincs igazán szükség a Cthulhu-mítoszra. Ha a szerepeltetése tetszik, akkor minden rendben (Delta Green extrém verzió), ha nem, akár figyelmen kívül is hagyhatjuk az utalásokat. Ez esetben van egy okkult elemekkel dúsított űrháborús játékunk, ami szerintem elég jól működik. További lehetőség, hogy a világ legkevésbé “mítoszos” elemét, a Tagereket és az ő titkos háborújukat helyezzük középpontba: az ilyen játékot akár a “personal horror” irányába is elvihetjük (Ekkor érdekes lehet a Vade Mecum, benne új Tagerekkel és a szintén mítosz-idegen pszíkkel). Mindent egybevéve, a könyv egyáltalán nem akkora képtelenség, mint elsőre gondolná az ember. Érdemes lehet kipróbálni, de a kihagyásával sem rontja el senki az életét.
 

A szerző más irásai

[ további írásai]
Hozzászólások

A hozzászóláshoz be kell jelentkezned.
 

» Ugrás a fórumtémához