LFG.HU

mesmer
ismertetőCimkek

A Storytelling Game of Second Chances
Te mit tennél, ha kapnál egy második esélyt?”
 
A White Wolf nem is olyan régen, augusztus közepén mutatta be a GenCon alkalmával az új alapkönyvet, a Geist: the Sin-Eaters-t. Hatalmas várakozás és kíváncsiság övezte a hetedik “faj” érkezését, hiszen nem sok információ szűrődött ki róla a megjelenéséig. Aztán végre megtört a jég és a nagyközönség számára is elérhetővé vált a szabálykönyv. A fejlesztő, a Changeling: the Lost rajongók által már jól ismert Ethan Skemp. Mivel engem is nagyon felcsigázott a Geist, ezért félretoltam a már félig megírt Changeling: the LostRites of Spring- és a már elkezdett World of Darkness: Inferno ismertetőimet és belefogtam ennek a tényleg rendkívüli könyvnek az elolvasásába.
 
A Geist: the Sin-Eaters impozáns, általában szép és élvezetes képekkel ellátott 314 oldalt számláló kiadvány. A többi World of Darkness könyv esetében már megszokott módon épül föl a könyv.
 
Az elején kapunk egy bevezető novellát, “A holtak a rumot szeretik legjobban” címmel, ami egész jóra sikeredett (volt is mit bepótolni, mivel például a Changeling: the Lost esetében a novella unalmas és semmitmondó lett). Utána pedig bepillantást nyerhetünk abba, hogy miről is olvashatunk az egyes fejezetekben. Az első fejezet, a Temető Kapujában címet viseli és általános információkat taglal a játékról, a bűnevők kultúrájáról és ereklyéiről. A második fejezet a szokásos Karakteralkotás részt taglalja. Itt olvashatunk a különleges erőkről: a Kulcsokról (Keys), a Megnyilvánulásokról (Manifestations) és a Szertartásokról (Ceremonies) is. A harmadik fejezet a Rendszerrel kapcsolatos információkat mutatja be, a bűnevők erkölcsi kódexétől kezdve a társadalmi felépítésen át a bűnevők mindennapjait befolyásoló bizarr szabályokig bezárólag. A negyedik fejezet a Mesélők számára íródott. Érdekes trükköket és tanácsokat olvashat a leendő mesélő ebben a részben. Végezetül az 1-es Függelék az Alvilágot, míg a 2-es Függelék a Modern Gomorrohát, azaz New York-ot mutatja be röviden. Tényleg nagyon röviden…
 
Az általános bevezetés után lássuk, hogy miről is szól valójában ez a játék és miért is örvend már most ekkora népszerűségnek.
 
Minden a halállal vagy a halálközeli élménnyel veszi kezdetét. A tiéddel. Már majdnem véget érne az életed, amikor egy lény alkut ajánl. Ha engeded, hogy a részeddé váljon, akkor kapsz még egy esélyt és tovább élhetsz, mintha mi sem történt volna. Ha elfogadod a segítséget, akkor visszatérhetsz a világba, igaz már nem vagy egyedül. Egy geist nevű valamivel kötötted össze ugyanis a lelkedet. Ezek a lények nem mások, mint a kísértetekből létrejövő lények, amelyek bármit megadnának azért, hogy megérezhessék azt, hogy milyen újra létezni. Fontos megjegyezni, hogy nem arról van szó, hogy megszáll téged, hanem arról, hogy eggyéválik a karaktered vele. Alkut ajánl, te pedig elfogadod az ajánlatát. A geist mindig valamit képvisel, mindig valamilyen érzelem vagy történet szövi át a létezését. Ugyan, mint ahogy azt már írtam, kísértetből jön létre, de többé válik az átalakulása révén. Egy része emberi marad, ugyanakkor archetipikus jelleget is magára ölt. Idegenszerű, emberi ésszel nehezen felfogható lénnyé alakul. Ha megkötöd vele az alkut, akkor pedig bűnevő (sin-eater) válik a karakteredből. Erre utal a cím is. Mostantól örökre egybefonódik az élete a karakterednek a halállal – a kísértetek, a túlvilági jelenségek és az alvilág megismerésének révén.
 
Sokaknak talán furcsán hangozhat a “bűnevő” kifejezés. A könyv megmagyarázza természetesen, hogy miért ez lett a karakterek összefoglaló neve. A régi Angliában voltak ugyanis olyan személyek, akik, ha valaki meghalt, akkor annak a ravatalánál virrasztottak és szimbolikusan megették annak bűneit, hogy könnyebben kerüljön a lélek a mennyekbe. A “bűnevés” úgy valósult meg, hogy kenyeret vagy ostyát fogyasztott el a segítő személy. Ebben a játékban pedig az egybekötöttek (bounds – másik kifejezés a bűnevőkre, ami egyben utal a geist-el történt alkura is) a holtak dolgaival foglalkoznak és hidat képeznek az élők- és a holtak világa között. Röviden tehát így valósul meg a párhuzam: sok bűnevő segít például a kísérteteknek elszakadni ettől a világtól vagy befejezni azok elintézetlen ügyeit.
 
Ahhoz persze, hogy bűnevő váljon valakiből meg kell tapasztalni a halált valamilyen formában. Ezen tapasztalat fogja odavonzani egy geist figyelmét, mely révén létrejön az alku és ezeket a tapasztalatokat nevezzük küszöböknek (thresholds). A küszöb nem egyéb, mint a természetes körülmények között bekövetkező halálnem, amely elragadná a karaktert, ha nem segítene a geist elűzni a halált. Öt fajtáját különít el a könyv a küszöböknek.
 
A Megtörtek (The Torn) erőszakos halált haltak vagy öngyilkosságot követtek el. Az Áldozatokkal (The Prey) a természet erői vagy pedig vadállatok végeztek. A Sújtottakat (The Stricken) valamilyen betegség ragadta el. Az Elfeledettek (The Forgotten) rossz helyen voltak rossz időben: velük a balszerencse vagy valamilyen baleset végzett. Végül az Elhallgatottak (The Silent) az éhezésbe, szomjúságba, levegőhiányba pusztultak bele: azaz valaminek a hiánya miatt haltak meg. Kiemelném, hogy vannak olyan halálnemek, amelyek esetében nem könnyű eldönteni, hogy mi a pontos oka a halálnak, ilyen például, ha egy beteg nőt elüt egy autó. Lehet, hogy azért nem vette észre a közeledő járművet, mert annyira rosszul volt? Vagy balszerencséje volt? Ilyenkor a mesélő és a játékos közösen dönti el, hogy melyik küszöböt tartja elfogadhatóbbnak és logikusabbnak a karakter számára.
 
Már a könyv elején rengeteg utalást kapunk arra, hogy a bűnevők mennyire vonzódnak a régi tárgyakhoz és morbid dolgokhoz, valamint, hogy milyen kapcsolatot ápolhatnak egymással. Nem kell nagy jóstehetség ahhoz, hogy rájöjjünk, a bűnevők is rendelkeznek egyfajta társadalomi szerkezettel (a könyv a krewe szót használja rá, ami megfeleltethető a kotériával, falkával satöbbivel, ugyanakkor New Orleans-ban honosodott meg ez a kifejezés, mint különféle karneválokat rendező szervezetek gyűjtőneve). Aki ismeri a Hunter: the Vigil rendszerét, annak nem sok újdonságot jelent az, hogy háromféle szinten képzelhető el az összekötöttek között meglévő együttműködés: beszélhetünk kultuszokról (tier-one), szektákról (tier-two) és összeesküvésekről (tier-three). Minden csoportosulás rendelkezik külön etikai kódával, eredettörténettel és mindegyik másképpen képzeli el a geist-eket. Különféle rítusokkal és előnyökkel jár a csoporttagság, amelyek révén többek között a geist is átalakulhat és felveheti azt az archetípust, amely mindig is ott rejtőzött benne. Az, hogy a karakter mennyit és hogyan profitál a tagságból attól is függ, hogy milyen a rangja azon belül, valamint, hogy milyen maga a csoport. Míg a kultuszok aránylag kevés tagot számlálnak és nem annyira különülnek el élesen a hatalmi pozíciók, addig a szekták már sokkal több taggal bírnak és erősebben elkülönülnek az egyes szerepek. Az összeesküvések akár földrészeket is behálózhatnak, de több bűnevő kételkedik abban, hogy egyáltalán léteznek-e ilyen szervezetek. Nem szabad kihagyni az úgynevezett Alkony Hálózatot (Twilight Network) sem, amely révén az egyes bűnevők egymás között üzeneteket vagy információkat tudnak váltani. Maga a Hálózat üzeneteit sokszor nehéz megérteni vagy felfogni, hiszen egyaránt lehetnek falfirkák és az internet eldugott zugaiban fellelhető fórumok. A bűnevők között szájról szájra terjed a híre, sőt innen szereznek arról is tudomást, hogy hol és mikor lesznek a különféle összejövetelek. Vannak olyan csoportosulások, melyek annak szentelték életüket, hogy a Hálózatot fejlesszék, és hogy minél szélesebb körben ismert legyen. A rejtett vagy kétértelmű üzeneteket csakis a bűnevők képesek felfogni, de még velük is megesik, hogy félreértik azokat, mint ahogyan azt már említettem. Lényegében tehát az Alkony Hálózat nem más, mint egy olyan felület, amelyen keresztül információkat cserélhetnek az összekötöttek.
 
Ezek után térjünk rá egy kicsit a bűnevők pszichológiai jellemzőire és életvitelére. Fontos megemlíteni, hogy attól még, hogy összekötötték az életüket (vagyis lelküket) egy túlvilági lénnyel: halandóknak számítanak többé-kevésbé. Ugyanúgy öregednek és meghalhatnak, mint a többi ember. Azaz… nem egészen. Ha ugyanis meghalnak, a geist képes újra és újra visszahozni őket az életbe, ha akarják, ha nem. Ilyenkor valaki más hal meg helyettük a világon, azaz ismét becsaphatják a halált. Persze mindennek ára van. Ennek is. A bűnevők az erkölcs (morality) helyett az úgynevezett összhangot (sinergy) alkalmazzák (ami megfeleltethető az emberségnek, harmóniának, bölcsességnek, józanságnak stb.). Ez mutatja, hogy a geist és az emberi lélek között mennyire működnek jól a dolgok: minden egyes újbóli halál és az azzal járó trauma örökre elvesz ebből az értékből egy keveset. Ha az összhang csökken, akkor a geist annál erősebb hatást gyakorol a személyiségre. Ennek inkább szerepjátékban megmutatkozó hatásait érzékelteti a könyv, nem pedig a mechanikus, kockadobálgatós részét. Az összhang nem azt mutatja, hogy mennyire “jó” a karakter, hanem csak azt, hogy mennyire kiegyensúlyozott a kapcsolat a túlvilági lény és a halandó között. A bűnevők igencsak morbidak és kegyetlenek tudnak lenni, mivel átitatódnak az alvilág erejével. A küszöb, azaz a halál módja, meghatározza és megváltoztatja a karakter személyiségét – ezeket nevezi a könyv archetípusoknak. Nyolc fajtáját különíthetjük el.
 
A kaszások (reaper) egyfajta bírák, akik eldöntik, hogy kiknek van és kiknek nincsen joga az élethez. Az élvhajhászok (celebrant), mivel már megtapasztalták a halált, ezért az élet örömeinek habzsolásának szentelik életüket. A gyászolók (mourner) az élet és halál dolgairól elmélkedő filozófus lelkületű egyének, akik a halál tükrében újraértelmezik az élet fogalmát. Az pártfogók (advocate) segítik elrendezni a holtak befejezetlen ügyeit, azaz alapvetően a kísértetek támogatására koncentrálnak. A kapuőrök (gatekeeper) az élők és a holtak világa között feszülő egyensúly felett őrködnek, nem kell gondolom megemlíteni, hogy elég sok teendőjük akad. A zarándokokat (pilgrim) az érdekli, hogy valamit hátrahagyjanak maguk után az utókor számára: megtapasztalva a halált azt érzik, hogy nem fecsérelhetik el az új életük egyetlen percét sem. A csontszedegetők (bonepicker) saját hatalmuk növelésére fordítják túlvilági erejüket – általában önző és beképzelt egyéneket takar ez a kifejezés. Végül a szellemidézők (necromancer) megszállottan kutatják a halál misztériumait és az élet titkait. Ezen archetípusok minden karakter számára más és más fókuszú bűnevők kijátszására adnak lehetőséget és sokszor hiába ugyanaz a típus, de nincs két ugyanolyan játékos, aki ugyanúgy játszaná ki azokat.
 
Nézzük meg ezek után, hogy milyen adományokat kap a karakter a geist következtében. A második fejezet részletesen bemutatja ezen természetfeletti erőket. A bűnevők, mivel testüket átitatja a túlvilág ereje, ezért képesek úgynevezett Kulcsokat (Keys) alkalmazni, melyekkel kioldhatják a Megnyilvánulásokat (Manifestations). Míg a Kulcsok bináris értékkel rendelkeznek (vagy van vagy nincs), addig a Megnyilvánulások egy egytől ötig terjedő skála értékeit vehetik fel. Ahhoz, hogy ezekre a “bravúrokra” képesek legyenek az összekötöttek, a geist által adott plazmát (plasma) kell felhasználniuk. A plazma a természetfeletti erők fokmérője, olyan, mint a vitae a vámpírok- vagy a mana a mágusok esetében. A Kulcsokat tehát párosítani lehet a Megnyilvánulásokkal. A következő Kulcsok kerülnek bemutatásra.
 
A Hallgatás Kulcsa (Stillness Key) révén a rejtőzés, csend és mások megtévesztése valósulhat meg.
A Stigmák Kulcsa (Stigmata Key) a kísértetek befolyására alkalmas erők gyűjtőneve. A bűnevő ilyenkor saját vagy mások életerejét áldozza fel a különféle hatások létrejöttének érdekében.
A Víziók Kulcsa (Phantasmal Key) képes az őrületbe kergetni az embereket illetve különféle illúziókat létrehozni.
A Szenvedély Kulcsa (Passion Key) az emberek szívébe és érzéseibe enged betekintést, illetve ezáltal azok befolyásolására is alkalmat biztosít.
Az Ipar Kulcsa (Industrial Key) a technikai eszközöket manipuláló erők gyűjtőneve. Érdekes, hogy minél régebbi egy szerkezet, annál könnyebb alkalmazni rá a Kulcsot.
Az Elemek Kulcsa (Elemental Key) a különféle természeti erők feletti hatalmat biztosítja. Megkülönböztetjük a Síri Föld- (föld), a Fagyos Szél- (levegő), a Könnyáztatta- (víz) és az Ősláng Kulcsokat (tűz). Eredeti nevük, sorrendben: Grave-Dirt Key, Cold Wind Key, Tear- Stained Key és a Pyre-Flame Key. Mindegyiket külön-külön kell fejleszteni.
Az Ősi Erők Kulcsa (Primeval Key) maga a természet és a különféle vadak befolyására ad lehetőséget.
 
Azt, hogy a karakter melyik Kulcsokkal kezd a játék elején a Küszöb, valamint a geist határozza meg. Az áldozatok például az Ősi Erők Kulcsát kapják meg, míg az megtörtek a Stigmák Kulcsát. A könyv alapján mindenki válogathat az erők között attól függően, hogy melyiket érzi közelebbinek a bűnevő szívéhez. A Kulcsokkal tehát erőket lehet megnyitni, de mik is ezek az erők? Ezeket nevezzük Megnyilvánulásoknak. Így beszélhetünk Átokról (Curse), Bábjátékról (Marionette), Dühről (Rage), Sírkertről (Boneyard), Burokról (Caul) és Jóslatról (Oracle). Attól függően, hogy milyen hatást szeretnénk elérni, szabadon kombinálhatjuk az általunk már birtokunkban levő Kulcsokat és Megnyilvánulásokat. Például, ha az Ipar Kulcsával kioldjuk a Bábjáték Megnyilvánulást, akkor a környezetünkben az uralmunk alá vonhatjuk a különféle technikai berendezéseket, eszközöket. Vagy mondjuk az Ősi Erők Kulcsát összekötve a Burokkal, képesek vagyunk a saját testünket átitatni az adott őselem erejével. A régi verzióban a Kulcsok is egytől ötig terjedő értéket vehettek fel, de a tesztelések során elvetették ezt a metódust és áttették bináris rendszerbe. Ezekről nem is szeretnék többet értekezni, ha valakit mélyebben érdekel, akkor olvassa el a könyvet vagy kérdezzen rá a megjegyzések vagy a fórum rovatokban.
 
A bűnevők ezen rendszer alapján igencsak erős ellenfeleknek számítanak és igazán egzotikus hatalmakat kapnak a kezükbe. Ha viszont az ellenségeiket is figyelembe vesszük, akkor már érthetővé válik, hogy miért is ennyire erősek, de erről majd egy kicsit később írok részletesebben. Már előkerült a plazma fogalma, mely révén a különféle erőket létrehozhatjuk és aminek a maximális számát a Pszükhé (Psyche) adja meg. A Pszükhé tulajdonképpen a geisttel való egyesülés mértékét fejezi ki, de különbözik az összhangtól abban az értelemben, hogy az összhang nem a kötés erejét, hanem annak kiegyensúlyozottságát mutatja meg. A Pszükhé egyébként ugyanolyan, mint például a Wyrd vagy Gnózis az elcseréltek illetve a mágusok esetében. A plazma révén egyébként képesek még a bűnevők a harcban szerzett sebeiket enyhíteni, az alvilágba vezető kapukat nyitni és a kísértetekben emberi emlékeket felidézni. Nem árt óvatosan bánni vele, mert hamar elfogyhat. Ha azonban az adott archetípusnak megfelelően játsszuk ki erényeinek és bűneinket, akkor visszakaphatjuk az elköltött pontokat illetve az alvilágban vagy ahhoz közeli helyeken is begyűjthetünk belőlük egy keveset.
 
Röviden bár, de bemutatásra kerültek az ismertetőben tehát a Megnyilvánulások és a Kulcsok, de most nézzük meg a Szertartásokat is. Ezek a ceremóniák, mint előnyök vehetőek fel és szintén egytől ötig terjedő erőket foglalnak magukban. Különféle, természetesen a halállal kapcsolatos rítusokat lehet létrehozni általuk. Találunk a könyvben rá egy csomó példát. Ilyen mondjuk a halottak titkainak a felidézése, élőholtak létrehozása vagy mondjuk a csoportok (krewe) megszentelése. A zömük igazán érdekes és izgalmas hatásokat képes előidézni, gondolom a későbbiekben még kapunk belőlük egy-egy csokrot a Book of Dead című kiegészítőben vagy a különféle Geist: the Sin-Eaters SAS rendszerű történetekben.
 
Így az ismertető vége felé szeretném áttekinteni a még az előzőkben megemlített és a bűnevők számára kiemelt fontosságú tárgyakat. Belőlük több is akad ugyanis és gyűjtőnevük az úgynevezett Mementók. Ezek mind olyan tárgyak, amelyeket átitat a halál energiája. Megkülönböztetjük a talizmánokat (charms), melyek a holtak számára fontos dolgokat takarnak (például egy elhunyt bankár első pénzérméje vagy egy halott feleség receptkönyve stb.) és a vanitas-okat, melyek olyan művészeti alkotások, amelyek összekötődtek a halállal (pl. szomorú hangvételű jazz kotta, festmény stb.). Beszélhetünk még béklyókról (fetters), olyan tárgyakról, melyekbe kísértetek lettek bebörtönözve (ezekkel vigyázni kell, mert a többi kísértet nem szereti az olyan bűnevőket, akik sok ilyen csecsebecsével rendelkeznek, érthető okokból kifolyólag). A végére hagytam a halálmaszkokat (deathmasks) és a pilléreket (keystone), mivel ezekről egy kicsit bővebben szeretnék írni. A halálmaszk nem egyéb, mint egy elpusztított geist után megmaradt, bizarr arcvonásokat megjelenítő groteszk álarcszerű valami. Nem véletlenül fogalmaztam ennyire nyakatekerten, hiszen minden geist esetében máshogyan festenek ezek a maradványok. A halálmaszkok képesek plazmát tárolni és mindegyikük a meghalt geist erejének lenyomatát őrzik. Ebből tehát kiderül, hogy bizony, a geistek sem halhatatlanok – nagy kockázatot vállalnak azzal, hogy felmerészkednek a felszíni világba, hiszen bár nehezen, de elpusztíthatóvá válnak. Minden túlvilági árnyék egy úgynevezett pillér segítségével képes magát egy halandó lelkéhez odaláncolni. Ezek a pillérek egyfajta ajándékok is az adott bűnevők számára, ugyanis a geistek erejét őrzik és horgonyként (anchor) funkcionálnak. Segítségével az összekötött könnyebben képes alkalmazni bizonyos képzettségeket és Kulcsokat, attól függően, hogy milyen a geist. Ha ez a tárgy, amely igen változatos formákat ölthet, elpusztul valahogyan, akkor a geist elveszíti a horgonyt, amely e világhoz köti és kifakul ebből a valóságból. Persze ezt a tárgyat nagyon nehéz tönkretenni, mivel alapvetően az Alkonyban (Twilight – nem azonos az Alkony Hálózattal!) létezik és csak a bűnevő kívánságára jelenik meg az anyagi világban is, valamint hiába lopják el, mert azonnal visszakerül a tulajdonosához. Egyébként a korábban említett talizmánok, béklyók és vanitas-ok mind-mind plusz kockákat szolgálnak a bűnevők számára a különféle természetfeletti erők létrehozásához.
 
A könyvben található szokásos Storytelling rész nekem nagyon bejött, mivel alapvetően nem történet ötletekkel szolgálnak az írók, hanem a rendszer sajátosságaira hívják fel a figyelmet. Többfajta szinten lehet a Geist világában mesélni, ezekről pedig sok inspirációval szolgálnak az alkotók. Külön örömömre szolgáltak azok a technikák, amelyek előtérbe kerülhetnek egy ilyen játékban (is). Gondolok itt a levelekkel operáló múltfelidéző módszerekre, a geist idegenszerű lényének kiismerésére tett próbálkozások megemlítésére és a többi természetfeletti lénnyel való lehetséges kapcsolatépítésre tett kísérletekre. Itt éreztem is, hogy a Ethan Skemp szerette volna, ha a Geis kicsit jobban crossover ihletettségű lenne, én ezt nem kultiválom annyira, de hát ízlések és pofonok. Ebben a részben olvashatunk továbbá a lehetséges ellenfelekről is. Innentől válik igazán beteggé a játék, ami nagyon is ínyemre volt. Terítékre kerülnek a mindenféle torzulásokkal és izgalmas hátterekkel rendelkező kísértetek, az elkorcsosult lelkületű bűnevők, a megrontottak (abmortals) és az alvilág őrei, a Kerberoszok is. Csak röviden kiemelném az úgynevezett szent és sérthetetlen összekötötteket (sacrosancts), akik Isten kiválasztottjainak tartják magukat és azon vannak, hogy a többi sátáni bűnevőt (értsd mindenki mást, rajtuk kívül) kiírtsák erről a világról, valamint azokat az összekötötteket, akik végeznek a saját geistjükkel, majd e szentségtelen tettük révén lelkükben keletkezett űrt más geistek elemésztésével próbálják enyhíteni. A szent és sérthetetlen bűnevőkre ragyogó példa az az összekötött, aki azt hiszi, hogy maga Szent Mihály lakozik a lelkében. A megrontottak külön kis csemegefalatok. Először halványan az régi WoD-ban fellelhető úgynevezett fomorikat véltem felfedezni bennük, de aztán elmúlt bennem ez az érzés valamiért. Lényegében ez az elnevezés olyan halandókat takar, akik azáltal, hogy ki lettek téve a természetfeletti hatásoknak, megváltoznak és eltorzulnak. Általában emberi a külsejük, de belül rohadnak és szenvednek. Emiatt mindenféle ocsmány dolgot művelnek a környezetükkel és megszaporítják a kísértetek számát. Elképzelhetőek olyan megrontottak, akiknek a testében férgek tanyáznak és fel tudják falni az ellenfeleket, ha elég közel juttatja őket a gazdatest azokhoz, vagy mondjuk egy olyan nő, akinek a dudorodó pocakja nem kisbabát, hanem valamilyen szörnyszülöttet rejt magában. A mesélő számára kimeríthetetlen lehetőségek tárházaként szolgálhatnak ezek a szánalmas lények. Persze még nem említettem a Kerberoszokat és a csak szinte lábjegyzetben szereplő Cthonian-okat (amire nem találtam magyar megfelelőt sajnos). A Cthonian-ok olyan lények szellemei, amelyek sosem éltek vagy már régen kihaltak erről a földről. Korcs szörnyetegek, amelyek iszonyatos hatalmaknak parancsolnak, de szerencsére csak az alvilág legmélyebb részeiben fellelhetőek. Egyébként a Mage: the Awakening – Summoners kiadványban viszonylag sokat lehet olvasni róluk, többet például, mint a Geist alapkönyvben… Na mindegy. A Kerberoszok, mint ahogyan azt már említettem az alvilág őrei. Az Ősi Törvények betartatói. Ezek a törvények viselkedési szabályok, melyeket be kell tartania az alvilág bizonyos részeibe merészkedőknek. A vicc az egészben, hogy a bűnevőknek általában halvány lila gőzük sincsen, hogy mit szabad és mit nem szabad csinálni az adott vidékeken, hiszen ezekkel a szabályokkal szinte senki sincsen tisztában. Persze ráakadhat a szerencsés kóborló a szó szerint kőbe vésett törvényekre, de sokszor akkor már késő. A büntetés nem marad el. Könnyebbség, hogy mivel ezek a lények abszolúte nem emberi logikával bírnak, ezért csak nagyon ritkán halálos a büntetés. Inkább valamilyen feladatot bíznak a bűnösre vagy mondjuk egy hetes rabságra ítélik az alvilág egy nyomasztó szegletében… Persze sokszor előfordulnak ennél sokkalta kegyetlenebb büntetések is, de ezeket megint csak a mesélők torz fantáziájára bízzák az alkotók.
 
Így, már tényleg a végére érve, eljutottunk az Alvilág című fejezethez. Mit ne mondjak, itt már ordít Ethan Skemp hatása a játékra (valamint fellelhető némi Scion behatás is). A holtak világa több részre is osztható: alsó és felső vidékekre. A felső vidékek a veszélytelenebbek, az alsók pedig… nos oda csak a bolondok vagy az igazán bátrak merészkednek le. A felsőbb részeken élnek azok a kísértetek, akiknek csak nem olyan régen pusztult el a teste. Különféle uradalmak különíthetőek el, melyeket mind-mind egy-egy Kerberosz felügyel. Az alvilág nyomasztó és egyben fullasztó vidék: tele olyan részekkel, amelyek szinte az őrületbe kergetik az óvatlan vándort. Vannak itt kísértetfalvak és kő monolitokkal tűzdelt sivatagok: egyszóval minden mi szem-szájnak ingere. Ami bár nem kellett volna, hogy meglepjen, az az volt, hogy betették a játékba az alvilági folyókat is, melyek elválasztják az egyes régiókat egymástól. Találunk a könyvben egy hosszú listát, hogy melyik folyó hogy néz ki és mi történik, ha valaki iszik belőlük (ami mindig ad valami jót is és rosszat is). A folyókon csak akkor tud átkelni külső segítség nélkül egy bűnevő, ha megfelelő összhang értékkel bír, bár még a legmagasabb összhanggal rendelkező is elakad idővel és képtelen átkelni a vízeken. A külső segítség az adott alvilági kísértethajós személye lehet, ők ugyanis bizonyos ellenszolgáltatás fejében átsegítik az akadályon a bűnevőt. Mindennek ára van, még az alvilágban is. A folyók vize lehet holtakkal teli, állhat porból vagy különféle zsigerekből, szóval elég nagy a tárház. Ha valaki sikeresen átkel a folyamokon, akkor lejuthat az alsóbb vidékekre, ahol nagyhatalmú kísértetek tanyáznak és további névtelen borzalmak éldegélnek. Minél régebben halt meg valaki és valamiért az alvilágban ragadt, annál mélyebben lehet csak megtalálni. Az alsóbb szintek még szürreálisabb jelleget öltenek. Óriási lidércgombákkal teli erdőkbe lehet tévedni, ahol újra lejátszódhat az I. világháború, csak éppen most szellemkatonák próbálnak végezni egymással vagy egy ősi városba lehet lejutni, ahol mindenki úgy tesz, mintha még élne. Még akár rivális bandaháborúba is belebotolhat a bűnevő. Sokak fejében felmerülhet az a kérdés, hogy oké, oké, de miért megy le valaki akkor az alvilágba? Erre több válasszal is lehet szolgálni. Az alvilág telis-tele van plazmával és titkokkal. Ha információra vagy nehezen megszerezhető tudásra vágyik a karakter, akkor álmodni sem lehet megfelelőbb helyről. Hozzá kell tenni, hogy az alvilág borzalmas hely és veszélyt jelent minden összekötött számára. Valaki azonban vállalja a veszélyeket és erősebben tér vissza a halandók világába. Valakit pedig örökre elnyel a mélység. Ezernyi meseötletet lehet meríteni ebből a részből. Ja és kihagytam, hogy a mélyebb részekben rá lehet akadni a geistekre is. Ugyanis ezek az árnyak jó mélyen tenyésznek az alvilágban, várva arra, hogy egy kiutat találjanak az emberek világába. Tőlük megint csak értékes tudást kaphat a bátor behatoló (pl. Kulcsok és Szertartások).
 
A könyv legvégén, a 2-es függelékben New York kerül bemutatásra. Inkább a hangulatra mennek rá az alkotók, szóval csak nagyon minimális történelmi adatokkal van megtűzdelve ez a passzus, ugyanakkor annál több kaland szikra található a lapokon. Még olyan tabunak számító dolog is helyet kap, mint a 9/11. Néhány bűnevő statisztikával is gazdagabbak lehetünk, szerintem sikerült mindegyiket egyénire megalkotni.
 
Ennyi lenne hát.
 
Mindent összevetve és a teljesség igénye nélkül elmondható, hogy valami egészen lélegzetelállító játékról van szó. Igaz, apróbb hibák becsúsztak, érződik, hogy siettek a megírással, de ha valaki végigolvassa, akkor azt érzi, hogy megérte megküzdeni a könyvvel. A Wraith: the Oblivion nekem sehol sem köszönt vissza túlzott mértékben és szerintem téved az, aki azt gondolja, hogy annak a folytatásáról van szó. Egy szó mint száz: tessék elolvasni! Mert nagyon megéri!
 
Szeretném megköszönni Olmannak, hogy a Geistről írt beharangozói ihletet adtak ennek az ismertetőnek a megírásához, valamint, hogy az egyes szavak lefordításához segítséget adtak az írásai.
 

A szerző más irásai

[ további írásai]
Hozzászólások

A hozzászóláshoz be kell jelentkezned.
 

» Ugrás a fórumtémához