LFG.HU

Noro
ismertetőCimkek

A 18. század derekán egy tehetséges ifjú sámán törzsét lemészárolják a fehér betolakodók. Holló, az utolsó susquehanna indián, kerek száz éven keresztül tervezgeti bosszúját. 1863. július 3-án, miközben Amerika épp a Gettysburg melletti csatára figyel, tanítványaival behatol az Örök Vadászmezőkre és elszabadítja a Manitukat, a gonosz szellemeket. A szellemek pedig magukkal hozzák a világba a mágiát. A gettysburgi csatatéren felkelnek a halottak és rátámadnak a harcoló felekre. Majd a következő csatában ismét. Ez idővel mindkét oldalt visszafogja, a rebellis déliek nagy örömére. Csak a Pinkerton Ügynökség és a Texas Rangerek dolgoznak teljes erőbedobással, ugyanis egyre több megmagyarázhatatlan esemény történik szerte a kontinensen, és a két kormány ezt mind az ő nyakukba zúdítja. Szörnyetegek, boszorkányság, járkáló halottak, és mindennek a tetejébe a zugfirkászok, akik minden misztikus ügyet megírnak és keltik a pánikot a hiszékeny emberek között.
 
1868-ban aztán egy földrengés apró darabokra szaggatja Kaliforniát. A sziklaszigetekből és tengerszorosokból álló vidéket hamarosan mindenki csak a Nagy Útvesztő (Great Maze) néven emlegeti. Itt, a romok között fedezik fel azt az új energiahordozót, ami végképp megváltoztatja a világot. A kiválóan égő, szénre hajazó anyagot lidérckőnek (ghost rock) nevezik el, mivel égés közben rémisztő, túlvilági sikolyokat bocsát ki magából. Hamarosan kiderül, hogy a lidérckővel olyan gépezeteket is működtetni lehet, melyek a modern tudomány eleddig a lehetetlennek tartott: csapkodó szárnyú repülőgépeket, mechanikus végtagprotéziseket, láthatatlanná tevő erőtereket. Művelői ezt “új” vagy “tiszta” tudománynak nevezik, de a köznép inkább “őrült tudósoknak” hívja őket. Nekik köszönhető az is, hogy ismét fellángol a háború: a Konföderáció először az Útvesztőt – a lidérckő forrását – próbálja megszerezni, majd 1871-ben gőzhajtású harci gépezetek sikeres támadást intéznek Washington ellen. Végül nem tudják megtartani az Unió fővárosát, mivel a szerkentyűk néhány nap után sorra lerobbannak.
Ezek után Grant elnök más módszerhez folyamodik: elhatározza, hogy az Unió vasútvonala jut el elsőként a nyugati nagy lelőhelyekig. Ezt persze a déliek sem hagyják szó nélkül. Így kezdődik a Nagy Vasúti Háború, mely a mai napig (a Deadlands jelene 1877) is tart. Az Unió, a Konföderáció, a független mormon állam, valamint három befolyásos milliomos versenye ez, melyikük vasútja éri el előbb az Útvesztő bányáit. A vetélkedés során nem ritkák a valódi fegyveres összecsapások, mivel az összes fél zsoldosokat és banditákat alkalmaz, hogy hátráltassa a többieket. Így a “háború” elnevezés egyáltalán nem csak szóvirág. Keleten sincs nyugalom: az Unió lassan fegyveres konfliktusba sodródik a kanadai britekkel, délen pedig politikai botrányok fenyegetik a Konföderáció kormányát.
 
Tekintsük át a térképet: az Unió gyengülése és a Konföderáció fennmaradása több független állam kialakulásához vezetett. Elsőként, 1866-ban, Utah mormon közössége jelentette ki, hogy “a háború végéig” önálló országnak tekinti magát. Miután a kor legnagyobb feltalálója, a robotember megalkotója, Dr. Darius Hellstromme is itt ütötte fel a tanyáját, Utah (új nevén Deseret) a technika fellegvárává vált, mellesleg szép kis gépesített hadsereget tud felvonultatni határai védelmére. A Nagy Útvesztő megmaradt vitatott területnek, bár Lost Angels város vezetői váltig állítják, hogy Kalifornia az övék. Lost Angels különös hely: egy bizonyos Grimme tiszteletes hozta létre Los Angeles romjaitól nem messze, a nagy rengés utáni éhínség idején. Független teokrácia, ahol a kereszténység rendkívül különös, ijesztő formáját gyakorolják. A szóbeszéd kannibalizmust és démonokat is emleget… A Sziú Nemzetek 1872-ben váltak függetlenné, nagyjából Nebraska, Wyoming és Dél-Dakota területén. Két évvel később a déli Oklahoma helyén létrejött a Prérifarkas Konföderáció. Ezeken a földeken elegendő indán varázserő gyűlt össze ahhoz, hogy szembeszálljanak a fehérek technológiájával. Legalábbis amíg a két nagyhatalom egymással van elfoglalva.
Az élővilág is némiképp megváltozott. Bár a legtöbb kreatúrát csak a “babonás helyiek” ismerik, tájékozott ember ma már nemigen vonja kétségbe, hogy léteznek az Útvesztő sárkányai (óriás tengeri kígyók) vagy a Mojave csörgőkígyók (óriás homokférgek rengeteg csáppal). A szerencsétlen kevesek viszont megismerkedhetnek olyan helyi legendákkal is, mint a vendigó vagy a chupakabra. A mágikus erők ismertsége hasonlóan vegyes: az indián sámánok hatalmában nehéz kételkedni, ellenben fehér varázslókat vagy csodatevőket emlegetve “művelt” társaságban legfeljebb kinevettethetjük magunkat. Az őrült találmányok töbségét bárki megvásárolhatja: a Smith&Robards tavalyi katalógusában (ez amúgy egy Deadlands kiegészítő) például a kétszemélyes gőzhelikopter nyolcezer dollárt kóstál. A valóban fantasztikus találmányok – gondolatátviteli sisak vagy teleportáló kamra – viszont megmaradtak egyedi daraboknak. Az egész hátterében pedig ott rejtőznek az Örök Vadászmezők, vagyis a szellemek hona, az indiánok túlvilága, minden baj forrása.
 
A Deadlands egy misztikus horror-elemekkel kevert western játék, steampunk jellegű alternatív történelmi háttérrel. Jutalmazási szisztémája egyfajta hősies játékstílust feltételez, ahol a karakterek hajlandóak és képesek legyőzni a természetfelettit – bár esetleg belehalnak, de ez itt nem feltétlenül a játék vége. A Deadlands karakterek ugyanis képesek élőholtként visszatérni a játékba (bár az nem igaz, hogy ez alanyi jogon járna minden JK-nak).
A Pinnacle Entertainment kiadó 1996-os első kiadása egy alapkönyvvel (The Weird West Roleplaying Game) játszható, de a marsallnak – ezzel a névvel a mesélőt illeti a játék – érdemes beszereznie a részletes világleírást tartalmazó The Quick and the Dead című kötetet is. A második kiadás két alapkönyvet használ (Player’s Guide és Marshall’s Guide), de a Marsall Kézikönyvét itt is nagyobbrészt a világ ismertetése tölti ki. A legújabb (2006-os), Reloaded névre hallgató változathoz a Savage Worlds alapkönyvön kívül a Deadlands: Reloaded! című világkönyv szükséges. Mivel a Savage Worlds világfüggetlen rendszere az eredeti Deadlands szabályaiból nőtt ki, vannak hasonlóságok, de egyértelműen két különböző rendszerről van szó. Én a második kiadást használom, ezért ezt fogom bemutatni, de címszavakban kitérek majd a Reloaded főbb jellemzőire is.
Bármelyik kiadást, vagy akár a kiegészítők hadát nézzük, a világleírás mindig élesen két részre választható: van egy játékosoknak szóló fiktív dokumentum – ez gyakran a Tombstone Epitaph című “szennylap”, mely előszeretettel foglalkozik szellemhistóriákkal és nagylábú-észlelésekkel, mindazonáltal komoly valóságmagva van a benne leírtaknak – és van egy tényszerű szöveg, melyből a marsall megtudja, mik a játékfejlesztők szándéka szerint a valós tények. Sok vadnyugati híresség – Abraham Lincolntól (bár őt ’65-ben lelőtték, de ez itt mellékes) Wyatt Earp-ig – ki van dolgozva NJK-ként, többségük nem táposabb egy tapasztalt JK-nál. Szokatlan megoldásnak tűnik, hogy a marsallnak szóló leírások, sőt a szabályleírások is eléggé informálisak, helyenként szleng kifejezésekkel tarkítva. Amit pedig a’ aposztrófokka’ műve’nek néha, az kimondottan fárasztó.
 
A Deadlands rendszere d4-től d12-ig minden kockát rendszeresen használ (játékosonként legalább öttel kell számolni mindegyikből), és fejenként egy húszoldalú sem árt (főleg véletlen táblázatokhoz). Kell még két pakli francia kártya (egy a marsallnak és egy a partinak, nem számítva az esetleges okkult karaktereket, de róluk majd később) és egy nagy halom zseton, fehér, piros és kék színekben. A játékosok időnként lehetőséget kapnak, hogy véletlenszerűen húzzanak zsetonokat a halomból, de mivel erre igen ritkán kerül sor, tapasztalataim szerint egy százalékos dobás is kielégítően szimbolizálja dolgot. A zsetonok szerencse pontként (próba újradobása, bónusz kocka, vagy sebesülés csökkentése) és tapasztalat pontként is működnek.
A karakternek tíz tulajdonsága van (öt szellemi, öt fizikai), melyek értéke d4-től d12-ig, egytől négy kockáig változhat. Ezeket úgy határozzuk meg, hogy húzunk 12 lapot és eldobjuk a két legrosszabbat (ketteseket nem lehet). A lapok megfelelnek bizonyos dobáskódoknak, például a treff kettes ér 1d4-et, míg a pikk ász 4d12-t. Tulajdonságoknál (és képzettségeknél) nem adjuk össze a dobott értékeket, csak a legjobb számra fordult kockát olvassuk le. Tehát pl. 3d6-al dobott 2, 4 és 5 eredménye 5. Ez azért tud egy hangyányit zavaró lenni, mert sebzés dobásoknál ugyanez az írásmód (3d6) viszont a kockák összeadását jelenti. Kivéve ha a sebzés a karakter ereje, mert az viszont tulajdonságdobás. Szóval tetszik érteni… Jokert húzni a játékban mindig nagy élmény: karakteralkotás során ez garantál egy d12-es tulajdonságot és egy véletlenszerű komplikációt a karakter múltjából.
 
A képzettségek között annyi pontot oszthatunk szét, amennyit a karakter szellemi tulajdonságai meghatároznak. Minden képzettség valamelyik tulajdonság alá van rendelve (kivéve egy-egy okkult képzettséget), és attól kölcsönzi a kockatípusát. Például ha 3d10 Fürgeség alá fölveszünk 1-es szintű verekedést, annak értéke 1d10 lesz. A játék hatalmas képzetlenségi módosítót (-8) használ, így képzettségeket venni mindenképp megéri. A célszámok 3-tól 11-ig terjednek. Mivel a maximális értékűre fordult kockával újra dobhatunk és az eredményt összeadhatjuk, 1d4-es értékkel sem vagyunk esélytelenek. Ha a célszámot öttel túldobjuk, egy emelést (raise) érünk el, ami az átlagosnál jobb eredményt jelent.
Képzettség pontjaikból vehetünk előnyöket, hátrányok felvételével pedig plusz pontokat kaphatunk. Végül meg kell határozni a karakterünk sebességét (pace) és kábulás pontjait (wind).
A harcrendszer lehetne egyszerűbb is. A kezdeményezés kártyákkal történik, így elkerülhető, hogy a harc résztvevői mindig azonos sorrendben váltakozva kövessék egymást. (Meg kell azonban jegyezni, hogy ugyanezt a problémát például a Héttenger rendszere pusztán dobókockák használatával is megoldotta.) A harcban alapszabály az eltalált testrész véletlenszerű meghatározása, a sebesülések egyfelől sebszintekben, másfelől a kábulás pontok fogyásában is megjelennek. Mivel a karaktereknek durván 10 és 30 közötti kábulás pontja lehet, ugyanakkor testrészenként 30 pontnyi sebzést tudnak elviselni, az esetek többségében nem halálos sebbel, hanem elkábulva esnek ki a harcból.
 
(Reloaded: a tulajdonságok generálására pontelosztást használ. A tulajdonságok, melyekből csak öt van, és a képzettségek is d4-től d12-ig futnak, egymástól függetlenül. JK-k és kiemelt NJK-k mindig két kockával dobnak, átlagos NJK-k pedig egy kockával, azaz nincs egyenlősdi. A célszám mindig 4, de a próbához módosítókat rendel. Képzettségből jóval kevesebbet, előnyből viszont többet használ – speciel ezért a szolidan D&D-ízű “improved” előnyök is felelősek, akárcsak az a tény, hogy a hivatásokat képzettségből előnnyé alakították. Az előnyök egy részét csak akkor lehet felvenni, ha a karakter már összegyűjtött adott mennyiségű tapasztalatot, kvázi “magasabb szintre lépett”. A sebzésrendszer egyszerűsödött, csak sebszinteket kell nyilvántartani, testtájak nélkül. Az újradobásra használatos zsetonok és a fejlődésre szolgáló tapasztalati pontok elkülönülnek. Ez így tulajdonképpen egy meglehetősen szimpatikus rendszer.)
 
Az előnyök között választhatunk magunknak Okkult hátteret is. Ezek a következők:
A Huckster (a hexer, vagyis átokszóró torzított alakja) a Deadlands általános varázslója. A képesség-növeléstől a távolbalátáson át a varázslövedékig mindenféle hexákat tanulhat. Ugyanakkor a huckster-mágia rendkívül megbízhatatlan, mivel a varázsló minden egyes alkalommal a manitukkal vív párbajt, így próbálva minél több varázserőt kicsikarni a túlvilágból. Egy Hoyle nevezetű fickó találta ki, hogy ha pókerjátszmaként képzeljük el az összecsapást, akkor könnyebben és gyorsabban tudunk varázsolni. A varázslás során a huckster kezében fantom-kártyák villannak fel. A legtöbb varázstudó ma is ezt a metódust használja. A játékos először átokszórás (hexslinging) képzettségpróbát tesz, és megpróbál minél több emelést elérni. Az eredménytől függ, hány kártyát húzhat. Ezekből kell a póker szabályainak megfelelően kiraknia valamit. Sok varázslatot már egyetlen ász is beindít, és a legnehezebbhez is elég két pár. Minél jobb azonban a leosztás, annál nagyobbat szól a varázslat. Joker húzása esetén a hex kikerül az irányítás alól.
 
A “csak vannak ezek a fejfájásaim” tudós (mad scientist) szintén okkult háttér. Már a kezdetektől voltak a világban olyanok, akik szerint az “új tudomány” szerkentyűi a mágia határán mozognak. Bizonyos Percy Sitgreaves – huckster és őrült tudós egy személyben – egyenesen azt állította, hogy a manituk inspirálják a tudósokat, így születnek a korábban elképzelhetetlen gépcsodák. A játéktechnika mindenesetre alátámasztja ezt: a játékos megfelelő elméleti képzettségével (mérnöki tudomány, kémia, stb.) próbát tesz, majd a dobás eredményétől függő mennyiségű kártyát húz. A leosztás mutatja meg, hogy jobb egérfogó (két pár), gőzhajtású ornitopter (full) vagy időgép (royal flöss) terve pattan-e ki a karakter fejéből. Joker húzása esetén megtudja a játékos, miért nevezik a hátteret őrült tudósnak. Az analógia a hucksterrel elég egyértelmű.
A tudós karakter nem fog a csata közepén rakétavetőt építeni, mivel az ilyesmi gyakran napokat is igénybe vesz. A feltalálást inkább a kaland előtt vagy után érdemes beiktatni. (Hacsak nem engedjük játékba a Hexarcana kiegészítő huckster-tudósait. Tőlük az előbbi manőver is kitelik.) Az őrült tudósok találmányai sosem működnek teljes biztonsággal – ezt minden használat során külön dobással kell ellenőrizni.
 
Az igaz hitű papok (blessed) képesek csodát tenni. Ez a harmadik okkult háttér. Képességeik használata igen egyszerű: próbát dobnak Hit képzettségükre a csoda célszáma ellen. Ennélfogva leginkább szerepjáték szintjén korlátozhatók, hiszen az igaz hit megőrzése, a parancsolatok és szabályok betartása befolyásolja hatalmukat. Az alapkönyvben csak a legkézenfekvőbb csodák szerepelnek (szelleműzés, gyógyítás, védelem a gonosztól és hasonlók), de a Fire & Brimstone kiegészítővel szerintem kissé elszaladt a ló. Kibővített varázslat-listával a csodatevők messze a legerősebbek lehetnek a partiban, márpedig a Deadlands világába szerintem ez nem illik igazán.
 
Az utolsó választható mágiaforma az indián sámánoké. Ők a természet szellemeitől kérnek segítséget rítusaikban, és ez jóval tovább tart, mint a Mennybéli Kaporszakállúhoz imádkozni. A sámán játékosa Rituálé képzettségpróbát dob és ennek sikerétől függően “megbékítés pontokat” (Appeasement point) kap. Ezeket a pontokat nem teheti el későbbre, azonnal el kell használnia. Kivéve, ha használjuk a Ghost Dancers kiegészítőt, mely szerint a Védőszellem előny lehetőséget ad legfeljebb 5 pont elraktározására. Véleményem szerint a sámánokat nyugodtan engedhetjük kiegészítő szerint játszani, mert alapból elég korlátozottak a lehetőségeik. Általában bármelyik rituálét használhatjuk bármelyik adomány (Favor) megidézésére. A rítusok között szerepel többek között a tánc, az eskü, az öncsonkítás és a pipázás; minél nehezebb vagy lassabb (akár több óráig is eltartó) a szertartás, annál több megbékítés pontot ér. Az adományok megnövelhetik a testi képességeket, kapcsolatot teremthetnek a szellemekkel vagy gyógyíthatnak, de akad direkt sebző mágia is.
 
Az őrült tudós kivételével – ahol az új tárgy alkotása maga az okkult képesség – a varázslatokat (csodákat, adományokat) külön kell megtanulni, tapasztalat pontból. És ha már a többieknél említettem a kiegészítőket: a Hucksters and Hexes című kötet rengeteg új hexát tartalmaz. Ezt a könyvet lehet ízlés szerint használni vagy tiltani, használatával a karakter sokoldalúbb lesz, de feltűnően erősebbé szerintem nem válik. Létezik még egy generikus fekete mágia a Marsall kézikönyvében, szigorúan NJK-k részére. Más kiegészítőkben újabb okkult hátterek is megjelennek, megvilágosodott harcművészek, vudu papok és vérmágusok, de ezeket különösebben nem tartom lényegesnek (a már említett Hexarcana kötet összegyűjti a többségüket).
Lényeges viszont a halottakról (Harrowed) beszélnünk. Ha egy karakter elhalálozik, annál több esélye van az újraéledésre, minél keményebb legény volt életében (ezt méri a Grit pont, ami az igazán durva helyzetek túlélése után jár). Ettől függ, hány kártyát húzhat – ha kifog egy jokert, visszatér a játékba. Bár az illusztrációk előszeretettel mutatnak be zombiszerű cowboyokat, az ilyen karakter pontosan úgy néz ki, mint amikor élt, csak kicsit sápadtabb, és talán enyhén döglött szaga van. A fejében a saját tudata mellett még egy manitu is lakik – ez tartja működésben a testet, melyért egyébként állandó harcban áll a karakter lelkével. Ha a manitu győz, a karakter ideiglenesen a marsall kezébe kerül, hogy mindenféle kellemetlenséget okozzon. A halott karaktert csak halálos fejlövéssel lehet másodszor is kivonni a forgalomból, kábulás pontokat egyáltalán nem veszít, és ha kap elég nyers húst, bármilyen egyéb sebből rövid idő alatt felgyógyul. Végül a halottaknak is megvan a maguk “mágiája”. Ez főleg a test átalakításával operál: erőnövelés, éjszakai látás vagy anyagtalanná válás jellemzi a repertoárt.
 
(Reloaded: a mágiarendszert egységesítették. Mindenki varázspontokból gazdálkodik. A harcművészeket bevették az alaptípusok közé. A huckster használhat kártyákat, hogy egy varázslat erejéig megnövelje a hatalmát, de ez nem kötelező. Mindenki – az őrült tudósok is – pontosan ugyanazokat az “erőket” használhatják. Differenciálás csak annyi van, hogy egyes okkult hátterek egyes erőket nem használhatnak. Nekem speciel nagyon tetszik az eredeti rendszer mágikus világképe és az a véleményem, hogy a Savage Worlds ezt az egyszerűség nevében rendesen hazavágta.)
 
A rendszer kezeli az olyan horror-elemeket, mint a félelem vagy az ebből következő sokk. Habár ez nem is szigorúan rendszer-elem: a félelem ugyanis a Deadlands világában létező energia, mely kisebb-nagyobb mértékben áthat egyes helyeket. Ezt méri a “félelemszint” (Fear level), és ennek legerősebb, végső szintje a “halott föld” (deadland). A félelemszint növekedése öngerjesztő folyamat, csökkenteni csak úgy lehet, ha legyőzzük a félelem forrását, majd meggyőzzük a jónépet, hogy már biztonságban vannak. Erre a rendszer külön Mesemondás képzettséget vezetett be. A zsetonokat is gyakran hősiességre adja a rendszer, nem annyira túlélésre, mint egy horror játéktól azt várnánk.
Összegezve, a játékrendszer – bármelyik játékrendszer – kisebb-nagyobb tökéletlenségei mellett a Deadlands: the Weird West szerintem egy igen kellemes játék, mely jól kombinálja a zsánereket és sajátos hangulattal bír. A Savage Worlds pedig egy igen jól használható világfüggetlen rendszer, érdemes kipróbálni, de nem Deadlands-re. A Weird West pont nem olyan, hogy a “tűzgolyót lövök, varázspontot levonok” mágikus szisztéma beválna nála.
 
A folytatásban holnap: the Wasted West, avagy a radioaktív mutáns zombi cowboyok támadása!
 

A szerző más irásai

[ további írásai]
Hozzászólások

A hozzászóláshoz be kell jelentkezned.
 

» Ugrás a fórumtémához