LFG.HU

lanozzunk
Noro
ismertetőCimkek

Hatalmat adtam nektek, hogy kígyókon és skorpiókon járjatok, hatalmat adtam nektek minden ellenséges erő fölött: semmi sem fog ártani nektek!” (Lukács 10,19)
 
Ez a bibliai idézet díszeleg a Paradigm Concepts 2007-es kiadású játéka hátoldalán. A kívülről díszes, belül inkább egyszerű, de tetszetős könyvvel démon- és boszorkányvadászokat alakíthatunk a 17. század végén. Ez a korszak azonban néhány részletben különbözik attól, amit a történelemből ismerünk. Európa nagy egyetemein okkult tudományokat oktatnak, az Azték Birodalom pedig a konkvisztádorok minden erőfeszítése ellenére is Amerika legerősebb hatalma maradt. A játék rendszere egyértelműen a Storytelling szabályokból nőtt ki, azok ismerői számára könnyen feldolgozható.
 
Minden Bölcs Salamonnal kezdődött: Izrael királya, minden idők egyik legnagyobb mágusa megpróbálta bezárni a kaput, mely Afrika szívéből egyenesen a Pokolra nyílt, de a gonosz megkísértette egyik tanítványát, aki ezért hibát vétett a Nagy Pecsét rajzolatában. A mágikus rituálé hatása így nem lett örök, ahogy Salamon azt tervezte, de háromezer évnyi haladékot adott az emberiségnek. A nagy király többi tanítványa alapította meg az első boszorkányvadász rendet, hogy az emberiség hasznára váló mágikus tudást megőrizzék és továbbörökítsék.
Krisztus idejében a vadászok még nyíltan tevékenykedtek – mi több, talán az apostolok között is jelen voltak – de Nero uralkodásától kezdve a római császárok már üldöztek minden csodatevőt, akár keresztények voltak, akár nem. Amikor Konstantin császár keresztény hitre tért, sokan azt hitték, hogy a boszorkányvadász rendek is az egyház részévé válhatnak, de az uralkodó félt a képességeiktől. Ezért a kanonikus írásokból kitöröltetett minden utalást, amely szerint a megváltón és az apostolokon kívül bárki is csodás hatalommal bírhatott. Így a rendek a katolikus egyház uralma alatt is rejtőzködni kényszerültek.
 
A sötét századokban előbb a Tizenkét Bűnbánó – rejtélyes zarándokok és csodatevők – képzett ki egy sor új, erősebb boszorkányvadászt, majd Aquitániai Vilmos adott nekik menedéket: a clunyi reform egyik titkos célja ugyanis épp az volt, hogy a kolostorokba gyűjtse a Láthatatlan Világ ismerőit. A dolgok már épp kezdtek jóra fordulni, amikor a Templomos Rend – szintén Salamon titkainak örököse – túl messzire merészkedett. A 13. század végén a Fekete-erdőben megállíthatatlanul terjedni kezdett az élőholt veszedelem. A Lovagrend úgy próbálta megfékezni az átkot, hogy egy szentségtörő rituálé keretében élve elégették V. Sergius pápát. Utódja, I. Leó Ince addig nem nyugodott, amíg el nem pusztította a Templomos lovagokat, egyúttal minden harcias, az okkult világot ismerő egyházi rendet egyszer és mindenkorra kiátkozott. A boszorkányvadász rendek többé nem rejtőzhettek az egyházon belül. (Érdekes, hogy valójában nem létezett sem V. Sergius, sem Leó Ince pápa. A fejlesztők a jelek szerint nem akartak valós egyházfőket szerepeltetni ebben a történetben.)
 
A következő évszázadban megjelent a fekete halál, és háromszor annyi férfit ölt meg Európában, mint ahány nőt. A nők hirtelen kénytelenek voltak önállóan gondoskodni magukról – főleg az alsóbb néprétegek körében – és különféle mesterségekben, sőt a harcmezőn is betölteni a férfiak szerepét. Egy évszázadba tellett, amíg a férfi népesség aránya nagyjából helyreállt, de a társadalmi változásokat már nem lehetett visszafordítani. Erre az időszakra esik a mágusok megjelenése is az egyetemeken és a nemesi udvarokban. A gonosz erőktől rettegő nemesség diadala volt ez az egyház fölött, azonban a papságnak joga és kötelessége próbának alávetni minden ifjú varázstudót, hogy nem ördögi hatalmat használ-e. A próba egy évig tart, miközben a jelöltet folyamatos megfigyelés alatt tartják, és akit az egyház végül kienged a nagyvilágba, az bizonyosan tiszta, fehér mágiát használ.
Amerika felfedezésével új korszak kezdődött: a spanyol konkvisztádorok egy olyan országgal találták szemben magukat, mely fölött nyíltan és nyilvánvalóan a gonosz szolgái uralkodnak. Ez volt az Azték Birodalom, melynek főpapjai hatszáz emberével együtt áldozták fel Cortezt véres isteneiknek. Végül azonban a boszorkányvadász rendek sora is jobbra fordulni látszik: bár a katolikus egyház továbbra sem fogadja el őket, a reformáció hívei nem mind ilyen vaskalaposak. Ráadásul a nagy londoni tűzvész körüli rejtélyes események összehozták a kilenc nagy rendet, melyek korábban egymás előtt is rejtőzködtek. Így ma, 1689-ben már együtt vehetik fel a harcot az Újvilág gonoszságával.
 
A Witch Hunter karakterei a Storytelling rendszerhez hasonlóan 1-5 közötti tulajdonságokkal és képzettségekkel rendelkeznek. Nulladik lépésben (ugyanis ehhez vissza kell lapozni az előző fejezetbe) ki kell választanunk a rendet, melybe a karakterünk tartozik. A rend egy különleges képességet is biztosít.
Az Új Hajnal Apostolai a legifjabb rend: ezeket a bátor felfedezőket Roanoke kolónia pusztulása gyűjtötte egybe. Mivel mindent megfigyelnek, a legváltozatosabb mágikus rituálékat képesek rögtönözni.
A Tíz Üldöztetés Aszkétái szigorú parancsolatok szerint élnek, többek között nem érinthetnek pénzt és nem utazhatnak hátas állaton. Mágiát nem tanulnak, de puszta hitük képesség teszi őket bizonyos erők használatára.
Az Érintetlen Keresztesek a templomos lovagok utódainak tartják magukat. Ez a titkolózó csoport főleg erőforrásaival és kapcsolataival tűnik ki a többi közül.
Az Elhamvadt Kereszt Társasága katolikusokból áll, és a fentebb említett fekete-erdei rituálé után alakult meg. Tagjai mindig a törvény keretein belül dolgoznak, és képesek megáldani a fegyvereket.
A Szellemek Népe az indián sámánok társasága. Népük elismeri és becsüli őket, az európai kultúrákkal ellentétben. Tagjai kiválóan rejtőzködnek és lopakodnak, mint az indiánok általában (mivel a játék főként a telepesekről szól, ennyi sztereotípia talán belefér).
A Fényhozók a felvilágosodást, a technikai fejlődést és a babonák eltörlését szeretnék elérni. Szellemi képességeikből ki tudják hozni a maximumot, vagy annál is többet.
A Láthatatlan Vadászok Vadászai ősrégi szervezet, mely Közép-Európából származik. Tagjai főként a vadonban, oktalan szörnyeket pusztítva vannak elemükben. Jóval több képességet ismernek másoknál.
Szent Kristóf Rendíthetetlenjei névadójuknak megfelelően az utazók védelmezői. A rend a puritán Angliából ered. Különleges harci fogásaik arra szolgálnak, hogy mások testi épségét a sajátjuk rovására is megvédjék.
A Napirányú Kör a szláv országokból származik, tagjai az ortodox keleti vallást követik. Képesek belső erejüknél fogva megduplázni bármelyik tulajdonságukat, de egyiket sem részesíthetik előnyben a többihez képest.
 
Első lépésben a kilenc tulajdonság között osztunk szét adott mennyiségű pontot. Itt a skála nem lineáris: például egy hármas érték 10, egy ötös érték 60 pontba kerül.
 
Ezután hivatást kell választani, ez határozza meg, hogy a képzettség-pontjainkat hogyan oszthatjuk szét a harci, szociális, mozgás, reakció és szakértői kategóriákba tartozó képzettségek között. A hivatásoknak tulajdonság-követelményei vannak, melyek néha meglepően komolyak (pl. okkultista: műveltség 5). Minden hivatáshoz tartozik hat képzettség, melyet a továbbiakban féláron növelhetünk. A képzettségek fejlesztése már lineárisan történik (nem csak kezdetben, de később tapasztalat pontból is), minden újabb pont ugyanannyiba kerül. A hivatás biztosít még egy különleges képességet. Ez gyakran egyszerű bónusz, de ötletesebbek is vannak: például az ügyvéd meggyőzésre használhatja a személyiség helyett az értelem tulajdonságát. Végül a hivatáshoz tartozik egy “társadalmi állás” rovat is (ami lehet közember, kereskedő, művész vagy szakértő) de a könyvből nem derül ki, hogy ebben a formában ez pontosan mire is szolgál.
 
A harmadik lépésben ki kell választani a karakter induló képességeit (talent). Ezeknek nincs számszerű értéke, de áruk alapján három csoportra oszthatóak: alapvető, nagyobb és hősies képességekre. A képességeknek gyakran vannak képzettség-követelményeik. Végül választani kell a karakternek egy bűnt és egy erényt. Az erény kijátszása hős pontot ad (lásd később), ha a karakter számára hátrányos módon történik. A bűnt a játékos is aktiválhatja – ekkor kap egy meghatározott bónuszt (például a forrófejűség kezdeményezést ér) és egy Kárhozat pontot – , de a mesélő is: ekkor a bűn meggyőző eljátszása megint csak hős pontot érhet. Elvileg meg kell határoznunk egy ún. “katalízist” is – ez mondja meg, hogyan lett a karakterből boszorkányvadász – de mivel ennek játéktechnikai következménye nincs, tulajdonképpen fölösleges a könyvben megadott kategóriák közül választanunk. Az előtörténet úgyis megmondja, hogy a karakter szemtanú, kiválasztott, átkozott, különc vagy valami más.
 
A már említett pontok szerepe a következő: a Hős ponttal a szokásos újradobást vagy az elszenvedett sebzés csökkentését lehet elérni, ez tehát a klasszikus szerencse/karma/sors pont. Maximális értéke nincsen (sőt, én az induló értékét sem találom sehol). A Kárhozat pontok hasonlóan használhatók, de egyrészt erősebbek, másrészt használatuk eggyel növeli a karakter Kárhozat szintjét. Ez azt jelenti, hogy a következő játékban több kárhozat ponttal indul, de különféle negatív módosítókat is ad, például a szociális képzettségekre. Tehát a kísértésnek engedni rövid távon nagyon hasznos lehet, de hosszú távon mindenképpen kínos következményekkel jár. Persze a sima gonosztettek is adhatnak kárhozat pontot. Végül létezik egy Igaz hit érték is: ennek maximuma tíz mínusz a karakter kárhozat szintje, és általában a gonosz ellen lehet vele védekezni.
 
Az alapvető próbadobás megegyezik a Storytelling metódussal: tehát összeadjuk a megfelelő tulajdonságot és képzettséget, majd ennyi tízoldalú kockával dobunk. Minden hetes vagy jobb dobás siker. A harcrendszer ellenben már jóval összetettebb, de ezt egy swashbuckling játéktól talán el is várhatjuk. A játékos nemcsak támadó és védekező manőverekből válogathat, de a testi tulajdonságaiból származtatott Védelem értékével is trükköznie kell: ahelyett ugyanis, hogy minden támadással szembefordíthatná a teljes értéket, be kell osztania, melyik támadás ellen hány ponttal védekezik (hasonlóan a régi Shadowrun rendszer “harci tartalékához”). A támadásra használt kockák számát csökkenti a fegyverek ún. bonyolultság értéke. A sebesüléseket szintekben mérik, de a szintek további pontokra oszlanak: például egy 5-ös szívósság értékű karakter 10 pontnyi sérülés után kap egy enyhe sebet és 30 pontba hal bele. 10 pontnyi sebesüléshez viszont egy karddal (+3 sebzés) 7 sikerre van szükség. Tehát a karaktereink sokat kibírhatnak, csak a szívósságukra kell elég pontot rakni. Egyes szívóssággal viszont egy 7 pontos sebbe már bele lehet halni, mivel szívósság érték és a sebpontok száma egyenesen arányos egymással. Általában elmondható, hogy Witch Hunterben a tulajdonságok fontosabbak a képzettségeknél. Ezt támasztja alá egyébként az is, hogy a könyvben nincsenek képzetlenségi szabályok.
 
Aki felvette a megfelelő képzettséget és képességeket, az használhatja a három okkult erő valamelyikét. Ez semmiképpen nem kötelező: úgy is lehet valaki boszorkányvadász, hogy igaz hitén kívül semmiféle misztikus segítséggel nem bír. A három tradíció a hermetikus mágia, a fohász és az animizmus, azaz sámánmágia. Utóbbi a könyvben az észak-amerikai indiánok mágiáját jelenti, a fohászok pedig a zsidó-keresztény liturgia elemeit. A hermetikus mágia állítólag nem más, mint Salamon király tudásának maradéka. A játékban egyiktől sem érdemes világrengető hatalmat várni. A mágia megvéd a természetfeletti hatalmaktól, megmutat elrejtett dolgokat és felfokozza az alkalmazó tulajdonságait. A sámánok ezen felül képesek szellemeket idézni, befolyásolni a természetet, átváltozni és gyógyítani. A hermetikus mágusok erőssége az, hogy varázsköreikkel és szigillumaikkal előre felkészülhetnek az egyes varázslatokra. Ez nagy előny, mivel előkészületekkel együtt egy megidézés hosszú percekig vagy órákig is eltarthat. Egy mágus képes megkötni a szellemeket, látni mások szemével és uralkodni felettük, de egy-egy klasszikus támadó és védekező harci varázslata is van. A papok áldást osztanak, szellemeket űznek, erőt adnak vagy védelmeznek. Mindhárom tradíció három körre oszlik – alapvető, nagyobb és hősies -, a varázslatokat képességként kell tanulni és képzettség-próbával lehet bevetni. Mágikus energia-pontok nincsenek, de ha valaki túl sokat varázsol rövid idő alatt, sebpontokat kaphat.
Szintén képességek és képzettségek felvételével lehet beavatást nyerni valamelyik vívóiskolába. Ezek exkluzív harci képességeket adnak. A felszerelés-listáról pedig azt érdemes tudni, hogy röpködnek benne a fontok, koronák, shillingek és pennyk, illetve hogy a fegyverek általában nagyon drágák. Egy kis korhű realizmus.
 
1689 Európája a legtöbb tekintetben olyan, amilyennek a történelemkönyvekből ismerhetjük. Angliában lezajlott a Dicsőséges Forradalom, Franciaországban a Napkirály uralkodik, épp csak Spanyolország “gyengélkedik”, hiszen tengerentúli manőverei rendszeresen megbuknak az azték papok erejének köszönhetően. A mágusok, mint fentebb kitűnt, akkor sem lennének elég erősek felforgatni az öreg kontinens életét, ha a katolikus egyház hagyná. A Német-Római Birodalmat és az attól keletre eső földeket a könyv már csak vázlatosan említi, a játék fókuszában ugyanis bevallottan Amerika áll.
 
Az általunk angol-holland háborúkként ismert eseménysor a jelek szerint egyáltalán nem zajlott le, ebben a világban ugyanis Új-Hollandia, és fővárosa, Új-Amszterdam ma is létezik. Az Új-Anglia és Pennsylvania közötti földeken lényegében a Holland Nyugat-Indiai Társaság kezében van a legfőbb hatalom. Az ország próbál mindenkivel jó viszonyt ápolni a katolikusoktól a puritánokig, az angol kolóniáktól a bennszülöttekig. Nyugati szomszédaik a Hotinosóni Öt Nemzet (franciául: az irokézek), a partvidék legnagyobb és legcivilizáltabb indián csoportja. Itt és most az országuk legalább olyan fontos és erős, mint bármelyik amerikai gyarmat, mellesleg körükben a boszorkányvadászok nyíltan tevékenykedhetnek. Maryland, Virginia és Carolina kolóniáin már kialakultak a rabszolga-ültetvények, de ezeken túl még vadon húzódik. Új-Spanyolország csak a szigeteken, Floridában és New Orleans környékén vetette meg a lábát. Lényegében hadban állnak az Azték Birodalommal. Ellenben Új-Franciaország kedvére terjeszkedik az angol kolóniáktól északra és nyugatra egyaránt.
 
Az aztékokról az európaiak nem sokat tudnak. Legfeljebb harci szokásaikról és papjaik hatalmáról derült ki egy és más. Ismert, hogy az utóbbi időkben már muskétákat is használnak, mágiájuk pedig nyilvánvalóan pokoli eredetű. Szót kell még ejteni Brazíliáról: a portugál gyarmatot a Santos Novos (Új Szentek) istentelen kultusza hajtotta uralma alá, mely a kereszténység és az indián hitek keveréke, és már az anyaországban is felbukkant.
Végül szó esik a Láthatatlan Világról: ez részben metafora, részben viszont valóságos hely: Külső Királyság néven ismeretes a szellemvilág azon része, amely átfedésben van az anyagi világgal, de a Belső Királyság – a túlvilág – is elérhető a halandók számára (bár az alapkönyv nem írja, pontosan hogyan). Valahol ott található a Pokol is, mely a sötét erőket táplálja szerte a világon.
 
A kötet külön fejezetet szán a varázskönyvekre és ereklyékre. Itt újabb varázslatokat is találhatunk, melyek a karakterek számára csak akkor válnak hozzáférhetővé, ha megszerzik a megfelelő kódexet vagy ősi tekercset. Ezek azonban a három sötét tradícióba is bepillantást engedhetnek: a boszorkányságba, démonológiába és nekromanciába. Ilyen rítusokat a játékos karakterek nem tanulhatnak, de megpróbálhatják felolvasni őket – ha merik kockáztatni a lelkük épségét (lásd: kárhozat pontok).
 
A mesélőnek szóló részekben találhatunk mérsékelten hasznos tanácsokat (nagyjából a szokásos), valamint több fajta egyszerűsített NJK-generálási rendszert. A Witch Hunter használja a “minion” fogalmát: ezek a töltelék-karakterek egy általános veszélyességi szinttel rendelkeznek, és minden próbájukat ezzel dobják. Mivel igen gyengék, a harcban több miniont lehet egy karakterként kezelni. Komolyabb változatuk már egy-két képzettséggel is rendelkezik. A harmadik fokozatban a karaktereket négy értékkel láthatjuk el: védelem, közelharc, távolsági harc és egyéb. Ők komolyabb ellenfelek, de a történet szempontjából lényegtelen személyiségek. A JK-kal egyenlő erejű ellenfelet “hadnagynak” nevezik. Őket lehet több vagy kevesebb pontból összeállítani, de már a karakteralkotás szabályai szerint. Végül a “gonosztevők” olyan fausti paktumot kötött karakterek, akik jóval a JK-k vagy más halandók szintje fölött állnak, és különleges szabályok vonatkoznak rájuk.
Ez után következnek a különféle legendás szörnyek és élőholtak, majd a fekete mágikus tradíciók ismertetése. Végül különféle képességek és hátrányok olvashatók, melyekből a mesélő összerakhatja saját szörnyetegeit.
 
A Witch Hunter valószínűleg nem hódít el túl sok játékost sem a Sorcerers Crusade, sem a Héttenger játékoktól, de a háromból szerintem ez a leginkább kiegyensúlyozott, emberközeli és aránylag realisztikus világ. Ha kell, hősies, ha kell horrorisztikus, és csak annyira tér el a történelmi tényektől, hogy szórakoztatóbb legyen. A szükséges ismeretekkel felvértezett mesélő pedig Kelet-Európában is nyugodtan mesélhet – az 17. század végén, 18. elején például Magyarország sem szűkölködik izgalmas eseményekben, melyek háttérként szolgálhatnának egy jó kis kampányhoz.
 

A szerző más irásai

[ további írásai]
Hozzászólások

A hozzászóláshoz be kell jelentkezned.
 

» Ugrás a fórumtémához