LFG.HU

tebolyult_tuzmagus 2009. október 14
RPG Cimkek
Ez a kis cikk elsősorban azoknak a kalandmestereknek készült, akik szeretnének egy jó kis horrortörténetet összehozni, de nem tudják mivel is tegyék igazán ijesztővé. Ilyenkor érdemes elővenni a jól bevált, klasszikus rémisztgetéseket, viszont fontos ügyelni rá, nehogy az unalomig ismételgetett kliséket használjuk, amitől már csak az ingerszegény, tinivígjátékokon nevelkedett embereknek lesznek rémálmaik.
 
Első lépés: Helyszínválasztás
 
Talán a legfontosabb elem a történetben a helyszín. Legyenek lehangolóak, hátborzongatóak, olyanok, ahová legszívesebben még fényes nappal sem merészkedne be senki, viszont ne legyen mind ilyen, különben a játékosok egyszerűen megszokják és számítani fognak rá, hogy bármelyik pillanatban valami rémisztő esemény következzen. Szőj bele a sztoriba néhány pihenőt, ahol lenyugszanak, megpihennek, kellemes szobát kandallóval, ahol vígan ropog a tűz, hangulatos kiskocsmát, ahol jókedvű emberek iszogatnak. Ettől lanyhul az éberségük és sokkal nagyobb hatásfokkal üt be valami váratlan sorscsapás. Egy másik klasszikus módszer egy igazán rémisztő helyre kalauzolni őket, ahol viszont semmi sem történik, ez szintén óvatlanná teheti őket, majd a biztonságosnak hitt zugukba visszatérve rájuk zúdíthatod kedvenc kis rémeidet.
 
Lássunk a legkedveltebb színtereket a rémisztgetéshez.
 
Kísértetház: Hát igen. Azt hiszem a legtöbb horrorfilm és regény ezt az elemet használja, hogy megpróbáljon minket megborzongatni. Annyira sokan használták már fel, hogy lapossá és unalmassá vált, kis kreativitással azonban felhasználható. Ne korlátozzuk a játékosokat csak a házra. Abban pillanatban kudarcba fullad az ijesztgetés, amint bezárjuk őket egy ódon várba, vagy kísértetjárta házba. A lehető legrosszabb ötlet ha az ajtó hangos csapódással bezáródik mögöttük és többé nem nyílik ki, csak ha megoldják a rejtélyt. Ettől kezdve folyamatosan számítanak minden furcsaságra és semmin nem lepődnek majd meg. A történet teljes halálát okozhatja. Legyen szabad ki és bejárásuk, de ajánljunk nekik valami olyan rendkívül érdekes vagy értékes jutalmat, fontos információt, amit csak ott szerezhetnek meg, hogy legyen okuk újra és újra visszatérni oda. Legjobb ha mellékhelyszíneket is csatolunk hozzá, például temetőkert, cselédszállás, istálló, vadászlak egy sötét erdőben. Ezek is mind remek lehetőségeket tartalmaznak.
 
A labor: Felhasználásának módja korlátlan, minden szerepjátékos világban megállja a helyét. Lehet egy elhagyott űrállomáson, sarkvidéki kutatóállomáson, kórházi pincében, lehet egy tébolyodott varázsló kísérleteinek tárháza. Rakjunk bele mindenféle katasztrófára, beteges kutatásra és/vagy sorozatgyilkosságra utaló feljegyzést, vegyszereket, formalinba áztatott gyanús eredetű dolgokat, adjunk hozzá pislogó gyertyafényt, vibráló lámpákat, egy kis fagyos szelet, vagy dohos pinceszagot és kész is a hely egy kis frászhozásra.
 
Az erdő: Végeláthatatlan rengeteg kusza ösvényekkel, amikben csak még jobban eltévednek az utazók, ahova a nap fénye már alig jut le. Ez tipikusan az a hely, ami sokkal rémisztőbb lehet nappal, ilyenkor nem számítanak annyira a fák közül előbukkanó járkáló holtakra és egyéb teremtményekre. A legfontosabb megjegyezni: Ne legyen kihalt és csendes! A legtipikusabb hangulatgyilkos szöveg a „Halljátok?” „Nem hallok semmit…” Hát ez az, túl csendes az erdő” „Hová lettek az állatok?”. Ugye mennyire kiszámítható és unalmas már? Felejtse el mindenki. Ha néha felreppen pár madár, vagy átfut előttük egy őz, akkor legfeljebb csak a vadállatok miatt aggódnak majd, nem a fa tetejéről nyakukba szakadó rémségek miatt. Ráadásul remekül kombinálható a fentebb említett helyekkel.
 
Szellemváros: Igazán nagyszabású kalandokhoz a legalkalmasabb. Betévednek oda gyanútlanul, sehol egy lélek, közel s távol nincs más emberlakta település, így kénytelenek itt meghúzni magukat. Esetleg épp ellenkezőleg. Kellemes kis falu, ahol igazán kedves emberek közé kerülhetnek játékosaink valami elől menekülve, hogy segítséget szerezzenek. Persze rögtön kiderül, hogy az a valami pontosan azért űzte ide őket, hogy ott a mégsem annyira kedves falusiak karmai közé kerülhessenek. Az idejuttatásukra is számtalan lehetőség adódik a hajótöréstől kezdve a gonosz elöli menekülésig.
 
Kazamata: Ide kevésbé könnyű becsalni az óvatosabb fajtába tartozókat, de ha egyszer már
bekerültek remek alkalom egy jó kis eltévedős, paranoiás rohangászásra a sötét, földalatti bányában, vagy barlangrendszerben, esetleg labirintusban, amit egy ősi civilizáció épített ki tudja milyen célból.
 
Vidámpark: A személyes kedvencem. Rengeteg furcsa hely és mégfurcsább szerzetekkel. A tükörlabirintus, a szellemvasút, a szörnyparádék és a gonosz bohócok és porondmesterek sokaknak okoztak már álmatlan éjszakákat.
 
Második lépés: „Rémségek kicsiny boltja”
 
Rengeteg gonosz teremtményből válogathatunk eszközként a játékosokkal való gonoszkodáshoz. Egy fontos szabály van, a mennyiség. El kell találni, hogy mi az a létszám, ami még ijesztő. Zombikat és mutánsokat célszerű csapatosan bevetni, mivel ezek a lények szánalmasan gyengék és könnyen elpusztíthatóak, mivel átlag emberekből alakulnak át szörnyetegekké, de ha már minden sarkon sétáló hullák, vagy nyáladzó mutánsok akarják széttépni az embert, akkor rögtön inába száll a bátorsága és fut az életéért valami olyan helyre, ami elsőre biztonságos, később viszont valami sokkal rémesebb dolgot talál ott. Néhány lény viszont csak akkor ijesztő ha egyedül van. Képzeld csak el ha tucatjával kerülnének elő az őrült tudósok, elátkozott lelkek, démonok és egyebek. Inkább nevetséges hatást keltenének.
 
Következzen néhány jól bevált szereplő.
 
Zombik: Lehetnek konkrét élőholtak, esetleg agymosott csőcselék, vagy valamilyen intelligens vírus által megfertőzött tömeg. A lényeg, hogy sokan legyenek és ne adjanak egy perc nyugtot sem a szerencsétleneknek. Amint pár percre ledőlnének törjék rájuk a kapukat és próbálják megenni az arcukat. Legjobb bevezető hozzájuk ha először csak egy jelenik meg, amit könnyedén elintéznek. Ilyenkor elkezdenek tanakodni, hogy ezt most mire véljék, ekkor viszont előkerül a többi kispajtás, akik ha százszor annyian jönnek már hatásosabbak. Legjobb ha fertőzőek is, az sosem árt.
 
Mutánsok: Laboratóriumból elszökött, vagy szándékosan kiengedett lények. Készülhetnek állatokból és emberekből egyaránt, felhasználhatóak tömegesen vagy kis mennyiségben is. Ezek a teremtmények általában buta ösztönlények, akiket biológiai fegyverként akarnak használni, torz mágia által kreált házőrzők, sugárfertőzés hatására mutálódott szerencsétlenek, stb. A lényeg, hogy nézzenek ki undorítóan, de ne túlságosan, mert akkor az ellenkező hatást érhetik el. Milyen nevetséges volt például a földönkívüli zselékocka, ami megemésztett mindenkit, aki az útjába került, pedig még egy kivénhedt csiga is lefutotta volna, vagy az óriási agy, aki a mentális energiáival pusztított.
 
Megszállottak: Egy gonosz lélek által megszállott személy, akiről senki sem tudja mi történt vele egészen az utolsó pillanatig. Érdemes olyan szereplőt választani rá, akiben feltétel nélkül bíznak a játékosok, vagy aki teljesen ártalmatlannak látszik. Céljai sokfélék lehetnek csak a kreativitás szab határt neki.
 
Vámpír: A legelcsépeltebb horrorszereplők, ráadásul annyi romantikus, tinilánybutító történethez alkalmazták őket, hogy egyáltalán nem félelmetesek. Csak akkor igazán ijesztőek ha visszatérünk a gyökerekhez, Nosferatuhoz és Drakulához. A vámpír legyen magányos, megkeseredett szörnyeteg, aki mindig a halandók vérét szomjazza. Szociális kapcsolatait legfeljebb a szolgái jelentik, akiket csak azért tart, hogy újabb áldozatokat cserkésszenek be nekik. Emberfeletti hatalmuk van, ám a tömeg ellen mit sem érnek, ezért óvatosak és rejtve maradnak az utolsó pillanatig, esetleg megkörnyékeznek egy-két halandót, akiknek örök életet ígérnek, majd a szolgává teszik őket. Előszeretettel uszítanak még zombikat a tömegre, esetleg más élőholtakat.
 
Az őrült tudós: ennél a karakternél a legváltozatosabbak a lehetőségek. Lehet tiltott tanokat űző okkultista, orvos, aki felfedezte a halhatatlanság titkát, de ehhez mindig friss testrészek kellenek neki, világuralomra törő nekromanta, génsebész, aki a tökéletes lényt akarja megteremteni. Remekül kombinálhatók egyéb rémségekkel.
 
Mitológiai lények: Ha unod a sablonokat keress pár mitológiai lényt, ezek közt is van jó pár félelmetes alak. Ajánlom a japán és az ír mitológiát. A temetőben az ember nyakába ugró, fagyos érintésű aszott öregember, aki rácsimpaszkodik, és halálra rémíti, a lámpással mászkáló lány, aki közli veled a halálod eljövetelét, vagy a folyton halandók húsára éhező szellemlények mind-mind a frászt hozhatják bárkire.
 
Városi legendák: Teljes filmsorozatok épülnek rájuk, ezeket fősulisok találják ki, hogy a lányokat megijesszék és ágyba csalják őket. Általában sorozatgyilkosokról, perverz őrültekről szólnak. A többivel ellentétben ezek a rémek akkor igazán hatásosak ha már a történet elején tudnak a létezésükről, mivel ilyenkor mindenki buta mesének tartja őket, később pedig be kell látniuk, hogy ezek a mesék nem is annyira eltúlzottak. Sőt! A valóság sokkal rémesebb.
 
Az öreg sírásó: A temetőben kószáló öregember egy viharlámpással és egy ásóval. Sokféle formában megjelenhet. Lehet egy nagyobb gonosz szolgája, aki tetemeket gyűjt be neki a zombiseregéhez, lehet első látásra ártalmatlan fickó, aki egy óvatlan pillanatban tarkón vág az ásóval , vagy lehet akár maga is élőholt. Mindenképp legyen több egy egyszerű zombinál. Legyen képes kommunikálni a játékosokkal és rémissze őket halálra. Más oldalról viszont nem kell feltétlenül ellenségesnek lennie, de mindenképp barátságtalan alak legyen, aki homályos tanácsokat ad. „Halgassatok rám, hagyjátok el e helyet.” „E falakat a gonosz itatja át” „Ez a ház átkozott!” Extrém esetben helyettesíthető öreg halásszal, komornyikkal, az őrült tudós ellenlábasával.
 
A bukott angyal: Sok magyarázni való nincs rajta. Az isteni törvények ellen fellázadt felsőbbrendű lény, aki a halandók világában saját kultuszt teremt és szolgákat gyűjt, hogy eképpen váljon ő is istenné. Roppant veszélyes és erős lény, akit igen nehéz elpusztítani.
 
Harmadik lépés: Teremtsd meg a hangulatot
 
A jó helyszín és a szörnyetegek megválasztása még nem elég. Akkor lesz igazán félelmetes a történeted ha kiegészíted pár aprósággal.
Az időjárás: Sűrű, átláthatatlan köddel, viharral, jégesővel remekül oda lehet csalni a játékosokat, ahova egyébként nem merészkednének, hogy megpihenjenek, amíg kitisztul az idő, ráadásul hangos dörrenéssel lecsapó villámok mindig rátesznek egy lapáttal a sötét, kísérteties helyek hátborzongató hangulatára. Nem is beszélve arról, hogy milyen könnyen megbújnak a ködben az éji rémek.
Nappal vagy éjszaka: Nem mindig jó ha éjjel játszódik a történet. Egy ködös reggel, vagy egy esős délután ugyanolyan hangulatos lehet, mint az éjszakai vihar. Ám mindig legyen legalább félhomály. Zombitörténetek, mutánsok és kannibálok esete kivétel, azok ugyanolyan rémisztőek a tűző napon egy sivatag , vagy elnéptelenedett város közepén is.
Vízköpők: A rémpofák száján át zubogó esővíz és a villámlástól egy pillanatra láthatóvá váló kőszörnyek is remek hangulatelemek. Sosem évülnek el.
 
Kísérteties festmények: Festett alakok, akik pár pillanattal ezelőtt mintha még nem ugyan úgy álltak volna a képen. Rémségeket megörökítő, padláson porosodó, vagy pincében penészedő rajzok. Meghal egy társunk, a beteg vigyorral megfestett fickó kezében pedig véressé válik a tőr. Ugye milyen ijesztő?
 
Szobrok: A legváratlanabb pillanatban lassan felénk forduló szobor, vagy a könnyezni kezdő fiatal leány faragványa szintén közkedvelt elemek.
 
Hanghatások: Kihalt városban egy váratlan női sikoly, farkasüvöltés a távolban, a tengeren eltévedt hajón utazva időnkén felhangzó ködkürt hangja, a falból jövő suttogások, a gyereksírás egy üres házban még a legedzettebb horrorrajongókat is megborzongatják.
 
Tükrök: szintén a legalapabb elemek közé tartozik és kötetlenül beilleszthető bármely helyszínbe. Ököllel bezúzott, véres tükör a patológián, embernagyságú, faragott keretű tükör egy dolgozószobában, ami nem azt mutatja, amit kéne, folyosói falitükör, ami előtt elsétálva egy fél pillanatra valaki más alakja tükröződik vissza, a hálószobai öltözködőtükör, amiben ha elfordulsz a tükörképed őrült vonaglásba kezd.
 
Remélem sikerült elég ötletet adni a barátitok ijesztgetéséhez. Sok sikert a készülő horrormodulokhoz.

Hozzászólások

  [Összesen 57 hozzászólás - Ugrás a Fórumhoz]

Nem vagy bejelentkezve

Lépj be vagy Regisztrálj


  1. Aitarosz - 2010.11.05. 18:53

  2. Odusz - 2009.10.21. 18:17
    Oh, Johann bátyuska!

    Az orosz CoC gyönyörű! Én is hasonlóan szintetizáltam az elemeket: a titkosszolgálat és a természetfölöttiek közé szorultak a karakterek. Engedélyeztem egy KGB ügynököt... hiába volt nála Kalasnyikov, Bátyuska! (Némi biztonságérzet csíráját jelképete) de Ő félt a legjobban! :ugri: ÉS azért engedélyeztem csak, mert rajta keresztül csöpögtettem az információkat...

    végkifejlet: lelőtt a Kalasnyikovval pár katonai célra kitenyésztett és elszabadult farkas- gorilla- ember keveréket... Aztán amikor fellélegeztek ennek örömére (a biológus karakter) rossz érzései nem múltak el. Mutagén anyagok kerültek a környezetbe... És mindenféle CoC-i szörnyűséget találtak az alsóbb szinteken. Majd (tényleg csodával határos módon) kijutottak DE végük volt... túl sokat láttak! És miután jelentést tettek, jutalmul velük együtt lebombázták az eldugott szibériai kis falut és kutatóállomást. Mint az az elején már várható volt.

    Hangulat nélkül nehéz lett volna, de szerintem jól sikerült, mert közben is azt tervezték,(mármint szörnyektől menekülés közben, amik ellen a Kalasnyikov kevés volt már) hogy hogy fogják a végén megúszni a KGB "jutalmát"... Nem sikerült, mert igyekeztek nem is hamis jelentést tenni, de nem is hiteles élménybeszámolót, tehát úgy tenni, mint akiket nem érdemes lebombázni.Nem voltak meggyőzőek, hehehehe! :)

    One-shot game volt, előre bejelentve (minimális esélyjel a folyatásra csak); még mielőtt a szadista mesélő bélyeget megkapom!

  3. Johann - 2009.10.21. 17:24
    Ahojte!

    Ha már CoC. LÉGY KREATÍV!!!

    Meséltem a srácoknak egy one-shot partit, ahol

    - a helyszín: egy szénporos szovjet-orosz bányászváros volt a Donyeck-medencében, nyírfaligetekkel, meddőhányókkal, és lezárt bányajáratokkal. A legnagyobb veszélyt a sújtólég és a vízbetőrés FENYEGETÉSE jelentette, ezek után nem csoda, hogy sokkolta őket egy romos épület a több millió éves szénrétegbe ágyazódva.

    - az (igazi) ellenfelek tcho-tchok és a hosszú szendergésből magukhoz tért, alakváltó kígyóemberek, no meg egy alaktalan ivadék, de emellett állandó para odafent a titkosrendőrségtől (NKVD = elő-KGB) és a vöröskatonáktól.

    Úgy gondolom, ezek után a hangulatot kellően megalapozta egy tragikus vonatbaleset, sok sérülttel és halottal (így kerültek bele a kalandba); a környéken suttogva terjedő mendemondák, amit a központi hatalom csinovnyikjai tűzzel-vassal írtanak, mint babonaságot; a szabotázsakciók(nak látszó események :ugri:), ami miatt rendszeresek a letartóztatások és a kijárási tilalom; a bizonytalanság, hogy akivel egyik nap telálkoztak, az másnap is ugyanaz az ember(!)-e, vagy már átvette a helyét egy kígyóember; és még sorolhatnám. És ehhez nem kellet más, mint egy kis könyvtárazás és agyalás. egyszer talán átírom a vázlataimat rendesen és publikálom...

  4. LadyCrow - 2009.10.19. 12:13
    Orastes:

    - A CoC kalandok nem feltétlenül arról szólnak, hogy a nyomozóknak meg kell menteniük a világot. Ha a "mítosz házhoz jön", ha a puszta túlélés a tét, vagy elhivatott rejtély-kutatók a karakterek, akik egy idő után már túl mélyre ástak ahhoz, hogy kiszálljanak, ott máris kicsit reálisabban lehet kijátszani a nyomozókat.

    - Az elröhögéssel semmi gond nincs, egy kis "comic relief" sokszor kell is. Elképesztően sok emlékezetes, akut röhögőgörcsöt eredményező szitu került már elő eredetileg vérkomolynak szánt játékokban nálunk is, nincs ezzel semmi baj. Ha a horror rovására megy, hát akkor játszottunk egy f***a horror-paródiát, nincs azzal semmi baj.

    - Nyilván mindenkinél a szórakozás a motiváció. A kérdés, hogy ki mennyire veszi könnyeden, elhivatottan vagy akár fanatikusan a szórakozást, és egyáltalán mi szórakoztatja.

    Ugye filmeket is szórakozásért nézünk, aztán van, akit a popcorn-movie szórakoztat, van, akit a bazicsavaros thriller, meg van, akit az elszállt, monoton művészmozi. :spanyolviasz:

    Az megint egy érdekes kérdés, hogy az rpg-hez való hozzáállásból, a szerepjátékos magatartásból, a játékos által preferált karaktertípusokból és a játék iránt támasztott elvárásokból is lehetne pszicho-boncolós vizekre evezni, csak épp teljesen felesleges.

  5. Bulldy - 2009.10.19. 07:39
    Apró off:

    Attól, hogy valaki oldschool rendszerben oldschool kalandozást játszik, az nem jelenti azt, hogy a játék híján lesz a JK-JK/JK-NJK párbeszédeknek vagy a morális döntéseknek. Még egy kaotikus-semleges parti is kerülhet olyan helyzetbe, amin elgondolkodhatnak. A legutóbbi "játszunk valamit" AD&D partiban például a semleges gonosz amazon varázslónő adott "életvezetése tanácsokat" az érdekházasság elől elmenekült leányzó számra. :cool:

    Vampire, mint horror:

    Szvsz a legnehezebben megvalósítható horror. A "jajjistenem, beöleltek vámpírnak, most mi lesz" érzés legfeljebb egyszer vagy kétszer érdekes. Amint a játékosok olyan karaktereket kezdenek alkotni, akik a helyi vámpír társadalom szerves részei (és van mögöttük 30+ év vámpírlét), már nem olyan könnyű előcsalogatni a horrort. Inkább egy politikai krimi lesz horror elemekkel.

  [Összesen 57 hozzászólás - Ugrás a Fórumhoz]