LFG.HU

Noro
ismertetőCimkek
Az Apophis Consortium két kiadványa, a 2001-es Obsidian és a 2007-es Shadow Nations ugyanazon a világon játszódik, lényegében ugyanazzal a szabályrendszerrel működik, mégis mindkettő önállóan használható alapkönyv. A kettő közötti nagy különbség az, hogy míg az első egy poszt-apokaliptikus / kibergótikus Amerikát mutat be, addig a másik helyszíne az anakronisztikus Európa. Egy játék, de két különböző háttér és hangulat.
A 23. század végén járunk, és már közel 300 éve, hogy a démonok az emberek között járnak. Az amerikai civilizációt egyetlen, hatalmas város-erőd kivételével elpusztították. Európában nem volt ilyen szerencséjük, vagy csak kisebb erőket vetettek be, de sok régi ország és város ma is létezik. Itt sok embercsoport megkötötte a maga különbékéjét egyik vagy másik démoni kultusszal, így a helyzet sokkal bonyolultabb, de sokkal kevésbé végletes, mint a tengeren túl.
 
Kezdetben volt Sheol, egy világ, melyet a későbbi események fényében nyugodtan nevezhetünk mennyországnak, esetleg pokolnak. Lakói már az emberiség megjelenése előtt is szoros kapcsolatban álltak a Földdel. Számukra az erkölcsiség nem valami ködös, filozófiai fogalom volt, hanem hús-vér valóság. És amikor megjelentek az emberi civilizációk, a Sheol lakói – későbbi, közkeletű nevükön a daemonok – nem tudtak mit kezdeni az emberi vágyakkal és bűnökkel. Az emberi “fertőzés” hatására mennyország fokozatosan torzulni kezdett. Elsőként az a tartomány bukott el, melyet ma az Irigység Körének neveznek, majd követte sorra a többi, egészen az Azúr Hyalin Köréig. Itt, a kilenc tartomány közül a nyolcadikban, a romlás megállni látszik. Mivel a kilencedik Körről semmit nem tudni, az Azúr kultusza egymaga áll szemben a megrontottakkal.
Az Irigység Köre az ősi Egyiptom vezetőivel vette fel először a kapcsolatot, majd jött a többi pokoli tartomány és a többi régi birodalom. Az ókori kelet történelmét lényegében a hét démoni kultusz alakította. Aztán az Azúr Hyalin minden erejét összpontosítva egyetlen daemont küldött a Földre: ő pedig új vallást alapított, mely csaknem kétezer évre háttérbe szorította a többieket.
 
Az ellencsapást ismét az Irigység Köre vezette, az a kultusz, mely a legnagyobb befolyásra tett szert nem csak a kereszténység ellenében, de az egyházon belül is. Az Antikrisztus Kora Napóleonnal kezdődött, Hitlerrel folytatódott, és az ezredforduló utáni években teljesedett ki. Sosem látott mértékben terjedtek a drogok, a betegségek, az ősi kultuszok emberek százait áldozták fel maja oltárokon, a Kín Köre pedig – melynek daemonjait rendkívüli módon izgatta a technológia – ipari birodalmat épített ki és felfegyverkezett. 2027 évének első perceiben aztán megnyíltak a pokol kapui.
 
Amerikának esélye sem volt: démonok milliói nyílt háborúban pusztították végig a kontinenst. 2072-ben aztán csoda történt: egy keleti parti erődítményben, ahol már alig ötszáz túlélő maradt, megjelent egy titokzatos lény (netán a kilencedik körből?) és megáldotta a harcolókat. Ők lettek az első misztikusok és az ő vezetésükkel született meg végül a Zóna, ez az öt kilométer magas, 40 kilométer átmérőjű erődítmény, az amerikai kontinens egyetlen civilizált országa. Ebben az erődítményben játszódik az eredeti Obsidian szerepjáték.
 
Európa története jóval bonyolultabb. Az első év káoszában megszületik a Kín techno-démonai által uralt Német Birodalom, és élőholtak tömegei vándorolnak francia földre, ahol megjelenik a Rekviem Kultusza. 2072-ben, egy ukrajnai szentmisén megszületnek az első európai misztikusok. Miután az Azúr Hyalin által védelmezett Vatikán elbukik, ezek a vándor csodatevők lesznek a kontinens új hősei. Száz évig tart a törékeny egyensúly: a 2180-as években Görögországból egy új járvány és egy hordányi új szörnyeteg tör elő. Nem sokkal később elterjed a hír, hogy a pápa feltámadt és új birodalmat alapít, mely az egész világgal fel kívánja venni a harcot. Ez az új kereszténység azonban igencsak hajlamos kiátkozni mindazokat, akik nem tetszenek neki: köztük a misztikusokat és a fejlett technológiát használókat is. Róma harcba száll Németországgal, az Érzékek Kultusza befolyása alá hajtja Angliát, Spanyolország teljes lakossága egyik napról a másikra eltűnik, a távoli orosz katonai bázisokon technomágusok megalkotják az első pokolfajzatokat, közben a legerősebb ukrán boszorkányok koalíciója bezár néhány hatalmas pokolkaput… nincs értelme részletesen végigmenni minden eseményen.
A 23. századi Európában – ha a Pápai Államtól eltekintünk – nincsenek frontvonalak. Egy, a Rekviem Kultusza által uralt város békében élhet a szomszédos emberlakta vidékkel, és a német átlagember sem a Kín Kultuszának uralmától szenved, inkább a Róma által indított háborúktól. A Shadow Nations rendkívül lazán bánik a démonok és a gonoszság fogalmával. A játék világában Carnivoria vad kultusza is csak egy államforma a sok közül. Amit az amerikai Zóna lakói kegyetlennek és állatiasnak tartanak, az a civilizált(!) európaiak számára az élet része. (Persze sok fantasy világban vannak ún. gonosz országok, melyeket valamiért mégsem söpör el a népharag. De itt érdekes, hogy azok vannak többségben, akiket gonoszoknak neveznénk, mégsem uralkodik el a világon az, amit gonoszságnak neveznénk.)
Európa országait ötletesen alakították ki: aki egyszerűen kezelhető sablonokat szeretne, az megelégedhet az élőholtak által uralt Franciaországgal, az Érzékek Kultusza köré formálódott brit anarchiával vagy az oroszok titokzatos hi-tech bázisaival. Aki pedig összetettebb helyszínekre vágyik, az végigrághatja magát a városok és fontos NJK-k leírásain, ahol számtalan, a fenti sablonokba be nem férő részletet találhat.
Európa középpontjában minden tekintetben a Római Birodalom áll. Ez a fanatikus ország úgy éri el hadi sikereit, hogy elutasítja a modern technikát, és okkult erőket is csak igen korlátozott módon vet be. Mégis már száz éve dacol, nem is sikertelenül, lényegében az egész világgal. Az Egyházat a Spirituális Esszencia Kultusza irányítja – ez az Azúr Hyalin Kultuszának erősebb, agresszívabb ága, mely az “ortodox” Azúr követők szerint az Irigység Körének befolyása alatt áll. Minden más kultusz, beleértve az Azúr Hyalint is, hivatalból üldözendő, akárcsak azok a misztikusok, akik nem hajlandók alávetni magukat a Spirituális Esszencia mágikus akaratmegtörő eszközeinek.
 
Róma fő ellenfele Németország, ahol a Kín Kultuszának pokolfajzatai (ember-démon hibridek, bár ebben az esetben inkább gép-démon hibridekről van szó) uralkodnak. Az ország technikai színvonala eléri a huszadik század közepének megfelelőt, amivel Európa egyik legfejlettebb vidékének számít. Az emberek többsége vagy a hadseregben, vagy a gyárakban dolgozik, szinte elgépiesedett életet élve. A legtöbb kis ország mégis a németek győzelmét látná szívesen, annak ellenére, hogy a Kín Kultusza már jelét adta, szívesen terjeszkedne keleten és nyugaton is.
 
Franciaország technológiai elmaradottsága mellett is jelentős hatalomnak tekinthető. Mióta a Rekviem Kultuszának fél-halott vezetői törvényeket alkottak a halandók védelmére, az ország kissé morbid, de kellemes hellyé fejlődött. Az életszínvonal a maga reneszánsz módján magas, az emberek elégedettek.
Angliáról a legtöbb embernek az Érzékek Kultusza jut eszébe, és valóban, a szigetről kijövő legtöbb áru vagy drog, vagy más kémiai készítmény – például üzemanyag a német hadsereg részére. De egyetlen fontos városát sem uralják az élvhajhász kultisták. Angliát részben a Kín démonainak kisebb frakciói szállták meg, másutt pedig mindenféle bűnbandák, régi nemesi családok vagy kereskedelmi konszernek vannak hatalmon.
Görögország illetve Ukrajna egy-egy országként vannak feltüntetve, de igazából nem egységes területek. Ukrajnát talán az különbözteti meg, hogy három ősöreg boszorkány – a “babák” – időnként fellép a kultisták terjeszkedésével szemben. Ők nem misztikusok, hanem még a Kapuk megnyílása előtti okkult hagyományok gyakorlói, akiket gyakran ősvérűeknek is hívnak. A “görög” és “ukrán” városállamok határát egyébként többé-kevésbé önkényesen a Kárpát-medencében szokás meghúzni. Például Szeged görög városként szerepel, sőt úgy is tekintenek rá, mint a szabad városok első bástyájára a Római Birodalom esetleges szárazföldi inváziójával szemben. Budapest ellenben a Babák érdekszférájához tartozik, és sok kalandor számára az utolsó megálló, mielőtt belevetnék magukat a rosszhírű mediterrán veszedelmeibe. Mivel a német határ sincs messze, a hi-tech csempészáru is rendszeresen megtalálja az útját a városba. (Muszáj leírnom: végre egy világ, ahol Magyarországot – még akkor is, ha a játékban effektíve nem létezik – kimondottan izgalmas helyként ábrázolták.) A városállamokban egyébként mindenféle kultusz megtalálható, még a másutt inkább háttérbe húzódó Érzékek vagy Irigység Kultusza is nyíltan uralkodik egyes területek fölött.
 
Oroszországban két dolgot lehet megtalálni: a vadon veszedelmeit igen könnyen, a modern technológia oázisait annál nehezebben. Ezek a kicsi, néhány ezer fős települések általában régi katonai bázisokra települtek. Ha nem létezne egy Kereskedelmi Szövetség, a világ nagy része talán nem is tudna róluk.
Skandinávia az Elveszettek Kultuszának otthona. Ők a legvadabb, legprimitívebb népség a kontinensen. De van a vidéknek civilizáltabb oldala is, részben a fent említett Szövetségnek köszönhetően.
Spanyolország sokáig elzárkózott a világ elől, annyira, hogy amikor lakói eltűntek a föld színéről, az sokáig fel sem tűnt senkinek. Ma különféle jövevények lakják az országot. Sokat elárul a helyzet visszásságáról az, hogy a hegyek között rejtőző Andorra az egyik legnépesebb város Nyugat-Európában.
 
Amerikában a Zóna egy egészen más világ. Hatvan millió ember él egy 1200 emeletes, de alig száz négyzetkilométer alapterületű, szigorúan ellenőrzött erődítményben. A legfőbb hatalom a Darchomen, az eredeti misztikusok túlélőinek a kezében van, az emberek mindennapjait azonban az Egység, a Zóna legnagyobb cégeinek közös fóruma irányítja. A Protektorátus, vagyis a Zóna rendőrsége mindenütt jelen van. Minden kultistára halálbüntetés vár, a különféle vallási szekták ennek ellenére igen elterjedtek – többségük persze nem gyakorol fekete mágiát. A Zóna technológiája erős 21. századi szinten van, ismeri a klasszikus “kibervereket” és rendkívül erősen militarizált.
 
Az erődöt csak a száműzöttek és a különleges engedéllyel rendelkezők hagyhatják el. A Zóna négy előretolt állást tart fenn a Pusztaságokban, de ezeken túl is lehet emberi közösségekre bukkanni. Őket persze zóna-felfogás szerint reménytelenül megrontotta a gonosz. Mindkét könyvben szerepelnek a Pokoli Manifesztációk: ezek olyan, lényegében lakhatatlan területek, ahol a pokol egyik vagy másik köre saját képére formálta a vadont. Ezek lehetnek földöntúli dzsungelek vagy elektromosságtól sistergő krómsíkságok. A betegségek és a sugárfertőzés is mindkét játékban kiemelt szerepet kapnak.
A játékok rendszere alapjaiban a “régi” Csillagok Háborújából ismert d6 szisztémára hasonlít. A tulajdonságokat (ügyesség, erő, mechanika, tudás, érzékelés, elme) kockákban méri, a képzettségek pedig ezekből növeszthetők ki úgy, hogy az alapértékük a hozzájuk tartozó tulajdonsággal egyenlő. A dobott kockákat összeadjuk és a végeredményt összehasonlítjuk egy célszámmal. A harc- és sebzésrendszer azonban egészen más, lényegében egy nagyon halálos pontrendszer, ahol a páncélok használata létfontosságú. A játék mindössze harminc-egynéhány, többnyire elég átfogó képzettséget használ, bár még így is van egy-két redundáns (pl. szívósság és immunitás). Járulékos pontokból viszont van elég: kétféle életerő (fizikai és kábulás), emberiesség, lélek, vírusfertőzöttség és pokolfertőzöttség, valamint szelidítés pontok. A Shadow Nations bevezetett még néhány – igen drága – fegyverspecializáció jártasságot is, melyekkel különleges harci manővereket hajthatunk végre.
A karakteralkotás nem teljesen azonos a két könyvben: az Obsidian egy “étoszt”, egy elsődleges és egy másodlagos hivatást, a Shadow Nations egy étoszt, egy hivatást és egy nemzetiséget ad. Ezek határozzák meg, milyen bónuszokkal és hány elosztható ponttal indul a karakter. Az étosz a karakter legáltalánosabb “kasztja”, lényegében azt határozza meg, milyen különleges képességgel rendelkezünk. Ez lehet misztikus, kultista, gépember (csak Obsidian), céges (csak Obsidian), pokolfajzat (csak SN), újvérű (csak SN) vagy közember (meglepő módon csak SN). Az Obsidian a misztikus két altípusát is étosznak veszi, a harcias démonvadászt és a békésebb látnokot. A hivatások (social) tartozhatnak egy-egy étoszhoz, de a többségük ezektől független.
Tapasztalati pontokat a karakterek motivációinak kijátszásáért lehet kapni. Az aktív motivációk annyit jelentenek, hogy nem a mesélő, hanem a játékos határozza meg a jutalmat érő célokat. Például ha egy hagyományos modulban az szerepel, hogy a sárkányt legyőzni 1 Tp, az ereklyét hazajuttatni 1 Tp és a királylányt megmenteni 1 Tp, akkor az Obsidian játékos mondhatja, hogy az ő motivációi a sárkányt megszelidíteni, az ereklyét ellopni… és bizonyára a királylányra is kitalál valamit :-) Ha a mesélő hajlandó a játékosok kezébe adni az irányítást és az ő ötleteik alapján mesélni, akkor a módszer még jobban működik. Az aktív motivációkat egyébként nem kell minden játék előtt meghatározni, sőt: csak akkor cserélhetőek le, ha a játékos teljesítette őket. Valójában a könyvek inkább a hosszú távúakat támogatják, de a játékosoknak adott esetben könnyebb lehet rövid távon tervezni, pláne amíg szokják a rendszert. Gond csak akkor van, ha a mesélő váratlan események sorát akarja a játékosokra zúdítani, hiszen így könnyen lehet, hogy az ötletesen megválasztott motivációkkal foglalkozni semmi lehetőségük nem marad. A passzív motivációk egyszerűen személyiségjegyek, melyek kijátszásáért 1-1 Tp jár. Az Obsidian ezeken felül túlélésért is ad egy-két pontot, egy motiváció durva megszegéséért viszont Tp-ket von le.     
 
A misztikusok rituáléi képzettségként működnek, de nulláról indulnak. Mindnek négy fokozata van, melyek 1, 3, 5 és 7 kockánál válnak használhatóvá. Varázspontok nincsenek, de alkalmazás után bizonyos időnek kell eltelnie, amíg ugyanazt a rituálét újra használni tudjuk. Az elnevezések kissé harrypotteresek, van itt Derabus (daemonűzés), Impulsus (elmebefolyásolás), Spirimundus (szellemek befolyásolása) és Laceratus (élő test pusztítása), hogy csak a szebbeket említsem. A misztikusok igen sokfélék lehetnek, érthetnek például a klasszikus őselemekhez, de a modern technológiát is manipulálhatják. Az egyes rituálékat mesteri szintre fejleszteni persze nem könnyű.
Érdekes elem Shadow Nationsben, hogy a misztikusok különféle Kollégiumokban tanulhatnak, melyek nem csak játéktechnikai kategóriák, hanem valódi szervezetek a világban: például a Harc Kollégiumának középpontja Bécs és tagjai fontos szerephez jutnak a német hadseregben, az Elemek Kollégiumának pedig van egy kisebb iskolája Szegeden. Ez meghatározza a karakterek által gyakorolt mágiaformákat és különféle nem-mágikus képességeket is ad: például ha valaki elvégzi a druida-szerű Természet Kollégiumában a szörnylovaglás kurzust, és egy kockával megnöveli a lovaglás képzettségét (Tp-ből), akkor ajándékba kap két szelidítés pontot – ami kb. annyit jelent, hogy több vadállatot tarthat maga körül (az állatszelidítésnek külön, részletes szabályai vannak). Az oslói iskolában azonban ezt a tárgyat nem tanítják, csak Bordeaux-ban és Lipcsében.
 
A kultisták a két játék alighanem legérdekesebb darabjai. Nagy kár, hogy Obsidianban csak gonosztevőként vagy renegátként játszhatóak – ennek nagy része van abban, hogy szívesebben játszom SN-t. A kultisták egyfajta varázspontokból gazdálkodnak, csakhogy ezeket kizárólag emberáldozatokból képesek megszerezni! Minden kultista rendelkezik egy felszentelt pengével (szakértők ez alapján a kultuszt is felismerhetik: a Kín áramkör-pengéje és az Azúr kristálypengéje például igen jellegzetes), mellyel megszerezheti a megölt ellenfelek lélekpontjait. Nem kell rituális áldozatot bemutatni, egyszerű harc közbeni gyilkolás is megteszi. A kultista két mágikus képzettséggel rendelkezik: Hívással a lélekpontok begyűjtését végzi, a Szolidaritást pedig akkor használja, ha két vagy több lélek energiáját gyúrja össze egy nagy erejű Konvokációvá. A Konvokációkat, azaz a varázslatait külön-külön kell megtanulnia, de erre nem csak tapasztalat pontokat, hanem ún. kárhozat pontokat is el kell költenie: ez azonban nem túl nehéz, mivel minden feláldozott lélek után kárhozat pontokat kap karakterünk. A misztikusokkal ellentétben minden kultusz mágiája más és más.
Az Irigység Kultusza inkább politikai hatalmáról ismert, de mágiával is képesek uralkodni az embereken és daemonokon, valamint ismerik az örök fiatalság titkát.
Az Érzékek, más néven a Kemikália Kultusza leginkább kábítószereiről ismert a világban. Mágiájuk is főként az élő testet manipulálja.
A Doboz Alant (Box of Under – igazából lefordíthatatlan, mivel nem lehet tudni, mit is jelent. Egyesek szerint a doboz egy ajtó nélküli szoba valahol az alvilágban) kultusza igen rejtélyes, kis létszámú csoport. Tagjai ismerik a jövő és a múlt titkait. Az Áldozat misztériumát követik – nem csak gyilkosságaikkal, de időnkénti öncsonkításaikkal is. Azt állítják, közvetlen parancsokat kapnak túlvilági uruktól.
A Rekviem, avagy az Élőholt Kultusza természetesen a halált szolgálja. Tagjai maguk is fél-halottak, akik csak mágia segítségével képesek gyógyulni. Klasszikus nekromanták.
A Gép, vagy a Kín Kultusza daemonai megszállottan érdeklődnek a technológia iránt. Így az általuk megteremtett modern kultusz kiborgokból áll. Konvokációikat úgy hozzák létre, mintha afféle programok lennének (pl. “neuro-optikai élesítés aktivizál”).
Az Elveszettek, avagy Carnivoria Kultusza vérengző, állatias szörnyekből áll. Mágiájuk uralkodik a hozzájuk hasonló szörnyek fölött vagy még hatalmasabb harcossá teszi a használót.
A Spirituális Esszencia és az Azúr Hyalin Kultusza ugyanannak az érmének a két fele. Európában az Esszencia uralja Rómát, őket azonban megrontotta a hatalom (vagy az Irigység Kultusza?). A tisztaságukat megőrzött kultisták mára nagyon kevesen maradtak. (Itt egy kis kavarodás van, az Obsidian a “jókat” nevezi az Esszencia Kultuszának, a SN pedig a “rosszakat”.) Mágiájuk védelemre, gyógyításra, démonűzésre alkalmas, a bukottaké viszont vallatásra és büntetésre is.
Végül Európában létezik még a Ragály Kultusza. Ez nem a hagyományos módon avat be újoncokat, egyszerűen megfertőzi őket. Erre szolgál a karakterlapon a vírusfertőzöttség érték. Sok tekintetben inkább pokolfajzatok, mint kultisták.
 
A pokolfajzatok (hellspring) olyan halandók, akikben gyökeret vert egy adott típusú démoni fertőzés (és emberiesség pontjainak egy része pokolfertőzöttség pontokká alakult). Ezt bizonyos démoni és pokolfajzat képességek idézhetik elő. A Doboz és a Ragály kivételével minden kultusznak vannak pokolfajzatai. Ezek a karakterek korlátlanul használható képességekre tesznek szert, melyek sem varázspontokat, sem próbadobást nem igényelnek. (Ez néha elég durva: távolsági sebző erőnél se egy támadó dobás, se egy mentődobás?) A képességek egy része kultusztól függ, mások mindegyikük számára elérhetőek. Fejlődésük bizonyos szakaszaiban kötelező felvenniük valamilyen testi torzulást – ezek kezdetben inkább csak kellemetlenek, később viszont már kimondottan előnyösek. A karakter tapasztalati pontokat veszíthet, ha motivációi mellett nem elégíti ki démoni ösztöneit is: ez kultusztól függően lehet a testi örömök élvezete, vagyon harácsolása vagy épp – az Azúr Hyalin esetén – önzetlen segítségnyújtás. Minél erősebb a karakter, annál több Tp-t kockáztat, ha ellenáll démoni felének.
 
Az újvérűek az ősvérűek tanítványai, vagyis ősi mágikus hagyományok alacsonyabb rangú beavatottjai. Különféle tradíciók közül válogathatnak, melyekben csak annyi a közös, hogy mindhez valamilyen fókusztárgyra vagy anyagi komponensre van szükség. Ezek lehetnek például tarot kártyák (jósláshoz és átkokhoz), üst (druida stílusú vérmágiához) esetleg különleges növények és festékek (herbalizmushoz vagy mágikus rajzolatok készítéséhez). A mágiaformák világos (jótékony) és sötét (ártó) tradíciókra oszthatók. Minden tradíció öt képességet ad, melyeket sorban lehet elsajátítani, de az utolsó az ősvérűeknek van fenntartva. Használatukhoz általában csak idő és a megfelelő tárgyak kellenek.
Nem újvérű képesség, hanem Shadow Nationsben bárki által tanulható tudomány a “glifek”, azaz mágikus rúnák készítése. Minden rúnát külön kell megtanulni, nem kevés Tp-ért. Itt is dúl a latinozás, a Pápai Állam által használt akaratmegtörő szimbólum például a hangzatos “Ergastulum Fructus” névre hallgat (kb. “a haszon dologháza”).
 
A Zóna gépemberei nagy mennyiségű induló tőkét kapnak, melyből kibervert kötelesek vásárolni. Ezek egyrészt az emberiességet csökkentik (így érzékenyebbé téve a karakter a daemonok erőire), másrészt a teljesítményüket is számon kell tartani. Érdemes odafigyelni erre a rovatra, mert egyes implantok bioenergiát fogyasztanak (a karakter erő tulajdonsága határozza meg, hogy ilyenből mennyit lehet egyszerre működtetni), mások viszont energiát sugároznak, megkönnyítve a karakter felfedezését a különféle hi-tech biztonsági berendezések számára. Egyébként itt szokásos cuccok szerepelnek, a reflexnöveléstől a képzetség-programokon át a beépített sokkolóig.
 
A cégesek kapcsolatokra, rangra és befolyásra költhető plusz pontokat kapnak. Az Obsidian tartalmaz egy vázlatos cég-generátort is, itt pontokból lehet vállalatokat összeállítani.
A cégesek egyébként alighanem a Zóna közemberei. Utóbbiak Shadow Nationsben egyszerűen rengeteg szabadon elosztható pontot és valamivel nagyobb induló vagyont kapnak.
 
A felszerelések listája értelemszerűen különbözik a két könyvben, hiszen a technikai szint is egészen más. De az Obsidian ezen túl is sokkal militaristább: míg a SN csak olyan fegyverekkel számol, mint “kéziágyú” (itt: revolver) vagy “hosszú penge” (magyarul: kard), addig az Obsidian konkrét fegyvertípusokat mutat be a Bastard Bolter pisztolytól a Zónában tulajdonképpen nem is használható Necroflagrum nehézgéppuskáig. A páncélokat viszont érdekes módon a SN részletezi jobban. Az Obsidian szolgál még jármű-buherálási szabályokkal, a SN pedig hosszan sorolja pokolból szalajtott állatokat a masztodontól a lajhármedvéig. Meglepő, de sokukat meg is lehet szelídíteni (ehhez a Spirituális Esszencia Kultuszának is van némi köze, ők rengeteg mágikus energiát szórtak el mindenfelé csak azért, hogy a vadon élő szörnyeket kipurgálják).
 
Mindkét könyv tartalmaz még ereklyéket (azaz játékosok által nem reprodukálható mágikus tárgyakat) és daemonokat illetve daemon-tervezési szabályokat. A daemonok megidézésére és megkötésére is találunk itt eljárást. Az Obsidiant összetett, ún. arkán rituálék leírása zárja – ezekhez többféle mágikus képzettség vagy éppen különféle rituális komponensek kellenek. A Shadow Nations végén pedig a római és német hadseregekről, valamint az egyes országokban fellelhető aktuális veszedelmekről olvashatunk összefoglalót.
 
A szabályrendszer ugyan helyenként döcög, és én személy szerint jobban kedvelem Európa sokszínűségét a Zóna bolyvárosánál, de ha valakinek bejön az okkult világvége-hangulat, érdemes lehet bármelyik játékot kipróbálni.
 
 

A szerző más irásai

[ további írásai]
Hozzászólások

A hozzászóláshoz be kell jelentkezned.
 

» Ugrás a fórumtémához