LFG.HU

HammerTimeCafe
Noro
ismertetőCimkek

Újabb okkult játék bemutatása következik, de ezúttal adjunk némi űroperát a recepthez: íme az 1996-os Fading Suns, mely az ötödik évezred végi sötét korban játszódik, egy harminc-valahány bolygóból álló birodalomban. Forrásai közül letagadhatatlan a Dűne és a Warhammer hatása. A játék eredetileg a Holistic Design terméke, de két éve a RedBrick (lásd még Earthdawn, Blue Planet) kezében van, ahol minimális változtatásokkal újra megjelent a második kiadású alapkönyv.
 
A történet a XXIV. század elején vette kezdetét, amikor a mammutcégek által létrehozott világkormány űrhajósai egy hatalmas mesterséges objektumot találtak a Plutó pályáján túl. Ez volt a Föld csillagkapuja, melyeknek később egész hálózatát fedezték fel az univerzumban. Mindegyik egy naprendszer külső részén keringett, és mindegyik ilyen rendszer belsejében volt egy lakható bolygó. Ahogy az emberiség terjeszkedett, az Első Köztársaság egyre nehezebben tudott hatást gyakorolni a távoli kolóniákra. Ekkor alakultak ki a ma is uralkodó nemesi dinasztiák és a galaktikus feudalizmus rendszere, megkezdődött a Diaszpóra kora. Ennek az időnek alighanem Zebulon Próféta tevékenysége volt a legfontosabb eseménye. Ő új vallást kovácsolt a régi, széthulló hitekből, mely a Mindenek Teremtője, a csillagokban megtestesülő Mennyei Láng és az űr sötétjében jelen levő gonosz köré épült. Mártírhalála után – egy csillagkapu-balesetben vesztette életét, mely követői szerint megszentelte a kapuhálózatot – kialakult az Egyetemes Egyház, mely a mai napig meghatározza az emberi értékrendet az Ismert Világokon. Szintén nagy hatással volt az emberiségre az első idegen fajok felfedezése. Ezek primitívebbek voltak nálunk, két testvérfaj azonban, az ur-obun és az ur-ukari, még emlékezett a kapukat építő ősfajra, melynek tagjai a történelem hajnalán náluk jártak és elvetették civilizációjuk magjait. A felderítők végül belefutottak egy csillagközi birodalomba: a rejtélyes Vau Hegemónia az embereknél magasabb technológiai szinten állt, és rövid úton ki is rúgta a földlakókat az újonnan felfedezett naprendszerből.
 
Az egyház által újra összefogott világokon a negyedik évezred közepére kialakult a Második Köztársaság. Ironikus módon a hatalom a technokraták kezébe került, a papság hatalma ötszáz évre meggyengült, de a nemesség is a második helyre szorult a kereskedelmi ligák mögött. Ez volt az emberiség aranykora. A technológiánk megközelítette a vaukét, megjelent például az antigravitáció, az energiapajzs és genetikai átalakítás, a Köztársaság pedig legalább száz – talán sokkal több – naprendszer fölött gyakorolt hatalmat, lényegében az egész emberlakta űr hozzá tartozott. Végül azonban a rendszer túlterhelte önmagát, a világgazdaság a saját súlya alatt omlott össze. A világaikat féltő hazafiak sorra kapcsolták le a csillagkapukat, időnként nem csak magukat, de naprendszerek egész sorát szakítva el a Szent Terrától és a Köztársaság fővárosától, Új Isztambul (mai nevén Byzantium Secundus) világától. (Mivel a kapuhálózatban csak bizonyos útvonalak működnek, egy-két fontos csomópont kiiktatása akár az egész hálózatot kettévághatja – ami ekkor meg is történt.) Más világok nyíltan fellázadtak, sok esetben egy-egy nemesi ház vezetésével. Ebben az időben – a negyedik évezred utolsó éveiben – volt először tapasztalható a csillagok megmagyarázhatatlan elhalványodásának jelensége is. Az egyház kijelentette, hogy a technokraták gőgje még a Mennyei Lángot is felbőszítette, és az emberiségnek el kell végre vetnie magától kárhozatos játékszereit. Végül a tíz legnagyobb nemesi ház szövetsége elfoglalta a központi bolygót és véget vetettek a káosznak. Paktumot kötöttek az Egyetemes Egyház földi ortodox szárnyával, és betiltották vagy korlátozták a köztársasági technológia legtöbb vívmányát. A kereskedők Ligáját azonban nem tudták megsemmisíteni, mivel ennek kezében volt az űrutazás és a kommunikáció kulcsa. Így alakult ki a sötét korszak hatalmi triumvirátusa.
 
Néhány évszázaddal később az egyensúlyt megzavarták: egyes lezárt kapuk megnyíltak, és barbár embernépek támadtak az Ismert Világokra. Két nagy külső birodalom létére derült fény: a régi lázadó világokból alakultak ki az ősi vikingekre emlékeztető Vuldrok Csillagnemzetek, a Kurgán Kalifátust pedig egy szélsőséges társadalmi kísérlet hozta létre. Ezt még a Köztársaság idején indította be egy excentrikus multimilliárdos, aki az ősi mongol kultúrát akarta feléleszteni. Az Alecto ház feje, egy zseniális hadvezér egyesítette az Ismert Világokat a fenyegetéssel szemben. Ő lett Vladimir császár, az újkori Birodalom megteremtője, akit végül koronázási ünnepségén gyilkolt meg egy ismeretlen merénylő. Halála után a házak szövetsége nem tudott megegyezni az utód személyében, így bevezették a régensség intézményét. Ennek keretében tíz évente más ház került az élre.
Az utóbbi évszázadban jelent meg a Szimbióták fenyegetése. Ezek a lények félig idegen paraziták, félig tiltott technológia által megváltoztatott emberek és állatok. Képesek megfertőzni és a saját képükre alakítani egy bolygó teljes élővilágát. Az így létrejövő organizmusok között éppúgy megtalálhatóak lesznek a pszí képességekkel bíró értelmes létformák, mint a különböző élő harci eszközök. A Birodalom három világát már megszerezték, de egyelőre megállították őket a Stigmata bolygónál, mely a kapuhálózat azon részének fontos csomópontja. Ahogy a veszély csökkenni látszott, a nemesség harcba szállt a trónért: ezek voltak a császárháborúk, melyek csak néhány éve értek véget, Alexius Hawkwood trónra lépésével. Az Ismert Világok tehát újra egységesek, de három irányból – négyből, ha a továbbra is kiismerhetetlen vaukat is ide soroljuk – is külső ellenséggel kell szembenézniük. A császár ennek dacára is támogatja az Elveszett Világok felfedezését, lovagjai tudás és lehetséges szövetségesek után kutatnak az ismeretlen űrben.
 
A Birodalom lakóinak nagy része feudális rendszerben él. Kivételt csak a Liga által irányított három világ jelent, ahol a köztársasági eszményekből sokkal több maradt fenn. A tíz nagy nemes házból öt élte túl az évszázadokat, ezeket az alapkönyv elég egyértelmű sztereotípiákra hegyezi ki: ők a büszke és becsületes Hawkwood, a dekadens és intrikus Decados, a harcias Hazat, az egykor eretnek, ma rendkívül ájtatos Li Halan, valamint a kereskedőkkel és technokratákkal közösködő al-Malik Ház.
 
A fő egyházi felekezetek a következők: a Földi Ortodox papjait majdnem mindenütt szívesen látják, mint lelki vezetőket. A Csatatestvérek az egyház “paplovagi” ága. Az Amalteánus rend gyógyítókat tömörít. Az Eszkatonikusok az okkult tudás kutatói. Az Aveszti Templom követői fanatikus inkvizítorok.
A Kereskedelmi Liga szintén öt fő céhre oszlik: a Kocsihajtóké az űrutazás monopóliuma, ők birtokolják az ugrókulcsokat, melyek a csillagkapukat nyitják. A Mérnökök mindenféle technológiával foglalkoznak, de fő jellegzetességük az, hogy előszeretettel kiborgizálják magukat. A Guberálók hálózata kezdetben roncsok és hi-tech relikviák mentésével foglalkozott, de ma már ők irányítják az alvilág számtalan aspektusát a szerencsejátéktól a drogterjesztésig. A Láncosok zsoldosok és rabszolgavadászok. Az Ispánok jogászok és bankárok, háttérből manipuláló pénzemberek.
 
Végül lássuk a legfontosabb idegeneket és kívülállókat: az obun faj majdnem emberszerű (lásd kb. elf vagy vulkáni), alárendelt helyzetük dacára megbecsült filozófusok és diplomaták kerülnek ki közülük. Az ukariakat sokan az előbbiek sötét tükörképének tekintik. A két fajnak közösek lehettek az őseik, még mielőtt az Ur (a letűnt kapuépítők faja) beavatkozott volna a fejlődésükbe, és külön bolygókra telepítette őket. Az ukari nép harcias és inkább rejtőzik föld alatti kolóniákban, minthogy betagozódjon az emberi társadalomba. A primitív vorox faj úgy néz ki, mint egy csapat négykarú, szteroidokon nevelt vuki (gyaníthatóan csak azért számítanak a nagyobb fajok közé, mert egyetlen emberi frakciónak kellett az a szörnyű dzsungelvilág, amit otthonuknak vallanak). A vuldrok barbárok a Birodalomban úgy jelennek meg, mint űrkalózok és fosztogatók, akik az elszakadás után különféle harcias földi kultúrákat élesztettek föl – legismertebbek a “vikingek”, de ha behatolunk a barbár űrbe, indián vagy maori típusú népekkel is találkozhatunk. A kurgánok pedig egy mongol-arab jellegű, fejlett és erősen szabályozott birodalom fölött uralkodnak.
 
Ezek a csoportok jelennek meg az alapkönyvben, de a Players Companion tárgyalja a kisebb nemesi házakat, szektákat, céheket és fajokat is. Aki pedig a nagyokról szeretne többet tudni, a Lords of the Known Worlds, a Priests of the Celestial Sun és a Merchants of the Jumpweb című könyveket lapozgathatja. Ha a játékosok sokféle karaktert akarnak indítani, javaslom a “nemesúr és kísérete” felállást, tapasztalataim szerint ezzel a legkönnyebb összehangolni a papokat, technokratákat és csodabogarakat. A hangulatkeltő novellák is egy ilyen csapatot mutatnak be.
 
A Fading Suns rendszere aládobásos mechanizmust használ egy darab húszoldalú kockával (kb. mint a Kult). A tulajdonságok és a képzettségek is tízes skálán mozognak. Próbadobáshoz összeadunk egy tulajdonságot és egy képzettséget, a cél az, hogy alulról minél jobban megközelítsük az így kapott célszámot. Ha lényeges a siker mértéke, a dobott számot elosztjuk hárommal, így kapjuk meg a győzelem-pontjaink mennyiségét. Ha éppen megdobjuk a célszámot, az kétszer annyi győzelem-pontot ér (kritikus siker). Ha még részletesebben kell tudnunk az eredményt – ez lényegében a harcot jelenti -, akkor győzelem-pontok helyett győzelem-kockákat kapunk, amikkel egy második dobást végzünk. Ezek első kiadásban d20-ak, másodikban d6-ok. Velük úgy kell dobni, mint Shadowrunban, csak minél kisebbet: annyi tényleges győzelem-pontot kapsz, ahány kockád mutat 4-et vagy kevesebbet (első kiadásban d20-al 13-at; megjegyzem, kevés embert ismerek, akinek van ennyi húszoldalú kockája…)
 
Érdemes még megemlíteni a “hangsúlyozás” szabályát: a játékos legfeljebb a képzettsége értékével növelheti vagy csökkentheti a célszámát, de a győzelem-pontjai siker esetén az ellenkező irányba fognak módosulni. Ez első kiadásban rém egyszerű: amennyivel módosítasz, annak az ellentettjével fog változni a dobott érték a siker megállapítása után (pl. 12-es célszámodat 16-ra emeled, majd 14-et dobsz, ez siker, ekkor le kell vonnod a négy pontot, azaz 10-ből számolod a győzelem-pontjaidat). A másodikban ehhez mindenféle táblázatokat vezettek be.
A karakteralkotásnak két módja van: a pályafutás-szisztémában ki kell választani a karakter gyermekkorát, tanonckodását, induló karrierjét és még két karrier-opciót (ami vagy kapcsolódik az elsőhöz, vagy nem). Minden kapott bónuszt összeadunk, így számoljuk ki az induló értékeinket. A másik változat egyszerűen annyit mond, hogy van 20 pont tulajdonságokra, 30 képzettségekre, 10 előnyökre és 40 akárhová. Fontos, hogy a két módszer teljesen ekvivalens: tehát a pályafutások egyszerűen csak azt mutatják, hogy például egy tipikus Hazat lovag, aki vidéken nőtt fel, beállt a hadseregbe, majd tiszt lett, végül felébredtek a pszichikai képességei, miképpen osztaná el az induláskor kapott karakter-pontjait. Én a szabad pontelosztást szoktam javasolni, de úgy, hogy közben fél szemmel figyeljük, mit mondanak az adott előtörténetre a pályafutások.
A Fading Suns karakternek három fizikai (erő, ügyesség, állóképesség), három szellemi (intelligencia, érzékelés, technika) és három pár lelki tulajdonsága van. Utóbbiba tartozik egyszer az extrovertált – introvertált és az érzelem – higgadtság páros. A párok bal oldala afféle karizmát ad ki: kifejezőkészség, meggyőzőképesség és hasonlók. A jobb oldal tulajdonképpen az akaraterő: összpontosítás, eltökéltség meg ilyesmi. Szerintem egy páros is elég lett volna erre. A harmadik pár a hit és az egó. Ezek okkult erők használata vagy kivédése esetén játszanak. Egy pár összege nem lehet nagyobb tíznél. (Első kiadásban volt még egy emberi – idegen pár is, de szinte semmire nem lehetett használni.)
 
A képzettségek kétfelé oszlanak: kilenc közülük természetes, az összes többi tanult. A természetes képzettségek mindig háromról indulnak, a többiek (az anyanyelv kivételével) nulláról. Az valahol jellemző, hogy mindhárom harci képzettség (pusztakezes, fegyveres és lőfegyveres) természetes… A másik hat mozgással, kommunikációval és hasonló, valóban mindennapos tevékenységekkel kapcsolatos. A tanult képzettségek némelyikét csak az egyház vagy a céhek oktatják. Ide tartozik lényegében minden, ami a tudománnyal vagy a technikával függ össze. Más karaktertípusok ezt a korlátozást egy előny felvételével kerülhetik meg.
 
A könyv igen sokféle előnyt és hátrányt különböztet meg, de ezek két nagy részre oszthatók. Az áldások és átkok a karakter viselkedését, tehetségét, egészségét, külsejét vagy hírnevét jellemzik. Minden esetben van játéktechnikai vonzatuk, például a kíváncsiság +2 extrovertált tulajdonságot ad, ha a karakter valami ismeretlennel találkozik, a kapzsi pedig -2 higgadtságot, ha pénzről van szó. A jótétemények és szerencsétlenségek pedig főként a vagyoni és társadalmi helyzetet írják le. Nagy kedvencem, hogy a Fading Suns nem szerénykedik, amikor a karakter státuszát kell meghatározni: csekély 24 pontból lehetünk például egy kontinens legfőbb hűbérura, hercegi rangban, ehhez illő jövedelemmel. Előny-pontokból lehet olyan hi-tech eszközöket is vásárolni, melyek pénzért nem kaphatók (az első kiadásban minden komolyabb eszköz előny volt, mivel a karaktereknek nem definiáltak induló vagyont: pénzben számolni csak a játék elkezdése után kellett).
Utolsó lépésben meg kell határozni a karakter vitalitását (életerő, értéke öt plusz állóképesség) és wyrd pontjait (okkult energia, kezdetben valamelyik lelki tulajdonsággal egyenlő, de tapasztalattal külön növelhető).
 
A karakterfejlődés a Shadowrunból vagy Storytellerből jól ismert mechanizmust követi, azaz alkalmanként kis mennyiségű pontot ad sikerességért és szerepjátékért, és minél magasabb egy érték, annál nehezebb növelni.
A játékban kétféle okkult erő létezik: pszí és szakrális csodatétel (theurgy). Ezekhez először is fel kell venni egy okkult tulajdonságot, mely meghatározza, hányadik szintig használhatod az okkult képességeket. Aztán fel kell venni egyenként magukat a képességeket. Tartozik még mindkét erőhöz egy ellenpólus: a pszí-használóknak ösztöne, a csodatevőknek hübrisze van. Ezek a tulajdonságok magas értéken egyre veszélyesebbek a karakterre nézve. Különféle bűnös cselekedetek növelik őket (én speciel nem értek egyet azzal, hogy a pszík képességei egy külső erkölcsiségtől függenek, szerintem nekik a saját morális szabályaikhoz kellene igazodniuk, de a játék fejlesztői ezt talán túl lazának tartották volna), és a csökkentésnek is megvan a szerepjátékhoz kötött módja. Az ösztön erősödése azt jelenti, hogy a pszí egyre kevésbé ura önmagának, végül pedig teljes tudathasadáshoz vezet. A hübrisz alacsony szinten inkább csak kellemetlen, magas értékeken viszont szó szerint kataklizmikus hatású: kilencedik szinten egész egyszerűen elpusztul a bolygó, melyre a pap a lábát teszi! Mellesleg az erős ellenpólus-érték megnehezíti, hogy fejlesszük az okkult tulajdonságunkat, de arra is van lehetőség, hogy a karakter a “sötét oldalához” forduljon segítségért.
 
Bár az összpontosítás és a sztoikus elme (mentális védelem, ezt egyébként nem csak okkult karakterek használhatják) képzettségek mindig jól jönnek, a Storyteller játékokhoz hasonlóan itt is változatos dobáskódokra van szükség. Például egy telekinetikus támadás lehet extrovertált + pusztakezes harc, egy gyógyító rituálé pedig higgadtság + orvoslás. A lelki főjellemzők egyértelműen fontosak. Ezen felül minden képesség legalább egy wyrd pontba kerül (többségük pontosan egybe).
A pszí erők ösvényekre oszlanak, melyeken kötelező sorban felvenni a egyes képességeket – márpedig némelyik ösvényen túl sok és túl egyforma erő van, ezeket sorban összegyűjteni nem nagy móka… Az alap ösvények a távoli kéz (telekinézis), ómen (jövőbe látás, csak magas szinten), psziché (telepátia), hatodik érzék (ESP), szoma (testkontroll), szimpátia (misztikus kapcsolatok létrehozása), vis fortély (energia manipuláció).
A teurgikus képességek a szekták szerint vannak csoportosítva. Mindenki érthet az alapvető gyógyításhoz, áldáshoz, védelemhez vagy tárgyak felszenteléséhez. Az ortodox rituálék főleg mások megsegítésére és védelmére szolgálnak. A Csatatestvérek a saját harci képességeiket növelik meg. Az Eszkatonikusok mindenféle okkult dolgokat művelnek, távolba látnak vagy tárgyakból űzik ki a szennyező matériákat. Az Avestiták képesek pusztítani és hazugságokat megérezni. Az Amalteánusok pedig gyógyítanak.
Még egy érdekesség: minden okkult karakternek van egy “stigmája”. Ez lehet testi elváltozás, mint a vörös pupillák és különös anyajegyek, vagy valamilyen különleges viselkedés, mint az ellenőrizhetetlen könnyezés, esetleg a nyelveken szólás jelensége.
 
A Fading Suns harcrendszere természetesen képzettség-alapú, de néhány elemét azért érdemes külön említeni. A karakterek tanulhatnak pusztakezes és fegyveres manővereket. Ezek követelménye a megfelelő képzettség egy adott szintje. Némelyik csak a sebzéssel, célszámmal és kezdeményezéssel variál, de a legtöbbnek különleges hatása van. Ilyen manőverként érhető el például a hárítás (ez nagyon olcsó), a cselezés vagy a lefegyverzés (ezek már nem annyira). A sebzés a győzelem-kockákkal dobandó ki, melyekhez a fegyver alapsebzését is hozzáadjuk. A páncélok a sebzést csökkentik, SFÉ-jük fele mindig fix, a másik fele győzelem-kockához hasonló módon randomizált (például egy lemezvért védelme 5+5d, azaz 5 és 10 pont közötti). Az alapvető védekezési mód a kitérés: ezt akkor is használhatjuk, ha előre nem jelentettük be a kör elején. Ilyenkor a következő körre csúszik át a többszörös cselekedet miatti büntetés.
 
A világ technológiája a középkoritól az űrhajózásig, a bunkósbottól a csillagkapuig terjed. A technológiai szintet a játék tízes skálán méri, de az ötödik évezred végi emberi technológia nem haladja meg a hetest. Ezt a plazmafegyverek, sugárkardok, űrhajók, személyi energiapajzsok és “gólemek” (primitív MI-vezérelt robotok) képviselik. Fölöttük van a vautech és az urtech. Az átlag nagyváros lakója nagyjából a 20. század közepi technológiával él együtt, vidéken a középkori viszonyok sem ritkák. Futurisztikus környezetet csak űrállomásokon, űrhajókon, esetleg egy Liga-bolygón mesélhetünk. A legritkább technikai eszközök azok, melyek már-már az okkultba hajlanak: ilyen a füstkard, melyet csak pszí-használók képesek aktiválni. Az előny-hátrány rendszerben elérhető gazdagságot a fejlett technológia drágasága kiegyensúlyozza. Űrhajót például csak az egész parti egyesített erőforrásaiból lehet szerezni (100 előnypont környékén).
 
A játék ügyesen oldotta meg a Dűne-féle személyi pajzs működését: 5 pontnál kevesebb sebzésnél a pajzs nem kapcsol be, afölött viszont igen komoly (10-20 pontos) SFÉ-t ad. A támadó a hangsúlyozás szabályát vagy erre alkalmas harci manővereket használhat, hogy szándékosan lecsökkentse a sebzését. De hogy bonyolultabb legyen, egy sugárkard vagy plazmafegyver képes részlegesen átszivárogni a pajzson (győzelem-kockán 1-2).
A kibernetikus implantok választéka nem túl nagy, de különféle változatokban léteznek: variálhatunk az anyagukkal, erőforrásukkal, korszerűségükkel. Mennyiségüket a karakter egó tulajdonsága korlátozza.
Az első kiadásban a technológia és felszerelés leírása eléggé hiányos lett: hiányoznak a hétköznapi kiadások és bevételek, így semmiféle utalást nem kapunk a pénz értékére, valamint egyetlen jármű leírása sem szerepel a kötetben. A második kiadás ezeket pótolta.
 
Az űrutazást a két könyv némileg különbözőképpen kezeli. Az első kiadás szerint (alapkönyvben általános ismertetés, konkrét járművek a Forbidden Lore: Technology kötetben) az űrhajók a fénysebesség 10-15 %-át képesek elérni, de a létfenntartó rendszerek csak 6-7 G körüli gyorsulást képesek semlegesíteni. Így a csillagkapu felé történő utazás nagy része gyorsulással telik, a 40-80 csillagászati egység hosszú út 1-2 hetet vesz igénybe. (Űroperától kissé szokatlan módon, ezek a számok feltűnően értelmesek!) A második kiadás több figyelmet fordított az űrcsaták mechanikájára, így bevezette, hogy bármely hajó 4 kör alatt képes elérni a maximális sebességét. Mivel ezek a sebességek ott is megközelítik a 0,1 c-t, az új rendszer iszonyatos gyorsulásokat feltételez… ettől a megoldástól nem vagyok elragadtatva. Érdekes újítás ellenben, hogy minél gyorsabban halad egy hajó, a védőpajzsokat annál jobban leterheli az űrbeli por és szemét elleni védelem, így annál kevesebbet ér a harcban.
 
A csillagkapuk hold-méretű gyűrűk, melyek összekötik a lakott naprendszereket. Az emberiség által ismert ugrókódok és kapuk határozzák meg az Ugróhálózatot. Valószínű, hogy az ismert kapukat sokkal többféle módon is össze lehet kapcsolni, csak az ezekhez szükséges kódokat nem ismerjük. Így a háló meglehetősen összevissza szerkezetű, egyes rendszereknek csak egy, a Byzantium Secundusnak viszont egyenesen kilenc másik világgal van közvetlen kapcsolata. Két adott kaput egymással összehangoló kódot kizárólag egy ugrókulcs (amolyan hengerforma kis bigyó) hordozhat: fedélzeti számítógépen ugrókódot tárolni nem csak tilos, de a játék azt sugallja, hogy egyenesen lehetetlen. Egy-egy ugráshoz ugyan lehet számítógépen kódot rögtönözni, de ez rendkívül nehéz feladat. Sosem értettem, ennek mi a magyarázata (talán a kulcsok tartalmaznak valamilyen urtech hardvert, ami nélkül nagyon nehéz kapcsolatba lépni a kapuval?). A bejövő forgalom ellenőrzése lehetetlen: hiába állítjuk például a Leiminkainen kapuját állandóan a Ravennára, a Hawkwoodok központi bolygójára, a vuldrok barbárok akkor is át tudnak lépni rajta. Távozáskor már nehezebb a dolguk: használniuk kell a saját Leiminkainen – Hargard kulcsukat, és meg kell akadályozniuk, hogy a Hawkwood véderők nullázó-kulccsal átállítsák a kaput, mielőtt átcsúsznának rajta. A kapuk rejtélyéhez tartozik még a lezárás jelensége is: nem tudjuk, hogyan lehet évszázadokra lezárni egy kaput, vagy hogyan aktiválódnak lezárt kapuk teljesen váratlanul. Ez azonban nyilvánvalóan plot device-ként működik, így elemezgetni nincs igazán értelme.
 
Az alapkönyv minden lakott bolygóval kerek egy bekezdés terjedelemben foglalkozik, kivéve a háló peremén található Pandemonium világát, melyen a bemutatkozó modul játszódik. Ennek ellenére a Fading Suns arról ismeretes, hogy szinte minden bolygóhoz készült részletes világleírás: ez az Imperial Fiefs sorozat, mely 5-10 oldalt és egy A5-ös méretű térképet szán minden lakott világra. A sorozat jelenleg hét füzetnél tart, még a Liga világok hiányoznak belőle. Az első hat (nemesi házak és a birodalmi bolygók) egybekötve is megjelent Worlds of the Realm címmel (a címlapon d20 logó is van, de nem kell félni tőle, hiszen 95 %-ban szabályfüggetlen), a Church fiefs csak nemrég jelent meg az új kiadónál. Ez a sorozat tipikusan a tisztességes iparosmunka kategóriába tartozik: kevés eredeti ötlet, csak realisztikus, nem sztereotip vázlatok minden bolygóhoz. Ha nem űrutazó kampányt tervez a mesélő, vagy azt tervez, de szeret rögtönözni, akkor bőven elég egy füzetet megszerezni, a többiben sincsenek jobb vagy épp rosszabb leírások. Azért egyedi vonások akadnak: a birodalom fővárosa például egy szigetvilágra épült. Különleges világok a Star Crusade: Lost Worlds-ben találhatók, a cím alighanem mindent elmond. Az alapkönyvben vannak még mesélői tanácsok (átlagosan semmitmondó), valamint néhány példaszörny és példakarakter.
 
A Fading Suns már régóta a kedvenceim közé tartozik. A világ hangulatos, emberi léptékű és a majdnem-fantasytől az űroperáig sokféleképp játszható. A rendszer lehetne valamivel jobb, de legalább egyszerű. Kapuhálózatos háttérkép pedig minden geek számítógépére kötelező.
 

A szerző más irásai

[ további írásai]
Hozzászólások

A hozzászóláshoz be kell jelentkezned.
 

» Ugrás a fórumtémához