LFG.HU

Cthulhu
ismertetőCimkek

Több mint húsz év fejlesztőmunka áll a Sean Patrick Fannon nevével fémjelzett “epic-high-fantasy” világ mögött, mely a készítők szerint kicsit olyan, mint egy megszokott fantasy világ, ugyanakkor mégis más. A Savage Worlds rendszeréhez eddig megjelent kampányvilágokhoz képest több szempontból is rendhagyónak mondható kiadvány árában valamelyest a megszokott átlag fölött helyezkedik el. A pénzért cserébe viszont 260 oldalnyi jól megírt, alaposan szerkesztett, valóban használható anyagot kapunk. A képek és a design Jason Engle munkáját dicsérik, a könyv viszonylag gazdagon illusztrált, a képek igényesek, hangulatosak és látszik róluk, hogy direkt ehhez a világhoz készültek. Személy szerint kicsit jobban örültem volna, ha a színes képek aránya valamivel nagyobb a fekete-fehérekéhez képest, de a pazar oldaldesign a maga módján kárpótolt. 
 
Még mielőtt belemerülnék a tartalom boncolgatásába, szeretném előre leszögezni, hogy a könyv a játékhoz szükséges rendszert egyáltalán nem tartalmazza – a Shaintar világa egy az egyben a Savage Worlds motorját használja, némi kiegészítéssel és minimális testreszabással, így a terjedelem legnagyobb része valóban a világnak és a kampánynak lett szentelve.
 
Shaintar egy hatalmas kontinens déli része, melyet északon hatalmas, áthatolhatatlan hegylánc zár el a szárazföld többi részétől. Eleddig valamennyi felderítő expedíció nyomtalanul eltűnt a csúcsok között, de legalábbis még senki sem tért vissza. A hajózás a bolygó három holdja miatti viharos tengereken szintén roppant nehézkes, ezért néhány közeli szigetnél messzebb még senkinek sem sikerült elhajóznia. Ezek a körülmények a behatároltság érzetét kelthetik, ám az elérhető terület nagysága és sokszínűsége hamar feloldja ezt az érzést, a felderítetlen részek pedig a folytatás ígéretével kecsegtetnek.
 
Shaintaron nincsenek a szó hagyományos értelmében vett istenek – a mítoszok szerint ugyan istenek hozták létre a világot, de a teremtés után a felügyeletet rábízták öt kiválasztott teremtményre. A “felemelkedettek” (ascended) – akik egykoron maguk is közönséges halandók voltak – nem nevezhetőek isteneknek és a világ népei nem is ekként tekintenek rájuk. Inkább spirituális vezetőkként, útmutatókként jelennek meg, akik a szellemvilág (Corelisia) őrei és felügyelői. Létezik még egy Archanon nevű entitás is, aki azonban csak valamivel később jelent meg, ám papjai és lovagjai azóta is képesek bizonyos csodatételekre. Az öt felemelkedett közül az idők során ketten elbuktak – egyikükből a sötétség és az élőholtak korrupt ura lett (Vainar), míg a másik egy démonlord csábításának engedve a démonok királynőjévé és a lángok úrnőjévé vált (Ceynara). A két kiesett őrző pótlására megmaradt három felemelkedett közös erővel kinevezett egy negyediket, ám ez annyira legyengítette őket, hogy már nem tudták megakadályozni a démonok és az élőholtak betörését a fizikai világba. Ez hosszú és kegyetlen háborúskodáshoz vezetett, melyben a gonosz erőket képviselő két (bukott) felemelkedett entitás – midőn látták, hogy a győzelem már csak karnyújtásnyira van – egymás ellen fordult, és gyakorlatilag száműzték egymás avatárjait Shaintarról. A háborúk óta száz év telt el viszonylagos békében és jólétben, ám a jóslatok szerint a démonúrnő Ceynara visszatérése a küszöbön áll és a szóbeszédek szerint Vainar is gyűjti az erejét a világ egy eldugott sarkában…
 
A fenti földrajzi és történelmi ismertető természetesen rendkívül elnagyolt – Shaintar világa ennél jóval színesebb és gazdagabb. Például 11 játszható faj szerepel az alapkönyvben, és noha egyikük sem teljesen új, mégis sokuk teljesen újszerű és egyedi megközelítésben kerül tálalásra. Az Alakar-ok olyan fél-elfek, akikben még inkább a tündevér dominál. Ők a leggyakoribbak az elf-vérűek között. Mellettük a jóval ritkábbak az Aevekar-ok, akik gyakorlatilag az elfek egy szárnyakkal rendelkező mellékága, így képesek repülni is. Sajnos a hosszú évek irtóhadjáratainak köszönhetően számuk jelentősen lecsökkent – egyes északi királyságokban ugyanis vagyonokat lehet szerezni egy pár levágott szárny bemutatásával. A Brinchie-k hiperaktív macskaemberek, Shaintar világának üdítő színfoltjai. Hogy pontosan milyen nagymacska vonásait viselik, általában meghatározza választott foglalkozásukat is. Egy harcos macskaember például a tigrisek vagy az oroszlánok külsejét örökli, míg mondjuk egy elvonult mágus (ez ritka, de nem lehetetlen) egy hiúzra vagy egy ocelotra hajazhat. A Dregordianok hatalmas termetű gyíkemberek, akik hajlamosak a csata hevében önuralmukat vesztve puszta karmaikkal rohanni ellenfelüknek. Ennek ellenére számos bölcs található közöttük – a dregordianok ugyanis tisztában vannak gyengeségükkel, és a szellemi fegyelem több módját is kifejlesztették. A törpék gyakorlatilag nem sokban különböznek más fantasy rpg-kben található tárasaiktól – a fejlesztők szerint ugyanis a törpe faj úgy jó, ahogy a legszebb hagyományok megteremtették, és nem nagyon akartak változtatni. Az Eldakar-ok a legtisztább vérű és a legritkább elfek a játszható fajok közül. Gyakorlatilag örökéletűek, ám ennek komoly ára van – a hosszú élet ugyanis rendszerint kikezdi elméjüket és az évszázadok előrehaladtával az egész faj hajlamossá vált az ezzel járó kedélybetegségekre. A Goblinok jelképezik a kicsi, ügyes és ravasz fajokat Shaintaron, az Ogrék a legnagyobbak és a legerősebbek a játszható fajok közül, míg az Orkok képviselik a goblinoid társadalom széles középrétegét. Ezen a világon az orkok, ogrék és a goblinok nem eredendően gonoszak, de nem is félreértett rosszarcúak. Egyszerűen csak más a kultúrájuk és az emberek számára ijesztő a külsejük, így a szocializáció kicsit nehézkes azokon a területeken, ahol a fajoknak egymás mellett kell élniük. Mindazonáltal goblinoid fajok élnek például az elfek erdeiben is, és a két faj közötti együttműködés zavartalan. A Korindiaiak körülbelül olyan fél-elfek, akikben már inkább az emberi vér dominál – ők a történelem során egy külön szigetre vonultak el és a mai napig is viszonylagos elzárkózottságban, szigorú szabályok szerint élik az életüket. Az emberi faj nem sokban tér el a hétköznapitól – a különböző területeken élő nációk ugyan eltérő jellegzetességekkel rendelkeznek, ezek a különbségek azonban nem igazán számottevőek.
 
Számomra a könyv egyik gyenge pontja azonban pont a fajleírások során jön elő. Rengeteg jó ötletet találtam, az ismerősnek ható fajokon érzek valamiféle “újdonság ízt”, mégis úgy látom, hogy a fejlesztők nem igazán szerencsésen használták a Savage Worlds által nyújtott lehetőségeket, amikor a fajok képességeit meghatározták. Az ogrék például méretük alapján indokolatlannak tűnő levonásokat kapnak a védekezésükre, míg az ehhez viszonyított fizikai adottságaik ezzel nem állnak arányban. A dregordianok pedig – akik a leírás szerint az ogrék után a legnagyobbak és a legerősebbek – a statisztikák szerint nem erősebbek egy orknál és nem nagyobbak egy embernél. Személy szerint ezt a két dolgot találtam a leginkább bosszantónak, cserébe viszont a többi faj némelyike valóban ötletes és a “frissesség” érződik rajtuk más fantasy világok hagyományosabb fajaihoz képest.
 
Külön szót érdemel még a mágia, melynek hét formája van a világon, de a játékosok számára ebből csak öt elérhető. Az alkímia például itt egy önálló mágiaforma, mellyel roppant hatékony varázsitalokat lehet előállítani. A druidák egyfajta elementalista mágiát használnak (szigorúan a tűz elem nélkül), ugyanakkor a gyógyítás területén is rendkívül erősek. Archanon követői klasszikusnak mondható papi mágiát űznek – főleg az élőholtak ellen és a védelemben erősek. A Varázslói mágia a legerősebb mind közül – a gyógyítás és a mentálmágia kivételével minden téren széles repertoárral rendelkezik. Az Út követőit leginkább a pszionistákhoz vagy a mentalistákhoz hasonlíthatnám: gondolatolvasó és irányító képességeik miatt gyakran különös félelem övezi őket. A nekromancia és a thaumaturgia (melynek része a tűzmágia) nem elérhető a játékos karakterek számára. Shaintar világán ugyanis ez a két mágiaforma eredendően gonosz, az élőholtakhoz és a démonokhoz kapcsolható, akik idegenek a világon és óhatatlanul korrumpálják az ilyen mágiák űzőjét. Az alkotók pedig a széljegyzetekben kereken kijelentik: Shaintart egy heroikus, pozitív világközpontú kampányvilágnak szánják – ugyan senkinek sem tiltják meg, hogy a gonosz oldalról közelítse meg a világot, az alapkönyvet abban a szellemben írták, hogy a játékosok feltétel nélkül a jó oldalán harcolnak majd.
Ennek okairól egyébként elég korrektnek mondható fejtegetéseket kapunk a könyv során itt-ott előforduló “Mesélő a mesélőhöz” (GM to GM) szövegrészekben. Személy szerint én jó ötletnek találom, ahogy a szöveg kicsit személyesebb hangvételre váltva kifejt bizonyos pontokat a világgal kapcsolatban – találhatók ezek között mesélői tippek, válaszok esetlegesen felmerülő kérdésekre, mögöttes fejlesztői gondolatok, vagy akár szupertitkos információk Shaintar rejtett és ezernyi titokkal bíró múltjáról. Kicsit tényleg olyan, mintha az alkotógárda személyesen adná át a stafétabotot a mesélőnek, és ebből a szempontból kezdő csapatoknak is szívből tudom ajánlani a világot.
 
A fajok terén tapasztalható, nem túlzottan szerencsés megoldásokon túl a könyv legnagyobb hiányossága a befejezetlenség. A világleírást olvasva az emberben több helyen is felmerülhet, hogy a leírások itt-ott kicsit jobban is belemehettek volna a részletekbe. Nekem például felemásan hat, hogy a címlapon rögtön két sárkány is áll a háttérben, míg a bestiáriumban csupán annyi szerepel a sárkány címszó alatt, hogy majd egyszer azokra is sor kerül. A könyvben elindított eseménylánc pedig kerek perec befejezetlen – és ez sajnos nagy kár, ugyanis a kezdet kifejezetten ígéretes. Az alkotók egy jövőben megjelenő, ingyenesen hozzáférhető kiegészítő keretein belül készülnek a folytatásra, amire szerintem az igény és az alapok adottak. Ez a fajta megközelítés egyébként nem jellemző a Savage World-höz kapható kiadványok túlnyomó részére – azok a legtöbbször ugyanis teljes mértékben befejezettnek mondhatóak.
 
A fenti problémák miatt eleinte kicsit féltem belevágni egy kampányba, a tapasztaltak alapján azonban bátran kijelenthetem, hogy a világ könnyen megszerethető, jól játszható és zökkenőmentesen mesélhető. A korábban emlegetett újszerűségek igazából a játékasztal mellett jönnek ki a leginkább, a hiányosságokat pedig viszonylag könnyen ki lehet tölteni. A mesélő feladatait nagyban megkönnyíti a jól használható Találkozások (Encounters) fejezet, mely a szörnyek mellett a világ hétköznapibb lakóinak statisztikáit is taglalja. Sőt, szinte minden lényből létezik egy alap, egy fejlettebb és egy elit variáció, aszerint hogy a helyzet éppen melyiket kívánja meg (veterán és elit városi őrök, csak hogy egy példát említsek).
 
Sok high fantasy világot megvádoltak már logikátlansággal és inkoherens világképpel, azonban meglátásom szerint a Shaintar alapkönyv oldalain elénk táruló univerzum sikeresen kikerüli ezen buktatók oroszlánrészét, így akár a hard fantasy kedvelőinek is tetszésére lehet. Ennek ellenére sajnos nehezen tudnám elképzelni, hogy népszerűségben felvenné a versenyt akár a D&D klasszikusnak számító világaival, akár hazánkban a MAGUS szerepjáték Ynev-ével, pedig véleményem szerint abszolút megérdemelné a figyelmet. Kezdő szerepjátékosoknak és a konvencióktól megcsömörlött “öreg rókáknak” egyaránt merem ajánlani, akár az imént említett két klasszikussal szemben is.
 
 

A szerző más irásai

[ további írásai]
Hozzászólások

A hozzászóláshoz be kell jelentkezned.
 

» Ugrás a fórumtémához