LFG.HU

Cthulhu
ismertetőCimkek

A szuperhősös témát az elmúlt pár évtizedben több szerepjáték is sikeresen feldolgozta. A Capes, a Marvel Super Heroes, a Mutants and Masterminds vagy a Wild Talents a maguk módján prominens példái a képregényhősök adaptációjának a játékasztal mellé – és a felsorolás természetesen távolról sem teljes. Véleményem szerint a Pinnacle fejlesztői remek meglátással álltak a kérdéshez, amikor úgy döntöttek, hogy a saját univerzális rendszerükhöz készülő szuperhős-szerepjáték adaptációt a hagyományostól eltérő megközelítésből próbálják tálalni. A Necessary Evil-ben ugyanis negatív, vagy ha úgy tetszik, gonosz szuperhősök gúnyájába bújhatnak a játékosok.
 
A kampányvilág felvezető története szerint a jó oldalán harcoló szuperhősöket tőrbe csalták és elpusztították a Földünkre támadó idegenek, akik ezután már könnyedén átvették az uralmat bolygónk fölött. Ez már alapjából nem tetszett néhány olyan szupergonosznak, akik eddig hosszú éveken keresztül csépeltették magukat a jó bajnokaival a világuralom megszerzésére tett kísérleteik során, azonban az idegenek tovább tetézték a helyzetet azzal, hogy egyszerűen illegálisnak minősítettek mindenfajta természetfeletti képességet. Ez végképp betette a kiskaput a megmaradt gonosztevőknél és apránként megalakult az Omega fedőnevű földalatti ellenálló mozgalom.
Dióhéjban ez az alapfelállás a Necessary Evil-ben vázolt alternatív világban, mely néhány kisebb-nagyobb különbséget leszámítva megegyezik a mi világunkkal. Ha az éppen hatalmon lévő idegeneket nem számítjuk, akkor igazából csak Atlantisz tényszerű létezése, a New York állam keleti partjaitól két mérföldre az óceánból kiemelkedő Csillagváros (Star City) megléte, és az elmúlt cirka 50 év szuperhős-jelenségei jelentik az összes valóban lényeges eltérést.
 
A világgal tehát nem kellett túl sokat bajlódni, helyette inkább a szuperképességek, a kampányesemények és a háttérben álló hatalmak kifejtése foglalja el a körülbelül 190 oldalas könyv legnagyobb részét. Felmerülhet viszont a kérdés: Hogyan is néz ki egy játék ebben a felállásban? A fejlesztők nem felejtették el külön hangsúlyozni, hogy a gonoszság nem egyenlő az antiszociális viselkedéssel és a pszichózissal, a játékosoknak pedig erősen ajánlott az olyan karakterek indítása, akik azért legalábbis képesek a csapatmunkára. Mindezek mellett a mesélő is kap néhány eszközt a karakterek megzabolázására és a csapat egyben tartására. Ez kicsit ugyan időnként átcsaphat a csőmese kategóriába, ideális esetben azonban a mesélőnek nem kell ilyen messzire elmennie. A Föld felszabadítása az idegen elnyomás alól egészen ötletes kampánycél – egyfelől megadja a lehetőséget a játékosoknak, hogy a törvényes hatalom és rend ellen gonosztevőkként partizánkodjanak, másfelől viszont végső soron ez egy “jó” cél, ami hosszú távon pozitívumként értékelhető. A fejlesztők nem titkolt reménye ugyanis, hogy az átélt események hatására némi jellemfejlődésen mennek keresztül a karakterek, és idővel maguk is átállnak valamilyen szinten a “jó” oldalára. Természetesen ez nem kőbevésett követelmény – a világ és a kampány egyaránt tökéletesen élvezhető menthetetlenül gonosz karakterekkel is, azonban ez a fajta jellemfejlesztési ív érdekes lehetőséget biztosít egy mélyebb, “igazzybb” szerepjátékra is.
 
Szabályok szempontjából a könyv meglehetősen szegényes: Ha nem számítjuk a világra jellemző új képességek (edges) és hátrányok (hindrances) leírását, akkor a köpönyeges gaztevők ezen univerzumára vonatkozó speciális szabálymódosítások és kiegészítések alig több mint fél oldalt tesznek ki a könyvben. A játékhoz ugyanis óhatatlanul szükséges a Savage Worlds alapkönyv, melynek szabályrendszere több mint ideális motorként szolgál a képregényekből (és manapság már a mozivászonról is) jól ismert, pörgős “csihi-puhi” akcióhoz és nyomozgatáshoz.
 
A karakteralkotás is a Savage Worlds alapkönyvben megszokott pontosztogatós rendszer szerint működik, ám a Necessary Evil-ben valamennyi játékos karakter alapból kap 10 Hatalompontot (Power Point) szuperképességek vásárlására. Ezt némi ügyeskedéssel még az indulás előtt meg lehet duplázni, 20 pontból pedig már egészen ütős szupergonoszokat lehet összepakolni. Természetesen a játék előrehaladtával, a karakterek fejlesztése során további Hatalompontokhoz is hozzá lehet jutni, így némi ötletességgel meglehetősen erős, és egészen egyedi szuperhősöket is ki lehet hozni a karakterekből. A teljesen szabad pontelköltés egyetlen hátránya talán az lehet, hogy a játékosok nyakló nélkül válogathatnak a képességek széles skáláján, és így bizony könnyen összejöhet egy koncepció nélküli táphalmaz. Tapasztalataim szerint azonban ez csak extrém esetekben fordul elő és legtöbbször maga a játékos undorodik meg először a karaktertől.
 
Nem állítom, hogy a Necessary Evil korszakalkotó lenne a műfaj történetében sőt, valószínűleg mérföldkőnek is csak erős túlzással lehetne minősíteni. Helyesebb lenne talán úgy tekinteni rá, mint egy könnyedebb, akciódúsabb, középtávú kampányra két komolyabb, esetleg “maratoni” játéksorozat között. A Necessary Evil világának egyik nagy hátrányát ugyanis pontosan annak kereteiben látom – egy idő után valószínűleg a legtöbb party óhatatlanul eljut oda, hogy kimeríti a kampányvilág nyújtotta lehetőségeket, és a kalandok unalmassá, elcsépeltté válnak. Becsléseim szerint ez olyan 40-60 játékülés után következik be, de egy eltökéltebb, a témában jobban inspirált társaságnál feltételezem, hogy jóval tovább is fenntartható az érdeklődés. Azonban rendszeres játékülések mellett hosszú évekig húzódó kampányt nem igazán érdemes erre a világra tervezni. Inkább azoknak ajánlanám, akik intenzív, hangulatos, de nem túlságosan elnyújtott történetre vágynak.  

A szerző más irásai

[ további írásai]
Hozzászólások

A hozzászóláshoz be kell jelentkezned.
 

» Ugrás a fórumtémához