LFG.HU

QuippeR
hírekCimkek
Nem kellett sokat várni, és máris újabb szakasz kezdetéhez értünk a ConTest szerepjáték-fejlesztő versenyen, melynek során megkezdődhet a játékok tervezése. Ne feledjétek, a korábban megkezdett előjelentkezési szakasz továbbra is aktív, egészen május elsejéig! Tehát eddig az időpontig nyugodtan küldhetsz be inspirációkat a kiírásban található leírás alapján.

A beküldött inspirációk listája a fórumban található az előjelentkezések topikban. (Figyelem! A lista itt folyamatosan frissülni fog!)

A jelentkezési szakasz célja, hogy mindenki tisztában legyen a megvalósítandó játéka alapjaival. A szakasz teljesítéséhez a következő kérdéseket kell megválaszolni, és eljuttatni hozzám e-mailben (quipper kukac gmail.com) vagy privát üzenetben (  http://tinyurl.com/quipperu2u ):

    a) Mi a játék kódja? (Minden jelentkezőnek visszaküldtem egy kódot.)
    b) Kik készítik a játékot? (Stáblista névvel és feladatkörrel.)
    c) Mi a játék munkacíme?
    d) Mik a játék választott inspirációi? (A saját választott inspirációd, valaki más saját inspirációja, és egy darab, valaki más által beküldött közös inspiráció.)
    e) Kiket irányíthatnak a játékosok? Hol és milyen időben léteznek ezek a karakterek?
    f) Milyen típusú történet bontakozódhat ki a játék során? Mi a játék célja?
    g) Milyen játékmechanizmusok hangsúlyosak a játékban? (Nem szükséges a teljes játékmechanizmus leírása, de ha gondolod, részletesen is tárgyalhatod.)
    h) Megakadtál-e valahol? Mivel kapcsolatban van szükséged kritikára?
    i) Szeretnéd-e, hogy mások csatlakozzanak a fejlesztőgárdához? Hol jelentkezhet, aki érdeklődik a csatlakozás iránt?

Mint látható, ezek nem nehéz kérdések, a fejlesztés korai stádiumában is egyértelműen kijelölhető egy olyan irány, amely mentén megválaszolhatóak. Így remélhetőleg nem fog problémát okozni határidőn belül (május 16. éjfélig) eljuttatni hozzám a válaszokat. Ugyanakkor nem az a cél, hogy a szakasz végéig hátralévő időben mindössze a kérdések megválaszolásához feltétlenül szükséges munkát sikerüljön elvégezni.

Ennek a szakasznak a végére valamiféle szabályoknak és játékvilágnak léteznie kell, hogy a határidők tarthatóak maradjanak. Nem szükséges, hogy véglegesek legyenek, mindössze tesztelhetőnek kell lenniük, ugyanis a legjobb gondolatok köré, a lehető leggondosabban felépített játék is képes kártyavárként összedőlni az első (vagy akár a harmincadik) teszt alkalmával. A tesztelésnek a fejlesztés során éppen ezért három kritériumnak kell megfelelnie: gyakorinak, mindenre kiterjedőnek és a lehető legtöbb (típusú és számú) csoport által elvégzettnek kell lennie. Ezeknek a feltételeknek csak úgy tudunk megfelelni, ha már korán, a fejlesztés kezdeti stádiumában is van egy mag, néhány szabályból és rövid világleírásból álló, írott formában is létező játékkezdemény. Ennek a dokumentumnak nem kell szépnek lennie, nem szükséges bevezető novellát írnod hozzá, ám nagyon fontos, hogy a tesztelésre kell vele készülnöd. Például jól megfogalmazott, egyértelmű szabályokat kell tartalmaznia. (Hiszen a nem egyértelmű szabályokat hogyan tesztelnéd?)

Amikor valaki nekiáll a fejlesztésnek, általában eltöpreng az eddig általa játszott játékokon; hogy mik voltak az előnyeik és hátrányaik, hogyan lehetne ez utóbbiakat kiküszöbölni stb. Én azt javaslom, ha ezzel készen vagyunk vagy akár még ezelőtt, azon is gondolkodjunk el, hogy kinek csináljuk a játékot, és mi a célunk vele. Valamiféle célcsoport mindig létezik, hiszen ha csak magunknak fejlesztenénk, akkor felesleges volna felvállalni a publikációval járó hosszadalmas munkát. A célcsoportnak értelemszerűen a fejlesztő is tagja, mivel olyan játékot fog készíteni, amivel maga is szeretne szórakozni. (Tehát az inspirációk felhasználásánál érdemes figyelni, hogy az érdekesnek hangzó játékötletünkkel nem zárjuk-e ki magunkat a célközönségből, ugyanis ha kikerülünk a célcsoportból, akkor a fejlesztés kudarcba fog fulladni.)

El kell tehát gondolkoznunk, hogy kik a játékunk célcsoportja? Ők milyen világokat és szabályokat szeretnek, mi az, amire várhatóan pozitívan reagálnának? Hiszen a célunk minden esetben a pozitív reakció, a szórakoztató játék lesz. Mindezek feltérképezése a későbbiekben nagyon komoly hasznunkra válik majd, egyrészt ha a fejlesztés során elakadnánk, másrészt ha játékunk lényeges pontjait és pozitívumait szeretnénk a közönség felé kommunikálni. Ez utóbbira pedig szükségünk lesz akkor, amikor a játékunkat a lehető legtöbb játékossal szeretnénk teszteltetni. (Ne feledjük, ha van két játék, amelynek célcsoportja megegyezik, vagy jelentős átfedésben van, azok közül mindig azt akarják majd többen tesztelni, amelyikről azt kommunikálja a fejlesztője, hogy a célcsoport igényeit jobban kielégíti. A verseny marketing része a fejlesztéssel egyszerre, azaz éppen most kezdődött el.)

Tehát tudatos építőmunkát kell folytatnunk az első perctől kezdve, és ehhez szükséges valamilyen célirányosság. Tegyük fel, hogy tudjuk kinek készítjük a játékot és milyen megfontolásból! Mi a következő lépés? Amikor valaki először kezd neki a dolognak, általában ismerni véli a szerepjátékok felépítését, és ennek megfelelően áll neki a következő részek kidolgozásának: karaktergenerálás, képességek listája, harc, világleírás, mesélői tanácsok stb. Vegyük észre, hogy ez nem tudatos építkezés eredménye, nem a célunk irányába történő elmozdulás! Tudat alatt máris eldöntöttünk egy sor dolgot, amelyek akár az eredeti célunkkal ellentétesek is lehetnek. Az említett fejezetek nem szükségszerű elemei egy szerepjátéknak. Vannak olyan szerepjátékok, amelyekben nincs karaktergenerálás, nincsenek képességek, nincs harcrendszer, nincs előre definiált világ és nincs KM sem. (Ha nem ismersz ilyeneket, kérdezz bátran a kommentek között!)

Persze lehet, hogy a saját céljaid eléréséhez kellenek ezek az elemek, de mindezek helyes kihasználásához tudnod kell a miérteket. Ha nem csak a beidegződések miatt szerepelteted, hanem valóban tudod miért van szükség KM-re a játékodban, akkor azt is tudod, hogy mit tanácsolj neki. Ha tudod mi a célod a harcrendszerrel, akkor könnyebben eléred, mint egy olyan célt, amelyet nem te tűztél ki, hanem a tudatalattid.

A fejlesztés során minden célodat szabályok tudatos létrehozásával fogod elérni, mivel a szabályok azok a részei a játékodnak, amelyekkel a játékosok érintkezni fognak. Sokféle szabály létezik, most néhány szempont alapján jellemeznék egy-két típust, és leírom, hogy hogyan szokták használni őket.
Vannak nevesített és anoním szabályok. A nevesített szabályt általában sokszor használják, és könnyű rá hivatkozni. Ilyen például a Dungeons and Dragons-ben a megszakító támadásra (attack of opportunity) vonatkozó szabály. Az anoním szabálynak nincs neve, nem szoktak rá hivatkozni, de mégis meghatározza a játék egy jelentős részét. Tegyük fel, hogy a játékvilágomban léteznek elfek, mint nem játszható faj. Ha leírom, hogy a nyugati elfek általában szőkék és magasak, az egy anoním szabály a világleírásomon belül.
Vannak tiltó szabályok, mint például hogy egy ájult karakter mindig kimarad a harci körökből.
Léteznek modellező szabályok (és szabályrendszerek), amelyeknek az a szerepe, hogy egy bonyolult folyamatot kezelhetővé tegyenek. Általában ilyen a szerepjátékok harcrendszere.
Vannak generáló szabályok, amelyek a játék során különböző eseményeket hoznak létre. Ezek legklasszikusabb darabja a véletlenszerűen felbukkanó ellenfelek táblázata (random encounter table).
Vannak olyan szabályok, amelyek a játékegyensúlyt, a játék folytonosságát vagy valami más “magasztos célt” hivatottak szolgálni.

Miért hozom ezt most fel? Arra szeretnék rámutatni, hogy a játékod szabályainak milyensége fogja meghatározni azt, hogy milyen érzés vele játszani. Ha egy csomó nevesített szabályt hozol létre mindenféle modellező alrendszerekben az egészen más játékstílusnak fog kedvezni mint egy tiltó és generálószabályokkal teli rendszer. A szabályok konkrét, jól látható reakciókat fognak elérni a játékosoknál, és ezeknek a reakcióknak az összessége adja majd meg, hogy milyen érzés néhány óráig elmerülni az általad kitalált világban. Gyakorlatilag nagyrészt ez határozza meg, hogy mit mondanak majd egy játékülés után az emberek: jó a játékod vagy rossz. Ezért aztán már a tesztelés során célszerű tisztában lenned azzal, hogy melyik szabállyal mi a célod, illetve hogy valójában mik a játékod szabályai. (Ha például a játékod csak a te mesélői stílusoddal működik, akkor a mesélői stílusodat bele kell írnod a rendszerbe, különben a játékosok csak egy félkész játékot kapnak kézhez, ami valójában nem is működik, csak a te csapatodban.)

Még egy pillanatra visszatérnék az inspirációkra. A saját inspirációd adott, egyet ki kell választanod a többiek saját inspirációiból, és egyet a többiek által beküldött közösekből. Ezek a témák, fókuszok, játékkal kapcsolatos megkötések segítenek majd olyan irányba fejleszteni a játékod, amire talán elsőre nem is gondoltál volna. Az eddigi versenyek során ezt nagyon komolyan vettük, külön pontoztuk a “hozzávalók” szerepeltetésének kigondoltságát. Ebben a versenyben ilyen pontozás nem lesz, a nyertest szimpátiaszavazással fogjuk kiválasztani, aminek oka elsősorban az, hogy egy év alatt sokat változhat egy játék fókusza, sőt akár a téma is cserélődhet. Mégis kérem, hogy a verseny elején, és különösen ebben a szakaszban vegyétek komolyan az inspirációk mentén történő fejlesztést! Az inspirációktól történő jelentős eltérés ilyen korai szakaszban csak jó indoklással elfogadható.

Ennyi talán elég is az első komolyabb szakaszhoz útmutatásul. Ahhoz hogy a kérdéseket meg tudd válaszolni, nem szükséges mélyen belemerülni a fejlesztésbe. Én mégis azt tanácsolom, hogy ülj neki, és tudatos döntések mentén építs fel egy néhány oldalas játékmagot, ami készen áll arra, hogy leteszteld, valóban azt sikerül-e vele elérned, amit szerettél volna!

 

Jó munkát!
 
 

A szerző más irásai

[ további írásai]
Hozzászólások

A hozzászóláshoz be kell jelentkezned.
 

» Ugrás a fórumtémához