LFG.HU

Herbie
ismertetőCimkek
Nagy várakozás, és még nagyobb felhajtás előzte meg a Bioware sci-fi eposzának második részét, az internetet szó szerint eldugították a “reveal” videók, amikben felfedték az új karaktereket, helyszíneket, felszerelést, játékmenetet, fogászati kartonokat, TAJ-számokat és minden egyebet. A reklámgépezet semmit sem bízott a véletlenre, ez a játék sikerre volt ítélve, még ha bele gebed is a fél világ, és még ha a meglepetések felét előre le is lövik.
 
Egy szóval
Aki egy kicsit is követte az inváziót, az már nem a meglepetések miatt várta a játékot, hanem hogy megtudja, egész pontosan mit tud a felfedett szereplő, jármű vagy helyszín. A stratégia bejött, elsöprő lelkesedés, pozitív sajtóvisszhang fogadta a játékot, és tisztességes eladások, bár ezzel éppenséggel nem volt tele a sajtó, nem úgy, mint a Halo vagy a Modern Warfare széria szereplésével. A “számítógépes játékok Avatárja” eladásokban nem döntött rekordokat, de vajon milyen lett maga a játék?
Egy szóval: ellentmondásos.
A magam részéről sosem voltam nagy rajongója a számítógépes szerepjátékoknak, majdnem az összes klasszikus kimaradt az életemből, legalább annyira a korabeli gépigény, mint a közöny miatt. Sosem volt türelmem kiismerni a CRPG-k kezelését, távol is tartottam magam tőle. Talán éppen ezért is tudtam jól szórakozni a Mass Effect első részével, ahol egy alkalmi játékos szintjére butították le a kezelést, ami miatt sokan fanyalogtak, és az igazán vájtszemű/hardcore játékosok még a “szerepjáték” kategóriát is vitatták tőle, de személy szerint el voltam vele. Ugyan jól szerepelt az első rész, de nem ájultak el tőle a rutinosabbak, Baldur’s Gate ide, Knights of the Old Republic oda.
 
Végre egy űropera
Aki azonban kimaradt ebből a korszakból, kényelmesen elszórakozott a játékkal és boldog tudatlanságban menthette meg az univerzumot. Ami azt illeti, nekem is inkább a régi LucasArts játékok ugrottak be a játékmenetről (úgyis mint tuningolt szöveges kalandjáték), nem pedig butított számítógépes szerepjáték.
A második részre persze fel kellett tekerni a fordulatszámot minden szinten, leginkább grafika terén. Az első rész hangulatos volt, de a látvány hagyott némi kivánnivalót, amiért kárpótolt a történet. No nem az eredetiségével, hanem a változatosságával, a cylon/geth, Reaper/Chtulhu és számtalan más áthallás ugyan alig volt leplezve, de kit érdekel? Végre egy űropera-játék. Kivéve, ha valaki végigjátszotta a KOTOR két részét, amit szintén a Bioware követett el.
Úgy tűnt, a Dragon Age-dzsel és a Mass Effecttel ki akartak lépni a két nagy franchise árnyékából, aminek a korábbi sikereiket köszönhették. Élvezhetőségük ellenére mindkét játékon meglátszik, hogy saját kútfőből nem dolgoznak olyan jól, mint a korábbi, profik által alaposan kidolgozott világokból és játékmechanikákból.
De még ez sem veheti el az ember kedvét a játéktól. Az, hogy még így is működött az első rész, valószínűleg a KOTOR-on kinevelt stáb érdeme. Ez aztán meg is látszik a második részen, amiben minden szebb, nagyobb, hangosabb, vágatlanabb (kivéve az erotikát, amiből meglepetésre visszatekertek).
 
A világot mindenképpen megmentjük
Ami a történetet illeti, messze vagyunk még attól, hogy a játékos által hozott döntéseknek valódi következményei legyenek, ehhez annyira szerteágazónak kellene lennie a sztorinak, ami már kezelhetetlen. Talán idővel eljön ez is, de nekem nem hiányzik: végtére is, a játék egy történetet akar elmesélni, egy hőssel, a döntések többsége kegyes illúzió csupán, de erről is szól ez a műfaj. A Mass Effect inkább egy interaktív sci-fi film, aminek a játékos rendezője, nem írója és hőse, Shepard saját hangján és saját szavaival reagál, ezért is van, hogy a feleletválasztásnál csak “parafrázisokat” találunk. (Szemben a Dragon Age-dzsel, ahol szándékos a néma főhős, ott inkább volt cél a játékos bevonása a karakter döntéseibe, ezért a választott felelet szó szerint értendő. Más kérdés, hogy engem mindig is irritált a néma – és arctalan – főhős.)
Ha valaki szabadabb kóborlást, rugalmasabb történetvezetést igényel, annak ott a Fable II (és társai), ahol a párbeszédek csak dísznek vannak, viszont kevesebb a fizikai korlát.
További bizonyíték, hogy bármilyen bunkóra, arrogánsra és erőszakosra vesszük Shepard figuráját, a csapatnak nincs kifogása ellene, ha nem is értenek egyet vele, végig lojálisak hozzá. Ez bizonyos fokig rendben is van, de ha igazán durvára vesszük a karaktert, akkor már egyre kevésbé hiszem el, hogy ezek a karakterek mind kitartanak mellette. A világot mindenképpen megmentjük, nincs olyan, hogy bármikor elbukhatunk egy rossz döntés következtében. Valahol ez is magyarázható: a szabad választás illúzióját fent kell tartani, de ne úgy, hogy azzal kellemetlenkedjen a játék, hogy esetleg tényleg megbünteti a hőst a rossz cselekedeteiért, csak hülyén hangzik.
Aki még a régebbi játékokon nevelődött, az tudhatja, hogy nem volt ez mindig így, a maradandóbb alkotásokban számtalan helyen véget érhetett a kalandod. Ez a beidegződés néha még most is működik: aki tutira akar menni, az a jófiú választ adja. Azt hiszem, ez az egyik legnagyobb kompromisszum, amit a Bioware megkötött a Mass Effect játékok kapcsán: a minél szélesebb rétegek kiszolgálása érdekében a kellemetlen mellékhatásokat minimalizálta, gonoszságunk büntetése legfeljebb a vörösen izzó hegek és szemek (de egy “költséges” sebészeti beavatkozással ez is megszűntethető). Kicsit felszínes és képmutató, de még ezt is elviseli a játék.
 
Mert a forgatókönyvben ez van írva
A lényeg, hogy mindez kellemes egyveleget alkot, a történet fősodra is kellően epikus és a körülményekhez képest eredeti, de itt keződnek a gondok is. A történet majd’ háromnegyedében nem csinálunk mást, mint csapatot toborzunk, majd mindenkinek a lelkét ápolgatjuk egy-egy (kihagyható, de erősen javallott) mellékküldetés erejéig.
Ami marad, az egy nagyon rövid történet nagyon sok időhúzással. Könnyen felfejthető az érdemi küldetések struktúrája és időzítése, összességében pedig a történet sokkal nagyobbnak tűnik, mint valójában. Ha összehasonlítjuk, az első rész sokkal jobban és szigorúbban volt felépítve, az események takarosabban voltak felfűzve egymás után. Valahol nem hibáztathatjuk a készítőket, hogy vérszemet kaptak, és még többet akartak a játékba pakolni, a szövegkönyv így is epikus méretű, de leginkább töltelékek, nyújtják a sztorit, a túlírtság játékbeli megfelelői.
Az első részből megismert társaság szétszéledt, és ugyan részben újra lehet verbuválni, de számos új karaktert is kapunk. A csapat létszáma így is nagyobb, de sokra nem megyünk vele: az új tagok fele a történet szempontjából fölösleges, mindegyik posztra több választásunk is van.
Normális esetben az általunk választott karakterosztálytól és az előttünk álló bevetéstől függ, hogy kiket viszünk magunkkal, és az egyetlen ok, hogy mindenkit fölvegyünk az, hogy az általuk javasolt fejlesztésekkel az űrhajónk kevesebb sérüléssel úszhatja meg a végső konfliktust. Ez leginkább a “mert a forgatókönyvben ez van írva” című indoklás, mint valódi történeti motiváció az összes karakter begyűjtésére, ráadásul jellegzetes módon a legtöbb feladat, hiába az árnyalható csapatösszetétel és egymást kiegészítő képességek, nyers tűzerővel megoldható. Ez 9 csapattagot jelent, összesen 16 küldetést, aminek a többsége nem a fősodor része. Különösen céltalannak tűnik mindenkit felvenni, ha úgyis csak kettő lehet velünk. Kivéve egy obligát és masszívan megkérdőjelezhető momentumot, amikor a történet úgy kívánja, hogy egy nem létező küldetésre hirtelen mindenkit magunkkal vigyünk.
 
Valakik nagyon keményen dolgoztak
Nincs igazi tétje tehát, hogy ki van velünk, van, aki a kispadon ülte végig az egész játékot. Kiváncsi lennék egy statisztikára, kik a legkevésbé használt csapattagok, de gyanítom, hogy Jacob és Samara elég sokaknál csak a kollekciót díszítette, mint az űrhajómakettek, amiket a kabinunkba vásárolhatunk. Hiába, a gyűjtőszenvedély nagy úr. (Apropó, gyűjtögetés, aki járatos az Xbox 360 teljesítmény-rendszerében, annak sokat elárul, hogy egy végigjátszásra a megszerezhető 1000 pontból 900-at könnyedén bezsebelhetünk, ami aránytalanul sok az átlag 500-600-hoz képest, szemben az első résszel, ahol ennek a fordítottja igaz.)
Nagy élmény egyébként, amikor az első rész egy-egy (sok) mellékszála a másodikban is visszaköszön, ezek sokat dobnak a játékélményen, színesítik a küldetéseket, de érdemi szerepük elhanyagolható – vélhetően ez is szándékos, a készítőknek gondolniuk kellett azokra is, akik nem játszottak az első résszel. Őrjítőek ezek a hangulatos visszautalások, leginkább azért, mert a sztori szempontjából fölöslegesek: valakik nagyon keményen dolgoztak szórakoztató, de céltalan mellékszálak kidolgozásán és megírásán, amiért kijár a maximális tisztelet.
 
Interaktív sci-fi film
A látványról lépten-nyomon az új Csillagok háborúja trilógia ugrott be, minden fontosabb helyszín úgy néz ki, mintha újrahasznosított alternatív látványtervek lettek volna. Az összhatás ennek ellenére nem zavaró. A helyszínek meggyőzőbbek, az első részhez képest, de túlságosan eredetinek nem mondhatóak. A szakadt-mocskos cyberpunk és Szárnyas fejvadász atmoszféra ugyan nem jött össze, inkább tűnt felszínes kísérletnek az utánzásra, de mégis működik, a nyilvánvaló korlátok dacára: a helyszíneken csak lézengenek az emberek, és elég statikusak, nincs nyüzsgő tömeg és jövés-menés, de ez érthető, nem is elvárás.
A pályatervezés gyenge pontja viszont a “tereprendezés” – ahol derékmagasságú objektumokat látunk, ami mögé fedezékbe lehet kuporodni, ott harc lesz. Ez sokat ront az illúzión. Ezt leszámítva azonban a látványra lehet a legkevesebb panaszunk.
Ha feltétlenül kötözködni akarnék, kedvenc vesszőparipámat, a világítást hoznám fel. Már az első részben gyakran kizökkentett, hogy a szereplők pont árnyékban álltak beszéd közben, vagy előnytelen szögből érte őket a fény, amitől az emberi arcok átmentek zombiszerű maszkokba. Ez a második részre javult valamelyest, de néha még mindig hunyorogni kell, hogy saját karakterünk arcát felismerjük. Bármennyit is pepecseljen az ember a karakteralkotásnál, hogy neki tetsző arcot formáljon meg, amint belép az első félhomályos helyiségbe, amiből igen sok van a galaxisban, máris oda a karizmatikus külső (kivéve persze, ha valaki szándékosan rondára csinálja az arcot, akkor viszont kiemeli ördögi vonásait). Lehet, hogy a szobák és termek bevilágításához ilyen fények kellenek, hogy létrejöjjön az atmoszféra, de közeli képeken ez már kevés. A Battlestar Galactica és társai sem azért alulvilágítottak, mert hangulatos, hanem azért, mert egy TV-sorozat büdzséjébe és forgatási idejébe nem fér bele egy komplett bevilágítás. Szerencsére legalább a kézikamerás imbolygást megússzuk (egyelőre), cserébe néha igen szerencsétlen szögben áll a kamera, de ez még kibírható.
 
Könnyebb lelőni
És ezzel el is érkeztünk a játékmenethez, ahol a bosszantó ellentmondásokkal találkozhatunk. Az volt a benyomásom, hogy akárcsak a fent említett Xboxos teljesítményrendszerrel, az összes változtatással úgy jártak, hogy meghallgatták a közösség visszajelzését, majd jó szándéktól vezérelve alkalmazták a tengerészgyalogos módszert (úgyis mint: a problémát könnyebb lelőni mint megoldani) és kigyomlálták a problémás részeket, majd valami egészen újat raktak bele, felemás sikerrel. Nem tudok szabadulni a gondolattól, hogy úgy álltak hozzá, hogy “a [játékelem] jó volt, csak nem tetszett a felhasználóknak” és nem úgy, hogy az adott játékelem “nem volt jó, talán finomítani kellene”.
Igen, a Mako egy irritáló, irányíthatatlan görcs volt (bevásárlókocsi egy ugrálós várban, ahogy az egyik kritika nevezte), de nem az a megoldás, hogy kivesszük, bár kétségtelenül egyszerűbb, mint életképes irányítást írni hozzá (a Halo járműirányítása hasonló, ott mégis jól megoldották a feladatot). Összességében nem hiányzik, de kisebbnek érződik az univerzum az egzotikus bolygófelszínek nélkül. (Bár a négyzet alapú területek bejárása is hamar bosszantóan unalmassá vált.)
Igen, a felszerelés kezelése hamar az idegeinkre ment, de a megoldás nem feltétlenül az, hogy teljesen kivesszük, hanem az, hogy nem találunk minden kavics alatt egy gépfegyvert, két fejlesztést és egy tubus zselét. A felszerelés hiánya sem olyan fájó, de az már kevésbé magyarázható, hogy miért kellett képességnek betenni a lőszertípusokat. Igaz, hogy szükség van rájuk, mert hozzáadnak a játékhoz, de valóban egyedileg tanult képesség tárat cserélni a stukkerben (vagy átállítani egy kapcsolót az oldalán)?
Ha már képességrendszer: igen, kissé bárgyú volt az első részben, de ezt is inkább finomítani lehetett volna, mintsem teljesen átvariálni, így a lőszeres adottságokat leszámítva, nem lett hasznosabb, mint volt. A legtöbb képesség el is tűnt, néhány átalakult, hogy előnyére vagy hátrányára, ezt mindenki döntse el ízlés szerint, mindenesetre pont a szerepjáték része lett a felismerhetetlenségig átalakítva és lebutítva. (Azért a “szerválás” – lift + throw – hiányzik, de van helyette más.) Igazából, ha már idáig elmentek a rendszer megnyirbálásában, az egész úgy ahogy van, nem hiányzik. Amilyen haszontalan lett, már csak bosszantó apróság foglalkozni vele, kényelmesen meglennénk nélküle is. Igaz, akkor már végképp nem lehetne szerepjátéknak hívni.
 
Mint a hagyományos, csak mégsem
A Gears of Warra hajazó harcrendszer is kisebb kozmetikázáson esett át, itt történt talán a legkevesebb változtatás, az újítások pedig többnyire előnyére váltak a játéknak. A csapattársak még mindig találomra húzódnak fedezékbe és gyakran beállnak a tűzvonalunkba, önkényesen fogadnak szót a parancsnoknak, de ez javult az előző részhez képest.
A fegyvereket is sok kritika érte az első részben, a római I-X számozású, gyártó neve fémjelezte fegyverszériák felhasználóbarát tálalásán lehetett volna mit javítani, de itt is inkább amellett döntöttek a készítők, hogy kidobják az egészet, és amit helyette kapunk, az haszontalanabb mint volt. Azért a legtöbb szerepjátékos geek elvárja, hogy babrálhasson a fegyverek beállításaival, ehhez képest a második részben semmilyen statisztikája nincs nekik, nem módosíthatóak, csak egy semmitmondó leírást kapunk, és vállrándítással felvesszük a lista legalján lévőt, mert az a legerősebb. Erősen jelképes lett a fegyverválasztás, itt is lehetett volna inkább a meglévőt hangolni, mint nulláról kitalálni.
Emellett a galaxisban az eltelt két év alatt teljes technológiai átállás következett be, megjelentek a hőtároló betétek, amik úgy működnek mint a tárak a hagyományos lőszeres fegyverekben, csak mégsem. Ráadásul a teljes arzenál lecserélődött az egész galaxisban. Magyarázat ugyan van rá, ha valakinek van kedve feltúrni a lexikon méretű lexikont, de csak azért, mert a túlhevüléses lövöldözés nem jött be a felhasználók egy részének, nem azt jelenti, hogy teljesen rossz és haszontalan volt, akár finomíthattak volna a meglévő rendszeren is.
 
Kincskereső kisködmön
A nyersanyaggyűjtés sem lopta be magát a játékosok szívébe. Személy szerint ugyan elvoltam a kincskeresős minijátékkal, de a görbék ugrálásának bámulása és a bolygók végigtaperolása szintén hamar unalomba fulladhat. Ráadásul a négyféle, az első részben nem használt nyersanyag megjelenése sem igazán megmagyarázott, és teljesen önkényesen lett kijelölve, igazából csak időhúzásnak és tölteléknek jók, érdemben nem adnak hozzá sokat a világhoz, szinte bármivel helyettesíthetők. A pénzszerzés ellenben hősies feladat, a fejlesztések vásárlásához elengedhetetlen, viszont csak küldetéseken szerezhető, és minden széfet fel kell törni, ha az ember össze akarja guberálni a legszükségesebb cuccokhoz valót. (Ez különösen ironikus a játéknak azon a pontján, ahol fosztogatókat lehet meggyőzni arról, hogy nem helyes halottak személyes ingóságait feltúrni, miközben a csapattársaink még a pénzt számolgatják, amit a szomszéd lakásból lovasítottunk meg.) Végül egy csomó palládium és nulladik elem a nyakamon maradt, de erősen gondolkoztam, hogy beolvasztom a fogtöméseket, hogy kipótoljam a pénzt az erősebb pajzsok megvételéhez.
Teljesen új a kezelőfelület is, egy csomó információ, ami kényelmesen elfért volna egy panelben, szét lett darabolva tucatnyi almenübe, de nem igazán értem, miért. Alapvető elvárás, hogy a játékosnak minél kevesebb kattintással a legtöbb áttekinthető információt el kell tudnia érni, ráadásul sokkal kevesebb a hibalehetőség, mint menüpontokat animálni.
A fegyvereket a fegyvertárban oszthatjuk ki magunknak, de a páncélért fel kell menni egy másik emeletre a kabinba, fejleszteni egy harmadik helyen tudunk… életszerűbb, hogy nem viszünk mindent magunkkal, és küldetés közben nem elérhető egy másik páncél, vagy a teljes arzenál, de ez a ló túlsó oldala. A csapattagok páncéljához nem nyúlhatunk, az csak dísznek van (ha egyáltalán), a sajátunkat pedig csak idő és több kattintás árán érhetjük el. Ennyire nem kell a realizmusra törekedni.
Csupa bosszantó, ötlettelennek tűnő kis változás, amiket többnyire meg lehet szokni, de minek? A Bioware a saját dolgát is megnehezítette azzal, hogy teljesen átírták a játékot, ahelyett, hogy csiszolták volna a meglévőt. Ez egyébként a verdikt is: lehet, hogy vizuálisan szinte tökéletesre csiszolták a játékot, de ugyanezzel a többi elemen is megpróbálkozhattak volna.
 
Két szóval
A Mass Effect legnagyobb vonzereje mégis inkább az, hogy ritka madár a játékpiacon: a történet mindenek fölött áll, és ezzel sajnos eléggé egyedül van. A legtöbb játékban az egyszemélyes történetmód csak alibi, bemelegítés a többszemélyes gyakáshoz (FPS-ek, RTS-ek), vagy csak töltelék, ami lazán összeköt két akciójelenetet (ügyességi- és akciójátékok). Ez a fajta történetmesélés kihalófélben van, annak a korszaknak a hagyatéka, amikor a gépek teljesítménye még nem volt elég nagy a látványos animációkhoz, ezért a szöveggel kellett lekötni a játékost. Már az is üdítő színfolt volt, mikor megjelent a felújított Secret of the Monkey Island, és azt hiszem, a Mass Effectet is az menti meg, hogy alibinek használja az akciórészt, amivel összeköti a masszív szöveges, beszélgetős részeket, és ebből a szempontból hiába vérzik több sebből a játékmenet, mégis működik az egész.
 
 

A szerző más irásai

[ további írásai]
Hozzászólások

A hozzászóláshoz be kell jelentkezned.
 

» Ugrás a fórumtémához