LFG.HU

Cthulhu
ismertetőCimkek

Kérem tisztelettel, az alábbi cikk megírásakor komolyan oda kellett figyelnem, nehogy ajnározásba csapjon az ismertető. A David Petersen több Eisner-díjjal jutalmazott képregényeiből készült szerepjáték ugyanis nagyon ütősre sikeredett. Már az alapötletként szolgáló képregénysorozat önmagában is megérne egy külön misét – a szépen megrajzolt, hangulatos történeteket bátran merem ajánlani mindenkinek, szerepjátékos érdeklődéstől függetlenül. Ráadásul az író maga is aktív közreműködője volt a játék megalkotásának mintegy gondoskodván arról, hogy a történetek és a világ hangulata hiánytalanul megérkezzen a játékasztal mellé.
Pedig ha szigorúan vesszük, a Mouse Guard (Egérőrség) világa igazából semmi újat nem tesz hozzá az eddig megszokottnak mondható fantasy környezetekhez. Adott egy földrész valamikor a középkor tájékán, teljesen hétköznapinak mondható élővilággal és nagyjából mérsékelt égövi éghajlattal. Nem hemzsegnek a különböző fantasztikus monszták, az alapkönyv “bestiáriumának” legfélelmetesebb szereplői a fekete medve és a farkasok. Talán a leginkább számottevő különlegesség az emberi faj teljes hiánya lehet a képből. Helyettünk az egerek és a menyétek képviselik az intelligens, gondolkodó fajokat a játék világában, bár az utóbbiak igazából nem játszhatóak. És ez az a pont, ahol az ismerősnek mondható környezet egészen újszerű tálalásba kerül: Egérszemmel nézve ugyanis igencsak másként fest a világ, és mind az író, mind pedig a játékfejlesztők igyekeztek ezt a motívumot megragadni. Ahol egy kiadósabb tavaszi zápor egy egész karavánt könnyedén elmoshat, ott nincs szükség holmi kincsek tetején kuporgó tűzokádó hüllőre az eposzi csatához – elég egy rosszindulatú ökörbéka is. Gyakorlatilag ahogy az alapkönyv bevezet minket az egerek világába, úgy tárul fel a rengeteg nehézség is, ami az apró termettel jár. Ebből a szemszögből nézve egészen új értelmet nyernek a különböző természeti jelenségek, vagy az emberre amúgy veszélytelen állatok jelenléte – kevés kivételtől eltekintve ugyanis az apró rágcsálókat szinte minden más állat vagy prédának, vagy riválisnak látja. Az alapkönyv lapjain tehát egy roppant veszélyes világ tárul az olvasó elé anélkül, hogy az írók teleszórták volna mindenféle fantasztikus bestiával. Ugyanez a szemlélet jellemzi a szabályrendszert is – a fejlesztők mindent megtettek, hogy az általánosan megszokott emberközpontú rendszer helyett az egerekre szabják a világ modellezését. Így nem csak a hagyományosan nem túl rettenetes állatok (mint a mosómedve vagy a sündisznó) váltak életveszélyes fenevadakká, de a más szerepjátékokban gyakran elhanyagolt természeti jelenségek (talajvíz, szárazság, esőzés) is szerepet kaptak a veszélyeztető tényezők listáján. És mindez ugye még mindig az egerek szemszögéből – az apró termet például előnyös lehet, ha a hó alatt kell elbújni egy ragadozó elől, de a kisebb test sokkal hamarabb át is fagy.
Az első látásra számtalan tényezőt a rendkívül ötletes rendszer és a szokatlannak mondható játékmenet teszi üdítően egyszerűvé és pörgőssé. Egy normál játékülés ugyanis két részre osztható: a mesélő körére és a játékosok körére. Az első részben a mesélő feladata, hogy a küldetés során úgymond “a sz*rt is kiverje a játékos karakterekből” (igen, angolul ugyan, de szó szerint így szerepel az alapkönyvben is). Ez nagyjából a következőképpen történik: Az egereket fenyegető valamennyi veszélyt négy kategóriába lehet besorolni: időjárás, vadon, állatok és egerek. A mesélő az adott küldetés vonzatában választ kettőt, majd elővezeti az akadályokat, a játékosok pedig megpróbálnak felülkerekedni a nehézségeken. Mivel a világ nagy és kegyetlen, az egerek pedig kicsik és gyengék, ezért ez viszonylag ritkán sikerül. Kudarc esetén a mesélő kétféleképpen dönthet: Vagy választ egyet a megmaradt két tényezőből, és egy csavar formájában újabb akadályt gördít a csapat elé, vagy megadja a sikert a játékosoknak, de cserébe különböző kondíciókat ró az egerekre. A Mouse Guard-ban ugyanis nincsenek életerő pontok, sebzésszintek vagy mentődobások – a játékos karakterek életét ezek helyett bizonyos körülmények nehezítik, úgy mint éhség/szomjúság, düh, fáradtság, sebesülés vagy betegség. Itt mondjuk valakinek esetleg hiányozhat a “Csontsorvasztó leprakór” lefolyásának részletes levezetése, a vonatkozó mentődobásokkal, egészségszint-levonásokkal és mellékhatásokkal, de ebben a játékban a szimpla “Beteg” kondíció is tökéletesen megteszi. Amikor a karakterek sikeresen vették a feladatokat, és a történet eljut egy biztosnak mondható pontra, a mesélő “átadja a gyeplőt” a játékosoknak, akik ekkor heverhetik ki az előző fázis megpróbáltatásait, elvarrhatják a szabad szálakat, vagy mehetnek a saját dolgaik után. Nagy vonalakban ez egy átlagos Mouse Guard játékülés veleje. A játék ilyetén “mesterséges” strukturáltságától néhányan most a fejüket foghatják, azonban a tapasztalat azt mutatja, hogy 1-2 játék után könnyen bele lehet rázódni, és egyáltalán nem érződik kényszeresnek. Az egésznek igazából az a lényege, hogy a látszólag legyőzhetetlen akadályok legyűréséhez a játékos karaktereknek gyakran komoly áldozatokat kell hozniuk, miközben saját gyengeségeik is hátráltatják őket. A végén pedig mindenki megkapja a lehetőséget, hogy kicsit (vagy akár jobban) a saját szája íze szerint kerekítse a történetet. Valahogy így érlelődnek ki a hősök ebben a játékban.
Szabályok szempontjából az egész játék Luke Crane zseniális, de talán kissé túlkomplikált rendszerére, a Burning Wheel-re épül, ám a Mouse Guard-ban bemutatott “Lite” verzió még azoknak is újdonsággal szolgálhat, akik amúgy már belekóstoltak az eredeti szabályrendszerbe. Lényegét tekintve ez egy kockakészletre alapuló, “sikergyűjtögetős” motor – kizárólag hatoldalú kockák szükségesek hozzá. Minden próbadobás a vonatkozó karakterisztika és az esetleges módosítók által meghatározott mennyiségű kockával történik – minden 4-es vagy magasabb eredményt mutató kocka sikernek számít. Egy feladat végrehajtásához legalább a nehézségnek megfelelő mennyiségű sikert kell összegyűjteni, illetve ellenpróbák esetén egyszerűen több sikert kell dobni, mint az ellenfél. Eddig nem túl bonyolult, de nem is igazán korszakalkotó, nem igaz? A rendszer igazi erőssége a konfliktusok terén jön a képbe. Konfliktus lehet bármi, amit a mesélő és a játékosok elég fontosnak ítélnek ahhoz, hogy ne csak egyetlen kockadobás, vagy ellendobás döntsön róla – valami, amit a csapat érdemesnek vél részleteiben levezetni. Ilyenkor a játékmenet átvált “előre megírt (scripted) módba”. Ez gyakorlatilag annyit tesz, hogy az egyes fordulók során valamennyi résztvevőnek három akciót kell titokban előre meghatároznia, majd a meghatározott sorrend szerint összevetnie a többiek akcióival. A Burning Wheel Lite-ban a konfliktus jellegétől függetlenül mindössze négyféle akció létezik: támadás, védekezés, cselezés és manőverezés. Nyilván egy szóbeli vitában ezeket praktikusabb mondjuk érvelésként, magyarázkodásként, félrevezetésként és köntörfalazásként felfogni, a lényeg – és ezáltal a játékmechanizmus – azonban ugyanaz. A dolog innentől kezdve az ellendobások és a kő- papír-olló elv keverékeként működik: Például a védekezés eredményes lehet a támadás és a manőverezés ellen, de a cselezés semlegesíti – egy támadó akció ugyanakkor semmisé nyilvánít egy ellentétes cselezést. Természetesen egy fordulón belül a három akciót szabadon lehet keverni, akár egyetlen akció is megismételhető háromszor egymás után. Ráadásul egy megfelelően sikeres manőverezéssel többféle előny megszerzésére is lehetőség nyílik, így a konfliktusok levezetésekor nem csak a karakterek magas értékei, de a játékos találékonysága és előrelátása is fontos szerepet kap. A rendszerrel kapcsolatos tapasztalataim szerint a harci jelenetek például eléggé kaotikusak és meglehetősen veszélyesek – nagyjából mint a való életben.
A karakterfejlesztés megvalósítása is hasonló leleményességről tanúskodik és egészen realisztikusnak mondható. Itt nem feltétlenül annak a játékosnak a karaktere fog a leggyorsabban fejlődni, aki a legjobb szerepjátékos teljesítményt nyújtja, vagy akinek a legtöbb jó ötlet jut eszébe a játék során. Természetesen ezeket is jutalmazza a játék – Személyiség (Persona) és Sors (Fate) pontokkal, amikből bonusz kockákat lehet vásárolni, vagy egy próba során a hatosokat újradobni és így további sikereket gyűjteni. A tényleges képességfejlődés azonban a játék közbeni próbadobásokon keresztül valósul meg. A játékos feljegyzi minden sikeres és sikertelen próbadobását, majd ha ezekből összegyűjti a megfelelő mennyiséget, a vonatkozó képesség azonnal növekszik – ilyen egyszerű. A karakterfejlesztés és a játékosi érdemek jutalmazásának különválasztása véleményem szerint nem csak remek ötlet, hanem jó rávezetés lehet kezdő szerepjátékosoknak a hobbi két külön aspektusára, mely gyakran sajnos összemosódik.
Az egyszerű rendszer, a kezdőbarát megoldások és a tény, hogy a játék főszereplői “aranyos egérkék” sokakat arra a következtetésre vezethet, hogy a Mouse Guard elsősorban gyerekeknek készült, azonban ez hatalmas tévedés lenne. Maguk a képregények sem mentesek az erőszakos, időnként kifejezetten véres jelenetektől, a játék kegyetlen valósága pedig meglátásom szerint nehezen emészthető egy bizonyos kor alatt. Kezdő szerepjátékosoknak aligha tudnék bármi jobbat ajánlani – a szöveg jól olvasható, könnyen érthető, az amúgy is egyszerű szabályok kifejtése pedig kellően világos és egyértelmű, ráadásul példákkal is gazdagon illusztrált. Külön ikonok emelik ki a játékosoknak és a mesélőnek fontos részeket, egy harmadik rajzocska pedig a kulcsfontosságú szabályokra hívja fel a figyelmet, így akár játék közben is gyorsan meg lehet találni őket. A játékmenet apránként rávezeti a játékosokat a szerepjátszásra, megtanítja hogy a karakterek hátrányait is érdemes kijátszani, a szabályok pedig gondoskodnak róla, hogy a mesélő ne élhessen vissza a szereplők gyengeségeivel. Hiba lenne viszont pusztán ezek alapján gyerekeknek való játékként elkönyvelni az Egérőrségről szóló szerepjátékot.
Akármilyen jó játék is, természetesen a Mouse Guard sem mentes a hibáktól. A szövegben Luke Crane időnként kissé sajátságos stílusa néhány olvasónak kifejezetten zavaró lehet. Azt is könnyen el tudom képzelni, hogy a strukturált játékmenet első látásra taszítóan hathat a tapasztaltabb szerepjátékosok egy részének, különösen hogy a szövegben elvétve találni utalásokat arra nézvést, hogy a játékot három fő plusz mesélőre idealizálták. Nos, tapasztalataim szerint négy játékos esetén sem szenved csorbát a közös szórakozás, a szabályozott játékszerkezet pedig csak a legelső alkalommal volt szokatlan. Cserébe viszont cirka 2-4 óra alatt lezajlik egy teljes értékű kaland, ahol néhány apró és félős egérkéből vagány, önfeláldozó és emlékezetes hős válik.

Kapcsolódó adatok Linkek/fórum

[http://rpg.hu/iras/mutat.php?cid=5540]
A szerző más irásai

[ további írásai]
Hozzászólások

A hozzászóláshoz be kell jelentkezned.
 

» Ugrás a fórumtémához