LFG.HU

Noro
ismertetőCimkek
 ”Plays great, less filling.”
 
Bizonyára sok játékos keresi azt a szabályrendszert, ami az ő számára ideális, ami mindenben megfelel az ízlésének. Az Omni System nagyon közel járt ahhoz, hogy én megtaláljam ezt a játékot. A Morrigan Press e kiadványa az általános szabályrendszerek sorát gyarapítja. Alapja nem más, mint a – felénk legfeljebb csak hírből ismert – fantasy szerepjáték, a Talislanta rendszere, kombinálva az Open Game License bizonyos elemeivel.
 
A játék lelke az ún. Omni Tábla, egy nagyon egyszerű táblázatocska, ami a karakterlapon is szerepel. A játékos dob egy húszoldalú kockával (többre nincs is szüksége, ezen nem gazdagodnak meg a kockagyárak), hozzáadja egy tulajdonságát és egy képzettségét, levonja belől a feladat nehézségét, és az eredményt leolvassa a Tábláról: 0 vagy az alatt balsiker, 1-5 között kudarc, 6-10 között részleges siker, 11-19 között siker, 20 vagy afölött kritikus siker. Látható, hogy ez sokban hasonlít a d20 rendszer alapdobására, csak itt a balsikert és kritikus sikert nem pusztán a dobott szám határozza meg, hanem a képzettségünk és a célszám közti különbség is számít. (Egyébként az OGL megjelenése előtt bizonyos körökben a Talislanta szabályait nevezték “a d20 rendszernek”.) Ellenpróba esetén elnevezzük az egyik felet aktívnak a másikat meg passzívnak, és az aktív karakter dob egy próbát, ahol a passzív képzettsége lesz a nehézség.
 
Az Omni hét tulajdonságot használ: intelligencia, érzékelés, akarat, karizma, erő, ügyesség és állóképesség. Ezeket úgy határozzuk meg, hogy hétszer dobunk d20-al. A pontokat tetszőlegesen átrendezhetjük, azaz tulajdonképpen 7d20 pontot osztunk el a tulajdonságok között. De ha egy mesélő fix pontszámot akar adni a játékosainak, természetesen azt is megteheti. A leosztás után minden értékből levonunk tízet és elfelezzük (igen, ez pontosan az a képlet, amivel a d20 rendszer átszámítja a tulajdonságokat bónuszokká, de az Omni kizárólag a bónuszokat használja). Két fontos tulajdonságot kell még kiszámítani: a harcérték az erő és ügyesség átlaga, a mágia pedig az intelligencia és akarat átlaga.
 
Nagyjából hatvan képzettség szerepel a könyvben, de néhány csak hi-tech vagy csak mágikus kampányokban jut szerephez. Értékül elvileg 0 és 40 közötti lehet, de már a 15 is “szakértőnek” számít, 20 fölött pedig lényegében mitikus értékek vannak (pláne, hogy a könyv szerint a legnagyobb alap nehézség 10). Tulajdonságpróbát a tulajdonság kétszeresére kell dobni. Minden képzettségnél szerepel, hogy melyik tulajdonság alá tartozik, valamint mennyi TP-ért és mennyi idő alatt lehet felvenni az első szintjét (ez a kettő egyenesen arányos). A további szintek felvétele minden képzettségnél azonos, az ár a szinttel egyenesen arányosan növekszik, mint sok más képzettség-alapú rendszerben.
 
Újabb OGL jellemző a szint nélküli képességek (itt: talent) használata. Ezeket is TP-ből lehet megvenni, és nincs szabályozva, hány képessége lehet egy karakternek. 14 csoport található a könyvben: mágia, verekedés, harci gyakorlat, tűzfegyverek, alvilági, művészet, lovaglás, hajózás, zsoldos, politika, túlélés, íjászat, természet és egyéb. Ha egy újabb csoporthoz akarunk hozzáférni, annak külön, egyszer fizetendő ára van. A képességeknek lehetnek tulajdonság-, képzettség-, vagy képesség-követelményei.
 
Karakteralkotás során a játékos egy hivatást választ vagy alkot. Mivel az alapkönyvben csak két fantasy és két modern példa szerepel, valószínűleg inkább alkot. 50 (+2x intelligencia) pontból kell kiválasztani az induló képzettségeket, a hozzáférhető képesség-csoportokat és az induló képességeket. Ezután lehet fajt választani. Itt valahogy megbicsaklik a zsáner-függetlenség, ugyanis az elfek, törpék, gnómok, félszerzetek és óriások vannak példaként kidolgozva. Azaz csak közismert high fantasy fajok.
 
Az Omni karakterek tapasztalat pontokból a tulajdonságaikat és képzettségeiket növelhetik, illetve új képességeket és varázslatokat vehetnek föl. A TP-osztás egy táblázat segítségével történik: ez összeveti a JK és az ellenség (vagy más kihívás) szintjét, és ezek alapján adja meg a kapott tapasztalati pontok számát (egy újabb egyszerűsített OGL elem). A karakterek effektív szintje az összes gyűjtött TP-jük hússzorosa. Ez a szint egyébként semmiféle korlátot nem szab arra, hogy hány képessége vagy mekkora képzettsége lehet a karakternek. Kizárólag itt, a jutalmazásban van szerepe.
 
Néhány szó a harcról: az Omni 17 fegyveres és 2 pusztakezes támadó képzettséget szerepeltet (olyan kategóriák vannak, mint például egykezes kardok, pisztolyok vagy harcművészet). Védekezésre elsősorban a kitérés és a hárítás képzettségek használatosak, de a támadó képzettségeket is alkalmazhatjuk e célra -5 büntetéssel. Mindegyikhez a harcérték tulajdonságot adjuk hozzá. Maga a támadó dobás a már ismertetett ellendobásnak megfelelően megy végbe, azaz a támadó értékéből kivonjuk a védő értékét és ehhez adjuk a d20 eredményét. A sebeket a rendszer életerő pontokban méri. Egy karakternek 20 (+állóképesség) pontja van, ezt csak a nagyon kicsi vagy nagy testű fajok módosítják. Az életerő pontok száma nem növelhető. A fegyverek sebzése fix érték, egy hosszúkard például 10+erő pontnyi sérülést okoz. Részleges siker esetén a sebzés feleződik, kritikus siker esetén az áldozat levonásokat kap a további dobásaira. A páncélok a sebzést csökkentik. Az alapkönyv néhány egyszerű harci manővert is bevezet, de az egész harcrendszer nem több, mint 7 oldal.
 
Következzen a mágia, ami véleményem szerint az Omni igazi erőssége. A GURPS vagy akár a D&D újabb és újabb varázslatok sorával próbál megfelelni minden világnak; a Savage Worlds olyan szinten sablonosítja a varázslatokat, hogy az néha már a hangulat rovására megy; de olyan rendszerrel is találkoztam már, ahol a legegyszerűbb varázslatot sem lehet számológép nélkül megtervezni. Az Omni véleményem szerint egyik hibába sem esik bele. Rendszere leginkább az Ars Magica megoldására hasonlít: kilenc általános képzettséget használ, amelyek segítségével könnyen és gyorsan lehet varázslatokat alkotni. A képzettségek, melyeket a könyv egyébként módusoknak nevez, a varázslatok fő célját definiálják: tehát a rendszer ezen a szinten megkülönböztet pl. teremtés vagy befolyásolás varázslatokat, de anyag vagy elme varázslatokat nem (ha az Ars Magica fogalomrendszerében gondolkodunk, akkor “technikák” vannak, “formák” viszont nincsenek). Legalábbis elvben, mert vannak módusok, amiket a könyv csak bizonyos típusú célpontokra értelmez. A kilenc módus a következő:
-          Támadás: nem feltétlenül a legelegánsabb kategória, de praktikus. Megtervezhetnénk úgy is egy varázslatot, hogy teremtek X darab, Y súlyú acéldárdát és Z erővel belelövöm a célpontba, de egyszerűbb azt mondani, hogy a vasdárda varázslatom 5 pontot sebez 3 célpontra, 30 méter távolságig. A támadás módus az ilyen összetett, de végeredményben sebzést okozó varázslatokra van kidolgozva.
-          Illúzió: az Omni logikája szerint az illúzió nem tesz közvetlenül kárt azokban sem, akik hisznek benne.
-          Befolyásolás: vagy ha úgy tetszik, irányítás. Elsősorban az elme irányítása, az anyagokra inkább a következő módus szolgál.
-          Mozgatás: telekinézis, megelevenítés és hasonlók.
-          Teremtés: elsősorban anyag és energia, legalábbis az alapkönyv nem foglalkozik lelkek vagy élőlények teremtésével (mondjuk a megidézés szabályai ezt lefedik).
-          Megváltoztatás: a gyógyítás is ide tartozik.
-          Érzékelés: ennek van egy “fordított” módja is, az álcázás.
-          Megidézés: élőlények idevarázsolása a semmiből. Ez a módus kivételesen a hangulati elemeket is tárgyalja (varázskör és hasonlók). Fordítottja az elűzés.
-          Védelem: a támadás mellett a másik szigorúan gyakorlati alapon meghatározott módus. Lényegében bármilyen játéktechnikai fogalom ellen lehet védekezni, pl. lények, mágiák, fegyverek vagy akár képzettségek ellen (védelem a tolvajoktól). Fordítottja az átok, ami érzékennyé teszi a célpontot az adott hatásra.
 
A módusok keverésére sajnos nincs lehetőség, egyolyan tűzaurát, ami egyszerre sebez és véd, például csak két varázslatból lehet elkészíteni. Ezen felül némelyik módus használhatna valamivel több opcionális paramétert. Például a támadásból hiányoznak az “effektek” (földrevitel, felgyújtás, stb). A varázstárgyak készítésének viszont megvannak az alapszabályai.
 
 A varázslás során először meghatározzuk a varázslat szintjét: minden módusban megadott elemeket kell figyelembe venni, mint pl. sebzés, időtartam vagy a változtatás mértéke. Ez lesz a próba nehézsége, amire természetesen az adott módus és a mágia tulajdonság összegével dobunk (közönséges képzettség-póba). Varázstudóvá válni egyébként nem igényel túl sok erőforrást: csak egy képességet kell fölvenni, ami megadja a karakter mágikus tradícióját (mindnek vannak tulajdonság-követelményei), és legalább egy módust meg kell tanulni egyes szinten. A varázslást a mágikus kimerülés korlátozza: ez egyszerűen -1 halmozódó levonás minden varázslat után a varázslás próbákra. A kimerülés értéke egy éjszakai pihenés után áll vissza nullára.
 
A szabálykönyv hangsúlyozza, hogy az így létrehozott varázslatok nem “spontán mágiák”, hanem kész varázslatok, amiket a játékos tervezett, és a karakter varázskönyvébe beleírt. Ezt én indokolatlannak tartom, hiszen a rendszer a spontán mágiákat is tudja kezelni, azt pedig az adott világkép dönti el, hogy a játékban melyik létezik. Ha éppenséggel mindkettő, akkor a formulákra egyszerűen adunk egy bónuszt (ahogy az Omni is teszi a varázskönyvből felolvasott varázslatokra).
 
Az Omni számos különböző mágikus tradíciót mutat be. Mindnek vannak támogatott, tűrt és tiltott módusai. Az elsőkre adott értékű bónusz jár, a második csoportra levonás, a harmadikat a tradíció gyakorlói egyáltalán nem használhatják. Ezeken kívül különleges elemeket is bevihetünk, de ezek megtervezésére nincsenek szabályok (esetleg Atomik Fuzionból kölcsönözhetünk egy tradíció-tervezőt). A tradíciók határozzák meg természetesen a varázslás hangulatát is, így alapvető fontosságú, hogy a varázslatainkat mindig adott tradícióra gyártsuk.
 
Az alapkönyv a következő iskolákat tartalmazza: asztrológia, fekete mágia, elemi mágia, invokáció (ez itt a papi mágiát jelenti, mely minden isten esetében más módusokat tilt és támogat), mentalizmus (azaz pszionika, ami teljes egészében a mágia szabályait követi, de a “valódi” mágiáknál több korlátozást tartalmaz), miszticizmus (kb. keleti harcművészet és meditáció), sámánizmus, boszorkányság (itt egy wicca-típusú természetmágia) és varázslói mágia (ez egy kicsit “egyéb” kategóriára sikeredett, én legalábbis nem érzem benne a koncepciót). Mindegyik tradíció mellett szerepel 10-12 példavarázslat részletes leírása.
 
Az Omni alapkönyv felszereléslistát is tartalmaz. Ez fantasy játékra önmagában is kielégítő, modern és sci-fi környezetre viszont igen vázlatos. Továbbá egyáltalán nincsenek járművekre vonatkozó szabályok. A kötet néhány általános “mesélői tanáccsal” zárul.
 
A rendszerhez főleg fantasy világok jelentek meg (Talislanta 5th ed, Atlantis Second Age, The Darkness, Steamworks, High Medieval), valamint egy régi, nem túlzottan közismert könyvsorozatra épülő űropera (Terran Trade Authority). A kiadó modern környezetben játszódó játékairól (Immortal, Revolution, Unhallowed) olyan kevés információt lehet találni, hogy őszintén szólva abban sem vagyok biztos, megjelentek-e egyáltalán. Sajnos úgy tűnik, hogy a rendszer hivatalos támogatása egy-két éve teljesen megszűnt.
 
Az Omni System nem mutat frenetikus újdonságokat, de egyszerűen és ügyesen kombinálja az olyan népszerű eszközöket, mint a közvetlen TP-visszaforgatás vagy a képzettség-alapú mágia. Nekem speciel egyetlen másik rendszer sem áll ennyire a kezemre, de ez nyilván teljesen szubjektív. Fantasy játékokra igen jól használható, könnyen testre szabható elemekkel. Más zsánerekre is alkalmazható, de ez mesélő részéről jóval több munkával jár.
 
 

A szerző más irásai

[ további írásai]
Hozzászólások

A hozzászóláshoz be kell jelentkezned.
 

» Ugrás a fórumtémához