LFG.HU

Hriczó Gábor
RPGCimkek

Kis hazánkban is egyre nő azon fiatalok száma, akik képesek órákat eltölteni azzal, hogy pici ólomkatonákat festegessenek, sőt azokkal hatalmas terepasztalokon kisebb-nagyobb csatákat játsszanak. Ezen sorozatunk ezekkel a játékokkal kíván foglalkozni; egyrészt, hogy bemutassa, miről is szól ez az első látásra szokatlan, második látásra őrült dolognak tűnő szórakozási forma, másrészt, hogy meggyőzzön mindenkit arról, mégsem olyan őrült hobbi ez.

Mint azt valószínűleg többen láttátok, a TV2 egyik hírműsorában bemutattak egy komoly orvost, aki szabadidejében a történelem nagy csatáit játszotta le barátaival, terepasztalon, ólomkatonák segítségével. Nálunk ez a hobbi kevéssé ismert, de a nyugati országokban nagyon sok ilyen szimulációs játék létezik, melyek különféle szabályok segítségével modellezik a régmúlt idők nagy csatáit. A szabályok arra szolgálnak, hogy a játék ne álljon meg a “puff, lelőttem a katonáidat, én nyertem” szinten, hanem valamiképp a valós helyzeteket szimulálja, vagyis kifejezze mind a különféle seregek harci erejét, mind az alkalmazható stratégiák hatékonyságát. Ez a bonyolult (ám szép) megfogalmazás egyszerűen azt jelenti, hogy adottak minden egyes katona harci értékei (pl. hogy mennyire jól lő, milyen gyorsan mozog, vagy milyen jó felszerelése van), és bizonyos keretszabályok, melyek magát a játékmenetet írják le (melyik egység mikor következik, mik a lövés, a mozgás szabályai, stb.).

A szabályok persze önmagukban kevesek, hiszen szükség van valamire, amivel harci egységeinket megjeleníthetjük. Erre számtalan lehetőség van, kezdve a papírfecnikre irkált nevektől egészen a minden egyes modellt külön reprezentáló ólomkatonákig. A már említett tévéadásban ez utóbbiakat láthattuk. Ebből a műsorból azonban nem derült ki, hogy ólomkatona és ólomkatona között mekkora különbségek lehetnek. Mert bizony vannak! Amiket ott láthattunk, azok a klasszikus ólomkatonák, melyek nagy hibája, hogy csak új állapotban, messziről és oldalnézetből szépek. Hogy miért? Először is, mert a figurák elég “két dimenziósra” sikerültek, vagyis nincs szélességük, szemből nézve csak egy színes ólomlapnak látszanak, kis dudorokkal. Másodszor, a figurák kidolgozottsága sok kívánnivalót hagy maga után, ezért közelről már látható, hogy eléggé elnagyoltak, a részletek pedig kidolgozatlanok.

Az ólomfigurák új, sokkal szebb generációja a szerepjátékok elterjedésével jelent meg. Ezek a figurák kezdetben a játékban részt vevő karakterek reprezentálására szolgáltak, hogy a harci szituációkban ne lehessen vitát nyitni arról ki hol állt, amikor a nagy brutális szörnyeteg éppen azt latolgatta, hogy kivel is mossa fel a padlót. Később azonban a gyártók rájöttek, hogy ezekben a figurákban mekkora üzlet rejlik, ha nem csak egyet-egyet kell megvenni a játékhoz, hanem egy egész sereget, és így egyre többen kezdtek el harci játékokat gyártani. Ennek a folyamatnak volt élharcosa az angol Games Workshop cég, mely ma már a legismertebb stratégiai játékok kiadója, és a legszebb figurák gyártója. Az ő figuráik kb. négy-öt centi magasak, nem csak két dimenziós a kiterjedésük, és kidolgozottságukról csak annyit, hogy a szörnyek fogai megszámolhatók! Sorozatunk ennek a cégnek a játékaival foglalkozik a továbbiakban, első alkalommal a középkori hangulatú Warhammer Fantasy Battle-lel és sci-fi alapokra épülő Warhammer 40000-rel. Azért tudunk egyszerre mindkét játékról is írni, mivel szabályaik szinte teljesen megegyeznek, és a bennük szereplő seregek is nagyon hasonlóak.

Az első, a Warhammer Fantasy Battle egy elképzelt középkori Földön játszódik, mely annyiban tér el az általunk megszokottól, hogy az emberek mellett különféle szörnyek és nem-emberi fajok népesítik be, valamint nagy szerepet szántak benne a mágiának. A második játékban ugyanezek a fajok találhatók, sőt, a mágia is megmaradt (viszont pszionikának hívják), “csak” annyi történt, hogy közben eltelt 40000 év. A csatákat ennek megfelelően már nem valamelyik földi mezőn vívják, hanem valamely ismeretlen bolygó felszínén. A játékban az emberi és a nem-emberi, de ahhoz hasonló fajok (pl. gyíkemberek, törpék) egy seregével játszhatunk, míg ellenfelünk egy ezzel ellenséges sereget állít ki ellenünk. Mindkét sereg kb. 30-40 ólomfigurából áll, melyek között megtalálhatóak egyszerű gyalogosok, tisztek és járművek is.

Minden egyes figurának vagy osztagnak meghatározott tulajdonságai vannak, melyek azt jelzik, hogy az adott modell milyen jól boldogul az élet fontos területein. A tulajdonságok a következők: Mozgás (ez határozza meg, hogy a figura hány inchet mozoghat a terepasztalon – azért inch, mert a játék tervezői angolok, róluk pedig köztudott, hogy mennyire szeretik az SI mértékrendszert), Közelharc (mennyire jó verekedő az illető), Lövés (mekkora eséllyel találja el az ellenfelét), Erő (mekkorát tud odaütni, ha kell), Szívósság (mennyire bírja a pofonokat, lövéseket, robbanásokat), Életerő (hány sebet képes elviselni), Kezdemény (milyen gyors), Támadás (hány támadása van közelharcban), Akaraterő (mennyire tud ellenállni a félelemnek és bizonyos varázslatoknak). Ezek a tulajdonságok 1-10-ig terjednek, és természetesen minél nagyobbak, annál jobbak. Minden figurának van egy pontértéke is, amely a legfontosabb tulajdonságnak is tekinthető, mivel a csatákat mindig adott összpontszámnak megfelelő seregekkel játsszák, így ez dönti el, hogy a figura befér-e vagy marad a polcon.

Mint már említettem, a játékban több fajjal, illetve ezen belül többféle sereggel is játszhatunk, de az őket felépítő figurák mindenütt három csoportba sorolhatók:
gyalogosok: ők általában fix létszámú egységekben harcolnak, fix fegyverzettel, és tömegük révén szükségesek a seregben
karakterek: egyéniségek, akik önállóan harcolnak, de vezethetnek gyalogosokból álló egységeket is, felszerelésüket a játékos választja ki, és akár egyedül is képesek egy ellenséges osztag megsemmisítésére, ha közelharcra kerül sor
járművek, harci gépek: ezek mérete és típusa seregenként a legeltérőbb, de általános jellemzőjük, hogy vagy a gyorsaságot, vagy az óriási tűzerőt jelentik

A csata a következőképpen néz ki: a játékosok elhelyezkednek a zöld asztal két oldalán, majd hirtelen elhatározással felraknak néhány tereptárgyat (dombokat, hegyeket épületeket – lásd modellvasút és környéke), és ha ebből is kifogytak, akkor elhelyezik seregeiket is a megfelelő oldalakon. A játékosok felváltva lépnek, és saját lépésük során a következő cselekedeteket (szaknyelven fázisokat) hajthatják végre, a felsorolással megegyező sorrendben:

Mozgás – a játékos lép azokkal a figuráival, amelyekkel akar, illetve amelyekkel kötelező (mert például menekülnek valami elől)

Lövés – a soros sereg azon tagjai, akik akarnak és tudnak, lőnek minden kezük ügyébe eső eszközzel az általuk észlelt ellenségre

Közelharc – akik lerohantak egy ellenséges egységet, vagy éppen őket rohanták le, ütik egymást mindenféle erre alkalmas műszerrel (ezt általában egymás haláláig csinálják, de van olyan karakter, aki ezután saját embereit veszi sorra)

Mágikus fázis – a seregek mágusai) ilyenkor tudatuk mélyének hatalmát használva kellemetlen dolgokkal kezdik dobálni az ellenséget

Csakazértis-fázis – azok az egységek, akik valamitől megrémültek, és most éppen valahol remegve várják a csata végét, megpróbálkozhatnak azzal, hogy összeszedjék magukat végre, és újra belevessék magukat a küzdelembe

Miután az egyik játékos végigcsinálta valamennyi fázisát, a másik következik, majd újra csere. A játék vagy előre meghatározott számú körig, vagy az egyik sereg megsemmisüléséig tart. Ezután következik a kiértékelés: össze kell számolni, ki hány Győzelmi pontot szerzett azzal, hogy az ellenséget gyilkolászta, illetve, hogy megpróbálta célját teljesíteni. A győztes természetesen az lesz, akinek több pontja van, de ez persze csak a következő csatáig jogosítja fel arra, hogy arcát növessze és nagyzoló kijelentéseket tegyen – akkor ismét bizonyítania kell. Nos, ennyi volt a kisméretű ólomemberkék csatározásait bemutató sorozatunk első része. Remélem, hogy mindenki számára érthető volt a leírás, és ezután megértőbben viszonyul azon embertársaihoz, akik ezen fura szenvedélynek hódolnak. Viszlát, legközelebb!

Babázz te is!
2. rész
A sötét középkor

Cikksorozatunk első részében már megismerkedhettetek a terepasztal és kicsi ólomfigurák segítségével játszható stratégiai játékok nálunk legnépszerűbb fajtájával, a Warhammer 40000 névre keresztelt sci-fi játék alapjaival, most pedig ennek fantasy változatát vehetitek szemügyre.

A játék ezúttal nem a negyvenedik évezredben, hanem a sötét középkorban játszódik, egy körülbelül Európának megfelelő földrészen, ahol különféle emberi- és nem emberi fajok vívják csatáikat. A legnagyobb birodalmakkal természetesen az emberek rendelkeznek, de ez nem jelenti azt, hogy ők lennének a világ urai. A királyságok erdeiben ugyanis eltorzult mutánsok és a káosz démonait szolgáló harcosok lapulnak, a pusztákon félelmetes szörnyetegek kóborolnak, a föld alatt pedig a patkányemberek szövik világuralmi terveiket. Ez hát az a világ, mely a játék hátterét adja, és ennek lakói közül választhatunk magunknak sereget.
Mivel a játék szinte teljesen ugyanolyan szabályok szerint zajlik, mint a jövőben játszódó társa, most inkább csak a különbségeket, érdekességeket emelném ki.

Az egyik leginkább lényeges eltérés, hogy itt – középkor lévén – nem annyira elterjedtek a lőfegyverek, ezért szerepük sokkal kisebb, és a csatában a közelharc dominál. A legtöbb seregnek azért vannak furmányos szerkezetei, melyekkel lövöldözhet, de ezek általában nem túl megbízhatóak. A szerkezetek között megtalálhatóak az egészen hétköznapiak, mint a katapult és a balliszta, de az egészen bizarrak is, mint a gulyáságyú (mely egy hatalmas csúzli, amiből forró levessel töltött üstöket lőnek ki), vagy a halálugró katapult (ez szintén egy nagy csúzli, csak nem a levest, hanem az arra vállalkozókat lövi az ellenséges sereg közepébe).

Ugyanazon okból, amiért kevés, illetve elég furcsa a lőfegyverek választéka, a harci gépeké is hasonlóan alakul. Míg seregünk büszkeségei a 40000. évezredben a különféle tankok voltak, ezt a szerepet itt a harci szekerek veszik át. Ezek között is van egy-két jópofa dolog, például a törpék által gyártott girokopter (gőzhajtásos helikopter), vagy az emberek gőztankja. Mivel az emberi elme igencsak találékony ha háborúzásról van szó, ezért azon seregek, akik nem elég okosak ahhoz, hogy különféle gőzmasinákat készítsenek, a minél nagyobb pusztítás érdekében szörnyeket alkalmaznak. Ezek általában a kisebb-nagyobb hősök hátasaiként vesznek részt a csatában, de a kisebbek önálló egységeket is alkothatnak. Itt is vannak roppant szórakoztató lények, melyek közül magasan kiemelkedik a részeges óriás, aki a mértéktelen italfogyasztás eredményeképpen fura dolgokat művel a csatamezőn: megeszi az ellenfeleket, rájuk lép, ha megbotlik, rájuk esik, úgyhogy elég kellemetlen figura. Mivel a középkorban az egyéni hősiesség sokkal fontosabb volt, mint manapság, a seregek bajnokai nagyobb szerephez jutnak, mint Warhammer 40000-ben. Itt a hősök általában egy-egy seregtestet vezetnek, személyes példájukkal biztatva társaikat. Ezen okból kifolyólag megadatott számukra az a lehetőség, hogy párbajra hívják az ellenfél bajnokait, akik ezt vagy elfogadják, vagy gyáván megfutamodnak, ami persze nem vet túl jó fényt rájuk. Volt már szó arról, hogy a közelharc milyen domináns ebben a játékban, ám arról még nem, hogy milyen nagy hatással lehet ez egy egység életére. Az összecsapásban alul maradt osztag ugyanis jó eséllyel megrémül az ellenségtől, és menekülésre adja a fejét, ami viszont azzal jár, hogy üldözés közben általában lekaszabolják az egész csapatot.
Nem szóltunk még a seregekről, kiknek életéről a játékosok dönthetnek. Mivel ez egy fantasy világ, mindazon fajok megtalálhatók itt, amik a szerepjátékokban is (törpék, tündék, félszerzetek), de van néhány olyan is, amik csak itt élnek. Ezek közül az érdekesebbek a következők:

Skavenek – ezek a már emlegetett patkányemberek, akik a föld alól acsarkodnak mindenkire. Klánokba szerveződnek, és ezen klánok mindegyike tud valamilyen speciális dolgot, amit a többiek nem, ezért elég sok speciális egységet tudnak felmutatni a csaták során.
Gyíkemberek – “Dél-Amerika” lakói, egy ősi faj kissé elbutult leszármazottai. Nagyjából olyan a civilizációjuk, mint az aztékoké, vannak szép templomaik, indián ékszereik, meg elhízott, békaszerű varázslóik, brutális varázslatokkal.
Káosz – a démonimádók közössége, akik négyféle démoni patrónus között választhatnak, hogy annak nevében pusztítsák a mit sem sejtő embereket. ºk háromféle sereget is összeállíthatnak: a halandó követők egységeit, a mutáns bestiákét, és a kisebb-nagyobb démonokból álló sereget. Mindhárom sereg jellemzője, hogy lövöldözni egyáltalán nem szoktak, ha viszont közel érnek, mindenkit felaprítanak.
Élőholtak – nagyhatalmú halottidézők által felkeltett halottak seregei, melyek rettegéssel töltik el a halandók szívét. Amíg csak csontvázakat és zombikat látsz az ellenséges seregben, nem kell túlságosan aggódnod, de ha észreveszed, hogy vámpírok is bujkálnak soraikban, akkor már régen rossz!

Ha mégis valami “hagyományos” fantasy seregre vágysz, a következők közül választhatsz:

Birodalmiak (nem összekeverendők a Csillagok Háborújából megismert rohamosztagosokkal) – ez a sereg egy Német-Római Birodalom jellegű császárság haderejét reprezentálja, kevés speciális osztaggal, viszont sokféle harci géppel.
Bretonnia – a sereg gerincét a francia történelemből és a Gyalog-Galoppból jól ismert lovagok adják, de ezen kívül többféle gyalogos egység közül is választhatunk. Érdekesség, hogy harci gépük egyáltalán nincs, mivel lovagi büszkeségük nem engedi meg az ilyen alantas eszközök használatát.
Nemestündék – ők is egy büszke faj leszármazottai, akik ugyan már nem olyan erősek, mint annakidején, de varázslóik és speciális egységeik révén még mindig uralják a csatatereket.
Erdőtündék – a nemestündék rokonai, akik mindenféle erdei trükkel és faember-barátaik segítségével gyűrik le ellenfeleiket. Sötét tündék – a tündék elfajzott rokonai, akik gonosz isteneket imádnak, és sokféle speciális osztaggal rendelkeznek. Szintén elég erős sereg.
Törpék – alacsony termetű alkoholisták, akik ravasz masináikkal és hatalmas lelkesedésükkel küzdenek ellenségeikkel.
Orkok és goblinok – zöldbőrű, buta arcú, és nagyon agresszív teremtmények, akik minden alkalmat megragadnak, hogy háborút kezdjenek valamelyik szomszédos néppel. Talán a leghumorosabb sereg, bár elég nehéz velük győzni.

Hát, ennyit mára, remélem néhányatoknak szimpatikus a dolog, és eljön a Trollbarlangba körülnézni. Egyébként lassan indulnak a szerepjátékos-találkozók, ahol mi is ott szoktunk lenni egy-egy bemutató játék erejéig, úgyhogy ott “élőben” is megismerkedhettek az itt leírtakkal. Addig is, viszlát a következő számban!

Babázz te is!
3. rész
Vissza a jövőbe

Talán még mindenki emlékszik arra, hogy sorozatunk első részében a távoli jövőben, pontosabban a negyvenedik évezredben jártunk, ahol az emberiség birodalma saját, és ezzel együtt az emberi faj fennmaradásáért küzd. Akkor a Warhammer 40000 játékkal ismerkedhettetek, melyben kicsi ólomfigurák segítségével, zöld asztal mellett vívhattatok kisebb-nagyobb csatákat hasonlóan őrült barátaitokkal. A mai alkalommal az Epic 40000 nevű játékkal foglalkozunk, melyben még kisebb figurákkal, még nagyobb csaták lejátszására nyílik lehetőség.

Az Epic 40000 tehát ugyanabban a környezetben játszódik, mint a Warhammer 40000, a különbség mindössze annyi, hogy sokkal nagyobb csatákat, vagy akár hosszabb hadjáratokat játszhattok le, egészen miniatűr figurák segítségével. A játékosok itt egész hadseregeket irányíthatnak, hiszen a kisebb méretnek hála egy egész tankhadosztály elfér a zsebünkben. Vannak persze itt is gyalogosok, de míg Warhammer 40000-ben (a továbbiakban WH40k) ezek egész emberes méretűek voltak, most be kell érnünk 1 cm magas törpékkel, melyek kifestését – helyhiány miatt – nem lehet igazán túlspirózni. A hangsúlyt itt (a valódi csatákhoz hasonlóan) a harci gépezetek kapják, melyeknek hatalmas arzenálja áll minden sereg rendelkezésére. A karakterek szintén elég kis szerephez jutnak, mert igaz ugyan, hogy egy nagyobb hős akár egy egész osztagot felaprít, ha közelharcra kerül a sor, de nem igazán tud mit kezdeni egy 50 méter magas titán osztályú harci robottal. Mivel nagyobb léptékű csatákról van szó, a szabályok is ennek megfelelően még egyszerűbbek, hiszen itt akkora fegyverek és gépezetek mozognak, hogy nem lehet egyesével számolgatni a gyalogosokat ért találatokat: ha egy osztag bekapja a nehéztüzérség zárótüzét, annak minden tagja halott – legyen bármekkora hős is, nem mászik ki a tíz méter mély kráterből, melyet a lövedék szakít ki a földből. Különbség az is az eddig megismert játékokhoz képest, hogy itt a játékosok fázisai egymás után következnek (vagyis nem kell végigvárnod a másik játékos teljes körét ahhoz, hogy végre te is lelőhess néhányat az emberei közül), ami sokkal pergőbb játékmenetet eredményez.

A módosított rendszernek köszönhetően rengeteg új jármű közül választhatsz, sőt új járműkategóriák is megjelennek. Ezek vagy nagyobbak, mint a WH40K-ban bevethetőek, vagy pedig valami olyan tulajdonságuk van, ami miatt ott nem használhatóak:
- a szupernehéz harckocsik a normál tankoknál nagyobb mozgó erődök, rengetek fegyverrel, melyek közül általában van egy, ami igazán nagyot durran, a többi pedig kisebb ugyan, de azért igen kellemetlen tud lenni
- a harci robotok több osztálya létezik, ezek közül általában a kisebbek 20-30 méter magas gépezetek, a már emlegetett titán osztályúak pedig még enné is magasabbak
- a repülő gépezetek minden fajnál más és más formájúak, funkciójukat tekintve azonban megfelelnek a manapság is használatos vadászgépeknek vagy bombázóknak (bár van csapatszállító is)

A játékban szereplő seregek megegyeznek a WH40K-ban szereplőkkel, de mivel ott nem volt hely ismertetésükre, elmaradásomat most pótolom:
- Birodalom: az emberek seregei, melyek állnak egyrészt a Birodalmi Gárda egységeiből (akik kb. a jelenleg is használatos szárazföldi seregeknek felelnek meg), és a génmanipulált elitegységekből, az űrgárdistákból. Nekik rengeteg féle tankjuk, robotjuk és többféle titánuk is van, hiszen technikusaik éjt nappallá téve csak ezen dolgoznak a Mars bolygón.
- Eldák: az ősi tünde nép leszármazottjai, akik kis számát csúcstechnológiájuk ellensúlyozza, melynek nincs párja az egész Galaxisban. Nagyon gyorsak, nagyon hatékonyak, és trükkös gépezeteik miatt nagyon veszélyesek.
- Orkok: ugyanazok a zöldbőrű agresszorok, akik már a fantasy játékban is riogatták a náluk gyengébb népeket. Felszerelésük primitívebb, ám van néhány nagyon hatékony szerkezetük, melyek viszont épp olyan veszélyesek használóikra, mint az ellenségre.
- Zömikek: az emberek alacsony termetű rokonai (ld. törpök), akik szigorúan szervezett klánokba szerveződve éldegélnek bolygóikon, mindenféle elmés szerkezetet gyártva ellenségeik szórakoztatására. Lassú, de kitartó sereg, jó kis harci gépekkel.
- Káosz: az űrgárdisták renegát rokonai, akik eladták lelküket a démonoknak. Ebből fakadóan nagyon hasonlítanak az űrgárdista seregre, csak a modernebb fegyvereket nem kapják meg, cserébe viszont mindenféle démonikus gépezettel és szörnyeteggel rendelkeznek.
- Tiranidák: az Idegenekhez (Alien) hasonló faj, melyek mindenféle szerves élőlény génanyagát magukba olvasztják, és így fejlesztik tovább saját magukat. Nagyon brutális sereg, mely főként a gyalogosokra épül, bár van egy-két titán méretű (és hatékonyságú) élőlényük is. Ezek a seregek küzdenek hát egymással a távoli jövőben, néha egymással szövetkezve, néha a korábbi szövetséges ellen, olykor egész bolygókat pusztítva el közben. Azoknak, akik festegetni szeretnek, és a kisebb csatákban próbálnák ki tehetségüket, azoknak a Warhammer 40000, akik pedig, akik komoly hadvezéri álmokat kergetnek, az Epic 40000 való inkább. Jó hír azoknak, akik figurák vásárlása nélkül szeretnék kipróbálni az utóbbit, hogy nemrég jelent meg a Final Liberation című program, mely egy az egyben az Epic szabályrendszerére épül. Nos, ezzel e havi ismertetőnk végére értünk, remélem most már látjátok hogy milyen sokféle lehetőség áll azok előtt, akik apró figurák gyűjtögetésére adják fejüket. Az eljövendőben azokkal a játékokkal foglalkozunk majd, melyek szintén a már ismertetett világokban játszódnak, de teljesen más jellegűek. Addig is, viszlát, a következő számig!

Babázz te is!
4. rész
A földalatti világ

Sorozatunk első három részében a Games Workshop azon játékaival foglalkoztunk, melyek – időnként ugyan meg-megújulva, de alapjaikban nem változva – folyamatosan kaphatók. A cégnek ezeken kívül azonban sok más játéka is létezik (vagy létezett), melyek szintén a már megismert világokban játszódnak, csak annak más-más szeletében. Ezek a játékok idényjellegűek – vagyis megjelennek, egy darabig egymás után jönnek ki hozzájuk a különféle kiegészítők, majd szépen lassan megszüntetik a gyártást, és “pihentetik” őket egy darabig. Két-három év múlva aztán vagy előszedik őket, és egy kicsit átdolgozva újra piacra dobják a játékot, vagy elfelejtik, és soha többé nem kerül elő, csak a lelkes gyűjtők szekrényéből.

Mivel legutóbb a jövőben kalandoztunk, most a sötét múlt következik, s ez alkalommal a kalandozók nehéz és viszontagságos kincsgyűjtő túráiról készítünk részletes beszámolót.

Az már valószínűleg a Warhammer Battle ismertetéséből is kiderült, hogy Öregvilág nem az a kedves, barátságos hely, ahol az egyetlen bonyodalmat az okozhatja, hogy piros-zöld csíkos vagy lila harisnyánkat vegyük fel ezüstözött mellvértünkhöz ha végigmegyünk Altdorf főútcáján, hanem bizony megeshet, hogy reggel nem a fogadós kopogtat be a reggelivel, hanem egy tűzgolyó robbantja szilánkokra az ajtót, hogy utat engedjen a lelkes orkok hosszú sorának. Hát igen, ez egy veszélyes világ, veszélyes élő- (és halott) lényekkel. Az utazókat orkok, trollok riogatják, az erdőkben a Káosz eltorzult fattyai garázdálkodnak, az ősi törp városokat pedig kincssóvár kalandozók fosztogatják.

A ma ismertetésre kerülő játékban, a Warhammer Quest-ben ezeket a kapzsi, gyilkolási mániában szenvedő kalandozókat alakíthatjuk, míg ellenfeleink a nehezen összerabolt kincseiket őrző, mit sem sejtő szörnyek lesznek. A témában járatosak számára most már valószínűleg gyanús, hogy itt valamiféle szerepjáték-féleségről lesz szó, s be kell valljam, ezen gyanújuk nem is alaptalan: a Warhammer Quest ugyanis igyekszik azt a célt szolgálni, hogy egyesítse a szerepjátékot a figuragyűjtéssel. Az eredmény egy érdekes hibrid lett, mely a szerepjátékos hagyományokból csak a karakterek (figurák) fejlődését veszi át, és teljes mértékben a labirintusok bejárására, és a harcra koncentrál.

De hogyan is néz ki maga a játék? A szerepjátékokhoz hasonlóan a játékosok itt is egy-egy elképzelt személyiséget építenek maguknak, amivel aztán Öregvilágon tevékenykednek, a kalandokat pedig a mesélő biztosítja számukra. Akinek nem ismerős a dolog, azok számára talán úgy lehetne érthetőbbé tenni, hogy olyan ez mint egy könyv olvasása, csak itt a mesélő vázolja a hátteret, és meséli a történetet, amelyben a játékosok mint szereplők mozognak, s a “mesét” az ő cselekedeteik alakítják. Ennek a játéknak a leegyszerűsített változatával találkozhatunk a Warhammer Quest-ben, ahol szereplőink a gyors meggazdagodás reményében mindenféle régi labirintust látogatnak és fosztogatnak, megszabadítva a Öregvilágot a kincsek gazdáitól.

A játék dobozában ennek megfelelően négyféle hőst, könnyen összeilleszthető labirintus-elemeket és rengeteg szörnyfigurát találhatunk. Ha valaki nem talál megfelelő karaktert magának, ne keseredjen el, hiszen elég sokféle kiegészítő doboz jelent meg, amelyekben bárki találhat kedvére való hőst. Ugyanez vonatkozik a labirintus-elemekre, sőt a szörnyekre is, hiszen ez utóbbiak ugyanazok a figurák, amiket a stratégiai játékokban is használhattunk.

A tényleges játék ezek után úgy néz ki, hogy felállítjuk hőseinket a labirintus bejáratához, és a mesélő elkezdi felrakni az útvesztő darabjait. Ezek közül mindig csak egy-egy kerül fel az asztalra, hiszen csak ennyit látnak be figuráink lámpásuk fényében. A karakterek ezután nekiindulnak, és szépen sorban lépegetnek a térképen, egészen addig, amíg valamilyen ellenfélbe nem botlanak. Ekkor parázs közelharc alakul ki, melyben aztán győz a jobb: ha ezek a kalandozók voltak, elszedhetik a kincseket a szörnyektől, és mehetnek tovább, ha nem, pár nap múlva újabb kalandozócsapat érkezik a végzetes labirintus bejáratához…

A kaland ilyen módon folytatódik, egészen addig, amíg sikerül elérni a kitűzött célt, ahol aztán gigászi csata lőn, s a gonoszok meglakolnak, elrabolt javak és királylányok visszakerülnek gazdáikhoz, a kalandozók pedig egy kellemes kocsmában tervezgethetik következő túráikat. Ha mégsem így történne, gyorsan lehet új karaktert generálni, s kezdeni mindent elölről. (Na jó, ez negyedszerre már egy kicsit unalmas.)

A játék előnye, hogy az átélt kalandok során megszerzett aranyból fejleszthetjük karakterünket, s így egyre jobb esélyekkel nézhetünk szembe a ránk várakozó rémségekkel. A labirintusban talált varázslatos tárgyak szintén minket erősítenek, s lelkesedésünket csak az törheti meg, hogy ellenfeleink is egyre keményebbek lesznek: ahogy hírnevünk növekszik, úgy egyre újabb és erősebb lények másznak elő a föld alól, hogy velünk kezet szoríthassanak, s gratuláljanak hirtelen halálunkhoz, melynek előidézésében ők is tevékeny szerepet kívánnak játszani.

Érdekesség, hogy a játékot mesélő nélkül is játszhatjuk, ebben az esetben ki kell választanunk egyet a küldetések közül, majd megkeverni az alaprajz elemeit tartalmazó kártyapaklit, és sorban kihúzgálni azokat, egészen addig, amíg a célszobához nem érünk, ésnem végzünk a főellenséggel. Közben minden szobában húznunk kell egy másik pakliból, mely a véletlen eseményeket és a támadó szörnyeket tartalmazza, hogy azért ne legyen olyan unalmas a túra. Apropó, kártyák! Eddig nem szóltam róluk, pedig minden Games Workshop játékban szerepelnek, és remekül használhatók arra, hogy ne felejtsük el a legfontosabb dolgokat, és emiatt ne veszítsük el csatáinkat, vagy hőseinket. A fontosabb felszerelések, képességek mindig kártyákon szerepelnek, hiszen így nem kell kockákat dobálni, az eredményt táblázatokban keresgélni, majd papírra felírni és elfelejteni, hogy aztán a játék végén fejünket a falba verjük, és csúnya szavak hagyják el szánkat abbéli elkeseredésünkben, hogy ha jobb a memóriánk, most nem vesztettünk volna. Míg a többi játékokban csak egy-két tényleg fontos dolog szerepel a kártyákon, itt a szabálykönyveken kívül minden megtalálható ebben a formában is. Mint már említettem, van egy olyan pakli, melynek lapjain a labirintus elemei szerepelnek, van egy másik, melyen a váratlan események és a szörnyek adatai, de van külön pakli a varázslatoknak és varázstárgyaknak is, sőt a karakterek adatai is ilyen kártyákon szerepelnek. Ez nagyban megkönnyíti a játékot, hiszen minden olyan esetben, amikor történik valami érdekes, csak húzni kell egy kártyát, és máris folytatódhat a történet.

A gyors játékmenet persze nem tesz jót a szerepjátéknak, s így azok a részek, amelyek igazán jóvá teszik azt, nem érvényesülhetnek. Kissé mechanikus a két labirintus között történtek meghatározása is, hiszen ilyenkor dobni kell két kockával, és az eredménynek megfelelő esemény következik be. Ez néha nagyon kellemetlen is lehet (pl. viharba keveredsz, és elveszted minden fegyveredet), ami ellen ráadásul a játékosok nem is tehetnek semmit. Ezek a problémák persze csak addig élnek, amíg a játékosok le nem ülnek, és ki nem találnak valami nekik tetsző alternatív megoldást. Összességében azonban én ajánlom mindenkinek, aki szereti az ilyesfajta izgalmakat, sőt azoknak is, akik valamilyen fantasy szerepjátékot játszanak, mivel a labirintusokban játszódó kalandokat sokkal élvezetesebbé teszik a szép figurák.

Babázz te is!
5. rész
Űrhajósnak lenni jó!

A már megszokott beosztásunknak megfelelően a vidám középkor után most ismét a sötét jövőbe kirándulunk. Ezúttal egy olyan játékról lesz szó, mely a felületes szemlélő számára akár a múlt hónapban ismertetett Warhammer Quest sci-fi változatának is tűnhetne, azonban a rovat tapasztalt olvasói rögtön észre fogják venni a különbségeket.

E havi játékunk a Space Hulk, vagyis az űrhajóroncs címet viseli, és szintén az idényjellegű projektek közé tartozik. Első kiadását már szinte lehetetlen beszerezni, az új viszont nemrég jelent meg a piacon. Mint minden Games Workshop terméknél, az új verzióban sokat egyszerűsödtek a szabályok, és ez szerénytelen véleményem szerint nem tett jót a játéknak. Sajnos, azok a kiegészítők, melyek az igazán jópofa dolgokat írták le, az új kiadás során nem jelentek meg, és most már úgy tűnik, nem is látnak napvilágot. Cikkemben igyekszek ezekre is kitérni, hiszen ezek tették még érdekesebbé az amúgy sem unalmas játékot.

A háttértörténet szerint a negyvenedik évezredben az emberiség elit harcosai, az űrgárdisták kapták azt a feladatot, hogy az űrben lomhán araszoló űrhajóroncsokat felderítsék, a használható felszereléseket kimentsék, az esetlegesen itt ólálkodó ellenséges idegeneket pedig megsemmisítsék. Ezek közül az idegenek közül különösen egy fajta jelent veszélyt az emberiségre. Ez a faj a génorzóké, akik csak azon a módon képesek szaporodni, ha génmintájukat eleven emberekbe juttatják, akiknek gyermekei majd olyan fattyakat szülnek, kik egyre inkább hasonlóak lesznek a szörnyű idegenekhez. Négy generációnak kell felnőnie ahhoz, hogy újra génorzó születhessen, ám akár egyetlen ilyen lény képes arra, hogy egy több milliárd lakosú bolygót hatalma alá hajtson.

Nem csoda hát, hogy a Birodalom bírói, papjai és inkvizítorai mindent megtesznek azért, hogy ez a fertelem ne következhessen be, ám az űrben a harcot az űrgádistáknak egyedül kell megvívniuk. Ha sikerrel járnak, és idejekorán megfékezik a génorzókat, egész bolygórendszereket menthetnek meg. Ha veszítenek, nem csak saját életüket áldozzák, hanem ártatlan milliókét is. Jól meg kell hát gondolniuk, milyen taktikát választanak, s minden erejüket össze kell szedniük, ha győzedelmeskedni akarnak. A játékban tehát ezeket a veteránokat irányíthatjuk, míg az elfajzottakkal rokonszenvező ellenfelünk a génorzókat vezeti. Egy-egy játék mindig egy küldetés is egyben, melyben adottak a csapatok feladatai, amit ha teljesítenek, győznek, ha nem, vesztenek. Emiatt talán itt a legerősebb a stratégiai vonal, mivel lényegtelen, mekkora áldozatok árán sikerül elérni a célt, illetve hogy eközben hány génorzó hullott el, ha nem sikerül időben felrobbantani a parancsnoki hidat, a hajó leszáll, és megfertőzi a bolygót. A szerencsének, vagyis a jó kockadobásoknak persze itt is nagy szerepe van, azonban ha e mellé nem társul egy jól kidolgozott terv, a küldetés eleve kudarcra van ítélve.

A játék, a Warhammer Quest-hez hasonlóan itt is szépen megfestett, összeilleszthető pályaelemeken zajlik, melyeket egy előre megadott térkép alapján kell összeállítani. Ezt a küldetés leírásánál találhatjuk meg, éppen úgy, mint a győzelem feltételeit, és annak megjelölését, hogy melyik fél honnan indul. Az űrgárdisták általában egy-két ötfős osztaggal indulnak, míg a génorzók két-három figurával, ám ők végtelen számú utánpótlással rendelkeznek. Ezek körönként érkeznek, méghozzá kis színes korongok formájában, melyek azt jelképezik, hogy a gárdisták mozgásdetektorai érzékelik ugyan a közelgő lényeket, de nem tudják, hogy azok mifélék. Miután egy gárdista megpillantja a jel forrását “élőben” is, meg kell azt fordítani, és a rajta levő számnak megfelelő génorzó figurát felállítani (egy jótanács – ha az idegeneket irányító játékos minden kör elején szeretettel babusgat egy ilyen jelzést, akkor majdnem biztos, hogy az legalább három génorzót rejt).

A játékosok itt is felváltva lépkednek, csak itt az a különbség, hogy minden egyes akcióhoz egy bizonyos pontérték társul, és egy figura addig cselekedhet, amíg el nem használja a rendelkezésére álló limitet. Ez alól van egy kis kivétel, ugyanis az űrgárdisták kapnak néhány parancsnoki pontot, melyeket ezeken kívük költhetnek el. Az ő nagy korlátjuk viszont az idő: a génorzók ugyanis nem túl türelmes népség, és nem átallanak stopperórával a kézben vicsorogni, miközben a szegény birodalmiak igyekeznek minél gyorsabban felállni valami kedvező pozícióba, hogy még a következő kör végét is megérjék. Ha a rendelkezésre álló idő lejár, be kell fejezniük lépésüket, és át kell adni a stafétabotot az ellenfélnek, aki már alig várja, hogy karmait az űrgárdisták páncéljába mélyeszthesse.

Ez utóbbira egy génorzónak igen jó esélyei vannak, ha sikerül elérnie ellenfelét, hiszen még a legjobb harcosok sem képesek közelharcban győzedelmeskedni egy ilyen félelmetes gyilkológép ellen. Egyetlen esélyük, hogy még idejekorán lelőjék a feléjük száguldó szörnyeteget. Ehhez kétféle eszköz áll rendelkezésükre: a duplacsövű sorozatvető és a lángszóró. Az előbbi előnye, hogy viszonylag messzire hord, és robbanógolyói elég gyorsan rendet vágnak a génorzók között, hátránya viszont, hogy a nagy fordulatszám miatt túlmelegedhet, és ilyenkor egy ideig pihentetni kell. A lángszóró csak közelre lőhet, és a muníciója is korlátozott, de a lángok elég nagy területen égnek, és ezen egy darabig nem lehet átkelni. A kiegészítő dobozokban vannak egyéb fegyverek is, melyek segítségével sokkal nagyobb sikerrel lőhetjük a génorzókat, sőt vannak olyan közelharci fegyverek is, melyekkel sikerrel szállhatunk szembe a ránk mászó szörnyetegekkel! A baj csak az, hogy ezek az alapdobozból kimaradtak, az a két fegyver pedig, mely belekerült, egy idő után már unalmassá válik.

Az izgalom fokozásának érdekében a kiegészítő dobozokban a fegyvereken kívül vannak félig ember, félig génorzó hibridek, valamint a pszichikus képességek használatára vonatkozó szabályok is, melyekkel ugyan bonyolultabb lesz a játék, viszont nem lehet egyhamar megunni.

Összességében azt mondhatjuk, hogy a játék elég jól ki van találva, egy darabig elég izgalmas is, de egy idő után bizony vagy sikerül beszerezni a kiegészítőket is, vagy mehet a polcra pihengetni, míg egy fél év után ismét elő nem kerül.

Hriczó Gábor

(2000. július 20.)


A szerző más irásai
Hozzászólások

A hozzászóláshoz be kell jelentkezned.