LFG.HU

Noro
ismertetőCimkek
A Storyteller modern szörnyeteges horrorjátékait bizonyára mindenki ismeri, legalább hallomásból. Első ránézésre a Fireborn, ahol emberi testbe bújt sárkányokat játszhatunk, akár ezeknek egy újabb klónja is lehetne. Valójában egészen másról van szó: ez a játék ízig-vérig urban fantasy, sok akcióval és egy egészen eredeti csavarral. A játékosok ugyanis két karaktert irányítanak: egy modern embert, akiben felébred egy sárkány lelke, és magát az ősi sárkányt, aki a mitikus, történelem előtti időkben él. (Ha mindenképp hasonlítani akarjuk valamihez, a Nephilim juthat még eszünkbe, de a Fireborn játékstílusa attól is merőben különbözik.) Az alapötlet zseniális, sajnos a kész játéknak már inkább kijutott a problémákból.
 
A Fireborn jelenében a világ éppen átalakul: a harmadik évezred első éveiben a mágia újraéled. Méghozzá Londonban, ahol fekete mágusok egy csoportja már hosszú ideje munkálkodott e cél érdekében. Ősi rituálék segítségével végül elérték, hogy a mágikus energia – ahogy itt hívják, a karma – visszatérjen a világba. A varázslat megjelenése pedig felébresztette a mágia szülötteit: a sárkányokat. Csakhogy ezek a sárkányok nem testi valójukban aludtak valami barlangban, hanem emberi testben születtek újra és újra, mit sem tudva valódi lényükről. Az ezredfordulót is emberként élték meg. A sárkány lelke tehát egy emberi testben kezd ébredezni. Az ébredés krónikája pedig maga a Fireborn játék.
 
Ez a játék elsősorban az önmegismerésről szól. Adott egy modern ember, aki hirtelen különleges – mágikus – képességekre tesz szert, és különös álmokat lát, melyekben ősi szörnyetegként létezik. Aztán másokkal találkozik, akik furcsán ismerősek a számára, akik szerepelnek az álmaiban, és akik ugyanazokat az álmokat látják. Együtt vagy egyedül, de az álmaikból megtudják, kik voltak ők és mire képesek valójában. Közben persze a modern világban is boldogulniuk kell, márpedig az “újszülött”, még gyenge sárkányfiókákra vadászik minden fekete mágus és beavatott titkos szervezet. A tipikus Fireborn kampányban nincs sok helye az üresjáratnak, és a játékosok általában nem “elvállalnak” egy kalandot, inkább belecsöppennek abba.
 
Az összemesélésről a Végzet (meg a szabályrendszer) gondoskodik: a játékosokat a sors köti egymáshoz minden inkarnációjukban: egy testvériséget, vagy ahogy a könyv mondja, “fészekaljat” alkotnak az idők végezetéig. Ez nem jelenti azt, hogy feltétlenül barátoknak kell lenniük, de az események akkor is összehozzák őket, ha ők ezt minden eszközzel próbálják elkerülni.
 
Egyelőre csak Dél-Angliában ébrednek fel a mágikus lények. A karma kiáramlása a London alatti ősi barlangokból lassú folyamat, mely évekig is eltarthat. Errefelé a megmagyarázhatatlan események egyre sűrűbben követik egymást, lassan az átlagember sem tagadhatja, hogy valami megváltozott. Bár nyilvánosan még kevesen merik bevallani, hogy megingott a racionalitásba vetett hitük, de titokban rengetegen fordulnak jósnőhöz, talizmánárushoz, new age szakértőhöz. Talán ironikus, hogy a titkos kormányhivatalok után a szegény környékek bandái alkalmazkodtak a legjobban, ők tudnak leghatékonyabban föllépni a mágikus veszedelmekkel szemben. A nagyvilágban pedig az a nézet kezd eluralkodni, hogy a londoniak szép csendben megbolondultak. Ennyit a világ alapjairól.
 
A Fireborn szerepjátéknak két alapkönyve van. A Player’s Handbook a szabályokon kívül csak a vázlatos koncepciót tartalmazza. A modern és az ősi világ leírása, valamint néhány kiegészítő szabály a Game Master Handbook reszortja. Ez költségek szempontjából némileg kínos lenne, pláne hogy a PHB korrektorát még magyar viszonylatban sem nevezhetnénk alaposnak, de mióta a Fantasy Flight lemondott a játék folytatásáról, a Drivetrhurpg kemény 2×5 dollárért adja a pdf-eket. Másfelől pedig a Mesélők könyve nem is feltétlenül létfontosságú: az alapgondolaton túl ugyanis a Fireborn világa nem produkál különösebben nagy ötleteket.
 
Előbb azonban lássuk a szabályrendszert, ami eléggé újszerű. A “Dinamikus D6″ fantázianévre hallgat, de semmi köze az első Star Wars szerepjátékból (West End Games) ismert klasszikus D6-hoz. A DD6 egy sikergyűjtögetős szisztéma, minden négyes vagy jobb dobás számít egy sikernek, és a feladat nehézsége határozza meg, hány sikerre van szükség. A dobott kockák számát elsősorban a karakter négy aspektusa határozza meg (ezek a “főjellemzők”), melyeket a klasszikus őselemekről neveztek el. A tűz az aktív fizikai aspektus, jelentése elsősorban erő és gyorsaság. A víz a passzív fizikai, mint állóképesség és reflexek. A levegő az aktív szellemi – intelligencia és karizma, a föld pedig a passzív szellemi – akaraterő és kiegyensúlyozottság. Fontos, hogy az őselemek nem bomlanak szét klasszikus tulajdonságokra, mint a Legend of Five Rings rendszerében; a DD6-ban tehát egyáltalán nincs olyan statisztika, mint “erő” vagy “ügyesség.”
 
Az aspektusokat a karakter képzettségei módosítják. Itt jelenik meg a rendszer “dinamikus” része. A képzettségek ugyanis kockákat adnak a használt aspektushoz, de ezeket a kockákat más aspektusoktól kell elvenni. Például ha 3-as akrobatika értékünket hozzá akarjuk adni egy tűz aspektus próbához, akkor 3 kockát tetszőleges kombinációban el kell vennünk a víz, levegő és/vagy föld aspektusainkból. Nem vagyunk kötelesek a képzettség maximumát használni, sőt az is lehet, hogy egy kockát sem pakolunk át. A játékos szabadon eldöntheti, hogy egy cselekedetre összpontosít (a lehető legtöbb kockát pakol át) vagy egyszerre próbál mindenre felkészülni (meghagyja az aspektusait alapállapotukban), vagy a kettő közötti taktikát választ. A képzettségek mellet léteznek szintezett és szintfüggetlen előnyök (edge) is, amelyek speciális – de evilági – képességeket adnak.
 
A rendszer harmadik alappillére a karma pont. Alapértelmezésben ez varázserőt jelent, de a Fireborn világában a mágia öntudatlanul is felhasználható, és bármilyen cselekedetet megtámogathat. (Pontosabban a halandók használják öntudatlanul, a sárkányok nagyon is tudatosan.) Minden karma pont egy automatikus sikert ad egy próbadobáshoz, de összesen így is csak annyi sikered lehet, ahány kockával eredetileg dobtál. A karmát a dobás elvégzése után lehet elkölteni – ehhez hozzá tartozik, hogy Firebornban a mesélő nem árulja el a nehézséget a játékosnak. Ellenpróba esetén ún. karma licitről beszélünk: mindkét résztvevő felírja, hány pontot szán a próbára, majd megmutatják egymásnak a számokat. Az ellenpróbát természetesen az nyeri, akinek több sikere van.
 
Térjünk rá a karakteralkotásra! Lényegében mindenféle pontokat kell szétosztogatni, de korántsem tetszőlegesen. Ezt kétszer kell eljátszanunk, és elképzelhető, hogy a két karakterünknek elsőre nem sok köze lesz egymáshoz. A modern karakter (továbbiakban: a “sarj”) az egyszerűbb. Először szétosztjuk az aspektus pontokat: egy sarj a hatos skálán négyes átlagértékekkel indul, egy ember csak hármassal (egy sárkány pedig nyolcassal). Ezután hátteret és őst választunk. A háttér egy emberi foglalkozás, az ős viszont félrevezető lehet: ez afféle személyiség-sablon, melyet egy mitikus sárkány szimbolizál. Például egy baziliszkusz karakter agresszív és könnyen enged a kísértésnek, egy quetzalcoatl viszont higgadt és önfeláldozó jellem. A két sablon és az aspektusaink értékei megadják a karakternek automatikusan járó képzettségeket és az elosztható képzettség pontokat, az induláskor választható előnyöket, az induló vagyont valamint a harci stílusokra elosztható pontokat. Az aspektusokból kell kiszámolnunk a maximális karmát, és ki kell tölteni a sebtűrés táblázatunkat. Ez utóbbi a kelleténél hangyányival bonyolultabbra sikerült, lényegében sebpontokat számol át sebszintekbe.
 
A sárkány karakter elkészítése a testi jellemzőkkel kezdődik. Három fő típusból választhatunk: ezek a szárnyatlan bestia, a szárnyas, de lábatlan kígyó és a hagyományos “nyugati” típusú sárkány (drake). Ezek tetszőlegesen kombinálhatók a tizenegy altípussal, így olyan fajokat kaphatunk, mint például a tengeri kígyó, az egzotikus bestia (ami egy tipikus kínai sárkány) vagy a közönséges tűzsárkány. A választott altípus határozza meg a sárkány mágikus erőit (power). Ezek között van például alakváltás, hipnotikus tekintet vagy a tűzimmunitás képessége. A sarjak csak a játék során vehetnek maguknak erőket, amikor már elkezdik megérteni saját képességeiket. Végül választhatunk egy örökséget (legacy). Ez az über-képesség az egyetlen, ami a sarj és a sárkány karakterben mindig azonos. A sarj azonban csak akkor lesz képes használni, ha megtanulja az örökséget megalapozó erőt. A tűzimmunitást adó Tűz gyermeke erőre épül például Tűzféreg öröksége (lényegében a klasszikus tűzlehellet), az asztrális utazást biztosító Távoli elmére pedig a Teleportálás. Az örökség használatához mindig karmát kell költeni.
 
A sárkány evilágibb képességeit a világnézet (outlook) határozza meg. Ezek nagyon általános kategóriák, mint a bölcs, a felfedező vagy a gyűjtögető. A képzetségek és harci stílusok mellett a sárkány itt varázslatokat is választhat, valamint a világnézet határozza meg a sárkánykincsének nagyságát (a sarj vagyonához hasonlóan ez is egy egyszerű szám 1-6 között).
 
A karakterfejlesztés is elég összetett folyamat. Először is tudni kell, hogy a sárkány nem fejlődik! Ez sok játékosban válthat ki ellenérzést, de speciel van benne logika. Nem azért, amit a könyv állít, ti. hogy a sárkány már eleve nagyon erős. Ellenben a múltbeli jelenetek – az ún. flashback epizódok – nem szükségszerűen időrendben következnek be. Ha a mesélő például úgy dönt, hogy a sárkányok egyik legerősebb emléke a saját haláluk volt, akkor a sarjak ezt az álmot élik át elsőként, azaz ez lesz a játékosok első flashback epizódja. A következő talán az a történet lesz, amelyben megismerkedtek egymással, de a mesélő bármilyen más fontos eseményt kiválaszthat. Az is lehet, hogy a sarjakkal történő események váltanak ki egy flashbacket – például találkoznak egy ősi ellenfelükkel, vagy egy varázstárggyal, ami egykor az övék volt. A lényeg az, hogy a sárkány karakter életét nem időrendben játsszuk el, ergo a fejlődését nem lehetne értelmesen modellezni. Ehelyett a szabályok lehetővé teszik, hogy két flashback között átrendezzük a karakter pontjait. Más varázslatokat, más képzettségeket és harci stílusokat adhatunk neki. Talán ez sem tűnik túl logikusnak, de vegyük figyelembe, hogy két epizód között akár évszázadok is eltelhetnek, és a sárkányok is felejtenek.
 
A flashback során azért lehet tapasztalati pontokat gyűjteni: ezek azt szimbolizálják, ahogy a modern karakterek egyre jobban magukra találnak, így fejleszthetjük a sarjak mágikus képességeit. A modern epizódokban nyert pontok pedig a megszokott módon növelhetik a sarjak evilági tulajdonságait. Ahányszor valaki összegyűjt 10-10 pontot mindkét fajtából, a teste egy kicsivel sárkányszerűbbé válik. Az új testrészeket (karom, farok, szárny, stb) nem kötelező manifesztálnia, azaz nyugodtan maradhat ember alakban, ha nincs szüksége az ezek által biztosított képességekre.
 
A szabályok szerint minden ilyen “szintlépéshez” szükséges még az is, hogy a sarj a birtokában jusson egy “sárkánykincsnek”, azaz egy ősi tárgynak, ami valaha az övé volt. Ez elvileg a Fireborn kampány sorsszerűségét erősíti – ti. nem csak a karakterek, de kedvenc varázstárgyaik is újra egymásra találnak, sok ezer év után – de én ezt túl mechanisztikusnak találom. Amikor a csapat sorban már a 17. ősi ereklyét fedezi fel, valahogy elvész a dolog varázsa.
 
A harcrendszer megértéséhez még egy újdonságot fel kell dolgozni, de ez már valóban az utolsó. A szabálykönyv négy oldalon keresztül sorolja fel a harci manővereket. A játékosok ezekből raknak össze ún. harci szekvenciákat. Egy körben egy szekvenciát lehet végrehajtani, amelynek a maximális hosszúsága a megfelelő aspektus értékétől függ (tehát a magas tűz érték pl. több mozgást és több támadást tesz lehetővé). A szekvenciára – és ez a trükkös rész – mindig egyetlen próbadobást teszünk, függetlenül attól, hány különböző cselekedetből áll. Lényegében a legrosszabb képzettséget használhatjuk, de a többi értéke is számít abban, hogy az adott szekvenciát egyáltalán meg tudjuk-e valósítani. A leírt példák szerencsére sokat segítenek, hogy megértsük az alapelvet. Ha ez sikerült, akkor maguk a manőverek már elég könnyen átláthatók – nem annyira, hogy fejből tudjuk az összeset, de annyira mindenképp, hogy a listát a kezünk ügyében tartva gyorsan átlássuk, mi kell nekünk.
 
A harc amúgy kimondottan wuxia stílusú lett, amit a számtalan egzotikus szúró- és vágóeszköz szerepeltetése is erősít. A könyv egyébként javasolja, hogy előre készítsük el a karakter kedvenc szekvenciáit. A karakterépítésnél már említett harci stílusok is ilyen szekvenciákat tartalmaznak, de ezekben mindig van egy kis plusz táp, vagyis ezek olyan manőverek, amelyek szabályosan nem rakhatók össze.
 
Végül lássuk a varázslást: ehhez egy előny és egy képzettség felvétele szükséges, kezdő sarjaknak nem ajánlott, de nem is tiltott. Külön meg kell tanulni minden varázslat-formulát. Ezek egyébként jól hangzó neveik dacára ismert, hagyományos varázslatok (ezt nem elítélően mondom, hiszen egy fényvarázs vagy telekinézis akkor is hasznos, ha a szerepjátékosok már 25 éve ismerik). Minden varázslatnak több változata szerepel, melyek főleg csak statisztikáikban különböznek egymástól. A varázslatokat elő lehet adni gyorsan vagy lassú, rituális formában. Minden esetben két dobást igényel, egy levegő (mentális) és egy tűz (fizikai) próbát. Karmát használni nem kötelező, de mivel itt a játékos kivételesen tudja, mennyi a nehézség (hiszen le van írva a varázslatnál), nyilván fel fogja használni, amennyire szüksége van. Érdekes még, hogy próbán elért túl sok siker kárt tesz a varázslóban, hacsak nem képes elvezetni a fölös energiákat úgy, hogy átvált a varázslat egy erősebb és drágább változatára.
 
A fentiek alapján szerintem kijelenthetjük, hogy a Fireborn Player’s Handbook elsősorban annak a kézikönyve, hogyan játsszunk DD6-ot. Vegyük tehát sorra a Game Master Handbook tartalmát. A mesélő könyve három nagy részre osztható: a kiegészítő szabályokra, a modern London leírására és az ősi világ bemutatására.
 
A kiegészítő szabályok elsősorban a játékban megjelenő szörnyeket jelentik. Ezek részben különféle mítoszokból vett, részben a Firebornhoz kitalált lények. A modern világban inkább a mitikus lényeket érdemes használni (és mivel Angliában vagyunk, főleg a kelta mítosz lényeit), hogy a karakterek érezzék, valamiképp az ősi legendákba csöppentek. Esetleg egy-egy klasszikus horrorszörnnyel (zombival, démonnal) is feldobhatjuk a koktélt. Az újonnan alkotott fantasy-lények elsősorban a történelem előtti korba valók, a modern mesét csak összezavarnák.
 
A szörnyetegek egy része a karma sötét ellentétéből, a Rontásból táplálkozik. Ez önmagában nem lenne nagy ötlet, de ebben a világban a gonoszt nem holmi démonok, hanem a halandók táplálják: míg a mágikus lények ösztönösen bánnak a mágikus erőkkel, egy ember varázsló hatalmas károkat okozhat, ha elbénázza a varázslatát. A karma ilyen megerőszakolásából születik a Rontás, melyek maguk az emberek jellemzően észre sem vesznek. A játékosok varázslatai miatt nem kell aggódni, hiszen ők nem halandók, de ha megértik mindezt (vagy visszaemlékeznek rá), nem kizárt, hogy késztetést éreznek az ember mágusok elleni harcra. Nem azért, mert ők a jófiúk, hanem mert a halandók akarva-akaratlanul is az éltető varázserőt veszik el tőlük. A Rontás elleni harc az önmegismerés mellett a Fireborn játék másik visszatérő motívuma.
 
Már elhangzott, hogy a játék fő helyszíne a modern London. Egyelőre csak itt találhatóak meg a mágia olyan erős megnyilvánulásai, mint a fekete mágusok, a tündérek, vagy épp maguk a sárkányok. A mesélők könyvének jó harmadrésze a várossal foglalkozik. Nagy különlegességeket ettől a résztől ne várjunk: az infók egy részét egy útikönyvben is ugyanígy megtalálhatjuk (azt különösen nem értem, mi a bánatért kell két oldalt szentelni az angol parlament működésének), a kalandötletek sem különösebben eredetiek (pl. a kötelező Hasfelmetsző Jack), a legjobb még a titkos társaságok bemutatása. A sarjak nem sok szerepet kapnak, ami részben érthető, hiszen új jövevények, akiknek még nincs kialakult helye és szerepe a világban, de azért lehetett volna többet írni arról, ki hogyan reagál rájuk. Mondhatni valahol ez lenne a játék lényege.
 
Végül az ősi történelemről: a sárkányok fénykora a “Negyedik Nap”, ami olyasmi, mint a Shadowrun “hatodik világa”, azaz egy igen hosszú, de pontosan meg nem határozott időszakot jelent. Ezt a korszakot a játék négy érára osztja, mindegyik egy konkrét téma köré épül fel. A helyszín a Földközi-tenger és környéke, középen Atlantisz szigetével. Ez nagyjából Krétának felel meg, de a világ földrajza sokban különbözik a jelentől (pl. az olasz csizma lényegében fölismerhetetlen). Az első éra a szigetkirályság fénykora: több évszázados passzivitás után Atlantisz elkezdi felfedezni és benépesíteni a tengert körülvevő földeket. A második éra több mint ezer évvel későbbre visz: Keheb, ami lényegében a történelem előtti Egyiptom, egy sikeres lázadás után függetlenné válik Atlantisztól. Megkezdődik a birodalom összeomlása, de ez az éra Keheb fénykorára összpontosít, és lényegében egy egyiptomi stílusú fantasy világot mutat be. A harmadik korszak csak néhány évszázaddal lép tovább, de Atlantisz már nem komoly tényező (igaz, nem is pusztul el holmi látványos katasztrófában). Megismerjük a kontinentális Európa legnagyobb birodalmát, a tündérek uralta Arcadiát. Ebben a korban azonban már ők is hanyatlásnak indultak: az éra fő témája pontosan a tündérbirodalom és a mágikus lények visszaszorulása. Végül a negyedik éra, kétezer-valahány évvel Atlantisz fénykora után, a barbár embernépek kora. Főszerepben a kurgán névre hallgató nomádokkal, ez már a mitikus kor alkonya.
 
A mitikus történelem ugyanazzal a problémával küzd, mint a modern világ bemutatása: a sárkányok nincsenek igazán benne a képben. Megtudjuk, hogy álcázva élik életüket (emberi vagy tündér alakban), de ezen túl nem sokat. Továbbá az egészet inkább érzem gondos iparosmunkának, mint egy igazán ütős, eredeti mítosznak. Mindegyik korhoz van például “gazdasági” rovat, de nincs egy meggyőző érv, hogy Kull és Conan ősvilága helyett miért szeressek inkább itt kalandozni. Kis barkácsolással szerintem bármilyen fantasy világot be lehetne illeszteni, hogy eljátssza a karakterek emlékeiben élő őstörténelem szerepét.
 
Összefoglalva mindezt, élek a gyanúval, hogy a legtöbb érdeklődőt csak az alapötlet villanyozza fel igazán: ők veszik a kedvenc rendszerüket, hozzáteszik a kedvenc fantasy világukat, és máris kész a házi Fireborn. Pedig a rendszer egyáltalán nem rossz, érezhetően van célja és koncepciója, nem csak “dobjunk össze egy rendszert, mert kell a játékhoz” felfogásban készült. De kell hozzá egy jókora adag energia és lelkesedés, hogy elmélyedjünk benne. A mesélők könyvéről már nem tudok ilyen jókat mondani: a Rontást bemutató néhány oldalt, meg egy-két társaságot és karaktert leszámítva kimondottan úgy érzem, hogy “kell alájuk egy világ, nosza írjunk valamit” megoldásból születhetett. Ezzel együtt a Fireborn Player’s Handbook bőven belefér abba a – szépen gyarapodó – csomagba, amit ínyenc szerepjátékosoknak ajánlani merek.

A szerző más irásai

[ további írásai]
Hozzászólások

A hozzászóláshoz be kell jelentkezned.
 

» Ugrás a fórumtémához