LFG.HU

slaGerzson
ismertetőCimkek
A játékot S. John Ross írta és engem ért a megtiszteltetés, hogy felfedezhessem és lefordíthassam. 2009-ben bukkantam rá, ami már csak azért is érdekes, mert maga a rendszer 1993-ban íródott, vagyis tizenhat éven keresztül sikerült elbújnia előlünk, vagy legalábbis előlem. Gondolom, lelkesedés érződik soraimból és ez valóban így van, én ugyanis kifejezetten rajongok a “pehelyszabályos” (“rule-light”) szerepjátékokért, amiben első a képzelet és csak miheztartás végett vannak vázlatos és elnagyolt szabályok. Ilyen a TWERPS (ez volt az első, amiről hallottam – az egykori Rúna Magazinban), a Petrus által felfedezett Nameless Daniel Bayn tollából (amit elsőnek olvastam e műfajban), a Deep7 stáb 1PG játékai, a lapozgatós könyvek szabályainak frappáns finomítása, az Advanced Fighting Fantasy, de a nemrégiben way kolléga által felfedezett és közölt Dungeon Squad is. Ebbe a sorba tartozik a Risus: The Anything RPG is, melynek alapszabályai mindössze 6 A4-es oldalt tesznek ki, ami már tartalmaz javaslatokat, minta szereplőket, opcionális szabályokat, néhány írói megjegyzést és pálcikafigurás grafikát is.
Maga a rendszer alapszabályaiban semmi újdonság nincs, az adott jellemzők értékével egyenlő számú hatoldalú dobókockával kell dobni, a próba sikeréhez a kockák összegének el kell érnie egy meghatározott célszámot és kész. A játék érdekessége a szereplők leírásánál és elkészítésénél kezdődik, vagyis hogy mik, pontosabban milyenek is ezek a jellemzők, amelyek értékével dobni kell. Ebben a játékban nyugodtan el lehet felejteni a különböző alaptulajdonságokat, képzettségeket, előnyöket, hátrányokat, személyiségjegyek garmadáját és leírásukat. A szerző inkább azon gondolkodott, hogy az ember hajlamos különféle szerepekben gondolkodni magára és másokra, amik viszont meglehetősen változatosak és cizelláltak szoktak lenni, hát miért ne ragadjuk meg ezeket a szerepjátszás eszközének is? Miért próbáljunk állandóan sok-sok jellemzőt állítgatni, mikor az elsődleges vágyam az, hogy a szereplőm hős lovag legyen? És olyan lovag, amilyet én szeretnék. Ekkor jönnek elő a “klisék”. Írd le a karakterlapra, hogy “Lovag” és adj neki egy értéket. A klisé megnevezését teljesen a játékosokra (és természetesen a mesélő engedélyére) bízza, úgy nevezi meg a klisét, ahogy szeretné. Bármi lehet klisé, ami jellemezheti a szereplőt – amit más játékok kasztnak hívnak, az is, amit fajnak hívnak az is. Néhány példa klisékre: “Harcos”, “Búsképű Lovag”, “Szúvasfogú Varázsló Vállán Fekete Macskájával”, “Elvált Gyerekeit Szerető Megcsömörlött Mélyérzésű Nagyvárosi Zsaru”, de non plus ultraként lehet még “William Shatner” is, ami a szerző szerint egykor egy színész neve volt, mára már klisévé duzzadt. Akármilyen klisét írhatsz, de javasolt, hogy vázlatos és tömör jellemzéssel írd le magadnak, mit is jelent. Példák az “alapszabálykönyvből”:
Asztronauta (űrhajó irányítása, súlytalanságban nem fordul fel a gyomra)
Bajvívó (dolgok szurkálása, kötélen himbálózás, vitorlázás, romantika, vadregényesség)
Barbár (dolgok ripityára zúzása, ivászat, kurvázás, morgás, verejtékezés)
Bűvész (dolgok tenyérbe rejtése, hölgyek kettéfűrészelése, közönségnek beszélés)
Cowboy (lovaglás, kötélvetés, billogozás, köpködés, lövöldözés)
Ezermester (radar építése egy hajlított villából és néhány rágóból)
Fodrász (hajvágás – ha van mit)
Gengszter (lövöldözés, akcentussal beszélés, megfélemlítés)
Harcművész (csodás és lenyűgöző pusztakezes harc, misztikus halandzsázás)
Játékos (fogadás, csalás, nyerés, baromi gyorsan futás)
Katona (lövöldözés, rejtőzködés, bulizás, nemi betegségek begyűjtése)
Kockafej (feltörés, programozás, töketlen bemutatkozás)
Kommandós (engedelmesség, szigorú tekintet, engedelmesség)
Kölyök (hős társának levés, behemót szörnyekkel barátkozás)
Latin Szerető (csábítás, szerelmeskedés, bőszült férjek elől ablakon kiugrás)
Lovag (lovaglás, kopjázás, kardforgatás, címertan, szemérmesség)
Motoros (Harley-n robogás, verekedés, más motorosok közt elvegyülés)
Olimpiai Atléta (futás, úszás, ugrás, síelés, gerelyhajítás)
Őrült Tudós (megkergülés, világhatalomra törés, isten játszása, hahotázás)
Picsa (elérhető mindkét nem részére, megőrjítés, gerjesztés, lelohasztás…)
Poltergeist (halottnak levés, tárgyak hajigálása, emberek rémisztgetése)
Regényíró (ivászat, bunyózás, olcsón világjárás, szemlélődés)
Rendőr (fánkevés, bírságok írása, civilek lődözése)
Tolvaj (oly bejáratok és tárgyak körül ólálkodás, melyeknél nem kéne)
Szélhámos (emberek meggyőzése pénzük odaadásáról, zsernyákok elkerülése)
Vadászpilóta (fordulóharc, nagy nehézkedés elviselése, kérkedés)
Vadonjáró (nyomok követése, menedék építése, vadonbeli élelem megtalálása)
Varázsló (varázslatmondás, démonidézés, zavaros beszéd)
Vámpír (emberek megbűvölése, vérszívás, köddé vagy épp denevérré válás)
Vámpír, Modern (rinyálás és önsajnálat, erotikus vér-költészet, feketében járás)
Vénember (zihálás, átkozódás, keserű emlékezés, gyerekek megértésének kudarca)
Persze nem lehet csak úgy össze-vissza osztogatni a pontokat a klisék közt: induláskor 10 pontot kap minden szereplő, kezdetben egy klisé sem lehet 4-esnél magasabb értékű (az 1-es érték kezdő, a 3-as szint magabiztos hivatásbelit jelent, a 6-os szint a legnagyobb mesterek szintje). Ennyi. A minta szereplő:
Grolfnar Vainsson, a viking
Leírás: Magas, szőke és vigyori. Szeret inni és harcolni és inni és viking nőket hajkurászni és harcolni és tágas tengereken hajózni és fosztogatni. Nagy szagákat szeretne írni önmagáról.
Klisék: Viking (4), Szoknyavadász (3), Költő (1), Szerencsejátékos (2).
Célszerszámok. A szereplőnek bármilyen eszköze lehet, ami passzol a kliséjéhez. Ha elveszít egy ilyen célszerszámot (mint mondjuk egy harcos a kardját), akkor a kliséjét csak fele értéken használhatja addig, amíg be nem szerez egy másik jó minőségű célszerszámot (ha a kardját elvesztett harcos csak úgy egy akármilyen “tucatkardot” talál, az még nem pótolja eredeti célszerszámát).
Próbadobás. A szereplő elmondja a mesélőnek, hogy szerinte az adott feladathoz melyik kliséje illik (vagy legalábbis melyiket szeretné felhasználni), a mesélő attól függően, hogy a választott klisét mennyire ítéli az adott helyzethez illőnek, meghatározza a célszámot. Vagyis a feladat nehézsége a klisétől is függ, nem törekszik túlzott objektivitásra. (Például egy Haspók Szamuráj is jól érthet a dolgok szétvagdalásához, de biztos nem szeletel olyan gyorsan egy hússzeletet, mint egy Szakács vagy egy Hentes.)
Összecsapás. Ha összecsapásra kerül a sor, mindkét résztvevő kiválasztja azt a klisét, amit passzolónak gondol, aztán dobnak. Aki kisebbet dobott, az átmenetileg levon egy pontot a használt klisé értékéből a következő kör előtt. Akinek hamarabb elfogy a kliséje az veszít. És hogy pontosan mi történik a vesztessel? Azt a győztes fél határozza meg. Vagyis a veszteség nem egyenlő semmilyen HP-vel vagy életerő ponttal, csak azt mutatja, mennyire áll nyerésre az egyik és a másik. Egy kardpárbajnak nem csak halállal végződhet, hanem mondjuk azzal is, hogy a nyertes lefegyverzi a vesztest és sarokba szorítja saját kardjával. Ezt persze más játékban is meg lehet tenni, de jóval körülményesebb szabályok szerint.
Alkalmatlan klisék. No ez egy olyan szabály, amit a mókás történetekhez talált ki a szerző. Ez arra bíztatja a játékost, hogy ha nem komoly játékra használják a Risust, akkor nyugodtan használhatják kliséiket teljesen vad és helyzethez csak nyakatekerten illő módon. Ha a Fodrász kliséjű szereplő találkozik egy szörnnyel, akkor ő kardcsörte helyett megpróbálhatja úgy kicsinosítani a szörnyet, hogy egy másik arrajáró szörny beleszeressen, akivel aztán elmennek kettesben csillagokat nézni egy domboldalra, fodrászunk pedig nyugodtan folytathatja útját. Ez persze csak akkor lehetséges, ha a mesélő engedi a marhulást.
Csapatok. Minden kalandfilmben vannak olyan ellenfelek, akik egyéniségük szempontjából jelentéktelenek, inkább sokaságuk adja a veszélyt, mint amikor a három+egy testőrt állandóan a bíboros nevesincs gárdistái zaklatnak. Ők a miszlikek. Nem érdemes őket külön-külön leírnia és kezelnie a mesélőnek, egyszerűen jellemezze őket néhány klisével, ami őket, mint csordát jellemzi, mondjuk Gárdisták (7). A nagy túlerő ellen a szereplők feladhatják egyéni dicsőségszerzésüket és csapatot is alkothatnak, ilyenkor egy könnyen használható szabállyal összeadhatják ők is képességeiket és egyként harcolnak. A csapat élére ki kell nevezni egy vezért, akinek elvesztésével a maradék csapattag is kellemetlenebb helyzetbe kerül, de alakíthatnak újabb csapatot is.
Korlátok és előtörténet. Ha a játékos korlátokat határoz meg a szereplőjének vagy részletesebben megírja a szereplő hátterét, akkor a szereplő megírásakor további 1-1 pontot használhatnak fel a klisék értékeihez. Tök jó, vagyis jutalmazzák az érdekesebb, színesebb szereplőket, amivel egyébként maguk a játékosok is csak nyerhetnek.
A további három “haladó lehetőséget” és más apróságokat már nem írnám le, fedezze fel mindenki maga, hat oldal az egész, inkább szeretnék kiemelni néhány érdekességet.
** Szerintem a kezdetben szétosztható 10 pont bizonyos jellegű/típusú játékhoz soknak tűnik, persze a mesélő ezt könnyedén megváltoztathatja, ami hiányzik, hogy egyetlen mondatban ezt megemlíthette volna (persze csak a kezdő szerepjátékosok kedvéért).
** Az összecsapás szabályai és a fogyó értékű klisék ötlete roppant egyszerű, könnyű és pörgős játékot eredményeznek és frappánsan modellezi a szereplő “rongyolódását”, de tapasztalataim szerint ez egy olyan pont, ahol átírásra szorul a játék, ugyanis akár egy kockányi különbség is túl nagy esélykülönbséget jelent a küzdőfelek között.
Házi-barkács: Azt javaslom, hogy a kört csak akkor nyerhesse meg bárki, ha az illető dobása mondjuk legalább 5-tel magasabb a másikénál. Sérülésnél ne csökkenjen a klisé értéke, hanem a vesztes húzzon a klisé mellé egy strigulát és a további próbáknál a strigulával egyenlő negatív módosítót kapjon a dobására. Ha a strigulák száma eléri a klisé értékének a dupláját, akkor veszítse csak el magát az összecsapást. (Egy szakértő klisének 3-as az értéke, ami így öt vesztett kört enged meg, a hatodik veszteségnél bukja el az összecsapást – ez talán még nem tűnik olyan óriási engedménynek vagy tápnak.)
** A Risus iránti “rajongásom” egyik oka a klisék variálhatósága és a rongyolódás mechanizmusa, de előbb egy kis kitérő. A buddhista főiskolán két félév erejéig volt egy olyan kurzus, ami az önismeretet igyekezett megcélozni a szerepjátékok által. Nem tudom, milyen eredménnyel, nem vettem részt rajta, de akik igen, azok szerették. Ha én találtam volna ki ezt a kurzust, akkor a Risust választottam volna. A játék izgalmasságán túl érdekesnek tűnik az elgondolás, hogy vajon igaz-e, hogy ha összekötünk dolgokat, akkor azok együtt fejlődnek és valamely eljátszott szerepünk sérülésekor ugyanígy csökken-e a vele társított másik jellemzőnk is. Ez így kicsit kusza, igyekszem megvilágítani egy példával. Szereplőnk jellemzésére külön felvehetjük 3 pontért a Öntelt Költő (3) klisét és a Harcos (3) klisét. Ha kardozás során veszítünk, akkor átmenetileg rosszabb harcosok leszünk, de önteltségünk és művészi érzékünk mit sem változik. Ha úgy vettük volna fel a kliséket, hogy Költő (3) és Öntelt Hóbortos Lovag (3), akkor a kardozáskor hátrányba kerülésnél emberünk nem csak kardforgató tudományából veszít, de önteltségéből és hóbortosságából is. Ugyanezt megfordítva, a szereplő úgyis visszanyerheti lovagi szerepébe vetett hitét (s így képességét is), ha ismét elkezd öntelten és hóbortosan viselkedni, hisz a világban betöltött szerepét, személyiségének kialakulását úgy éli meg, hogy ezek a dolgok összefonódtak, mint sok embernél a reggeli kávéhoz a rágyújtás.
Hát, ennyi jutott hirtelen eszembe. Szerintem a Dungeon Squad és a többiek mellett a Risus is igazán méltó helyen áll az ötletes, könnyed szerepjátékok ranglistáján, megérdemli az alcímét: “a bárhogyan szerepjáték”. Nekem ez az egyik személyes kedvencem, de nem csak nekem, az interneten rengeteg házi-szabályt, világleírást (Star Wars, Vampire, Werewolf, Serenity, szuperhősös, cyberpunk, stb.) és kiegészítőt lehet találni hozzá, amik nem bonyolítják a dolgokat, csak igyekeznek tovább színesíteni. A hivatalos honlapon találni lehet még más nyalánkságot is, mint például egy rövid “lapozgatós könyvet” a Risushoz, vagy a szerző más játékát, mint a Pokéthulhut, ami a Cthulhu-mítosz keverése a pokémonok életérzésével, amiből kitűnhet, hogy S. John Ross becses személyében egy igazán vájtfülű elmeháborodottal van dolgunk…
Hivatalos honlap:

A szerző más irásai

[ további írásai]
Hozzászólások

A hozzászóláshoz be kell jelentkezned.
 

» Ugrás a fórumtémához