LFG.HU

Herbie
RPGCimkek
1. rész

Bevezető

Nemrégiben, meglovagolva az utolsó tavaszi influenzahullámot, tengernyi időmben volt alkalmam eltöprengeni, megrágni és választ találni egy soha fel sem tett kérdésre. Íme a válasz: Van. Ilyen.

Érdekesebb azonban az, hogy miért nem merült föl ezidáig a kérdés? Vagy ha felmerült, hogyan sikerült elkerülnöm? Az elmúlt 20 év során valahogy nem emlékszem rá, hogy bárki is előrukkolt volna azzal a fogós kérdéssel, hogy: Van-e élet az asztali szerepjáték után? Milyen lesz a jövő szerepjátéka? Miközben futuristák fejtegetik, hogy miként fogunk élni, milyen járművekben közlekedünk, mit eszünk és mit iszunk 10-20-50 év múlva, sőt, hogyan fog kinézni a játékipar, valahogy elsikkadt az a kérdés, mi lesz a szerepjátékkal.

Erre próbálok meg fényt deríteni cikksorozatunkkal, amelynek első részében tisztázni szeretném az alapvetést, megkísérlem eloszlatni a ködöt, helyre tenni az előítéleteket, hogy aztán tiszta lappal, és kellő információ birtokában egy-egy cikket szenteljünk kedvenc hobbink néhány érdekes szegletének. És lesz sok-sok kép is!

Lehet, hogy az igazzy szerepjátékosok a kártyajátékok elterjedésével már rég megsiratták és eltemették a műfajt, legfeljebb keseregnek néha, hogy milyen volt a régi szép időkben. A kisonokák pedig unott “aham” keretében visszafordulnak a World of Warcraft felé. Fantázia ide, kreatív foglalkozás oda, a szerepjátékos nem feltétlenül az a hosszú távon gondolkodó figura, hiszen ez csak egy hobbi a csajozós korszak előtt (néha helyette)…

Lehet, hogy a rengeteg forró tea és az enyhe hőemelkedés tette, de az az elhatározásom támadt, hogy meg kell tudnom, hol tart most a szerepjáték, és most e helyütt ki is zárnám a Bioware & Blizzard & b. fiai játékait, merthát ugye, azok csak tiszteletbeli szerepjáték-tagok, afféle “különleges” unokatesók, akik már megtanultak viselkedni az asztalnál, de mégsem Igazzyék gyermekei. Ötletek és eredetiség terén a Dragon Age-től sem vagyok elájulva, az MMORPG-k pedig tisztességes helyen szerepelnek a “bottal sem” listámon. Persze nem olyan előkelő helyen, mint a szcientológia, vagy a Twilight, de azért listások. És ha már a listámnál tartunk, akkor jobb híján képbe került egy másik képződmény a virtuális palettán, és meglepő eredményeket hozott.

Mentségemre legyen mondva, RENGETEG tea fogyott el kutakodásom során, és minél többet ittam, annál később tudtam csak elaludni, így tényleg nem volt jobb dolgom, mint beleásni magamat a témába. A szerepjáték egyik potenciális jövője ugyanis nem váratlanabb helyről bukkant elő, mint az általam nem túl sokra tarott, ellenben sokak által megvetett Second Life-ból…

Kérem, mindenki tegye le a féltéglát, a hányózacskóra sem lesz szükség, hadd magyarázzam el…

Fogcsikorgatva bár, de meg kell engednünk annyi jóindulatot, hogy nem zárjuk ki annak a lehetőségét, hogy előfordulhat, a Second Life (SL) is abban a bizonyos meg nem értett korszakban van, ami olyan ismerős a szerepjátékosok számára.

Emlékszünk, milyen volt a szerepjáték fogadtatása a külvilágban? A mi időnkben sátánista, emberáldozós, démonimádó, szociopata tömeggyilkosok voltunk. A Second Life-osok netfüggő, perverz, szexmániás, pygmallion-szindrómás fetisiszták, akik jobb esetben is túlságosan ragaszkodnak a babázáshoz, pedig már kinőhettek volna belőle. Jó esetben pedig egy nevetségesen túlsztárolt csevegőprogram áldozatai.

Nade, ugye mindenkinek megvan az a videó a kissrácról, akinek az anyja lekapcsolta a WoW-ját? Meg az a csaj, aki azért szakított a pasijával, mert az poénból eladta a farmját Farmville-ben? Meg a szülők, akiknek éhen halt a gyerekük, miközben ők MMO-ztak a netcaféban? Hát ilyen sztorik bizony Second Life-ban is vannak, szétszakadt családokról, prostitúcióról, zaklatásokról. Hülyék mindenütt vannak, és nagyjából ugyanolyan arányban, mint az élet más területein. Igaz, minél szakosodottabb a hobbi, annál valószínűbb, hogy olyan figurákat vonz, akik hajlamosak a megszállottságra, vagy szociálisan nem túl érzékenyek. Nerdök, geekek, dweebek… twilightosok…

Szabadjon is ennyit a kortesbeszédről, és el is tekintenék a szokásos toposzok puffogtatásától, amit a szerepjáték kapcsán előszeretettel magyarázunk mindig, ha védeni kell a hobbinkat. Hogy készségfejlesztő. Hogy kreatív. Hogy szocializációra szoktat. Hogy konfliktuskezelést fejleszt. Hogy aki hajlamos a devianciára, az úgyis talál magának valamit. Meg erről nem a játék tehet. Meg az vesse ránk az első követ… Satöbbi, satöbbi.

Most, hogy ezen túl vagyunk, vegyük át röviden, mi a tüdő az a Second Life?

A legegyszerűbb magyarázat az, hogy a Second Life egy szteroidokon hízlalt csevegőprogram, amiben avatárokkal lehet mászkálni és babázás közben másokkal beszélgetni. Ez részben fedi a valóságot, kell ugyanis egy ingyenes kliens hozzá, meg egy login, amivel aztán a felhasználó rácsatlakozik a hálózatra (grid), ott csinál magának egy avatárt, és feltárul előtte egy új, virtuális világ.

A világ jelen esetben “szigetekből” áll, amik egy-egy szerveren helyezkednek el. A virtuális világban virtuális pénzzel lehet fizetni, ennek neve Linden, és mikor legutóbb néztem, kb. 1 az 1-ben volt váltható a forinttal.

A szigetek között teleportálással lehet közlekedni, ilyenkor a kliens betölti a következő szerver adatait és megjelenik (“rezzelődik” – rezzing, ami érdekes módon a Tron című klasszikusból ered) előttünk egy másik helyszín, egy csomó más emberrel. Körülbelül tehát olyan, mint egy-egy csevegőszoba. Akit felveszünk ismerősnek, azzal bármikor cseveghetünk, amikor online van, függetlenül attól, hogy hol tartózkodunk.

Az egész kulcsa a fizikai megjelenítés. Az avatárunk alapból egy teljesen átlagos, felnőtt ember, és az ő “életnagyságukhoz” képest minden méretarányos a világban. Ugyanúgy mozogni kell a helyszíneken, mint egy külső nézetes játékban, és a normál fizika törvényei érvényesek. A szigetek (vagy simek) parcellákra oszthatóak, amiket bérelni lehet, és azon a kliens saját kis eszközeivel építkezni. Ez így már egy látványtuningolt csevegőprogram, de itt még nincs vége.

2009-ben optimális becslések szerint a kb. 2000 négyzetkilométer méretű virtuális közegben 100 millió amerikai dollár cserélt gazdát, igaz, ennek nagy része sosem volt zöldhasú. Akik komolyan ráfekszenek, megélhetnek belőle… de miből is?

Építésből. Épületek, egész helyszínek, tárgyak, bútorok, járművek építésével, és ruhák, ruhák, ruhák tervezésével. A legprofibb divattervezők a virtuális világ Armanijai és Guccijai, a legprofibb építők a valós, menő építészeti irodák megfelelői, akiktől presztízs épületet rendelni.

Az “életnagyságú”, bejárható és megvásárolható Serenity megvolt?

A ruhatervezők kollekcióival divatblogok foglalkoznak, a Flickr nevű képmegosztó oldal forgalmának egy nagy részét Second Life-ból készített screenshotok adják, a legváltozatosabb témák köré csoportosulva: Virtuális világok, divatfotó, steampunk, tájképek, városképek, gótikus helyszínek, még több divatfotó, stb…

És aztán persze vannak egyéb szolgáltatások is. A pornóoldalak, a telefonszex, a chatsex megfelelői, masszív vizuális segédlettel. Amit csak el lehet képzelni, minden van, csakúgy mint az internet ilyen irányú oldalain. Ez egy setét bugyra a Second Life-nak, ami ugyanúgy részét képezi az SL világnak, mint az internetnek.

A Linden Labs, a Second Life fejlesztője három korhatárzónára osztja a szervereket, PG (parental guidance, vagyis az átlagos helyszínek), mature (felnőttebb tartalom, ahol előfordulhatnak keményebb dolgok, de nincsenek szem előtt) és adult (hangsúlyozottan felnőtt témákkal, szélsőségekkel szemben toleránsabb) helyszínek, ezek keresésnél szűrhetőek, tehát minimális erőfeszítéssel elkerülhetőek.

A mérleg másik serpenyőjében műgonddal megépített városok, épületek, műemlékek, közösségi területek, lakónegyedek(!), diszkók(!!) de leginkább bevásárlóközpontok találhatóak. Meg egyetemi oktató kurzusok, művészeti galériák és Burning Man-szerű rendezvények (a legenda szerint a Second Life megalkotója egy ilyen, a kaliforniai Black Rock sivatagban évente megrendezésre kerülő, performansz jellegű művészeti hét során álmodta meg a Second Life-ot, és ennek tiszteletére évente megrendezik a Burning Life című virtuális mását az eseménynek). És szerepjáték simek.

Hogy könnyebb legyen rácsavarni az elménket a szerepjáték Second Life-os koncepciójára, ugorjunk egy kicsit vissza a Kérdésre. Tegyük föl, hogy a szerepjáték-társadalom nagy futuristáit megkérdeznénk, hogy szerintük hogyan fog kinézni a jövő szerepjátéka. Mit mondanának?

Ezután kérdezzük meg magunktól, hogy mit szeretnénk mi a szerepjáték-élménytől, milyen korlátai vannak az asztali, vagy a számítógépes játékoknak, amiket le szeretnénk dönteni?

Nos, az egyik legnépszerűbb elmélet szerint, ami az egész játékvilágot érinti, a jövőben minden online lesz, és mi az otthoni platformunkat csak terminálként fogjuk használni. Ehhez persze nevetségesen nagy sávszélesség kell, de az ötlet adott. Letöltünk egy kliensprogramot, létrehozunk benne egy személyiséget (mint pl. az Xbox 360 avatárja, amivel pl. Guitar Hero-ban már zúzhatunk) azzal aztán bejelentkezünk az autóversenyes szerverre, a kliens esetleg letölti a játék egyes komponenseit a gépünkre, aztán már csapathatjuk is ezerrel, majd ha elegünk van abból, hogy egy fehér furgonos belepasszíroz minket a szalagkorlátba, szépen átlogolunk az FPS szerverre és feszültséglevezetés gyanánt szétloccsantjuk pár mutáns zombi fritz agyát… és így tovább.

Ettől még a Second Life is messze van (például nem tölt le, csak cache-el, mint egy böngésző), közösségi funkciói viszont már gőzerővel üzemelnek. A mikrotranzakciók révén virágzó virtuális élet zajlik rajta, és hogy egy másik divatos szakszóval éljek, a felhasználó által létrehozott tartalom (user created content) teszi ki gyarkolatilag a 99%-át. Mindenki tehetsége szerint kiélheti benne kreatív hajlamait.

És itt jönnek képbe a szerepjátékosok. Első lépésként, mivel az SL szinte teljes mértékben felhasználói tartalomra épül, lelkes programozók scripteket írnak és minialkalmazásokat fejlesztenek rá. Az egyik ilyen felhasználói módosítás az úgynevezett meter (jobb híján nevezzük szabályrendszernek), ami életerőt, manapontot, mentődobásokat stb. kezel. Ebből már most több mint féltucatnyi kering a Second Life-ban olyan egzotikus nevekkel, mint DCS, SCS, RCS, és minden közösség saját igényei szerint választ vagy fejleszt egyet. Ezek ugyanúgy nem kompatibilisek egymással, mint mondjuk a D&D a Storytellerrel, de univerzális motorok (mint pl. a D20). Ilyen motor fut a szervereken, és egy honlap segítségével beállíthatóak és követhetőek a karakter statisztikái. A játékos aktiválja a rendszert, kiválasztja a honlapon, hogy melyik világban játszik és rövid konfiguráció után megjelenik a releváns statisztika a feje fölött.

A következő lépés persze maga a világ. Egy szerver bérleti díja nem olcsó, a havi fenntartása komoly feladat. A beugró összegért jár egy négyzet alakú lapos sziget, amire fel kell építeni a helyszínt. Ez általában egy város, a praktikum kedvéért, de elképzelhető, hogy tartalmaz még egyéb tájelemeket, sivatagot, erdőt, barlangokat… dungeont… Valakinek meg kell terveznie és felépítenie ezt a helyszínt, ami szintén nem olcsó mulatság. Már a tervezés része komoly kihívás lehet egy normális simnél, ez már a játékiparban is külön szakma (lásd: level designer).

Induljunk ki a World of Warcraftból az egyszerűség kedvéért. A WoW-hoz hasonlóan van ugyan harcrendszer, tehát kardozni, varázsolni, gyógyítani, gyógyulni, lőni lehet, de nem kötelező. Beállíthatóak a karakterosztályok/szerepek, vagy bárhogy nevezik is őket az adott rendszerben. Akadhatnak NJK-k, de nem jellemző. A testreszabható karakterekkel ugyanúgy kell játszanunk, mint az asztal körül, csak chaten keresztül. Nincs igazán versenyhelyzet, nem kell folyamatosan a TP-t hajkurászni, csak szerepet játszani. (Nyilván akik a gyakás kedvéért jönnek, a TP-t hajkurásszák itt is, és az élő fába belekötnek.) Általában nincs kalandmester és kaland, de lehetnek mesélők (afféle moderátorok), és akalmasint egy-egy küldetés. Nincs előfizetés, és ugyan költeni kell az avatárra és esetleg a rendszerre, de ezek kis összegek és csak egyszeri kiadások. Akár egy fillér ráfordítás nélkül is lehet játszani a legtöbb helyen, azt leszámítva, hogy az avatár iszonyú bénán fog kinézni, és a nooboknak kijáró bánásmódban részesülhet. Pénzbe fog tehát kerülni, de nem rendszeres előfizetésbe. Tulajdonképpen tehát egy szöveges játékkal van dolgunk, amit akár chaten keresztül is lehetne játszani, de az SL környezet egy nagyon intenzív vizuális segédletet biztosít, segít elkapni a hangulatot és ötleteket ad a játékhoz.

Persze, mint minden online játéknál, a szerversebesség itt is számít. A lag az egész Second Life legnagyobb ellensége, minél több objektum van egy helyszínen és minél több ember, annál jobban szaggathat. 40-50 ember már masszív tömegnek számít egy-egy helyszínen, de 20 ember egy szerepjátékos simben már tömeg. Ha pedig esetleg senki nincs a környéken, akivel játszani lehetne, átteleportálhatunk egy másik helyszínre, másik világba, másik korba.

A meter által biztosított kereten kívül minden magára valamit is adó helyszín saját “netikettet” is alkot, ami lefekteti a viselkedési normákat. Mivel a legtöbb helyszín magántulajdonban van, az üzemeltetők ugyanúgy kihajíthatják a renitenseket, mint BePe… Ahem. Egy moderátor.

A legjobb és legkönnyebb módja az alkalmi érdeklődő bevonásának, ha körülnéz a helyszínen, és ötleteket merít. Ezt úgy oldják meg, hogy a látogatóknak lehetőségük van megfigyelő/OOC (out of character – nem játszik) státusszal körbejárni a helyszínt, és belehallgathatnak az éppen zajló jelenetekbe, amelyeket mindenhol nyilvános chatben illik folytatni. A privát üzenetek (instant messages – IM) az out of character megbeszélések és egyeztetések csatornái. Az OOC mászkáló user láthatatlannak minősül és nem folyik bele a játékba, nem is zavarhatja azt.

Minden helyszínhez tartozik egy “érkezési zóna”, ahova teleportáláskor a játékos megérkezik, és ami nem része az in-character (IC) világnak, de látványvilágában már tükrözheti azt. Itt nem folyik játék, viszont innen minden tájékoztató anyagot illik hozzáférhetővé tenni. Ez lehet egy link egy honlapra, vagy lehetnek jegyzetek (notecard – NC), amiben a játékos képet kaphat a közegről. Ugyanitt általában üzletek is sorakoznak, ahol a világhoz illő öltözékek és felszerelések, egyéb segédletek kaphatóak. Innen aztán, ha készen áll az érdeklődő, teleportálhat a tényleges játékvilágba.

Egy jól megtervezett simben olyan helyszíneket alakítanak ki, ahol életszerűen egymásba futhatnak a játékosok. Ez lehet egy bár, egy park, piactér, állomás… Ügyelni kell a helykihasználásra, több potenciális gyülekezőhelyet kialakítani, de köztük teret biztosítani szeparáltabb helyszíneknek, pl. bandák főhadiszállása, raktár, földalatti rejtekhely, templom, lakótömb, iroda, kínzókamra, ahol értelemszerűen olyan jelenetek zajlanak, amik amúgy sem a nyílt utcán, nagy tömeg előtt történnének meg.

Technikailag a legérdekesebb pont azonban az, ahol az in-character világ találkozik az out of character problémákkal és megoldásokkal. A szervert ugyanis fent kell tartani, ezt nyilván adományokból tudják megtenni, illetve a landolási zónáknál kialakított üzlethelyiségek bérleti díjából, ami értelemszerűen a forgalom függvényében alakul. Ezen felül, ha az építők gondoltak rá és be tudják illeszteni a játék világába, konkrétan albérleteket alakítanak ki a simben, és árusítják. A játékos bérelhet magának egy bútorozott vagy bútorozatlan lakást, amiért hetente kell fizetnie, és azon belül in- és out of character garázdálkodhat. Ezek a helyszínek aztán a netikettben lefektetett módon részei is a játéktérnek, meg nem is.

Lakásbérlés Coruscanton, rálátással a Jedi templomra? Vályogkunyhó az oázis szélén? Szakadt kéró a lakókocsiparkban? Düledező bódé a mocsárban? Panellakás a maoista negyedben? Ezekről és a hozzájuk kapcsolódó világokról lesz szó a következő részben.

(Várjuk a kérdéseket és észrevételeket, amelyekkel szükség esetén külön cikkben foglalkozunk.)


A szerző más irásai

[ további írásai]
Hozzászólások

A hozzászóláshoz be kell jelentkezned.
 

» Ugrás a fórumtémához