LFG.HU

Noro
ismertetőCimkek

Eddigi írásaimból talán feltűnt, hogy elsősorban a Föld múltjára/jövőjére épülő játékokat kedvelem. Néha azonban előkerül egy érdekesség, amelynek a kedvéért szerintem is érdemes távolabbra tekinteni. Zir’an modern fantasy világáról már a borítót látva sejtettem, hogy ezek közé fog tartozni. Minden preferenciámat azonban csak nem adhatom föl egyszerre, így ez a játék is erősen hibrid jellegű lesz: egy mágiában gazdag fantasy világot vegyít a korai huszadik század kulturális – technológiai színvonalával.
 
Zir’an kontinense mintegy 5000 mérföld széles és közel kétszer ilyen hosszú, körülötte számos kisebb-nagyobb szigettel. Nyilvánvalóan emberközpontú civilizáció, de élnek itt a szomszéd kontinensről elkóborolt elfek (sablonosak és ellenszenvesek), hazájukat vesztett törpék (többé-kevésbé a szokásos klisé, de ahogy egy Savage Worlds fejlesztő írta valahol, “a törpék úgy jók, ahogy vannak”), primitív és jobbára elzárkózó orkok (néhány érdekes csavarral) valamint rabszolgasorból szabadult félóriások.
 
A világ dokumentált történelme 3000 évet tesz ki. Az előző korok emlékét szinte teljesen kitörölte a Vég Háborúja, mely során maguk az istenek is eltűntek. A háború utáni korszakban kezdődött meg a mágia tudományos vizsgálata, valamint a klasszikus technológia fejlődése. Kétezer éve aztán megjelent a kontinensen a Fane – egy kis csoport félisteni hatalmú lény, akik világuralomra törtek és egymás elleni harcukban a halandó népeket is felhasználták. Egyikük “megtérésére” volt szükség ahhoz, hogy évszázados küzdelem után végül vereséget szenvedjenek. Zir’an országait a mai napig is az határozza meg, hol álltak ebben a háborúban.
 
A kontinens középső részén találhatóak a Nemzetek Szövetsége országai: ők voltak a jó útra tért Fane követői, a háború tulajdonképpeni győztesei. Országaik a modern társadalmi ideálok képviselői, a zsarnokság elleni harc hősei, kvázi ők a “jók” (ez nem azt jelenti, hogy a játék fekete-fehérben ábrázolja a világot, de úgy érzem, a Szövetség kicsit túl sok jó tulajdonságot halmozott fel). Északon és keleten határos velük a Hegemónia, a még “aktív” félistenek területeivel. Itt Mordor-típusú szörnybirodalom és modern rendőrállam egyaránt megtalálható. A harmadik csoportba a nagy déli birodalmak tartoznak, melyek a Fane Háborúkból többé-kevésbé kimaradtak. Errefelé a politikai helyzet jóval szövevényesebb, és a szövetségek nem eszmék vagy ideálok alapján szerveződnek. Meg kell említeni még a rejtőző Fane uralkodókat, akik csak azért őrizhették meg a hatalmukat, mert egy jelentéktelen szigetre, esetleg megközelíthetetlen hegyvidékre vonultak vissza. Nem válogatósak, egyaránt vannak közöttük istenkirályok és a Nép Szeretett Vezetői is, attól függően, az ország lakói melyiket “veszik be” könnyebben. Végül van néhány klasszikus elveszett föld is, melynek lakói primitívek és egzotikusak.
 
Ha már a tervezők arra “vetemedtek”, hogy új világot tervezzenek, javukra kell írni, hogy nem másolták vaktában a földi motívumokat. Az országokat nézve megtaláljuk ugyan a kötelező arab gyakorlatot, de a többi szokásos sablon hiányzik. Létezik egy tibeties hangulatú ország, de ezt aligha nevezhetjük megszokottnak a fantasyben. Az állatvilág is tartalmaz újdonságokat, kedvencem az óriás repülőmókus-féleség, melyet a nyugati nagy őserdők lakói meglovagolnak. A fegyverek listája kimondottan túlcsordul az olvasó számára ismeretlen helyi eszközöktől (elég baj, hogy a fele sincs illusztrálva, így néha nehéz elképzelni, mivel kaszabolják egymást a karakterek). Végül pedig a technológiát is a világra igazították, nem egy földi korszak tükörképére.
 
A technikai fejlődésről először is tudni kell, hogy eléggé lassú. Több száz éve vannak repülőgépek, de még nincs sugárhajtómű. Régóta van rádió, de nincs televízió. Már a Fane háborúkban is voltak gépfegyverek, de ma sincsenek rakéták. Mivel jó minőségű üzemanyagot Zir’an világán nehéz előállítani, a belső égésű motorok alapvetően a légi közlekedés és a hadseregek játékszerei maradtak. Maguk a légi járművek is másképp fejlődtek: a léghajó-repülőgép hibridek a kontinentális kereskedelem talán legfontosabb eszközei, de a klasszikus merevszárnyúak is léteznek. Vasúthálózat is van, de széles körű elterjedését megint csak az energiahiány korlátozza, a kontinens lakói ugyanis a jelek szerint nem hajlandóak eltüzelni erdeiket. A tűzfegyverek sem terjedtek el annyira, mint várnánk: ezért főleg a mágia a felelős, az íjakat, kardokat és páncélokat ugyanis sokkal könnyebb varázserővel felruházni, így a puskák és pisztolyok erőfölénye jelentősen lecsökken. A fejlett országok városaiban van áramellátás – bár gyakran nem 24 órás – és állami rádióközvetítés. Az áramot jellemzően víz- vagy mágikus energia termeli. 
 
Ezen a ponton ideje áttérnünk a mágiára. Zir’an világa kétféle varázserőt ismer, ezek közül a rúnamágia az uralkodó. A rúnákat állítólag a Hét Isten tanította a halandóknak, még a Vég Háborúja előtti időkben. Azóta persze sok minden elveszett, de legalább ennyi újdonságot fel is fedeztek. Rúnamágiát elvben bárki tanulhat, az alapok nem is különösebben bonyolultak. Ebből következik, hogy a világgazdaság legalább olyan szinten támaszkodik a mágiára, mint bármilyen más erőforrásra. Szerepe van a mezőgazdaságban, az energiatermelésben, a háborúkban, a bűnüldözésben és a biztonságtechnikában, mindenekelőtt pedig az orvostudományban. A gyógyászat az a terület, ahol a technológia messze elmarad a földitől, lévén a mágia sokkal hatékonyabb. Egyedül a teleportációs – térkapus közlekedés nem jelent meg azok közül, amikre számítottam (bár a teleport varázslat ismert, de ipari méretekben nem alkalmazható), és zombi- vagy gólemipar sem létezik. Teljesen mágikus infrastruktúra csupán egy helyen valósult meg, egy, a mágia fellegvárának számító országban. A déli birodalmak jellemzően inkább a mágiára helyezik a hangsúlyt, a Szövetség tagjai pedig inkább a technológia oldalára (ez távolról sem általános szabály, pláne hogy Zir’an mágusainak fent említett központja éppenséggel a Szövetség tagja). A Fane diktatúrák általában elmaradottabbak.
 
A rúnamágia fő iskoláit hagyományosan az istenekről nevezik el. A halhatatlanokat egyébként a mai napig is sokat tisztelik, annak dacára, hogy távozásukról mindenki meg van győződve. A tanításuk és erkölcsi elveik azonban érvényesek maradtak (a világ vallási téren is fejlettebb, mint a legtöbb fantasy játékban).
Arroy a teremtés istennője, a modern mágia az energiák megidézését és befolyásolását, valamint az élettelen tárgyak átváltoztatását köti hozzá. Nyers erő szempontjából igen komoly iskola az övé.
Drandlur az élet és növekedés istennője, őt tisztelik a gyógyítók, a mezőgazdász- és időjárás-mágusok, vagyis az átlagember szempontjából talán a legfontosabb varázslatok tartoznak ide.
Hrond a halál istene, de nem a megszokott elmebeteg pusztító, hanem a lelkek védelmezője és igazságos bírája. A halál rúnái főleg a fekete mágia elleni védelemre és a túlvilággal való kommunikációra szolgálnak, de a különféle álcázó varázslatokat is ide sorolják, mert ő a titkok ura.
Lyiss a sors istennője, varázslatai közé tartozik a szerencse befolyásolása és a múlt vagy jövő érzékelése. (Nem nehéz elképzelni, hogy Hrond és Lyiss bizonyos rúnái nagy szerephez jutnak az igazságszolgáltatásban.)
Paran a harc istennője. Varázslatai közé sorolják a közvetlenül pusztító és gyengítő rúnákat, valamint azokat, amelyek a használó képességeit növelik. Őhozzá tartozik még az érzelmek befolyásolása is.
Talse a béke istene, rúnái főleg védelemre szolgálnak, valamint (a szimmetriából következően) a gondolatok olvasására és az akarat befolyásolására.
Va’an a mágia istene. A róla elnevezett mágikus iskolát nyugodtan nevezhetjük “metamágiának”, mivel más rúnák hatásának megváltoztatására épül.
 
A másik mágiaforma, melyet árnyékmágiának hívnak, egyfajta belső erőből származik, sokkal személyesebb, és nagyon ritka – félmillió emberből és törpéből egy képes használni, más fajok egyáltalán nem. Alkalmazói közelebb állnak a hagyományos fantasy varázslókhoz. Mivel az árnyékokhoz kötődő varázserő sok zir’ani szörnyetegre jellemző, a rúnák nélküli varázslás pedig a Fane védjegye, az emberek hajlamosak az egész árnyékmágiát gonosznak bélyegezni. Ezek a vádak azonban alaptalanok.
 
A Secret of Zir’an önálló szabályrendszert használ, mely a Finesse névre hallgat, és ötvözi a hagyományos próbadobásokat a “fix tudás” szisztémával. Minden képzettségnek van egy “finesz fokozata”, ami egytől négyig terjed, és megadja a karakter tudásának mélységét. Ezek a fokozatok megfelelnek egy-egy célszámnak: az első fokozat ismerői a tíz vagy kisebb nehézségű feladatokat automatikusan teljesítik, és minden további fokozat öttel növeli a felső korlátot. Mivel az alap célszámok nem mennek 25 fölé, a negyedik fokozatban jártas karakternek normális körülmények között soha nem kell dobnia az adott képzettségére.
 
Ha a feladat nehezebb, mint a fokozatban meghatározott szint, vagy amikor a karakter stresszes körülmények közé kerül (pl. sebesült vagy harcol), akkor próbadobást kell tenni. Ennek képlete tulajdonság (1-15) + tehetség (1-5) + gyakorlat (0-5) + d10 a feladat célszáma ellenében. A Finesse tulajdonságai a fizikum (erő, ügyesség), test (méret, állóképesség), intelligencia és ravaszság (reakció, kiegyensúlyozottság). Míg ezek született jellemzők, a tehetségek azt mutatják, mi rakódott a karakterre élete során. Három tehetség létezik, a tudás, a cselekvés és a személyiség. A képzettségek is ezeknek megfelelően oszlanak elméleti, fizikai és társadalmi csoportokra. Végül a gyakorlat egy bónusz, amit az egyes képzettségekhez vásárolhatunk. Ez teljesen opcionális, a lényeg a finesz fokozat. Rendkívül különösnek találom, hogy míg a tehetség és gyakorlat növelését a könyv a megszokott módon szabályozza – minél magasabb, annál több Tp kell hozzá – addig a rendszer lelkét jelentő finesz fokozatok növeléséhez csak tanító és idő kell, tapasztalat nem. Meggyőződésem, hogy ez ebben a rendszerben hiba, de szerencsére könnyen orvosolható.
 
A karakteralkotás képzettségcsomagok felvételére épül. A karakter erőszintjének megfelelő pontmennyiségből vehetünk először tulajdonságokat, majd származástól függő vagy független pályafutásokat. Ezek tehetség- és képzettség-pontokat adnak, illetve megszabják, mire lehet a pontokat költeni. Sok pályafutás nevesített szervezetekhez kötődik. Mivel egy képzettséget egy csomagban csak egy ponttal lehet növelni (fineszt vagy gyakorlatot), a tipikus karakter inkább szerteágazó, mint mély tudással indul. Végül a maradék pontokból előnyöket és hátrányokat lehet venni. Ezek – “valdreyr” fantázianév alatt – elvileg nagyon fontosak a világban, mert miattuk lesz valaki a “sors kiválasztottja”, de ennek részletezése valahogy kimaradt a könyvből. Szóval sima előnyöknek és hátrányoknak tekinthetjük őket.
 
Figyelmes olvasókban felmerülhet a kérdés: ha a harc automatikusan stresszes körülménynek számít, mire valók a harci képzettségek finesz fokozatai? A válasz az, hogy ezekkel különböző harci manőverekhez lehet hozzáférni. A manőverek táposabbjára még külön pontokat is kell költeni, ezeket nevezi a rendszer harcművészeteknek. A harcról érdemes még elmondani, hogy megkülönböztet sebpontokat és súlyos sebeket, utóbbiakat ráadásul testtájanként tartja számon. A páncélok a sebzés értékét csökkentik, és különböző mértékben állnak ellen a páncélátütő fegyvereknek. El lehet képzelni ezek alapján, hogy a sebzés kiszámítása tovább tart, mint az összes többi harci dobás együttvéve, de ezzel a Finesse rendszer távolról sincs egyedül a szerepjátékok körében. Úgy tűnik, rossz szokás, hogy a tervezők itt akarják kiélni realitás iránti vágyaikat.
 
A rúnamágia használatához egyetlen képzettséget kell fölvenni egyes finesz fokozaton, és máris használhatjuk az ún. kisebb rúnákat. Ezek egyik isteni hagyományhoz sem kötődnek, a varázstudók gyakran adják-veszik őket egymás közt. A használatukhoz nem kell mást tenni, mint pontosan lemásolni a rajzolatot (képzettség próba a rúna nehézsége ellen), majd hagyni, hogy a mágia átáramoljon rajtunk és beköltözzön a rúnába. Ez kimerülést okoz, ami a további mágikus próbákat nehezíti. Érdekes, hogy a kimerülés nem adódik össze, mindig csak a legnagyobb érték számít. Így az első egyszerű bűbáj után is két pont kimerültsége lesz a karakternek, és a huszadik után is. Egy tízes kimerülést okozó glifa pedig ezt tízre növeli, nem tizenkettőre. (Ezt a rendszert elég nehéz mágiaelméleti szempontból megmagyarázni, a könyv nem is próbálkozik vele, nekem azért sikerült. A lényeg viszont az, hogy használható.)
 
A varázslás nélkülözhetetlen eszköze a stylus, vagyis írószerszám. Ez a rúnázandó felülettől függően sokféle formában jelenhet meg, de lehetőség szerint a varázsló saját kezével alkotott, félig-meddig mágikus fókusz kell legyen. Bár egy improvizált stylus (széndarab, út mentén fölszedett bot, stb.) is használható, az ilyenek igen gyenge hatásfokkal bírnak. 
 
A második finesz fokozaton lehet beavatást nyerni az igazi mágiába: ez még mindig nem nehéz feladat, hiszen továbbra is egyetlen képzettséget kell fejlesztenünk – egy harcosnak hat képzetséggel kell foglalkoznia, ha minden fegyverhez hasonló szinten akar érteni. A valódi rúnák a már ismertetett módon kötődnek egy-egy mágikus iskolához, és ötféleképpen vethetőek be: az egyszerű varázslást bűbájnak nevezik, ehhez a rúnát fölrajzoljuk valahova, és elsütjük (a kisebb rúnák csak így működnek). A rúnamágus gyakran egy noteszt használ erre a célra, de a harmadik-negyedik finesz fokozaton már a levegőbe is írhatnak. A rúnák használata ebben a játékban tehát korántsem egyenlő azzal, hogy hosszas előkészületekkel hosszan tartó mágiát hozunk létre. A talizmán időleges varázstárgy, ami egyszer működik, meghatározott ideig (kb. mint egy D&D varázstekercs). Újratölthető a varázslat megismétlésével vagy a metamágia e célra szolgáló rúnáival. Hasonlóak az őrjelek is, csak ezeket tárgyak helyett személyekre írják. A glifákat járművekre vagy épületekre lehet elhelyezni, és a hatásuk akár örökké is tarthat. Az ötödik típus a valódi varázstárgy készítése, ez az alapkönyvben nem szerepel.
 
Az árnyékmágia más szabályok szerint működik. Bár ez is egyetlen képzettségre épül, melyre próbadobást kell tenni, de varázspontokat használ kimerülés helyett (ez kiváló rendszerbeli leképezése a külső és belső erős varázslás közti különbségnek). A varázslatokat céljuk szerint csoportosítják, ezeket a csoportokat “kardinálisoknak” nevezik. Beszélhetünk például a támadás, a védelem vagy a mozgás kardinálisáról. Minden ilyen csoport négy varázslatot tartalmaz, melyek megfelelnek a finesz fokozatoknak: tehát egy negyedik fokozatú árnyékmágia használó tanulhatja meg a kardinálisok negyedik fokozatú varázslatait. Ez a mágia egyébként hangulatosan használja az árnyakat: a mágus például felemelheti a saját árnyékát, hogy pajzsként használja azt, vagy átgyúrhatja valakinek az árnyképét, hogy ezzel az áldozat testét is átváltoztassa. Az árnyékmágusnak nem kell szavakat vagy mozdulatokat használnia, ezért csak mágiával lehet meggátolni a varázslásban. Rövid távon ráadásul nagyon erős lehet, mert a varázslatok hatása nem egy kockadobástól, hanem a felhasznált pontok számától függ, így a mágus akár minden erejét egy varázslatba gyúrhatja.
 
A könyv alapfeltevése szerint a játékosok kalandorokat alakítanak, de ez nem kimondottan súlyos állítás. A játék ugyanúgy működik akkor is, ha a karakterek tartoznak valahová – a karaktercsomagok között rengeteg szervezet található, bár egy sincs részletesen kidolgozva. Fantasy karakterötleteket (lovag, mágus, sőt barbár) ugyanúgy felhasználhatunk, mint moderneket (pl. régész, detektív vagy újságíró), csak értelemszerűen egyeztetni kell a karakter származásával. A helyi háborúk és lázadások, országos intrikák, földi szemmel különös hétköznapok, elveszett királyságok és ősi ereklyék pedig számos különböző stílusú kampányra adnak lehetőséget.
 
A Secret of Zir’an kifejezetten egyedi hangulatú játék, melynek különleges világképe véleményem szerint működik. A rendszeren akadnak kisebb csiszolnivalók, de van benne fantázia. Érdekes és játszható darab.

A szerző más irásai

[ további írásai]
Hozzászólások

A hozzászóláshoz be kell jelentkezned.
 

» Ugrás a fórumtémához