LFG.HU

tarsasjatekok.com
Regényi Huba - Magyar Nemzet
szerepjátékrólCimkek

A heroikus múlttól a kaotikus jövőig

A magas figura és a gnómszerű lény hatheti vándorlás után felért a gerincre. „Ott van!” – kiáltotta lelkesen a magasabbik. „Végre!” – lihegte az alacsonyabb. A látóhatár peremén sötét kőépítmény komorlott: X. vára. A pap és a csavargó azért keltek útra, hogy megtalálják, mert információik szerint falai közt őrzik K. mágikus kövét, amire mindkettőjüknek nagy szükségük volt… „Mit tesztek most?” – kérdi egy harmadik hang és a hegygerincről visszazökkenünk egy lakótelepi lakás legnagyobb szobájába, ahol az AD & D nevű szerepjáték folyik.A magas figura és a gnómszerű lény hatheti vándorlás után felért a gerincre. „Ott van!” – kiáltotta lelkesen a magasabbik. „Végre!” – lihegte az alacsonyabb. A látóhatár peremén sötét kőépítmény komorlott: X. vára. A pap és a csavargó azért keltek útra, hogy megtalálják, mert információik szerint falai közt őrzik K. mágikus kövét, amire mindkettőjüknek nagy szükségük volt… „Mit tesztek most?” – kérdi egy harmadik hang és a hegygerincről visszazökkenünk egy lakótelepi lakás legnagyobb szobájába, ahol az AD & D nevű szerepjáték folyik.

Egy pszichológus a szó hallatán a pszichodrámára gondol, amihez semmi köze a fiatalabbak körében népszerű, szintén szerepjátékként emlegetett elfoglaltságnak, pontos nevén szerepjátszó társasjátéknak. A szerepjátszó társasjátékban a világleírásokkal szabályozott környezetben játszódó történetet a dungeon master – a mesélő – irányítja, önállóan kigondolt vezérfonal alapján, a szereplőket pedig a játékosok alakítják az általuk választott karakterek szerint. Egy-egy ilyen játék hetekig is eltarhat, mivel a történet csak vezérfonal, a játékosok sorsát saját döntéseik és a szerencse irányítják. Ahány döntés, annyi egyedi, reprodukálhatatlan történet.

Az AD & D-vel az úgynevezett fantasy szerepjáték nyitotta meg a sort ebben a középkorias, feudális környezetbe helyezett világban kardforgató, nagy izmú hősök, önkényurak és varázslók csatáznak. A fantasztikus szerepjátékok közül a nyomasztó és kaotikus, közeli jövőbe helyezett kalandok lettek igazán népszerűek. A 2000-res évek elejére mamutcégek uralják az egész bolygót, a nagyvárosokban elképesztő a zsúfoltság és a nyomor, az alsóbb szinteken légzőmaszk nélkül nem is lehet élni. Az utópisztikus jövőképet William Gibson Neurománc című könyve kiberpunk elemekkel gazdagította: itt fejlett az orvostudomány és a technika, a művégtagok beépítése és idegi beavatkozások nem okoznak gondot, az agyat világméretű számítógépes hálózatra lehet csatlakoztatni. Az 1992-es Shadowrun (Árnyékvadász) a legnépszerűbb kiberpunk játék. 2050-ben a világ nem egyszerűen csak multikulturális, hanem felébredt szeméthalmaz, aminek köszönhetően viszszatért a mágia és a mágikus mutáció, az emberek mellett – akiket a játék „életerős állatként” aposztrofál – tündék, törpök, orkok és trollok nyüzsögnek az utcán sárkányokkal, griffekkel, vámpírokkal megütközve. Meg nem határozott időben játszódnak a horror szerepjátékok, például az 1981-ben megjelentetett Cthulhu hívása, amelyik a század harmincas éveiben élt szerző, H. P. Lovecraft figuráit szerepelteti. Itt az űrből érkező, kimondhatatlan nevű és visszataszító külsejű ősi istenek – mint Cthulhu, Yogh-Sothoth, Nyarlathotep – megalkotják az emberi civilizációt, majd letűnnek a színről, hogy híveik a huszadik század elején titkos szekták és kultuszok útján megidézzék őket, és őrületbe taszítsák az embereket.

Idehaza a nyolcvanas évek közepéig, mivel az angolul tudók száma meglehetősen korlátozott volt, nem támadt komoly igény a játékok magyar megjelentetésére. Az első kard és boszorkányságklub 1987-ben nyílt meg ám ekkor a TSR a kelet-európai térségben még nem látta érettnek a helyzetet arra, hogy megjelenjen a piacon, ezért néhány megszállott egyetemista lefordította, és Rubin kódex néven megjelentette az AD & D kalózkiadását. A helyzet legalizálása érdekében 1993-ban Novák Csanád és Nyulászi Zsolt megalkotta az AD & D magyar változatát, a M. A. G. U. S.-t, ami meghozta az áttörést a szerepjátékok magyarországi elterjedésében.

Mi a játékok nagy népszerűségének titka? A játékosok szabadsága nagy, az alapszabályok betartásával saját belátásuk szerint alakítják játékbeli sorsukat, kipróbálhatják, milyen leleményesek, és az egészhez még csak ki sem kell mozdulni a lakásból. („A képzelőerő fontosabb, mint a tudás” – idézik a Rubin kódex névtelen szerkesztői Albert Ensteint.) A játék kezdetben csak a beavatottak számára volt ismert egyetemisták és fiatal értelmiségiek játszották, tömeges elterjedésével azonban megváltozott az elitista hozzáállás, eltűnt a beavatottság jellege, és bővült a részt vevő korosztályok száma: mára a 15–28 évesek közül egyaránt kikerülhetnek játékosok. A játék közösségszervező ereje viszont megmaradt. Egy-egy társaság a szerepjáték során összeszokik, általában szoros baráti körré szerveződik, melyekben egykettőre „beáll” a játszható karakterek egymás közti felosztása. „Általában törvénytisztelő jót játszottam” – meséli egy műegyetemista ismerősöm. – „Amikor felvetődött bennem, hogy játszhatnék törvénytisztelő gonoszt is, a többiek egyszerűen nem engedték meg, mondván, nem illik a habitusomhoz.” (Az AD & D-ben kilenc különböző jellem van: törvénytisztelő jó, törvénytisztelő semleges, törvénytisztelő gonosz semleges jó, semleges semleges, semleges gonosz törvénytelen jó, törvénytelen semleges, törvénytelen gonosz – ezek hovatartozása nem mindig egyértelmű.) Felvetődhet persze a kérdés, pontosan mi is a játék szerepe: a képzelt világ a valóságból való kikapcsolódás, de a valóság pótlásának eszköze is lehet. Arról nem is beszélve, hogy a képzelt karakter mennyire befolyásolja alakítóját, hogyan hat pszichéjére a hétköznapokban.

A téma pszichológiai feldolgozása még várat magára. A játékszenvedélyről, ezen belül a szerepjátszó társasjátékok hatásáról idehaza még nem született átfogó vizsgálat. Ennek legfőbb oka – a pénzhiányon túl –, hogy bonyolult olyan körülményeket teremteni, melyek között tisztán vizsgálható lenne a szerepjátékok hatása. Járó Katalin, a Radnóti Miklós Gyakorlógimnázium iskolapszichológusa, az MTA Pszichológiai Intézetének munkatársa szerint az a kulcskérdés, hogy a játékos mennyire válik „karakterfüggővé”. Elismeri, hogy azok körében, akik rendszeresen játszanak, nagyobb lehet azok aránya, akiknek alapvető gondjuk van a valósághoz való viszonyukkal, ám hogy ebben mennyire tekinthető fő motívumnak a szerepjáték, az minden esetben más és más – mondja. Luszt Iván gyermekpszichológus véleménye szerint a szerepjáték a hozzávalók – kellékek, világleírások, kalandmodulok – nagyipari dömpingje miatt ugyanúgy üzlet és fogyasztási cikk lett, mint bármi más s a vele való foglalatosság a valódi világ iránti érdeklődés csökkenését eredményezi.

Tárkányi Botond általános iskolai tanár és rutinos mesélő, aki az ELTE-n a szerepjáték irodalmi és kommunikációs nevelésben való alkalmazásáról írta szakdolgozatát, másként látja. 1996-ban készített dolgozatában kimutatja, hogy egy-egy kaland – megfelelő mesélő irányítása melett – könnyen kapcsolható a történelem, az irodalom, a művészettörténet, néprajz vagy a matematika által nyújtott tárgyi ismeretekhez. „A játék fejleszti az együttgondolkodást és a problémamegoldó készséget” – mondja. – „Akik rendszeresen játszanak, azok pontosabban fogalmaznak, és könnyebben befogadják a bonyolultabb narrációs szerkezeteket. Tanítványaim közül néhányan a szerepjátékok hatására kezdtek el színvonalas sci-fit olvasni, ahonnan már csak egy lépés a szépirodalom. Arról nem is beszélve, hogy néhány, korábban problémásnak minősülő sráccal is van közös témánk, mióta kiderült, hogy mindketten játszunk.”


A szerző más irásai
Hozzászólások

A hozzászóláshoz be kell jelentkezned.