LFG.HU

HammerTimeCafe
Noro
ismertetőCimkek

Az alternatív történelem zsánerének megvannak a maga klasszikusai. Ilyenek a náci győzelem a második világháborúban, a déli győzelem az amerikai polgárháborúban, vagy a Római Birodalom fennmaradása. A Hinterwelt szerepjátéka ez utóbbit jeleníti meg, méghozzá high fantasy feldolgozásban. Az eléggé közepes játék rejtett erőssége a mágiarendszer, ami látszólagos összevisszasága ellenére kitűnően illik a világhoz.
 
A setting előzményeit igen könnyű összefoglalni: Konstantinus keletrómai császár nem a kereszt jelében bízott, hanem a kelta druidák – nagyon is létező – varázserejében, és így aratott győzelmet ellenlábasa, Maxentius fölött. Utóda, Julianus Aurelius megreformálta a nagybátyja által egyesített birodalmat és a mindennapok részévé tette a varázslatokat. (Ő egyébként Julianus Apostata, azaz Hitehagyott néven a valós történelem utolsó pogány római császára volt, uralma pedig korántsem volt olyan hosszú és emlékezetes, mint itteni alteregójáé.)
 
A Róma alapítása utáni 1461. évben (vagyis a Kr. u. VIII. század elején) a birodalom északon Skandináviáig, keleten Kínáig, délen az afrikai esőerdők széléig ér. A Skandináv-félsziget (valamint Izland, Grönland és egy kis darab Amerika) a viking királyok uralma alatt áll. Tőlük keletre terül el Alkasas országa, ahol az őshonos szlávok ősi, gonosz istenségek befolyása alá kerültek. A Jáde Birodalom – azaz Kína – az utóbbi évszázadban nyitott a külvilág felé, mára rendszeres diplomáciai és kereskedelmi kapcsolatban áll az európai országokkal. Az utolsó komolyabb tényezőt a hun törzsek jelentik, akik a fennmaradó területeken vándorolnak. Egységes birodalmuk jelenleg nincsen. Mint látható, az ismert világon igen kevés nagyhatalom osztozik.
 
A Római Birodalom életét átszövi a mágia. A mezőgazdaság rendszeresen befolyásolja az időjárást, a kereskedelem térkapukon át bonyolódik, a provinciák távolbalátás révén kommunikálnak a császárvárossal, varázslatokat tanulni pedig legfeljebb annyira nehéz, mint bármelyik rangos hivatást elsajátítani.
 
Bár ez első ránézésre nem feltűnő, a rómaiak társadalmi és tudományos téren is tettek előrelépéseket. Javult a rabszolgák illetve a nők helyzete, és több kínai találmányt – például az iránytűt – is használatba vettek. A puskaport is ismerik, de a tonitrus gravis (szó szerint hatalmas mennydörgés, lényegében szakállas puska) nem véletlenül szerepel a varázstárgyak között: ritka, komplikált és megbízhatatlan. A Birodalom fejlődését nagyban akadályozza, hogy nincs tudományos módszerük. Mindent próba-szerencse útján csinálnak, nem értik és nem is kutatják az alapelveket, ráadásul gyakran tényként kezelnek okkult babonaságokat. Ennek köszönhetően a Roma Imperious nyugodtan játszható úgy, hogy az ókori Rómát képzeljük magunk elé.
 
A világban léteznek az európai és ázsiai mítoszok bizonyos teremtményei, mint például a tündérek, hárpiák vagy a szfinxek. Az emberi országokban, a halandók között azonban nem élnek mágikus lények, és a játékban ilyenek nem is játszhatóak.
 
A Hinterwelt kiadó saját rendszere az Iridium névre hallgat, és ahhoz képest, hogy elvileg 2000 utáni találmány, legalább olyan ódivatúnak hat, mint az 1980-as évekből származó Palladium. Ennyit a platinafémekről :-)
 
A tulajdonságoknál rögtön találunk egy rakás táblázatot, melyekből különféle származtatott értékeket kell kiolvasnunk – ez leginkább az AD&D Játékosok Könyve elejére emlékeztetett. A játék képzettség-alapú. A nem-harci képzettségeknek 14 szintjük van (ki tudja, miért pont ennyi?), használat előtt azonban át kell számolni őket százalékokba. Az átváltás nem lineáris, az első szint pl. 40 %-ot, az utolsó 94 %-ot ér. A harci képzettségek fejlesztése abból áll, hogy támadás és sebzés bónuszokat vásárolhatunk egy adott fegyvertípushoz (ez mondjuk korrekt és logikus). A fejlődés részben TP-visszaforgatás alapú, azaz lehet képzettség- és tulajdonságpontokat vásárolni, részben pedig szintlépésekre épül: az összes gyűjtött TP adott értékeinél a karakter bónusz pontokat kap (Palladiumból ismerős például, hogy az ismert képzettségek ilyenkor automatikusan fejlődnek). 
 
Karakteralkotás során egy “osztályt” kell választani, ami alapvetően nem más, mint induló képzettségcsomag. A karakter további élete során csak az számít, melyik főcsoportba tartozik: harcos, tudós, tolvaj vagy művész. Ez határozza meg, milyen értékekre mekkora bónuszokat kap szintlépéskor.
 
A harcrendszernél találkozhatunk egy feltűnően értelmetlen “újítással”: bár a fegyverétől függően mindenki többet támad egy körben, ezeket nem felváltva abszolválhatjuk, nem is véletlenszerű sorrendben (mint pl. Héttengerben), hanem egyszerre. Tehát előbb az egyik karakter leadja mind a három támadását, majd a másik leadja az ő négy támadását. Mindezt ugyanennyi különálló kockadobással, plusz a sebzésdobások. Így teljesen értelmetlenné válik a körönkénti több támadás fogalma, hiszen ennyi erővel egy dobással elintézhetnénk az egészet. A sebesüléseket pontokban mérik és testtájanként tartják számon. A páncéloknak (a Palladium rendszerhez hasonlóan) sebpontjaik vannak, a karakter csak akkor sérül, ha fedetlen helyen éri találat, vagy ha a páncél nullára verve megsemmisült. A harcot egyébként a könyv teljes egészében példákon mutatja be, definíciók és hasonló gyerekségek szinte egyáltalán nincsenek benne.
 
Maga az Iridium rendszer amúgy ingyenesen letölthető a www.hinterwelt.com  oldalról.
 
A Roma Imperious világában háromfajta mágia létezik. A legegyszerűbb a kínai szerzetesek “chi mágiája”. Ezek egyszerűen különleges képességek, mint a sebtűrés, a gyógyulás vagy a felgyorsulás. A második a druidák, papok és sámánok varázsereje. Ez egy próbadobásos “spontán varázslás”, ahol a játékos megmondja, mit szeretne, a mesélő pedig közli, hogy mekkorát kell dobnia. A druida származása, a germán pap istene illetve a hun sámán toteme szabja meg, milyen jellegű hatásokat hozhat létre. Ha az akarata nem elég erős, a fohászkodó pszichéje ideiglenesen kisebb-nagyobb károkat szenvedhet. Végül a rómaiak formális varázslatai egyszerű varázspontos rendszerre épülnek, de a felépítmény megér egy misét. A Birodalom hét mágikus iskolája a következő:
 
Natura Maga (varázsos természet): forrása az életerő, fókusza a smaragd és a jáde, gátja a hideg vas. Főként az állatokkal, növényekkel és az időjárással foglalkozik, de más jellegű őselemi varázslatokhoz is ért.
Medicina Maga (varázsos gyógyászat): forrása az agy és a gerincvelő, fókusza a gyémánt és az akvamarin, gátja az ezüst. Az élő test átalakításában jeleskedik – elsősorban persze a gyógyításában, de a testi tulajdonságok felerősítésére és egyes állatok alakjának felöltésére is képes.
Sanguis Magus (vérmágus): forrása a vér, fókusza a rubin és a vérkő, gátja a rózsafa. Varázslatai elsősorban az elmét befolyásolják, ezen kívül az illúziókat, az árnyakat, és kisebb mértékben a tüzeket. Megjegyezném, hogy a vér kiontásáról, pláne más véréről itt szó sincs. Ez nem olyan vérmágia.
Tenebrae Magae (varázsos sötétség): forrása a lélek, fókusza a gagát és az ónix, gátja az ólom. Ez a halál mágiája, befolyással bír a szellemekre, élőholtakra, a sötétségre, és közvetlen pusztításra is alkalmas.
Aerarius Magicus (varázsos adózó): forrása a szív, fókusza a vízopál és az ametiszt, gátja a tölgyfa. Ez lényegében őselemi mágia, de a nyers varázserő manipulálásában is ők a legjobbak.
Ars Venefica (bűvös művészet): forrása az elme, fókusza a borostyán és a vörös topáz, gátja a réz. Szinte kizárólag az érzelmek és a gondolatok mágiája.
Ars Candida (fehér művészet): forrása a máj, fókusza a peridot és a jáspis, gátja a szén. Leginkább harci mágiának tekinthető. Képes megerősíteni a fegyvereket és páncélokat, ezen kívül különféle varázslövedékekben is jeleskedik.
 
Az elnevezésekről annyit, hogy nem éppen ékes latinsággal készültek. Gyanús például, hogy nem varázsos természetre, hanem természeti varázslóra gondoltak, csak a főnevet melléknévként sikerült ragozniuk. A mágikus adófizető pedig egészen nyilvánvalóan mellément (a szöveg szerint “ércmágust” akartak, ami talán aeratus magus lehetne).
 
A forrás a varázsló azon “része” (jobb gyűjtőfogalom híján), ahonnan az adott típusú varázserő a rómaiak hite szerint származik. Mint látható, ez a forrás egyaránt lehet anyagi vagy energia(?) természetű. A fókuszban ezt az erőt tárolni lehet, a gát pedig olyan anyag, amelynek jelenléte megnehezíti a varázslást. Ezek valóban a felsorolt módon működnek, ami a hétféle varázserő létét bizonyítja. Ugyanakkor azoknak a mágusoknak, akik több iskolához is értenek, csak egyféle varázserő tartaléka van, ami a fentieknek inkább a babona mivoltát támasztja alá. Mindez a fentebb említett gondolkodásmód kiváló példája: a rómaiakat egyszerűen nem foglalkoztatnak ilyen ellentmondások, és kérdés nélkül elfogadják a legkülönösebb hagyományokat is. Hasonlóképp például azzal a kérdéssel sem tudnának mit kezdeni, hogy az egyes utakon miért ezeket a varázslatokat lehet használni, miért vannak kisebb-nagyobb átfedések és különös kombinációk, illetve mi következhet ezekből. Varázstárgyaik között pedig mindenféle eszköz megtalálható, aminek nem értik a lényegét (például egyfajta gyufa, vagy a már említett puskák).
 
Összefoglalva, a Roma Imperious megfelel arra, hogy ókori római környezetben high fantasy-t játsszunk, és van egy mágiarendszere, ami jól példázza, hogy nem mindig a leglogikusabb a legjobb. Ettől eltekintve eléggé középszerű alkotás, a szabályrendszere pedig ötlettelen és nehézkes újításokkal terhes. Jó néhány másik, általam bemutatott hibrid játékkal ellentétben nem ad semmiféle pluszt, amit ne lehetne két játék összebuherálásával megvalósítani. Úgy vélem, az arénában a Hinterwelt teljesítménye nem nagyon érdemelné ki Caesar feltartott hüvelykujját.
 
 

A szerző más irásai

[ további írásai]
Hozzászólások

A hozzászóláshoz be kell jelentkezned.
 

» Ugrás a fórumtémához