LFG.HU

HammerTimeCafe
Noro
ismertetőCimkek
Sok ezer évvel ezelőtt élt a galaxisban egy brutális, hódító civilizáció, mely fénykorában uralta az egész ismert űrt. Végül az elnyomott fajok összefogtak, és egy pusztító háborúban győzelmet arattak fölötte. Az egykori hódítókat szó szerint visszabombázták a kőkorszakba, a túlélőket pedig egy lakatlan bolygóra deportálták a galaxis szélső spirálkarjában. Az idők során a háborúban résztvevő civilizációk többsége kihalt, de szövetségük, a Hegemónia fennmaradt. Új űrutazó fajok emelkedtek föl, míg a vezető szerep – merőben véletlenül – a börtönbolygó közvetlen szomszédságában élő civilizáció kezébe került. Ez a civilizáció a Marson található, a hódítók távoli utódai pedig – ki hinné – a Földön élnek.
 
Ez a háttere Edward Kann pdf-ben megjelent pulp-űroperájának, mely rendszerfüggetlen világleírásként hirdeti magát. Valójában egy komplett szabályrendszer-féleséget dolgozott ki arra, hogyan illesszük a világot egy tetszőleges szabályrendszerhez. Sajnos a szisztémán még van csiszolnivaló, de előbb lássuk a világot.
 
A marslakók az első világháború lezárása után jelentek meg a Föld egén, és különösebb magyarázkodás nélkül felajánlották, hogy eladják az emberiségnek az űrutazás technológiáját, valamint engedélyezik, hogy szabadon kolonizáljuk a Naprendszer körüli űrt. Az utóbbiért cserébe azt kérték, hogy később minél több földi katona álljon a Hegemónia szolgálatára, zsoldosként kamatoztatva harci képességeit. Ennek megértéséhez fontos tudni, hogy technológiai fejlettség ide vagy oda, a Hegemónia népei egyszerűen nem elég agresszívek ahhoz, hogy felérjenek akár egy átlagember harci képességeihez. És bár az emberiség ezt még nem tudja, van valami odakint a galaxisban, amivel csak mi, a legendák ősi pusztítói szállhatunk szembe.
 
Azok az országok, melyek képesek voltak megvásárolni a technológiát, kapva kaptak az alkalmon, és a Föld felosztása helyett az űr meghódításába kezdtek. A háború vesztesei persze hátránnyal indultak – ez magyarázza például, hogy a Rocketship univerzumában is vannak nácik (végül is nélkülük a zsáner nem lenne az igazi), és módszereik, terveik sem maradnak el történelmi megfelelőiktől. Az első évek eléggé vadnyugati stílusban teltek, így Népszövetség végül “folyosókra” – többé-kevésbé a galaxis síkjában levő körszeletekre – osztotta az űrt, meghatározva, melyik űrhatalom merre terjeszkedhet. Különösnek tűnhet, hogy a marslakók több, mint száz fényéven belül semmit nem tartottak meg maguknak – az emberiség azt hiszi, hogy sokkal jobb űrhajóiknak köszönhetően ők egyszerűen nagyobb léptékben gondolkodnak. Mint az ki fog derülni, valóság ennél bonyolultabb.
 
Az űrben jelen vannak a britek, németek, szovjetek, franciák és a kor összes többi ismert nagyhatalma. Ők nagyjából azt művelik, amit ezekben az években igazából is tettek, épp csak idegen bolygókon és űrhajók fedélzetén. Különösebben ragozni ehelyütt tehát nem érdemes őket. Egy jelentős változás van: az amerikai kolóniák néhány bolygóján újra kikiáltották a Konföderációt. Kisebb összecsapások rendszeresen előfordulnak, de azért ez még nem “polgárháború”. A marslakók egyelőre sem itt, sem máshol nem avatkoznak bele az emberiség belügyeibe, de fenntartják, hogy “egyszer majd kérünk tőletek valamit”, és addig nagyon ne öljétek egymást, ha lehet. A mesélőnek egyébként nem kell azon agyalnia, egyes történelmi események és helyszínek pontosan hogyan valósulnak meg a világűrben, ugyanis a könyv tisztességes iparosmunkában tárgyalja az egyes nemzeteket. Csak nagy újdonságokra ne számítsunk ebben a részben.
 
A fentiekből következik, hogy a játék elsősorban a kémtörténeteket és a zsoldos szerencsevadászokat támogatja, hiszen ehhez van a legtöbb kidolgozott anyag. Többször is utalnak régész-kalandorokra, akik kihalt idegen kultúrák nyomait kutatják (valamint arra, hogy az ilyen játéktól a horror elemei sem idegenek), de ez a mesélőre jóval több feladatot ró, mivel a kiadványban ilyen jellegű anyagok nem szerepelnek. Az élő idegenek játékba hozása (néha egy-egy marslakón kívül) pedig kifejezett nehézségekbe ütközik, ezek ugyanis félnek tőlünk, mint a tűztől, és a világ logikája szerint az emberlakta bolygók közelébe sem mennek. Megváltozhat persze a helyzet, ha az író továbbviszi a történetet, és az emberiség végre belép a Hegemónia és titokzatos ellenfele közötti háborúba.
 
Űroperáról van szó, így a hangulatot és az eseményeket egyaránt befolyásolja a technológia. A marslakók lényegében csak azt adták el az embereknek, ami az űrutazáshoz feltétlenül szükséges: hajtóműveket, érzékelő és létfenntartó berendezéseket. Fegyvert az események e pontján a világ minden kincséért sem. Ráadásul, mivel a Hegemónia berendezéseit – amelyek egyfajta biotechnológiát képviselnek – az emberek csak több éves átképzés után tudnák használni, egyfajta hibrid technológiát kellett kialakítani, amihez az emberek adták a formát és a marslakók a tartalmat. Ennek eredményeképp a kisebb űrhajók a kor repülőgépeire, míg a nagyobbak tengerjáró hajókra és búvárnaszádokra hasonlítanak. Ez szerintem rendkívül jópofa, és kifejezetten támogatja a könnyedebb játékstílus hangulatát. Amikor pedig a karakterek nem űrhajóznak, szinte a történelmi harmincas éveknek megfelelő viszonyok veszik körül őket.
 
A fénynél gyorsabb utazás hibrid hajtóművel nehéz és nem teljesen veszélytelen manőver. Egyik csillagtól a másikig kell ugrálni, méghozzá úgy, hogy minél jobban behatolunk a kiinduló nap gravitációs kútjába. A hajók sebessége nagyságrendileg egy fényév naponta. A “hipertérben” ráadásul a hő is furcsán viselkedik: hiába a legjobb fűtés és szigetelés, az utazók néhány hétnél hosszabb tartózkodás esetén fagyhalálra vannak ítélve. Jó hír azonban a felfedezőknek, hogy az emberiségnek átadott űr telis-tele van lakható bolygókkal. Legalábbis azt hisszük, de a valóság ennél megint csak bonyolultabb.
 
A Hegemónia lakói jól tudják, hogy az univerzum sokkal összetettebb, mint ahogy az emberiség azt elképzeli. A hiperhajtómű működése, a mentális képességek léte (ezzel a földlakók még csak ismerkednek, a kiadványban nem sok szó esik róla) és a marslakók terjeszkedési szisztémája mind-mind azért lehetséges, mert számtalan dimenzió létezik. Például a hibrid hajtóművek mindig oda – abba a valóságba – visznek, ahol kolonizálható bolygó van az adott csillag körül. Amellett, hogy ez szerintem egész jó kis “rubber science” magyarázat, az író állítólag komolyabban is fel akarja használni az elméletet a jövőben.
 
Ez lassan át is vezet minket a Rocketship Empires – jobb szó híján – “rendszeréhez”. A rendszer abból áll, hogyan tervezzünk űrhajót és űrharc-szabályokat egy tetszőleges valódi szerepjáték-rendszer alatt. A bevezetőben különféle sebzés-léptékeken és kategóriákon (gyenge, közepes, erős, stb) mutatja be, mire gondol, amiről nekem rögtön a Star Wars d6, illetve a d6 Space rendszer jutott eszembe. Utóbb kiderült, hogy Edwardnak nem annyira, ugyanis a kelleténél többször emlegetett “kritikus találatot”, ami tudvalevőleg nem éppen rendszerfüggetlen elem. Amikor viszont a kritikus szinonimájaként több helyen is “huszas dobást” írt, végeztem némi kutatást, és az Amazon keresője ki is dobta a játék egy régebbi változatát: ez a lulu.com-on keresztül megjelent szabálykönyv d20 Modern/Future alatt futott. (Aminek az űrhajóharc szabályait én személy szerint csak nagyon speciális világokban tartom használhatónak, de ez nem ide tartozik.)
 
Az elv amúgy jó lett volna – a hajtóműveket, fegyvereket és egyebeket 4-5 kategóriába sorolni, majd meghatározni, hogy a választott rendszerben milyen számok felelnek meg gyengének, közepesnek és így tovább. Az űrhajótervező azonban kissé felemásra sikerült. Például nyolc(!) oldalon keresztül sorakozik a hajtóművekre vonatkozó technoblabla és a hatalmas táblázatok, melyekből megtudhatjuk, hogy négy A-típusú hajtómű egy 41-80 tonnás űrhajót “villámgyors” fokozatra gyorsít, míg kettő E-típusú egy 22 500-25 000 tonnásat csak “lassúra”… Aránytalanul sokat taglalja az energiapajzsokat is, pedig az emberek ilyesmihez nem is juthatnak hozzá. Ellenben a manőverezést nagyon röviden, három alaptípust feltételezve fejti csak ki. A páncéloknál hol tonnában, hol vastagságban számol, nehéz kiigazodni. A fegyverek (ezek 20. századi gépfegyverek és rakéták) és a szenzorok nagyjából megfelelő figyelmet kapnak. Az egészet egy slot-rendszer köti össze, ami megmondja, miből mennyi fér egy hajótípusba. Megint csak nem szerencsés, hogy a példajárművek statisztikái csak a tervezési fázisnak megfelelően, ömlesztve vannak leírva, és nincsenek kiemelve a játéktechnikailag legfontosabb elemek. Én például sokadik olvasásra is azt hittem, hogy a páncélzatot mindenhonnan lefelejtették, végül aztán megtaláltam valahol az üzemanyagtartály és a rádió között.
 
Végeredményben inkább azt javaslom, ha a választott rendszerünknek van űrhajó-tervezője, használjuk azt (a futurisztikus fegyvereket azért ne felejtsük lecserélni korabeliekre). Ebből a fejezetből csak a példahajók illusztrációit és háttérszövegeit vegyük át, ezek kimondottan hangulatosak. Olyan klasszikus gépek szerepelnek itt, mint a német Dornier 17 vagy a brit Hurricane, űrhajóként átdolgozva. Egy hasznos tanáccsal azért a szabályrendszer is szolgál: a hajóknak adjunk meg külön fény alatti utazósebességet (CsE per óra nagyságrendben) és harci sebességet (legfeljebb 1000 km/h nagyságrendben). Így elkerülhető a klasszikus probléma, ti. sok űroperában vagy a rendszerbeli közlekedés jön ki nevetségesen lassúra, vagy az űrharc hihetetlenül gyorsra.
 
A Rocketship Empires világa nálam aránylag jól vizsgázott, bár a kozmikus / idegen lényes hivatkozásokat jobban is kifejthette volna, hiszen ezektől lesz igazán eredeti. A rendszerfüggetlen rendszer ötlete érdekes, de a megvalósítása nem igazán nyűgözött le.
 

A szerző más irásai

[ további írásai]
Hozzászólások

A hozzászóláshoz be kell jelentkezned.
 

» Ugrás a fórumtémához