LFG.HU

lanozzunk
StB
ismertetőCimkek
Egy csaknem félezer oldalas, indie fejlesztős és független kiadós szívügy, melynek potenciális minősége első pillantásra jó eséllyel megbújik puszta méretének, ismeretlenségének, no meg koncepciója szokatlanságának eltántorító hatásai mögött, nem az a tipikus könyv, amiből kéthetente rendelnék magamnak egyet. A Lesser Shades of Evil esetében, például ha nem lett volna a kellemesen fantáziadús cím és az ajánlás a youtube-on (keresés: pugknowspro), valószínűleg sikerült is volna megfosztanom magam egy eredetiségében szeretnivaló játéktól.
 
Menjünk hát szép sorjában, különben sosem végzünk ezzel a behemóttal. Már most szólok, hogy az ismertető mérsékelten spoilerveszélyes lesz (de a JK-k többsége úgyis tisztában lesz a háttérvilág legtöbb igazságával). Néhány kifejezésre nem találtam elég frappáns magyar megfelelőt, ezek angolul szerepelnek, bocs értük.
 
A játék “szívügyisége” kiemelendő, méghozzá rikító színnel: az egészet egy Pierre Kakos nevű kanadai hozta össze egymaga 2007-ben, a rendszer finomhangolásától az illusztrációk megrendeléséig, amikor a könyvnek még szerződtetett kiadója sem volt. Az előszóban siránkozik is egy sort keserédes hangon a projektbe ölt sokezer dollár és rengeteg év miatt, és bár a szöveg kicsengése nyilván pozitív, azért elgondolkodtatja az embert, hogy mekkora agybajjal határos elszántság kellett egy ennyire hálátlan és az életben meg nem térülő befektetéshez. Szerepjátékról beszélünk elvégre, sőt témáját és árfekvését (45 dolcsi) tekintve a legrétegebbik fajtából valóról. Kakos úr nem spórolt a könyvön: a masszív, keményborítós kötetben barnás árnyalatú, sima tapintású papíron három hasábra osztott, sűrű szöveget kapunk, ahhoz mindig kapcsolódó, többnyire jó minőségű rajzokkal. Az egytónusú színvilág, a díszítés jellege és a karakterlap kinézete miatt egyből a Codex dizájnja ugrott be, ami esztétikai szempontból szerintem nem egy rossz dolog. Csak a választott betűtípussal nem vagyok megelégedve, lehetett volna egy-két fokkal olvashatóbb is. Összességében igényes kiadvány.
 
“Gyűlöletet látok a szemedben, Atyám. Fájdalmat kívánsz okozni nekem? Tudd hát, lelkem szabadon vándorolt, és látott minden dolgot e világon, melyet alkottál. Számosat gyötrelmesen gyönyörűnek találtam. Mégis, bár ennyi mindent láttam és érintettem, sosem volt és sosem lesz hatalmam fölöttük. Engem nem téveszt meg az élet káprázata. Nem vagyok élőbb, mint a homokszem a homokviharban. Ahhoz hasonlóan engem is köt a végzetem. Nem menekülhetek előle, nem változtathatom meg. Csak nézhetem. Légy hát elégedett, Atyám; valóra vált a kívánságod. Úgy tűnik, hogy én leszek világod elpusztítója, de azt kívánom, bárcsak lehetett volna másképp.
Corvus Kingsway”
 
A világ igaz történetét olyasvalaki tollából olvashatjuk, aki ott állt a születésénél, s azóta részese volt minden kornak emberemlékezet óta, és párnak azelőtt. Családja az Átkozott Kor kilátástalanságában élt, a lebegő városok és a szüntelen füsttakaró árnyékában senyvedő milliárdnyi rabszolga, a gép és hús istentelen násza szülte őrület korában, melynek immár háromezer éve leáldozott, köszönhetően a zseniális tudósnak és vizionáriusnak, Ambrose Kingswaynek. A világszerte elismert úriember keményen dolgozott egy szebb jövőért, valódi szándékát annak elérésére azonban elrejtette munkatársai elől. Egy elszigetelt farmon nevelte családját a Mindent látó Isten tiszteletére, és amikor elkészült élete művével, felesége és gyermekei voltak az elsők, akiknek megadatott a halhatatlanság: forradalmi gépezete képes volt elektronikus másolatot készíteni az agyról, a test mulandóságát hátrahagyva időtlen lénnyé transzformálni bárkit. Csakhogy Ambrose nem kívánt olyan hitvány teremtményekkel megosztozni az örökkévalóságon, akik földi pokollá változtatták a világot. A Mindent látó jóságának feltétlen imádatára tanított, immár fizikai manifesztációikat szabadon váltogató Kingswayek idegen testek, államfők és fegyverkereskedők álcájában hintették el az új világháború magvait a nemzetek között. Ám nem volt elég pusztán az, hogy bárki nevében szólhattak és cselekedhettek, hiszen az emberiség velejéig romlott és menthetetlen volt, az optimizmus, az építő jelleg kudarcra ítéltetett: csak a tisztítótűznek lehetett esélye e métely ellen. Míg az Ambrose, Elizabeth, három fiuk és két lányuk halhatatlan szellemét rejtő esszenciagömbök egy földmélyi bunkerban pihentek, odafönt a Kingswayek hadvezérek képében vezették egymás ellen a nemzeteket. Atomvillanások, harci gázok, a válogatás nélküli halál napjai következtek, majd a várakozás hosszú csöndje.
 
A Kingswayek pár hónappal később üzembe helyezték az első terraformatronokat, egyidőben a hatalmas, automatizált gólemhordákkal, amelyek szisztematikusan bejártak minden földet, és elhamvasztották a holokausztot valahogyan túlélő utolsó szennyezett, elsorvadt életet is. Évszázadokig tartott, míg az ég újra kék lett, a víz újra tiszta, s a flóra és fauna ismét szabadon burjánozhatott a porladó romok felett. Fölépült Avonmyth városa a néhai Észak-Amerika közepén, amelyet Szülőföldnek kereszteltek, mert itt alkották újra az emberi fajt főleg a Kingswayek saját genetikai kódjából. A hét pusztító és alkotó prófétaként járt az újjászületett nép között, a Mindentlátó igéjét hirdetve, elfeledett technikai vívmányokkal láttatva istenük hatalmát. Az első erőszaktételt a halandók között hét év terrorral torolták meg. Nem volt kegyelem a bűnösöknek, így sikerült kiirtani a “rossz” csíráját a városlakókból. Idővel a megújult emberiség szétszéledt Avonmythből, majd a Szülőföldről, s a populáció úgy megugrott, hogy már nem volt elég a hét Kingsway mindig figyelő szeme a rend fenntartására. Felkutatták hát a nép legtisztább szívű, istenükhöz leghűbb bajnokait, hogy az Anekron Tornyában lévő masinával az első Angelionokká változtassák őket, a Szentírás szigorú szabályai szerint cselekvő őrangyalokká és küldöttekké. Ambrose Kingsway tökéletes világának álomképe megvalósulni látszott.
 
Az évezredek azonban, ha nem is savanyították bele felvállalt szerepükbe Ambrose gyermekeit, bölcsebbé, öntudatosabbá tették őket. Sokuk titokban megkérdőjelezte a Mindentlátó igazát, s bár nem szegültek nyíltan ellene a láthatóan jól működő rendszernek, egyre inkább eltávolodtak szüleiktől. Mindnyájuk saját tornyot emelt különböző kontinensen, saját Angelion-sereggel. A legmesszebbre Corvus ment, amikor megszegte az egyik legfőbb tabut, és saját halandó családot alapított. Egy egyszerű farmon éltek együtt, amilyenen ő is nevelkedett, harmóniában a természettel. Hála különleges elixírjeinek, neje több mint százötven évig lehetett az oldalán, amikor pedig látszólagos kora ellenére a halálán volt, Corvus elvitte őt Anekron gépezetéhez, és esszenciába öntötte kedvese tudatát. Ambrose dühöngött – az asszony esszenciagömbjét darabokra zúzta, majd tőrt döfött fia aktuális testének szívébe, s talán halhatatlan lelkének tartályát is lehajította volna a toronyból, ha lánya, Lyra nem bírja jobb belátásra. Ambrose hát szárnyra kapott fiával, hogy megmutassa neki a világ csodáit, a jóravaló, romlatlan, édes tudatlanságban élő embereket; s miközben feltette neki a kérdést, hogy vajon tényleg megéri-e mindezt kockára tenni egy múló szerelemért, odahaza Ebulon Földjén (a néhai Európában) Ori Kingsway és emberei írmagig kiirtották bátyja, Corvus halandó vérvonalát. Corvus elfogadni látszott az ítéletet, és visszatért a tornyába, ám eretnekségének már sikerült elindítania a lejtőn testvéreit is: Delphinán például a biológia terén végzett ijesztő kísérleteinek hatására kezdett eluralkodni a téboly, Ori pedig elvakult vallási fanatikussá vált. Rövid időn belül egy Hollókereszt (Ravencross) nevű alak tűnt fel a világon, Angelionok egész hadát nyerve meg ügyének, amely a hazugságok leple alól való kilépés és a bosszú édesnek ígérkező ízével kecsegtetett: Corvus levedlette Kingsway nevét és mivoltát, és kétszáz év készülődés után végre készen állt Ambrose közel három évezredes önkényuralmának megdöntésére.
 
Borzalmas fegyverekké formált Angelionok, gépek és szörnyetegek hada lepte el a Tiltott Földet (a volt Ausztráliát), míg kisebb csapatok a többi Kingsway tornyát és csatlósaik településeit ostromolták. Hollókereszt Anekron Tornyára zúdította hadereje javát, hiszen apja volt a legveszélyesebb ellenfele, és a torony alatt kapott helyet nem csak a halhatatlanság-masina, de az összes Angelion esszenciagömbjét rejtő Aranyterem is. A Vidiai Rombolóknak nevezett több száz méteres százlábúk, a még gigantikusabb Könyörtelen Férgek (Fell Worms – tudtok erre jobb fordítást?), a zöld lángot hányó, repülő Méregfej hadihajó és Hollókereszt megannyi felesküdött katonája ellenében még a bevehetetlennek hitt Torony sem állhatott meg sokáig. Ambrose és keserű, dühödt nemezise, akit nemrég még fiának szólíthatott, hosszú ideig küzdöttek, testjeik tucatjait mészárolva le egymás után. Végül Hollókereszt kerekedett felül, ám Ambrose-nak utolsó leheletével még sikerült elindítania Anekron Tornyának önmegsemmisítő programját. Egy csapásra odalett nem csak a halhatatlanság-gépezet, de a legősibb Angelionok esszenciája és mindannak a tudásnak a nagy része is, amelyet a Kingswayek millenniumok alatt gyűjtöttek össze az újjászülető világról. A Tiltott Föld határain túl Ori felhők fölött lebegő tornya ólomdarabként zuhant alá, országnyi krátert és törmeléket hagyva maga után; Eridan Kőtornyát mérgező bestiák rohama tette lakatlanná; Delphina Fehér és Ezüst Tornya pedig csak azért úszhatta meg a pusztulást, mert a kaotikus természetű, járványokat és másvilági létformákat csatasorba állító nő őrült féktelenségét még néhai bátyja is tisztelettel és megvetéssel vegyes rettenettel szemlélte. Noha a meglepetésszerű válaszcsapásoktól Hollókereszt Fekete Tornya is összeomlott, nem volt kérdés, ki nyerte a háborút.
 
Pirrhuszi győzelem volt, még ha be is teljesült a hőn áhított bosszú: az Angelionok teremtését lehetővé tévő gép elpusztult, ahogy a gólemhordák is, és a Kingswayek tudós zsenialitásának sok más pótolhatatlan csodája. Hollókereszt kezében volt apja és anyja esszenciája – míg utóbbit mindig szerette, s nem kívánta szenvedését, addig Ambrose tudatát a Tövisrózsa (Thorn Rose) nevű dobozba zárta, amelynek pokolszerű mesterséges valóságában szüntelen kínzásnak nézett elébe. Egyetlen megmaradt halandó testét, egy féllábú kisfiút Hollókereszt óriási holló képében hurcolta magával egy aranykalitkában. Ahogyan hajdan Ambrose mutatta meg Corvusnak a világ megőrzendő értékeit, most ő kényszerítette apját, hogy lássa az önhittségében kikezdhetetlennek hitt világrendje megdőlését a nép körében. Amely város fölött a holló elhaladt rabjával, ott kórság és pusztulás ütötte fel a fejét. Nem valószínű, hogy Hollókereszt valaha is megbocsát apjának, bár céljai között az is szerepel, hogy kicsikarja Ambrose-ból a halhatatlanság-masina titkát, hogy újat építve végtelen számú Angeliont kreálhasson magának – egy új sereget, esetleg világa új, tökéletesített népét. Lyra furfangosságának hála a Mindentlátóhoz hű vagy a háborúban oldalt nem választó Angelionoknak közel háromszáz esszenciagömbje fennmaradt, melyeket fehér sólymok vittek el gazdáik testéhez Lyra tornyának bukásakor. Többségük még mindig választott birtoka halandóinak az őrzője, néhányan azonban Lyra üzenetét hallva eldobták maguktól a Szentírást, és ma zsarnokokként uralkodnak. Még rosszabb azoknak a halandóknak a sorsa, akik Hollókereszt halhatatlan csatlósainak bizarr igények szerint terraformált rémálom-birodalmaiban rekedtek. Az emberiség nem néz szép jövő elé – ugyan akadnak köztük olyanok, akik ismeretlen úton tudomást szereztek Kingsway-ék igazságáról, de ez is csak olajat jelent a tűzre, hiszen ha sikerülne is fellázítaniuk az embereket világszerte, az egész faj eltűrt parányokból egy csapásra nemkívánatos kártevővé lépne elő, likvidálandó tüskévé Hollókereszt talpában.
 
A háttérismertető rész húsz cikkellyel zárul, amelyekből megtudhatjuk, hogyan születnek az Angelionok – a játék elsődleges, de nem kizárólagos karakter-alapanyagai -, vagy, hogy akár öt testet is irányíthatnak egyidejűleg a rovarméretűtől az újraklónozott T-Rexig. Mint az látható, igen gazdag palettából lett kikeverve a játék tematikája, cyberpunktól a sötét középkorig majdnem bármi beleillik a miliőjébe. A könyv hátulján a “science-fantasy” kifejezés szerepel, inspirációs forrásnak pedig többek közt olyan művek vannak megnevezve, mint Richard Morgan Valós halál-a, Roger Zelaznytól A Fény Ura és az Amber krónikái, H. P. Lovecraft és Orson Scott Card munkái, a Dűne, a Truman Show, A falu és az Akira filmek, meg a Talislanta szerepjáték. Az embernek nem lehet olyan ötlete, amit ne valósíthatna meg hihetően egy ilyen istent játszó emberfeletti lényekkel, high-tech gépezetekkel és génkezelt szörnyekkel teli világon, amelynek idősíkjában megtalálható az anti-utópia, az új világháború, a poszt-apokaliptikum, a (szó szerinti) reneszánsz kora (stb.) egyaránt.
 
Mivel JK-ink (alapesetben, nem kizárólagosan) emberfölötti, kortalan Angelionok, megalkotásukban rengeteg tényező közrejátszik. Kiterjedt tudásuk és tapasztalatuk sajátos természetét leginkább a játék képzettség-rendszere bizonyítja, minthogy olyanja nincs neki. Helyette Mastery (Fölény? Hatalom?) kategóriákat kapunk, melyekben több “szakértelem” egyesül az egy-egy elméleti-gyakorlati térre vonatkozó abszolút tudásanyag kifejezésére: Bölcsesség (Wisdom Mastery), Háború (War), Uralom (Domination), Csalárdság (Deceit) és Szenvedély (Passions). Ezek alatt a megnevezésükhöz köthető ismereteket kell érteni, sőt mesterképességekként (Master Abilities) fel is van sorolva kb. tíz-tíz darab olyan (megvásárolható) specialitás, amely rendkívül nagy jártasságot feltételez az adott témán belül, és szinte misztikus cselekedetek végrehajtását teszi lehetővé; vagy csak sima, más szerepjátékokból ismerős képzettségként szolgál, azzal a különbséggel, hogy itt nem kezelik külön diszciplínaként pl. a csapdaállítást meg a hátbaszúrást, hanem egyszerűen besorolják őket és “rokonaikat” a Deceit Mastery alá. A nem épp hétköznapi karaktereknél persze még a legszokványosabb képzettségek is különlegesek: mondjuk a csapdaállítás sikeres használata (The dagger) alapból 1D6 x Deceit darab rejtőző csatlóst “idéz” a helyszínre, de ha a játékos mechanikus csapdákat szeretne felállítani, azok részleteit már neki kell kigondolnia. Az öt Masteryből ki kell választani egy elsődlegest, a többit pedig fontossági sorrendbe állítani ez mögé – a legutolsó lesz a karakter örök gyengesége. Pontértékük 0-tól +10-ig terjed, de halandóként lehetetlen átlépni a +5-ös határt. A próbadobásoknál egy ilyen Mastery és egy tulajdonság összegéből kapjuk a PL-t (erről később). A karakteralkotás folyamán vehető Master Abilityken kívül (melyekből nem lehet több kategóriánként, mint a Mastery szintje, illetve mint a JK Akaraterejének + Intelligenciájának összege) a könyv megemlíti a Legendary Abilityket is, amelyek viszont már csak a kiegészítőben kaptak helyet.
 
A tulajdonságok nem ilyen egzotikusan vannak megoldva: Ügyesség, Intelligencia, Érzékelés, Erő, Jelenlét (Karizma), Mérsékletesség (Akaraterő) és Szívósság. Ha nem “nyers” tulajdonság-próbára van szükség (valami bonyolultabb dologhoz mondjuk a súlyzózásnál), neki lehet állni kifundálni, mely feladat mely tulajdonság + Mastery kombó tesztelését igényli (nekem ez néha a WoD játékokban is komoly gondot tud okozni). Mivel nyilván nagy átfedés lehet például a Csalárdság (Megtévesztés) és az Uralom (Irányítás) feladatkörébe tartozó dolgokban, a könyv megengedi, hogy a játékos válasszon meglévő Mastery-jei közül, ha több is alkalmasnak mutatkozik a tett végrehajtására.
 
A rendszer éppen eléggé absztrakt ahhoz, hogy a hozzám hasonló matematikai antitalentumnak százfelé álljon tőle a haja az első szembesüléskor, holott valójában egészen használhatónak tűnik, még ha kissé túlkomplikált is. Az egész magja az Ascent System nevű dobásmechanizmus: a karakter hozzáértésétől (általában tulajdonság + helyzeti módosítók formájában) függő Jártasságszint (Proficiency Level; PL) számértéke minden próbadobás előtt meghatározza, hogy mennyi és milyen kockával kell elvégezni a dobást. Alapesetben hatoldalú kockákat kell használni, hat D6 viszont beváltható egy D10-re, hat D10 pedig egy D20-ra, egy konverziós táblázat alapján. Minél nagyobb kockát választunk, annál kevesebb darabbal dobunk, viszont annál nagyobb az esélyünk a kiemelkedő eredményre és sikerre. (Például a rendesen átlag fölötti 13-as PL-nél maradhatunk 13D6-nál, vagy felmehetünk 8D10-re, avagy szerencsét próbálhatunk 3D20-szal is. Szóval jó lesz beszerezni kétmaréknyi dobótestet vagy egy egyszerű programocskát.) A legnagyobb értékükre forduló kockák helyett eggyel nagyobb kockával újra lehet próbálkozni, hátha annál kedvezőbb számot kapunk; ha nem, marad az eredeti érték. Balsiker csupa 1-es sorozatnál üti fel a fejét. 0 PL-nél kettő, három vagy négy D6-tal vagyunk kötelesek hazardírozni, és a legkisebb kapott értéket megtartani (ez a Push!, Hard Push! és Grim Push!, és elkeseredett próbálkozásokat jelentenek). A JK-k mindig megtagadhatják a dobást, ilyenkor úgy kell eljárni, mintha 0-t dobtak volna. Továbbá fel lehet áldozni egy vagy több D20-at automatikus +2-es EPIC bónuszok kedvéért, amik a dobás eredményéhez egy az egyben hozzáadandók. Minden 3 pontért, amivel meghaladtuk a célszámot, egy darab járulékos hatást (added effect) kapunk, amelyek valami pozitív befolyással lehetnek a karakterekre, a próba milyenségétől és a mesélő hangulatától függően. Hatalompontok (Power Points) felhasználásával könnyebben túlcsordulhat a dobásunk a következő, nagyobb kockakategóriára, illetve döntetlen ellenpróbáknál elorozhatjuk a győzelmet.
 
Értelemszerűen, ha megdobjuk a célszámot, sikert érünk el. A célszámokra meglehetősen szabados iránymutatót találunk a könyvben, ami talán érthető, hiszen a parasztemberek és a természetfeletti lények is ugyanezt a rendszert használják. A 4-es Csz. könnyű, a 10-es emberileg a lehetetlenség határát súroló feladatokat jelöl, a 11-20-as már héroszi erőfeszítéseket igényel, 20 fölött pedig lehet próbálkozni három madár lelövésével három, szimultán eleresztett nyílvessző segítségével (ez konkrétan Goal Number 40 Finesse + War próba). A Jártasság 1-20 közötti lehet, efölött nincsen részletezve, bár közötte is csak nagyjából: a táblázat példái szerint 5-össel tűrhető célbalövők vagyunk, 12-es szinten olimpiai lövészbajnokok, 20+-on az agyagkorongok legendás rémei. Eleinte nem könnyű ráérezni, hogy karakterünk tulajdonképpen milyen képességekkel is rendelkezik az átlagemberhez képest, de ha engem kérdeztek, ez még mindig jobb megoldás, mintha gondosan számszerűsítve volna még a JK-k orrszőrzetének hossza is. Az ellenpróbák, a csapatmunka és próbapéldák mellett szó esik a tárgyépítés/javítás mechanikájáról is, részletesen, akár az Ars Magicában a műhelymunkák. Persze annál azért szerencsére jóval egyszerűbb rendszerről van szó, mégis szerves részét képezi a játéknak, hiszen egy olyan világban vagyunk, ahol halott tudomány… nos, közel minden tudomány, és bár egy szokványos település nem tud felmutatni korszerűbb gépezetet egy szélmalomnál, a veteményesek alatt javításra váró robotok meg zabolázandó nanovírusokkal teli laboratóriumok is megbújhatnak – és a felvilágosult JK-k mindezzel nagyon is tisztában vannak. A középkori szint látszata mögött valóságos technológiai forradalmat találunk, gazdag lehetőségekkel a(z újra)felfedezésekre, saját fizikai törvényekkel bíró zsebvalóságok megalkotására, technokrata uradalmak kiépítésére, satöbbi. Négy táblázat szerepel a fejezet végén: egy mixtúrákra, egy gépekre/ereklyékre, egy organizmusokra és egy művészi alkotásokra, vagyis az elkészítésükhöz szükséges próbák, idő- és pénzmennyiség, valamint a célszámok számára. Saját laborral, laboránshaddal és bőséges jövedelemmel rendelkező JK-k kopjahossznyi előnyben.
 
A harci fejezet nem szolgál nagyobb meglepetésekkel, a klasszikus “kezdeményezés–akciók–hatás” kör-rendszerével találkozunk. Van egy, az okozott sérülés mértékének meghatározására vonatkozó táblázat is, melynek értékei a PL-hez hasonlóan a kockatartalékot határozzák meg: egy .38-as pisztoly DL-je (igen, Damage Level) 3-as, egy nagy fehér cápa 10-zel harap, az Első Kor Hamvasztó-ágyúja meg 80 pontos (azaz szolid 70D20 sebzést generál; ezt már a Godzilla-testű Angelionok is bőven megérzik). Részletezésre kerülnek a harci helyzetek, a páncélzatok használata, a közelharci megmozdulások, a lő- és tűzfegyverek specialitásai, robbanószerek, tűz, mérgek és hasonlók hatásai, tárgypusztítás, a lesérülés szintjei és a gyógyulás szabályai.
 
A mágia, mivel technikai vívmányok származéka, rendhagyó módon három kategóriára osztható: gravitációs, elektromágneses és (a kettő kombinációját használó) “isteni” erőkre. Gyakorlatilag bármilyen egyszerűbb, direktebb mágikus hatás besorolható valahová és végrehajtható a rendszer segítségével, már ha a könyvben felsorolt “varázslatokat” csak példáknak tekintjük, nem kimerítő, befejezett listának. A varázsláshoz energia szükséges, ahhoz pedig vagy egy angelioni birodalom (terraformatronjának), vagy egy ereklye megfelelő energiáit kell megcsapolni – ehhez pedig egyfajta elmekontroll szükséges a használó és a célobjektum között, halandó (azaz módosítatlan agyú) varázshasználók tehát kizárva. A személyes mágikus hatalom egyébként nem kifejezetten hangsúlyos elem a játékban, inkább a különböző ereklyék és a fantasztikussá/horrorisztikussá alkotott helyszínek szolgáltatják a fantasy-hangulatot. Lehet, hogy itt nem fogtok csontvázhadak élén vonuló, elemi erő-aurával védett nekromantákat alakítani, de végülis a nép szemében ugyanúgy “mágusok” lesztek, ha “csak” harci exoskeletonba bújtok és saját tervezésű, protoplazma-kádakban növesztett házi shoggoth-hordáknak fogtok parancsolni. Például.
 
Térjünk vissza a karakteralkotásra. Az első fontos kérdés a mesélőhöz szól: milyen típusú kampányt szeretne indítani? Ez azért fontos, mert ha a JK-k nem egy “erőszinten” fognak állni (két Angelion, egy halandó szántóvető és egy macskával keresztezett hibrid kislány; de persze készíthető egy csapat a szándékos kiegyensúlyozatlanság ötlete mentén is), nem kell magyarázni, milyen könnyen háttérbe szorulhat a fél parti. Ezen a válaszon fog múlni, hogy a játékosok mennyi hatalompontot (Power Point) kapnak, 100-tól 500-ig, vagyis hogy milyen hatalmú figurákat rakhatnak össze. Kasztok ugyan nincsenek, “karakterfajták” viszont igen: a Dragonheir, a Syba, a Phantoma és a Fell Prince mind Angelion gyűjtőnevek, és amennyiben a játékos a négy közül valamelyik típusba tartozó karaktert szeretne, 500 hatalompontból gazdálkodhat. A harcászati célokra tenyésztett, tetszőleges kinézetű Archfiendek és a máig aktív, öntudatra ébredt (vagy “alvó ügynök”) Rogue Golemek 400-400 pontot kapnak; a felnyílt szemű halandókat, akiknek valamilyen forrásból tudtukra jutott a világ valódi mivolta apokalipszisestül-Hollókeresztestül-eldugott tömegpusztító fegyverestül, 300 pontból kell felépíteni; a sima halandókat 100-ból, a “heroikus sima” halandókat/kalandozókat 200-ból; a különböző szolga-, őr- vagy kevésbé nyilvánvaló célokra alkotott, az Archfiendeknél is sokszínűbb mutánsoknak, a Fellkineknek pedig 100-tól 300 hatalompontig jut a húsosfazékból, formától- mérettől-koncepciótól függően.
 
 
Az egyes kategóriákon belül egységes irányelvek segítenek úgy elosztani a pontokat, hogy a figura beleilljen a LSoE világába. Ez azt jelenti, hogy 8-9 lépésen kell végigmennünk, sorra kiosztva mindegyikre maximum annyi hatalompontot a készletből, amennyi engedélyezve van. Egy Angelion a mentális tulajdonságai között (Intelligence, Temperance, Presence) összesen legfeljebb 100 pontot oszthat szét (az 500-ból), míg egy egyszerű közember max. 60-at; egy Archfiend összesen 60 pontnál többet nem szánhat Masteryjeire, míg egy Fellkin ezekre csupán 30 pontot áldozhat, stb. A gyengeségek/hátrányok (fóbiák, elmebaj, a múlt árnyai) plusz pontokat jelentenek, és az egyes karaktertípusokhoz automatikusan hozzátartozó specialitásoknak is megvan a kötelező +- hatalompont-értékük. A kósza gólemek például mindig kapnak két mechanikai hibát a géptestükben (az egyikkel nincsenek tisztában, csak a mesélő tud róla), az Archfiendek és a Fellkinek meg szentségtelen teremtmények, s mint ilyen, tűzzel-vassal irtandó förtelmek minden Dragonheir szemében. A “vagyon & tulajdon” lépésnél akár saját uradalmat is lehet venni, a rejtett barlangtól (5 pont) a (turbózható) palotáig (25 pont). A “kardinális természet” a játék jellemrendszere: a Nap, a Pirkadat, a Hold és a Szürkület megfeleltethető a törvényes jó, kaotikus jó, törvényes gonosz és kaotikus gonosz jól ismert fogalmainak; de legalább ingyenesek. Felsorolnak még néhány opcionálisan vehető jellegzetességet, aztán kapunk néhány pontot a végső simítások elvégzésére. Minden fennmaradó hatalompont átvihető a játékba kvázi tapasztalati pontként.
 
Évtizedes vagy évszázados tudásuk mellett az Angelionok legnyilvánvalóbb erőssége, hogy két testtel is bírhatnak már a játék elején, amennyiben hajlandóak ketté osztani azt a 100 pontot, amit fizikai tulajdonságaikba ölhetnek bele. A játék hosszasan foglalkozik a különböző “megülhető” fizikai testekkel, hiszen szinte bármibe bele lehet bújni a pillangótól és a tücsöktől a kék bálnáig és a mesebeli sárkányig (utóbbi 373 hatalompontot kóstál, nem kezdő JK-knak való). Mi több, hadimérnöki elmék tervezte lényekről lévén szó, álomporos Pszichotropikus Pillangóknál (116 pont) meg szonikus robbantásokkal operáló Halálzengő Tücsköknél (292 pont) alább nem adjuk, nem is beszélve a skorpióemberekről (81 pont) és a tündérszerű Álomnépről (278 pont). Kevésbé excentrikus játékosok megbújhatnak teljesen hétköznapi emberek vagy állatok bőrében is. Legalább az élettartamot azért jó ötlet meghosszabbítani, ha nem is vágyunk bizarrabb képességekre, mint a kedvencem, a szexuális vagy aszexuális úton történő spontán osztódás, vagyis hogy apró teremtmények egész rajait tenyésszük ki a testünkben és váljunk a “Kaptárurukká”. Döfi!
 
Az Angelionok négy “rendje” a káoszba taszított világhoz való hozzáállásuk szerint csoportosítja őket. A Dragonheirek hűek maradtak a Mindentlátóhoz és folytatják a rájuk kiosztott feladatukat: egy-egy települést védelmeznek és felügyelik a lakókat. Gyakran kettős “maszkos szuperhős-életet” élnek. A Sybák nem látják többé értelmét a halandók előli titkolózásnak: nyíltan uralkodnak birodalmuk fölött, láttatják a hatalmukat, és nem átallnak előtérbe helyezni saját anyagi jólétüket a népüké kárára. Nem szükségszerűen gonosz fráterek, de a Dragonheirek így is az ellenségeiknek tekintik legtöbbjüket. A Phantoma Angelionok gyakorlatilag vándorszerzeteseknek felelnek meg, birodalom és követők nélkül. A tudást és a tapasztalatokat halmozzák, és ugyanúgy lehetnek mitikus hírű zsoldosok, mint rémmesék ősi szörnyetegei. A Fell Prince Angelionok Hollókereszt csatlósai, önként vagy kényszerből. Egy-egy Fell Lord királyságát szolgálják, hasonlóképpen a Dragonheirekhez, de merőben más eszközökkel betartatva a szörnyű rendet. Talán egyszer az övék lesz uraik horrorbirodalma.
 
A kötet fennmaradó második felén gyorsabban fogok végigmenni, mert leginkább háttérinfókat tartalmaz, így aztán azok vagy túl spoileresek, vagy annyira csemegének számítanak, hogy nem szeretném pár mondatban elrontani őket. A “varázstárgyakkal” foglalkozó fejezet majdnem nyolcvan oldalas, bár a játék bevallottan csupán színesítés gyanánt sorakoztat föl ennyi izgalmas (poszt-)sci-fi-mütyürt. A Második Kor ereklyéinek működését megvilágító szöveg után leginkább nevesített, egyedi dolgok következnek, más szóval ritka és horribilis árú holmik: a megszállandó testek Angelionokra finomhangolását lehetővé tévő Aspektus-kristályok; a kvázi monomolekuláris szálként működő Vérkorbács; az antigravitációs sugarakkal röptető Volo-derékszíj; az óriás harci kiborg-vadkan Harkok, stb. Kezdetleges tűzfegyverek és modern mesterlövész-puskák, laboratóriumi segédeszközök és egész gyárak vehetőek meg hatalompontokért, de megtaláljuk itt Hollókereszt Tövisrózsáját és Méregfejét is. Egy Könyörtelen Féreg ujjnyi kezdeményét vagy egy Vidiai Romboló lárváját parancsolod beletenni a bevásárlókocsiba (illetve fáradságos munkával felkutatni és eltulajdonítani)? Delphina egy Démontojásával akarod több tízezer négyzetkilométeren belül túlvilági mutáns pokollá változtatni a vidéket, vagy a Fehér Virág Hagymájának elképzelhetetlenül összetett biomátrixát hagyod kiburjánzani, hogy pár éven belül földi paradicsommá váljon a legterméketlenebb sivatag is? Ez a fejezet mutat rá mind közül a legjobban, milyen elvetemült világot is képzelt el Monsieur Kakos a LSoE megalkotásakor.
 
A mesélői fejezet kézen fogja a kalandmestert, aki talán joggal áll letaglózva a lehetőségek tárházának kapujában. Történetvezetési jótanácsok, kampánytípusok, példakarakterek, kalandötletek az egyes karakterfajták számára, a tapasztalati rendszer kezelésének mikéntje, karakterfejlesztés, az idő múlása az Angelionok szemszögéből, a kardinális természetek és az egzotikus testet használó JK-k kijátszása, hírnév-rendszer – csupa hasznos dolog kerül elmagyarázásra.
 
Az utolsó fejezet a Második Korról szól: történelmi áttekintés és világleírás. Megtudjuk, hogy a Kingswayek nem mindig voltak világontúli poszthumánok (nem könnyű elhinni), meg hogy – a térkép tanúsága alapján – a kontinensek egyelőre nem mozogtak el jelenlegi helyzetükből a sokezer év alatt, a sorozatos kataklizmák következtében sem. A játék nagyobbrészt a Hollókereszt uralma alá (még) nem tartozó Leigázatlan Földeken játszódik, ahol van mozgástere a JK-knak. Ennek leírása kitér a kalendáriumra és a népi ünnepekre, az emberek mindennapi életének zajlására, a büntetőjogra, a technológiai szintekre, az Egy Nyelvre (bölcsen nem az angol van megnevezve globálisan elterjedt nyelvnek), halandó rendekre és szektákra, vallásra, a mutánsok és a Fellkin fenyegetésére, többek között. Aztán rövidebb összefoglaló jön a földrészekről, illetve fontosabb városaikról, majd a négy Angelion-rend életébe nyerünk bepillantást. Legvégül a Fell Kingdoms (Bukott Királyságok) embertelenségéről olvashatunk. Három példa szerepel rájuk a könyvben, egyéni gravitációs és elektromágneses energiájuk megjelölésével, valamint önkényuruk statisztikáival együtt: egy Árkádia-jellegű tündevilág, egy lebegő Egyiptom-szelet piramisokkal és hatalmas, négykarú sólyomember őrökkel (kb. az egész Csillagkapu film játszódhatott volna itt), meg egy szintén a felhőket járó, szintén sivatagos vámpíruradalom. Jóval kellemetlenebb helyek annál, mint ami ennyi alapján sejthető.
 
Az Ascent-rendszer táblázata, másfél oldalnyi szakkifejezés-magyarázat, ötoldalas index, kétoldalas karakterlap és hét hófehér oldalnyi fapazarlás zárja a kötetet. Valószínűleg az életben nem lesz lehetőségem játszani vele, de így, átolvasva azt kell mondjam, ez talán a legérdekesebb poszt-apokaliptikus szerepjáték, amivel valaha találkoztam. Az összes olyan játék közül, amiben “angyalokat” lehet alakítani, ez fogott meg a legjobban (nos, talán mert a nevükön kívül az Angelionoknak semmi közük az angyalokhoz, meg aztán nem csak őket lehet megszemélyesíteni). Létezik hozzá egy kiegészítő Inklings of Power címmel, ebben további ereklyéket, példakirályságokat, tömeges harcra vonatkozó szabályokat találunk, valamint a Legendary Abilityket, lehetőséget a Fell Lorddá való előlépésre és a Második Kor berekesztésére. Nekem nincs meg ez a kiadvány – elnézve az alapkönyv vaskosságát és e cikk hosszát, nem is érzek rá indíttatást, hogy beszerezzem, hisz a játék már alapból is rengeteg lehetőséget tartalmaz.
Nagy kár, hogy az ilyen eredeti “garázsprojekteknek” a nagy kiadók reklámhadjárata nélkül esélyük sincsen befutni, sőt a játékos közösség köztudatába kerülni se nagyon. Bánhatják is az RPG-fanok.
 
 
 
 

A szerző más irásai

[ további írásai]
Hozzászólások

A hozzászóláshoz be kell jelentkezned.
 

» Ugrás a fórumtémához