LFG.HU

HammerTimeCafe
Arken, Levedi1
ismertetőCimkek

Vigyázat a következő írás számos spoilert tartalmaz, így ha szeretnéd játékosként lejátszani a fenti modult ne rontsd el a saját szórakozásod és ne olvasd tovább.
 
A következő ismertető- amely Nocturna kérésére készült – a könyv bemutatása mellett tartalmaz néhány mesélői jótanácsot Arkentől ezeket dőlt vonallal jelöltem, és néhol beszúrtam a saját zárójeles ötleteimet.
 
A Dreaming Stone modul az egyetlen olyan Chaosium által kiadott hosszabb lélegzetű – 64 oldalas – modul, amelynek helyszíne a Lovecrafti Álomföldek. A könyv 1997-ben jelent meg, szerzője Kevin Ross (aki közreműködött a The Great Old Ones 1989, Escape from Innsmouth 1992, Masks of Nyarlathotep 1996 modulokban/modulgyűjteményekben).
 
A képek John Snyder munkásságát dicsérik, a borítón az a jelenet látható, ahogy egy üldözött hajó átbukik a Hold Nagy Zuhatagán amely Ubboth fekete tavához vezet.
 
A modul során a karakterek bejárhatják az Elveszett Erdőt, Kiran folyóra épült csodás templomát, Thran alabástrom városát Kled párás dzsungelét, Hlanith nagy kikötőjét, Celephaist és Dylath Leen-t, Ulthart és Nir kísértetjárta faluját és végül szembeszállhatnak magával a Kúszó Káosszal is.
 
A modul sajnos nem a csúcspontja a Chaosium kiadványoknak, igazolva azt az ősi szabályt, hogy a több néha kevesebb. A számtalan logikátlan, töltelék jelenet hangulatban szinte semmit sem tesz hozzá a történethez, és néha kifejezetten zavaróvá válik (pl. az erdőben kolbászoló teljesen funkció nélküli goblinok). A szerzőt valószínűleg a Zarándokút Kadathba ihlette és ezért zsúfolta bele a rengeteg fenti helyszínt a történetbe. Az igazi probléma az, hogy az alkotó hosszan időzik el lényegtelen részleteken – pl. a teljesen funkció nélküli és oda nem illő Alzen a dzsungelben – és így a fontosabb helyszínek leírására alig 1-2 mondat jut. A ballaszt anyagokat – mint például a véletlen találkozási táblázatok! -kihajítva a műnek nagyjából csak a fele használható, és minden titoknoknak sok munkát kell belefektetnie, ha játszhatóvá akarja tenni.
 
Ha egy titoknok az Álomföldeken kíván mesélni a legnagyobb kihívás, amivel szembe kell néznie az a megfelelő hangulat megteremtése, amelyhez az elsődleges forrás Lovecraft művei lehetnek. Ha valaki áttanulmányozza a magyarul megjelent műveket máris rengeteg ismert fordulatot, leírást át tud emelni, hogy felhasználhassa a játékban. Nem hiába ezek a novellák alkotják elsősorban a CoC világának hátterét, az általuk használt szófordulatok, hasonlatok átvétele sokat segíthet a megfelelő hangulat megteremtésében.
 
Az Álomföldekkel kapcsolatos szabályok, leírások után három helyen érdemes kutakodni. A magyar nyelven megjelent 5. kiadású Alapkönyv a 193-195. oldalon foglalkozik az Álomföldekkel, felsorolva az idevágó Lovecrafti műveket, és röviden összefoglalva az Álomföldek szabályait. Sajnos a hangulat megteremtéséhez a fenti művekre való utaláson kívül a könyv nem ad más segítséget. A következő forrás a H.P.Lovecraft’s Dreamlands kiegészítő, amelyet a Chaosium számos alkalommal újranyomott – az Alapkönyvben lévő rész gyakorlatilag ennek a kiegészítőnek az első pár oldala – . Ebben a műben Phil Frances írása az: Evoking the Atmosphere of a Dream lehet hasznos, azonban ez is kicsit túl kurtára, egy oldalasra sikerült. Mielőtt nekikezdenénk a modul lemeséléséhez mindenkép érdemes átolvasni a Dreamland’s-ben található rövid leírásokat a helyszínekről és a különböző lényekről, hogy el tudjuk helyezni őket az Álomföldek világában. A legtöbb segítséget véleményem szerint a Sandy Petersen’s Field Guide to Creatures of the Dreamlands kiegészítő adhatja, amely tulajdonképpen egy művészeti album. A könyv az Álomföldek színes térképe mellett számos lény bemutatását tartalmazza: az egy oldalas színes rajzokhoz mindig járul egy hosszabb leírás az adott lényről és jellemzőiről, beindítva az olvasó fantáziáját, és ötletet adva az adott lény felhasználásához.
 
És most következzék a modul:
 
 
0. Fejezet: Bevezetés
A rémtörténet középpontjában az Álmodó Kő áll, amelyet még Nyarlathotep készített az Álomföldek születésekor formába öntve az álmok esszenciáját, és amelyet az emberek kezére juttatva számos halandót taszított a kárhozatba.
 
A kő megkönnyíti az Álomföldekre történő átlépést illetve az Álomföldek “valóságának” alakítását, és az álmok állóvizét felkavaró kő által keltett hullámok akár a Nagy Öregeket is elérhetik. A tárgy korábbi gazdája egy perui inka főpap volt akit Nyarlathotep a bábjává alázott, és a Kúszó Káosz most vissza szeretné szerezni jogos tulajdonát a jelenlegi birtokostól. Az 1920-as évekre a kő Byron Humphrey egy okkult szakért kezébe került, aki a modul szerint már legalább egyszer a játékosok orrára koppintott a “szakma” előtt és emellett számos jellemgyengeség boldog tulajdonosa. Nyarlathotepnek az a terve, hogy két legyet ütve egy csapásra hagyja, hogy a kő minél több halandót ragadjon át az Álomföldekre, mert ha a nyomozók ott lelik halálukat, Nyarlathotep bármikor fel tudja használni az éber világban rekedt testüket. A karakterek egyetlen reménye az utazás túlélésre csak az lehet ha Humphreyval és a kővel együtt térnek vissza az éber világba.
 
 
1. Fejezet: Az álom-csapda
A kaland a Cthulhu modulokban megszokott klisével kezdődik: Levelet kapsz egy barátodtól/rokonodtól/volt évfolyamtársadtól (jelen esetben okkult pályatársadtól) amelyben megkér arra, hogy segíts neki azonosítani egy kezébe került okkult tárgyat (jelen esetben egy ősi inka pap sírjában talált követ)
 
Ha a karakterek alaposan utána néznek a levélben szereplő szimbólumnak, akkor megtudhatják a bevezetőben leírtakat a kőről, amely a modul írója szerint arra kéne, hogy sarkalja őket, hogy közelebbről is szemrevételezzék a tárgyat (“Itt van egy kő amelyet egy őrült isten alkotott, hogy az embereket romlásba taszítsa, nosza vizsgáljuk meg még jobban hátha kisül belőle valami klassz”)
 
A karakterek elfogadva az okkultista meghívását, Humphreyt a saját dolgozószobájában találják ráborulva az íróasztalára feje mellett a kővel, amely észrevétlenül őket is magával ragadja az Álomföldekre.
 
-Arken: Én ezt a részt nem bántottam különösebben. Szerencsém volt azzal, hogy a nyomozók már megjártak néhány dolgot, ezért kifejezett érdeklődést mutattak a kő iránt, miután utánanéztek. Humphrey jellemét is meghagytam, azonban a “legalább egyszer a játékosok orrára koppintott a “szakma” előtt” – részt inkább jóravaló riválisra változtattam.
 
A nyomozóknak ha elfogadták a meghívást, Amerikából Európába kellett utazni, Lisszabon mellé, Sintra-ba (Portugália). Nálam a kaland napjainkban játszódott (2001-ben). A kisváros hangulata eleve sokat hozott, este érkeztek Humphrey kastélyához, a dolgozószobából kiszűrődő fény nem sok jóval kecsegtetett… Minden mást hagytam úgy ahogy volt. Menekvés úgysincs, az álomcsapda elkerülhetetlen. (Ha valaki kint őrködne, az nem fog kiszűrődő hangokat hallani, a telefonok hiába csörögnek ki, valójában nem lehet hallani őket stb…)
 
 
2. Fejezet: Hajsza az álmodó után
Az Álomföldekre vezető kapu az alapkönyvben vázoltak szerint a Lángok Kamrájába juttatja a karaktereket, ahol a két főpap Nasht és Kaman-Thah dönt arról ki méltó belépni az álmok birodalmába. Itt a karakterek máris megkapják a történetből hiányzó utolsó mozaikdarabot: ha nem Humphreyval és a kővel térnek vissza a való világba, akkor örökre elvesztek.
 
Kilépve az erdőbe a karakterek maguk is az álomvilág részeseivé vállnak -minden tárgyuk átalakul az ókor/középkor színvonalára -, indulhat a hajsza Humphrey után. Az erdőből eljuthatnak az Oukranos folyóhoz Kiran templomába, ahonnan Humphrey ellopta a folyó isten egy kincsét. Itt a folyó isten papjai megátkozzák a karaktereket és utasítják őket, hogy tegyék jóvá barátjuk bűnét: hozzák vissza az ellopott brosst a templomba. (Szerintem ez az egész megátkozós rész egy felesleges újabb kényszer motiváció, talán szerencsésebb lett volna, ha az isten inkább a segítségét ajánlja fel a bross visszahozásáért cserébe.)
 
A játékosok a folyó mentén továbbindulva Thran alabástrom városában tudhatják meg, hogy Humphrey nem tudott az álmaival fizetni a városba való belépésért ezért utoljára egy karavánban látták, amely Kled dzsungelén át Hlanithba tartott. Innen egy másik karavánhoz csatlakozva vághatnak át az ősi dzsungelen, és az út során segíthetnek egy különleges vándornak visszaszerezni saját emlékeit. A fejezet részletesen bemutatja az őserdő veszélyes állatait és a lehetséges találkozásokat is, amiből nyugodtan szemezgethet a titoknok.
 
A dzsungel után a karakterek elérik Hlanith kikötővárosát, ahol a Sárga Mantikor tulajdonosa egy kis segítségért cserébe elárulja, hogy akit keresnek az Celephais felé hajózott el, így az üldözőknek fel kell jutnia egy hajóra, ha követni akarják.
 
-Arken: Sajnos kevés képet kapunk a hangulatról, amit mégis, az gyenge, vagy legalábbis alap fantasy.
Magunknak kell megteremteni minden színt és illatot, színes gombákat és óriás epreket, fura bogarakat és madarakat. (Chihiro szellemországban, és általában minden Miyazaki rajzfilm nagy segítség lehet) A csapdába esett Zoog aranyos lehet az erdőben, és persze ha megfelelően tálaljuk az álmok birodalmát akkor könnyedén elcsábítjuk a játékosokat.
Kiran temploma valóban rosszul sikerült, de igyekeztem megtartani valami komolyságot, bármennyire is blődli ez a rész. A folyóisten nem kíméletes, döntése kegyetlen, de célravezető lehet. Büntetése példamutató.
Az alabástromváros jó játéktér, de nálam előtte találkoztak egy halásszal, aki mutat pár dolgot az álmokkal kapcsolatban (Dreamlore, Dreaming) illetve én még belecsempésztem egy új fizetőeszközt: az álmokat. (3 álom eladása, ha azok valóban érnek annyit, hogy megvegyék őket d10 SAN vesztéssel jár.)
A városban időztünk egy keveset, próbáltak pénzhez jutni, próbálták megszerezni az álomföldek Almanachját (erre Clive Barker Abaratja adott ötletet, mint ahogy sok minden másra is ennél a modulnál), keresték Humphreyt, aki több helyen kárt tett és több mindenkit megkárosított a kő hatalmát kihasználva, ezért sokan szívesen beszéltek arról merre látták legutoljára.
 
Véletlen találkozások táblázatot itt nem használtam, Alzen-t a vándort kidobtam.
 
 
3. Az Elveszett Földeken
A valaha volt legnagyobb emberi álmodó által uralt Celephais városába eljutva a karaktereknek üzletet kell kötniük a lengi-emberek egy kémjével, ha folytatni akarják a hajszát, a titokzatos Elveszett Földeken keresztül. Yangeer a lengi-kém expedíciót szeretne szervezni egy kincses térkép nyomában – valójában a nyomozókat akarja társai csapdájába csalni. Ha a játékosok ügyesen taktikáznak Kuranos király melléjük adhatja pár lovagját, hogy kísérjék el őket az úton. Az Elveszett Földeken a karakterek szembesülhetnek az első lelkierő-pont veszteséggel járó veszélyekkel és szörnyűségekkel, – élő növényekkel és Nyarlatotep áldozataival – amíg el nem jutnak a Fekete Toronyhoz. A kém itt mindenképpen megkísérli társai és a holdbestiák kezére játszani a nyomozókat, ahogyan Humphreyval is tette. A támadók a Fekete Toronyból és a lengi-emberek itt horgonyzó hajójából rohanják meg a karaktereket. (Itt a titoknoknak lehet, hogy érdemes úgy alakítania a történetet, hogy Nyarlathotep szolgái mindenképp fogságba ejtsék a karaktereket. Ebben segíthet az, hogy a különböző szörnyek [holdbestiák, lengi emberek, szaturnuszi macskák] látványa ideiglenes őrületbe taszíthatja a nyomozókat. A fogságba esett karakterek találják meg csak nyugodtan Humphrey végrendeletét a holdbéli hajó egyik cellájának a falára karcolva, így legalább rájöhetnek: ha valaha haza akarnak jutni, akkor meg kell keresniük Humphreyt vagy magát a követ, valahol a Hold Sötét Oldalán.) Itt kezdhet végre az eddigi fantasy környezet szépen lassan átcsúszni a szürreális horrorba: utazás az Elveszett Földeken át, brutális holdbestiák támadása, út az ismeretlen tengeren a világ végére és azon túl, leláncolva egy hajó gyomrában.
 
-Arken: Celephais újabb városi bolyongásnak adott helyet, Yangeer jól játszható figura és könnyen csapdába tudja ejteni a nyomozókat.
 
Összességében az Elveszett Földek egy jó rész. Yangeerről itt kiderül, hogy egy gyáva féreg a ranglétra alján, a holdbestiák őt is kinyírhatják csak úgy. A Kuranos vonalat, a lovagokat nem használtam, szerintem túl fantasyssé tette volna a fejezetet.
A nyomozók mindenképp fogságba esnek, de hogy láthassák az utat, nem a hajó gyomrában utaztak, hanem egy fedélzeti ketrecben, amelybe a legénység néha beleürít stb. A kapitány figurája nagyon jól alakítható. Ő is egy féreg, de van bája. Valóban itt válik egyre sötétebbé a kaland. Humphrey hátrahagyott üzenetét kihagytam, nem láttam semmiféle értelmét.
 
 
4. Vitorlával a Holdra
Ez a fejezet elsősorban akkor használható, ha a karakterek a könyv javaslata szerint a hajó elfoglalása és a kapitány elfogása után egy tipikus kalandozó csapatot toboroznak maguk köré, – nem viccelek, hős lovaggal, bölcs mágussal és tolvajjal! – és úgy vágnak át a tengeren. Itt a karakterek, a fekete hajóval és annak foglyul ejtett kapitányával végigjárhatják az Álomföldek kikötőit és tengereit, majd a több hetes út végén eljuthatnak a világ végére a Nyugat Bazalt Pilléreihez, ahol a hajó átbukik a Külső Űrbe. Az űrben hajózva a nyomozók a Külső Istenek lárvái mellett más fekete gályákkal és egy szerencsétlenül járt hajóval – amely rakománya értékes kincset rejt – is összefuthatnak.
 
-Arken: Ez a fejezet ismét nincs jól kidolgozva, hiszen az egészet megpróbálták véletlen találkozás táblázattal megoldani. Ennek ellenére nálunk jól sikerült. Rémület és ámulat elegye, bevezetés egy nagyon sötét birodalomba. Teljes lelki és testi összeomlás. A hosszú napok alatt ÉPE, AKR, HP, FIZ vesztés.
Valójában a többi fogoly személye lényegtelen. Félholt szerencsétlenek. Talán az egyikük neve megragadhat a nyomozókban…
Sajnos mindez megint csak a mesélőre van bízva, a könyv nem sok tanáccsal szolgál azon kívül, hogy bővebben szól a véletlen találkozások lehetőségeiről. Ezek közt szerepel az a bizonyos kincses hajó is, de mivel a véletlen találkozás táblázatok alapból ki lettek kukázva, erről sokat mondani nem tudok.
 
 
5. Kastély a Holdon
Ez a fejezet talán az egész könyv leghasználhatóbb része, mint a Hold sötét oldalának leírása. Az itteni táj az Álomföldek fekete tükörképe a kietlenség és az őrület hona, a Holdbestiák szürke városával és Nyarlathotep szolgájának kastélyával. Ezt a vidéket a Kúszó Káosz helytartója Vrendi Vorastor uralja, őrült hercegnőjével és a holdlovagokkal együtt. A fejezet részletesen bemutatja Vorastor otthonát szobáról szobára, és a kastélyban végre megtalálják Humphreyt, aki elrablása óta kész bárkivel szövetkezni azért, hogy megszabaduljon “vendégségéből”.
Az eredeti történet szerint a karakterek szabad emberként érkeznek a Holdra így több lehetőségük is van arra, hogy bejussanak a kastélyba: a legkevésbé célravezető ha nyíltan megtámadják a kastélyt, inkább érdemes békés vendégként érkezni, így szabadon mozoghatnak az udvarházban, de cserébe részt kell venniük a Holdbéli Ember “ünnepségein”. A játékosoknak ki kell találniuk, hogy hogyan menekítik ki Humphreyt és a követ a Holdról a Kúszó Káosz érkezése előtt, és ha nincs szerencséjük, össze kell mérniük erejüket a nagyúr holdlovagjaival.
 
-Arken: Igen, ez a legvalamirevalóbb rész a könyvben, de színezni kell mégpedig nagyon, hogy ne maradjon száraz és fakó. A modul írói sok oldalnyi leírást szenteltek a kastély szobáinak miben és hollétéről, rövid de kellő leírást kapunk a kastély lakóiról és szabad utat a menekülési terv kidolgozására illetve annak megvalósítására.
Vorastor széles mosolyú fogadtatása, a hajóskapitány színpadias megbüntetése, amiért ilyen rosszul bánt a vendégekkel. Lucerna hercegnő pedofil kívánása, a félelem, a hatalmas fekete páncélok, az inas aki mindig megjelenik… ezekből hangulatilag semmi nincs leírva a modulban… ám itt is jól jött az Abarat.
A saját verziómban én egy nagyasztalos vacsorával oldottam meg az első beszélgetést a kúria urával, ahol előkerült Humprey és együtt kénytelenek voltak elfogyasztani egy embert, akit tálcán szervíroznak (pont azt a foglyot akinek a nevét megjegyezték…) Később erősítheti a tébolyult hangulatot Lucerna ahogy követeli a nyomozóktól a jobbnál jobb játékokat, mert tudja hogy megteheti és az éjszakai csínytettek…
És persze gyerekszolgák, akik készülnek a nagy ünnepségre, amikor is majd megérkezik a nagy Úr, Nyarlathotep!
 
Humphrey itt végre megtörik, és őszintén beismer mindent a nyomozóknak. Hogy elvakult a kő hatalmától, hogy tudta mit cselekszik, de gyarló maradt stb… Együtt kell megszervezniük a szökést, amelyben a kő a segítségükre lehet. Én ebbe a részbe helyeztem a könyvtárat, ahol Vredni nagykegyesen segített is megkeresni Nospey legendáját.
Azonban szerintem Nospey legendája logikátlan. Semmi sem utal arra, hogy vissza kéne menni a való világba és ott végezni a Vonagló Káosszal, sőt Nospey a legenda szerint ezt az Álomföldeken oldja meg, vagyis akár megvárhatnák Nyarlathotepet itt és aztán kényelmesen visszamennek. Én átírtam, miszerint Nospey visszamegy…
A nagy ünnepség – ami a modulban igen gyengécskére van írva és semmit sem tartottam meg belőle, kivéve azt hogy van – másnap estére esik. Az általam felturbózott verzióban csillaglények érkeznek, zenészek, voodoo, vérivás, tánc, áldozat, rengeteg ÉPE vesztés, de csak ebben a zűrzavarban lehet elszökni. A kő segítségével és saját POW-jukkal megálmodnak egy repülőszőnyeget, és elkötik a hajót “rábeszélve” a kapitányt hogy segítsen.

 
6. Terra Firma csodái még egyszer
A karakterek a Holdról menekülve kénytelenek még egyszer átkelni az űrön az Álomföldekre, és a titoknok, ha korábban nem tette meg, itt bedobhatja a négyes fejezetben leírt szörnyeket és találkozásokat. A játékosok ezúttal az Álomföldek déli részébe, annak is a legnagyobb kikötőjébe Dylath-Leen városába érkeznek. A város ősi könyvtárában kutatva a nyomozók meglelhetik a Nospey meséjében elrejtett varázsformulát, amely segítségével eséllyel szállhatnak szembe a Kúszó Káosszal. Hamarosan fekete gályák jelennek meg a város előtt és blokád alá veszik azt a szökevény karakterek kiadását követelve. Innen a szárazföldön kell északra indulni, ha a karakterek el akarnak jutni az Álomföldek kijáratához. Nirben találkozhatnak az őrült hercegnő édesanyjával, aki 80 éve várja vissza eltűnt kislányát. Még mielőtt el tudnák hagyni az Álomföldeket, a nyomozóknak utoljára össze kell csapniuk a Holdbéli Emberrel, és itt jól jöhetnek az eddigi kalandok során szerzett szövetségesek. Innen már csak az erdő goblinjain kell átvergődni, hogy kijussanak az Éber világba.
 
-Arken: Ez a rész teljesen kuka. Ha úgy meséltem volna ahogy azt leírták, unalmas, sablonos és lassú lett volna, fölösleges találkozásokkal és fárasztó harcokkal pókok, goblinok és hasonló borzalmak ellen.
A menekülés a Holdról nálunk nagyon pörgősre és feszültre sikeredett. Hajsza volt a javából, napokon át. El a holdról, át az álomföldekre, hajsza a tengeren és egy utolsó ütközet ugyanitt Vredni Vorastorral és lovagjaival akik repülő lovakon mentek utánuk. Ám nem sikerül megölni Vrednit, egy általa megidézett Kraken lesz a veszte, aki végül a kő hatására Vredni ellen fordul és elnyeli a tenger mélyébe. (persze nem hal meg, majd följön egyszer és örökké keresni fogja a nyomozókat).
Amikor a folyóhoz értek, a gyöngyöt bedobták, és a folyóisten segített a hajónak gyorsabban célba érni, ezzel letudtuk a folyóisten átkát és haragját és mindez végeredményben nem jött ki rosszul.
 
 
7.A Kúszó Káosz
A kaland utolsó fejezetében az éber világba visszatérő kalandozókat Nyarlathotep várja a dolgozószobában egy kis beszélgetésre és egy “utolsó kozmikus poénra”.
 
Arken: A modul ezen része lett a legszellemesebb. Nyarlathotep hozza a formáját, és frappáns csattanóval zár.
 
Alapjában véve nem lenne ez rossz modul, jól indul és jól zár csak bénán van kidolgozva a köztes rész (vagyis pont az Álomföldek) és sok benne a fölösleges sallang és töltelék, ahelyett hogy a hangulatra, a kidolgozottságra és átgondoltságra figyeltek volna. Ennyi oldalra nem fér rá egy ilyen volumenű elgondolás ezért sokat igényel a mesélőtől. Ez a modul egy kidolgozatlan, nyers, de jó ötlet.
 
Nálunk minden esetre egész jól sült el, még ha furcsa tapasztalat is volt a klasszikus Call of Cthulhu hangulat után. Egy biztos, hosszú ideig nem fogok Álomföldeken mesélni.
 
 

A szerző más irásai
Hozzászólások

A hozzászóláshoz be kell jelentkezned.
 

» Ugrás a fórumtémához