LFG.HU

Noro
ismertetőCimkek

Chad Underkoffler, független játékfejlesztő művéről akkor hallottam először, amikor a 2009-es ENnie Awards az év második legjobb (“ezüst”) settingjének minősítette. Természetesen ezek után a világleírás miatt szereztem be – amúgy is kedvelem mind a légi hajózós, mind a muskétás fantasyt – de mint kiderült, a játék narratív alapú, light rendszere is figyelmet érdemel. Igaz, eligazodni benne néha nem könnyű, mivel egészen más logikát követ, mint a népszerű szerepjátékok.
 
Kezdjük azonban a világleírással, hiszen a könyv is így tesz. A Hét Égbolt birodalma úszó szigetekből áll, melyek között repülő vitorlásokkal közlekednek az emberek. Ilyet már láthattunk, ebben a játékban viszont a feneketlen égbolt hét markánsan különböző tartományra oszlik. Minden tartományra más természeti jelenségek és élővilág a jellemző. A világ középpontjában egy hatalmas kiterjedésű lángoszlop áll, melyet körszeletek formájában hat lakható tartomány vesz körül. A szigetek egy év alatt kerülik meg a lángoszlopot, melyet egyébként a Lángoló Égnek hívnak. (Bár az ember azt várná, ez a tünemény nem a Nap szerepét játssza: a legerősebb fényt a Hét Égboltra is egy megszokott égitest veti, így itt is van nappal és éjszaka.)
 
Kora tavasszal a szigetek a Homályban úsznak. Mint az sejthető, ezt a tartományt állandó köd borítja, de itt élnek a hírhedt égicápák is, a Hét Égbolt talán legveszedelmesebb ragadozói. A tavasz vége felé lépünk át a Dzsungel Egébe, melyet sűrű, lebegő erdőségek töltenek ki. A szigetek könnyedén utat törnek itt is, de hajóval csak a folyton változó, átrendeződő átjárókat követhetjük. A Mennydörgő Égbolt a nyárral érkezik: az itteni folytonos esőzések látják el egész évre vízzel a szigeteket. Ősszel lépünk be a Köves Égbe, mely leginkább egy aszteroidamezőre hasonlít. A civilizált birodalmak itt tarják fönn legfontosabb fémbányáikat. Késő ősszel haladunk át a Szellemek Egén, mely lényegében üresnek tekinthető. Végül a telet a szigetek a Fagyos Égben töltik, a Hét Égbolt leghidegebbjében.
 
Fontos tudni, hogy amikor azt írom, hogy tavasszal a szigetek itt és itt tartózkodnak, az nem azt jelenti, hogy minden sziget ugyanabban a tartományban van. Éppen fordítva, egy adott szigeten akkor van tavasz, amikor ebbe és ebbe az Égbe ér. Vagyis az égi tartományok a Hét Égbolt karakterei számára elsősorban nem helyek, hanem évszakok. A földrajzi helyet pedig úgy határozzák meg, milyen messze vannak a Lángoló Égtől, és hány foknyira Colronától, a legnagyobb szigetbirodalomtól.
 
A lakható szigetek rendelkeznek két különlegességgel, melyek megkülönböztetik őket például a Köves ég szikláitól: alulról a Felhő, felülről a Köd veszi körül őket. Ezek mágikus természeti jelenségek (mármint földi szemmel mágikusak, Églakó szemmel abszolút természetesek). A Felhő tartja a szigetet a levegőben, a Köd pedig megakadályozza, hogy az aktuális Égbolt túlságosan behatoljon a sziget “légterébe”. A Ködben nem képesek repülni sem a hajók, sem az égben úszó szörnyetegek, de a jelenség még a lebegő sziklákat is félretaszítja. Ugyanakkor a viharok vagy a kinti hideg kisebb-nagyobb mértékben eljutnak a szigetekig. Így a szigetek időjárása mindig követi az ég jellemző vonásait, csak sokkal enyhébb léptékben. Az igazi vadonnal – vagyis az Égboltok természeti környezetével – csupán az égi hajósok kerülnek szembe.
 
A Hét Égbolt hat nagy szigetbirodalommal büszkélkedhet, a játékos karakterek ezek bármelyikéről származhatnak. Barathi a legöregebb civilizáció, egy bizánci stílusú birodalom, mely intrikus nemesi családok és orgyilkos szervezetek otthona. Viridia egy agresszív, hadurak által kormányzott ország, vikingszerű külsőségekkel. Colrona sokáig a legerősebb hatalom volt, de a király és a főpap vitája nemrég két országra szakította szét: egy hagyományos elvek szerint kormányzott Királyságra és egy idealizált egyházi meritokráciára, a Zultanátusra (nem elírás). A két birodalmon és szembenállásukon érezhető a spanyol-mór beütés. Crail egy szétszakadt sziget megmaradt darabja, ma egyetlen hatalmas, kozmopolita város terül el rajta. Lényegében a jól ismert “kalandozók városa”-szerű jelenség, ahol a legfőbb hatalmat a városi őrség gyakorolja. Ilwuz egy klasszikus kalózkirályság, mely afféle szervezett anarchiában él. Mindenkinek van szavazati joga, mely annál többet ér, minél több fegyvert tud felmutatni. Végül Sha Ka Ruq egy barbár madárlovas nép otthona, indiános beütésekkel.
 
Talán ennyiből is látszik, hogy a játék e rétege elsősorban ismert kulturális sablonokra épít. Jól kiemeli azokat a dolgokat, amik a játékosnak vagy a mesélőnek valóban fontosak, olyan szakaszokkal, mint “milyenek a barathiak” vagy “mi történik Viridián” (ez utóbbi gyakorlatilag kalandötleteket tartalmaz). A fentiek egyébként magukban hordoznak egyfajta kettősséget: míg a tipikus kalandötletek helyszíne egy-egy sziget – a 7Skies nyilvánvalóan fontosnak tartja az emberek közötti konfliktusokat – addig a világ igazi érdekességei az égben találhatóak. A jó kampányból nem hiányozhatnak sem a hajózós, sem a szociális jellegű elemek. 
 
A Hét Égbolton háromféle mágia létezik. Az alkímiát bárki használhatja, kisebb mágikus eszközök létrehozására alkalmas. Adományokkal már születni kell, ezekből hétféle létezik, és átlagos varázstudó csak egyet birtokolhat. Az egyes képességeket mitikus lényekről nevezték el: a Baziliszkuszok gondolatolvasók és telepaták, a Sárkányok képesek tüzeket gyújtani és irányítani, a Griffek tökéletesen uralják a testüket, tehát afféle harcművészek, a Tengerilovak látják a távoli helyeket, a múltat és a jövőt, a Pegazusok képesek a telekinézisre, a Viharmadarak a szelet és a villámokat uralják, az Egyszarvúak pedig gyógyítanak. Végül a Koldunok (ami tudomásom szerint egy orosz szó a mágusra) a játékegyensúly tökéletes földbe tiprói: képesek mindarra, amire egy alkimista, csak sokkal jobban, és adományaik is vannak, ráadásul ezekből egynél többel is rendelkezhetnek. Három magasabb rendű adományt pedig csak Koldun sajátíthat el: a Kiméra az élőlények átváltoztatásának mestere, a Mantikor az akaratátvitelé, a Qilin (Ki-rin?) pedig a villámgyors mozgásé és a teleportálásé.
 
Ennek a fejezetnek egyébként nem tett jót az egész szabályrendszerre jellemző vázlatosság. Nem világos, mi számít az egyes mágiaformákban könnyű, nehéz vagy lehetetlen feladatnak, márpedig ezt teljesen a mesélői józan észre és az érzékletes játékosi leírásokra hagyni nem igazán jó megoldás.
 
A technológia és a mágia (főleg az alkímia) között nincs éles átmenet. Ami valahol logikus, mert a repülő sziget például a játékos szemében mágia, a karakterében pedig természeti jelenség. A legjobb puskaport például Koldunok készítik, de a használatához nem kell varázserő. Az égi hajók testét lebegő fából készítik, mely egyes Egekben nő, így külön nem kell “röpképessé” tenni őket, de a függőleges kormányzáshoz például már a kormányos akaratára is szükség van. A hajók, fegyverek és egyebek egyébként jó közelítéssel megfelelnek a 17. század fejlettségének, csak néha “mágikus” tulajdonságaik is vannak. (Erre jön még rá az esetleges “kolduncraft”, ami a valódi varázstárgyak készítését jelenti.) Külön rész foglalkozik a hajózás mikéntjével, a landolás/kikötés részleteitől a legénység összetételén át az utazási időkig.
 
A 7 Skies rendszere a PDQ rendszer módosított változata. Ha valaki ezt nem ismerné (speciel én sem hallottam róla még soha), letölthető a következő címről: http://www.atomicsockmonkey.com/freebies/PDQ.pdf
 
Karaktereink elsősorban swashbuckling hősök, másodsorban az égi hajózással kapcsolatban álló emberek – a teljesség igénye nélkül lehetnek tengerész-katonák, kalózok, felfedezők, utazó diplomaták, stb. Kétféle tulajdonsággal írhatjuk le őket: vannak az ötfokozatú Erősségek (forte) és a fokozat nélküli Technikák. Az Erősségek igen általános jellemzők, mint egy foglalkozás, harcmodor vagy mágiaforma. Erő, ügyesség és hasonszőrű tulajdonságok ebben a rendszerben nem kapnak szerepet, sem olyan konkrét képzettségek, mint mondjuk lefegyverzés vagy úszás.
 
Már a kezdő karakterek is számtalan dologhoz értenek alapszinten: minden olyan Erősséggel második (“átlagos”) fokon rendelkeznek, ami nem minősül exkluzívnak – tehát nem mágikus vagy egyedi hivatás. Azért a másodikon, mert az első fok (“gyenge”) -2 levonást ad a dobásokra, és az ugye ostobán néz ki, hogy megtanulok valamit, ezért lecsökkennek az esélyeim. Az átlagos módosítója 0, a további fokozatoké pedig rendre +2, +4 és +6. Gyenge tulajdonságai csak sérült karaktereknek vannak, de erről majd később. A próbadobás igen egyszerű: két hatoldalú kockával történik, melyhez hozzáadjuk a használt Erősségünket. Ezzel túl kell dobnunk egy célszámot, amit a mesélő különösebb matematikai bűvészkedés nélkül saccol meg.
 
A karakteralkotás során hét Erősséget emelhetünk harmadik (“jó”) fokozatra. Ezek közül négy kötött: mindenkinek van egy Származása (ez megadja, mennyire ismeri a hazáját, és azokat a dolgokat, amikben a népe kitűnik; pl. minden barathi tud úszni, mérget keverni és jogászkodni), egy Motivációja (hét alaptémából lehet választani, pl. bosszú vagy gazdagság, de konkrétabb célokat is kitűzhetünk magunk elé; motivációra dobhatsz az egyébként releváns Erősséged helyett, ha a választott célod felé törekedsz), egy Múltja (kb. az induló foglalkozásnak felel meg) és egy Párbajozó Erőssége (Swashbuckling Forte; tipikusan vívás, mágikus adomány, vagy vitakészség, de bármit választhatunk). A karakter persze másféle módon is harcolhat, de ez lesz az igazi specialitása.
 
Az általános Erősségek eléggé vegyes képet mutatnak, választhatunk például Arisztokratát (azaz nemesi rangot), Felszerelést (különleges tárgyat), Szervezetet, Segítőtársat, Hajót, de hagyományosabb képzettségeket is, mint Akrobatika, Tűzfegyverek, esetleg Égi hajózás. Valójában az utóbbiakból van kevesebb a könyvben. A játékos is kitalálhat új Erősségeket, ahogy az ilyen rules-light rendszerekben gyakran szokás, de ezeknek is laza témáknak kell lenniük. Legjobban jár, ha egy hivatást vesz föl, mint tolvaj, kovács, vadász, stb. Az egyedi Erősségek között olyanok szerepelnek, mint a Colronai Muskétás, a Crail Sólyma (elit városőr), vagy a Sha-Ku Ruqlovas. Ezek általában sokrétű, származáshoz kötött tulajdonságok, egy Sólyom például ért a diplomáciához, a verekedéshez, a lőfegyverekhez, a helyi joghoz, az akrobatikához és az alvilági túlélés szabályaihoz. A játék minden Erősséget egyenértékűnek tekint, kivéve a Párbajozó Erősséget, amit a többinél könnyebb fejleszteni.
 
A Technikák tartozhatnak egy erősség alá, vagy lehetnek általánosan használhatóak – utóbbiak nyilván drágábbak. Választhatóan vagy +1 bónuszt adnak a dobásunkhoz, vagy +1 kockát, de ez esetben is csak a két legjobb kockánk értékét adhatjuk össze. A könyv öt csoportra osztja őket: az Idióma egyfajta stílusjegy, lehetünk például precízek, erőszakosak vagy ironikusak. Ha a cselekedeteink ilyenek, jár a bónusz. A Helyzet/szituáció technika megadja, hogy mondjuk városban, éjszaka vagy belharcban vagyunk jók. A Manőverek konkrét cselekedetek, mint a lefegyverzés vagy a tűzgolyó varázslat. Az Ellenfél azt mondja meg, ki vagy mi ellen vagyunk kiképezve (vagy kire haragszunk), például bűnözők vagy lovasok ellen kapunk bónuszt. Végül az Eszköz azt határozza meg, milyen tárgyakat használunk az átlagosnál jobban: ez lehet mondjuk rapír, de a nagypapi laboratóriuma is. Lényegében bármilyen Technikát kitalálhatunk karakterünk számára.
 
Ki kell térnünk még a harc szabályaira, ugyanis a 7 Skies karaktereinek feltűnően nincs se életpontjuk, se sebszintjük vagy bármi hasonló jellemzőjük, és ez magyarázatot igényel. A Párbajozó Erősségnél már céloztam rá, hogy harcolni többféleképpen is lehet: mágiával (misztikus harc), érvekkel vagy hazugságokkal (szociális harc), illetve a “hagyományos” módon (fizikai harc). Elvileg bármilyen Erősséggel harcolhatunk, bár egyesek alighanem kézenfekvőbbek másoknál. Valódi, fizikai harcra nyilván nem mind alkalmas. A harc minden esetben ugyanazt a rendszert használja, csak a sebekből van kétféle. A hibázás típusú sebesülés annyit jelent, hogy a karakter fárad, koncentrálóképessége csökken. Ezek a sebek a jelenet végén eltűnnek. A valódi sebek természetesen lassabban gyógyulnak.
 
Hacsak nem a Nyolcadik Kocsmatöltelék leütéséről van szó (amit egy szimpla próbadobással elintézhetünk, elvégre nem drámai fontosságú esemény), az összecsapást ún. Párbaj formájában meséljük le. Ilyenkor nem kettő, hanem három kockával dobunk. Mivel a célszám az ellenfél dobása, nem baj, ha az eredmények más skálán mozognak, mint a hagyományos dobásoknál (a fix célszámokat csak a 2d6-os szisztémában használjuk). A három kockát tetszés szerint oszthatjuk szét támadó és védő értékünk között, a célunk pedig nyilván az, hogy a támadásra jobbat dobjunk, mint az ellenfél védekezésre. A vesztes annyi sebet kap, amennyivel rosszabb a dobása az ellenfélénél. Minden seb egy fokozattal csökkent egy Erősséget. Fontos, hogy nem azt az Erősséget, amelyikkel párbajozunk – a sérült dönti el, hogyan osztja el a sebeit (nyilván pont arra fog vigyázni, amit épp használ). Ha minden Erőssége “kinullázódik” (ez a “gyenge” alatti, kvázi a nulladik fokozat, nem keverendő az átlagossal, aminek a módosítója nulla), a karakter magatehetetlenné válik. Hogy ez pontosan mit jelent, azt persze a harc jellege és a használt Erősség dönti el. Az átlagos szintű Erősségeket, amelyek a karakterlapon nem szerepelnek, természetesen nem lehet a sebtűrésben figyelembe venni, hiszen minden karakter potenciálisan végtelen számú ilyennel rendelkezik. Könnyen kiszámolható, hogy az induló karakterek 21 pontnyi sebet képesek elviselni (mivel hét darab hármas szintű Erősségük van).
 
Minionok csapatait kezelhetjük egy ellenfélként, de a Héttenger és a Witch Hunter után ez már nem újdonság.
 
Fejlődni Gyakorlat Pontokkal lehet, melyeket akkor kapunk, ha nagyot hibázunk valamiben. Tehát a 7 Skies karakter a saját hibáiból tanul. Nem túl meglepő, hogy a szerepjátékot is díjazza a rendszer, így kaphatunk Stílus Kockákat és Efemerákat. Az előbbiek szerencse pontként működnek, illetve meghatározzák a karakter kezdeményezését. Ezen kívül a játékos a mesébe és a világba is belenyúlhat általuk (“én ismerem ezt az NJK-t, gyerekkori barátom!”), illetve egyes varázslatokat is velük lehet aktiválni – ez utóbbit speciel már Héttengerben sem szerettem, a varázserő mennyisége szerintem ne legyen dráma-alapú. Az Efemerák pedig ideiglenes Erősségek, melyek egy kaland erejéig élnek: ez lehet például egy időleges kinevezés vagy egy alvilági kapcsolat, aki jön a karakternek eggyel.
 
A játékosok a kaland kezdetén “out” szempontok alapján kapnak Stílus Kockákat. Tehát ha nálad tartják az összejövetelt, ha hoztál csipszet, vagy ha a mesélő használhatja a laptopodat, akkor több kockával indulsz. Érdekes még, hogy a játékosok is adhatnak Stílus Kockát egymásnak vagy akár a mesélőnek, ha tetszik nekik, amit a másik művelt. A jó játékban gyorsan áramlanak a kockák ide-oda, zsugori mód gyűjtögetni nem illik.
 
Magam sem gondoltam volna elsőre, de a 7 Skies rendszere kifejezetten működőképesnek tűnik. Hátránya leginkább az, hogy triviális dolgokat kissé nehéz elhelyezni benne: hova írjam föl a mestermunka kardomat, erősségnek, technikának, vagy egyiknek se? Ha a karakter tűzharcban megsebesül, és a pontokat a vitakészségéből vagy a nemesi rangjából vonja le, hogyan jelenítsük ezt meg a narratívában?
 
Végeredményben egy érdekes rules-light rendszerrel van dolgunk, ami hatékonyan támogatja a hangulatot és játékstílust. A világ pedig megérdemelte a díjat – és a vele járó reklámot -, talán a legeredetibb hajózós-muskétás fantasy, amivel eddig összefutottam.
 

A szerző más irásai

[ további írásai]
Hozzászólások

A hozzászóláshoz be kell jelentkezned.
 

» Ugrás a fórumtémához